web counter


https://www.amazon.it/dp/B0CT9YL557

We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Civilization - Wikipedia, wolna encyklopedia

Civilization

Z Wikipedii

Civilization
Producent MicroProse
Wydawca MicroProse
Projektant Sid Meier
Data wydania 21 kwietnia 1991
Gatunek strategia turowa
Tryb gry singleplayer
Kategorie wiekowe ESRB: Kids to Adults (KA)
Platforma Amiga, Atari ST, MS-DOS, Windows, Super Nintendo, Macintosh
Nośniki CD (1), dyskietka
Wymagania PC AT, 640kB RAM, karta graficzna: Tandy, EGA, VGA lub SVGA
Kontrolery mysz, klawiatura

Civilization (Cywilizacja) – strategiczna gra turowa stworzona przez Sida Meiera dla firmy MicroProse w 1991 roku.

Gra polega na ciągłym rozwijaniu własnej cywilizacji, od początku jej dziejów w epoce pierwotnych społeczeństw rolniczych do futurystycznych czasów zasiedlania kosmosu, konkurującej z innymi cywilizacjami. Głównym celem gry jest albo podbój świata, czyli wyeliminowanie konkurentów, albo wysłanie w kosmos statku i założenie kolonii na jednej z planet w układzie słonecznym Alfa Centauri. Dla graczy ważny jest też końcowy wynik rozgrywki (dane statystyczne), na który składa się udany lot w kosmos, liczba obywateli, ilość zajętego obszaru oraz liczba odkrytych technologii przyszłościowych.

Spis treści

[edytuj] Struktura gry

[edytuj] Tworzenie świata i wybór cywilizacji

Przed rozpoczęciem gry można ustawić jej parametry, tzn. wielkość globu, jego klimat (wilgotność i temperaturę) oraz wiek w miliardach lat i stosunek wielkościowy lądów do powierzchni morskich. Wiek globu i klimat mają wpływ na jakość danego typu terenu, jaki będzie zasiedlany przez konkurujące cywilizacje; np. im wyższa będzie temperatura i mniejsza wilgotność tym częściej będą występować pustynie, a zmniejszy się ilość lasów tropikalnych. Gracz ma możliwość wybrania narodowości dla swojej cywilizacji (może ona być fikcyjna) oraz liczby przeciwników komputerowych, przy czym całkowita liczba cywilizacji biorących udział w grze waha się między 3 a 7. Wśród cywilizacji, które gracz ma do dyspozycji, są zarówno cywilizacje starożytne, takiej jak Egipcjanie czy Rzymianie, jak również te nowsze - np. Amerykanie. Każda z nich jest ma swojego historycznego przywódcę, odpowiedniego innego dla danej nacji, np. Abraham Lincoln stoi na czele cywilizacji amerykańskiej.

[edytuj] Cywilizacje i ich przywódcy w grze

[edytuj] Poziomy trudności

Na najniższym poziomie gracz otrzymuje dodatkową ilość złota (50 sztuk). Zamieszki w miastach mają miejsce wtedy, gdy liczba zamieszkującej je ludności przekroczy 6 (210 tys.). Czas gry jest ograniczony przez nastanie roku 2100, do którego gracz powinien pokonać swych przeciwników komputerowych. Każda kolejna zdobycz technologiczna jest droższa o 6 żarówek. Jednostki barbarzyńców są czterokrotnie słabsze w starciu, niż jednostki gracza. Wzrost liczby ludności i szybkość budowy obiektów czy tworzenia jednostek są większe u gracza w porównaniu z przeciwnikami komputerowymi o 3/8.

Na drugim poziomie zamieszki mają miejsce wtedy, gdy liczba ludności w danym mieście przekroczy 5 (150 tys.). Gra trwa do roku 2080. Każda kolejna zdobycz technologiczna jest droższa o 8 żarówek. Jednostki barbarzyńców są o połowę słabsze w starciu od jednostek gracza. Wzrost liczby ludności i szybkość budowy obiektów czy tworzenia jednostek są większe u gracza w porównaniu z przeciwnikami komputerowymi o 3/10.

Na trzecim poziomie mają miejsce zamieszki, jeśli liczba ludności przekroczy 4 (100 tys.) w danym mieście. Gra trwa do roku 2060. Każda kolejna zdobycz technologiczna jest droższa o 10 żarówek. Jednostki barbarzyńców są o 1/4 słabsze w starciu od jednostek gracza. Wzrost liczby ludności i szybkość budowy obiektów czy tworzenia jednostek są większe u gracza w porównaniu z przeciwnikami komputerowymi o 1/6.

Na czwartym poziomie gracz ma szanse porównywalne do przeciwników komputerowych. Zamieszki mają miejsce, jeśli liczba ludności przekroczy 3 (60 tys.) w danym mieście. Gra trwa do roku 2040. Każda kolejna zdobycz technologiczna jest droższa o 12 żarówek. Jednostki barbarzyńców są tak samo silne w starciu jak jednostki gracza. Parametry wzrostu ludności i szybkości budowania obiektów oraz tworzenia jednostek u gracza i przeciwników komputerowych są takie same.

Na piątym poziomie parametry gracza w stosunku do przeciwników komputerowych są zaniżone. Zamieszki w miastach mają miejsce, jeśli liczba ludności przekroczy 2 (30 tys.) w danym mieście. Gra trwa do roku 2020. Każda kolejna zdobycz technologiczna jest droższa o kolejne 14 żarówek. Jednostki barbarzyńców są silniejsze od jednostek gracza o 1/4. Wzrost liczby ludności i szybkość budowy obiektów czy jednostek u gracza są mniejsze w porównaniu z ich odpowiednikami u przeciwników komputerowych o 1/5.

[edytuj] Zakładanie cywilizacji

Gra rozpoczyna się 4 tysiące lat przed naszą erą. Gracz początkowo dysponuje tylko jednostką osadników, którą może założyć miasto. Początek rozwoju cywilizacji zaczyna się właśnie od założenia pierwszego miasta. Początkowo także, składająca się z ułożonych tetragonalnie pól mapa globu, jest niedostępna i może być odkrywana przez poruszające się po niej jednostki.

Po zbudowaniu miasta można otrzymywać informacje od tzw. doradców, tworzyć w nich jednostki bojowe lub cywilne albo rozbudowywać miejską infrastrukturę, a także ustalać podatki. Każde miasto ma swój ograniczony do 21 pól zasięg, ułożonych na siatce 5×5 bez pól narożnych, przy czym centralne pole jest polem miasta, a pozostałe 20 to pola, z których miasto może czerpać tzw. tarczki produkcji, jednostki żywienia (snopki) oraz handel, z którego uzyskiwać można podatki przeznaczane z kolei na akumulację kapitału, naukę lub rozrywkę. W zależności od typu pola, może ono wzmagać produkcję (np. las, wzgórza, góry), wytwarzanie żywności (pola, łąki) lub przynosić dochody (rzeki, morza).

[edytuj] Podatki

Gracz może rozdysponować podatki na:

  1. akumulację kapitału, dzięki czemu będzie mógł w przyszłości dokonywać zakupów budowanych w mieście urządzeń i jednostek, bądź przeznaczać pewne sumy pieniędzy podczas pertraktacji z innymi cywilizacjami;
  2. naukę, dzięki czemu może uzyskać dostęp do nowych technologi (im więcej pieniędzy przeznacza się na naukę, tym szybciej odkrywane są nowe technologie), czyli możliwość budowania lepszych jednostek, nowych budynków, czy cudów świata, a także nowych możliwości rozwoju, np. nowe typy ustrojów politycznych, czy nowe możliwości działania niektórych jednostek;
  3. rozrywkę, dzięki czemu wzrasta liczba szczęśliwych obywateli i spada liczba nieszczęśliwych, co jest istotne ze względu na to, iż w momencie, gdy w danym mieście liczba obywateli nieszczęśliwych jest wyższa od liczby szczęśliwych, wówczas ustaje produkcja w mieście.

[edytuj] Budynki (infrastruktura)

Rodzaj obiektów jakie można budować w mieście zależy od poziomu technologicznego cywilizacji, który jest podnoszony, przede wszystkim, dzięki nakładom na naukę. Nowe technologie można też zdobywać dzięki szpiegostwu lub poprzez zajmowanie miast cywilizacji lepiej rozwiniętych, bądź podążających inną ścieżką rozwoju. Od ilości "tarczek" produkcji zależy tempo budowy poszczególnych obiektów. Z kolei wielkość produkcji zależna jest od terenu oraz liczby obywateli, gdyż jej wzrost pozwala na korzystanie z większej ilości zasobów naturalnych znajdujących się wokół miasta.

Budynki stawiane w mieście mają swoje specyficzne funkcje, chociaż niektóre potęgują tylko efekty działania istniejących już wcześniej budowli. Niektóre budynki mają charakter cudów świata. Część infrastruktury pełni funkcję uśmierzania niezadowolenia, należą do niej: świątynia, koloseum oraz katedra, jak również plac targowy oraz bank, chociaż podstawową funkcją tych dwóch ostatnich jest podnoszenie rezerw budżetowych. Na wyższym poziomie rozwoju cywilizacji pojawiają się też wynalazki pozwalające na budowę obiektów zwiększających produkcję, są to przede wszystkim: fabryka oraz różnego typu elektrownie. Zwiększanie produkcji może się jednak przyczyniać do wzrostu zanieczyszczeń i powstania efektu cieplarnianego, czego następstwem jest stopniowe pustynnienie całego globu. Budowane mogą być też budynki wpływające na szybszy rozwój nauki: biblioteki i uniwersytety.

Funkcje części budynków są związane z liczbą ludności w miastach; spichlerze pozwalają na magazynowanie żywności, a co za tym idzie, szybszy wzrost liczby mieszkańców, akwedukty pozwalają miastom na rozwój ponad pewną liczbę mieszkańców (10).

Podstawowa infrastruktura obronna to: koszary oraz mury miasta.

[edytuj] Cuda świata

Poza podstawowymi obiektami infrastruktury w miastach budowane mogą być też tzw. cuda świata. Dany cud świata może być zbudowany tylko przez jedną cywilizację i tylko w jednym mieście. Ich budowa zazwyczaj jest o wiele bardziej kosztowna (trzeba przeznaczyć na jej budowę kilkakrotnie więcej tarczek produkcji niż przy innego typu obiektach), przez co często trwa wyścig między cywilizacjami, która pierwsza może zbudować dany cud. Cywilizacja, której nie udało się ukończyć cudu jako pierwszej musi zrezygnować z dalszej produkcji lub przerzucić ją na inny obiekt. Budowę cudu można przyspieszyć poprzez wyłożenie pewnej sumy pieniędzy lub poprzez wprowadzanie do miast karawan, z których każda zwiększa produkcję o 50 tarczek.

Do cudów świata w grze zliczone zostały m.in. Wielki Mur Chiński, Piramidy, Biblioteka Aleksandryjska, Kolos Rodyjski, a także Równouprawnienie, czy projekt SETI.

Tego typu obiekty dają możliwości skokowej zmiany oraz przyspieszenia rozwoju cywilizacji w stosunku do innych. Funkcje niektórych jednak działają tylko do momentu jakiegoś konkretnego odkrycia naukowego. Biblioteka Aleksandryjska (w grze Wielka Biblioteka), pozwalająca na automatyczne dokonywanie odkryć, których dokonały co najmniej dwie inne cywilizacje, funkcjonuje w ten sposób tylko do momentu odkrycia uniwersytetów.

[edytuj] Jednostki

W miastach poza budynkami budowane mogą być także jednostki, z których większa część to typy jednostek bojowych. Każda jednostka określona jest trzema parametrami: współczynnik ataku, współczynnik obrony i współczynnik ruchu, a także inne parametry związane z walką, różne w zależności od wersji, parametry określone są liczbami całkowitymi. Jednostki cywilne mają zerową wartość ataku i często także zerową wartość obrony.

Wszystkie jednostki mają możliwość przemieszczania się po mapie, jednakże istnieje podział na jednostki mogące poruszać się po lądzie i morzu, oraz jednostki powietrzne, których nie dotyczy (wzajemne) blokowanie przez inne jednostki, jak ma to miejsce w przypadku jednostek lądowych i morskich. Przemieszczając się po mapie, jednostki stopniowo odkrywają zakryty na początku gry teren, a także wioski i miasta należące do innych cywilizacji.

Spośród jednostek cywilnych najważniejsze są jednostki osadników, dzięki którym zakładać można kolejne miasta. Mają one także dodatkowe funkcje:

  • możliwość budowania dróg, dzięki czemu zwiększają ilość uzyskiwanych podatków z pól podległych pod dane miasta, a także jednostki po nich się poruszające zwiększają wartość współczynnika ruchu trzykrotnie.
  • możliwość budowania irygacji, przez co zwiększa się liczba snopków żywności na polach podległych pod dane miasto
  • możliwość budowania kopalni przez co zwiększa się ilość tarczek produkcji na polach podległych pod dane miasto
  • możliwość karczowania lasów (a także sadzenia) i przekształcania terenu

Drogi budowane mogą być na wszystkich polach lądowych, natomiast kopalnie i irygacje tylko na niektórych. Osadnicy na polach z drogami mogą też budować tory po odkryciu kolei żelaznej, dające możliwość poruszania się w ciągu jednej tury do każdego miejsca połączonego koleją z polem, na którym znajduje się jednostka. Kolej także daje dodatkowe profity do produkcji, żywności i podatków zbieranych z danego pola.

Wszystkie jednostki mają strefy kontroli (poza niektórymi, jak np. dyplomaci) nie pozwalające na swobodne przechodzenie obok jednostek należących do obcych cywilizacji. Do jednostek cywilnych należą także karawany, umożliwiające handel między miastami.

W przypadku jednostek pływających po morzu znajdują się statki umożliwiające transportowanie jednostek lądowych oraz lotniczych (lotniskowce).

[edytuj] Niektóre jednostki bojowe

Każda jednostka jest zaopatrywana w danym mieście. Jeżeli miasto nie posiada zbyt wielkiej ilości tarczek produkcji, natomiast wyprodukowano w nim zbyt wiele jednostek, istnieje możliwość, że jednostka zostanie rozwiązana. Nie jest to kwestia losowa, bowiem gracz ma wzgląd w widoku miasta, ile tarczek produkcji przeznaczonych jest na utrzymanie jednostek i czy może on sobie pozwolić na wyprodukowanie kolejnych.

[edytuj] Dyplomacja, handel i szpiegostwo

W momencie zetknięcia się jednostek własnych z jednostkami lub miastami innych cywilizacji możliwe jest nawiązanie kontaktów dyplomatycznych. W tej grze jednakże od przeciwników komputerowych zależy, czy taki kontakt będzie nawiązany, czy też nie. W momencie, gdy następuje kontakt, pojawia się okno dialogowe i gracz może wybierać pomiędzy sugerowanymi przez AI opcjami.

Napotkane cywilizacje mogą oferować pewne wynalazki żądając w zamian od gracza tych, których nie posiadają. W sytuacji, gdy są bardziej rozwinięte technologicznie gracz może wybierać pomiędzy tymi, jakie są mu proponowane, nie mogąc jednakże samemu proponować do wymiany własnych technologii. Podczas nawiązania kontaktu z innymi cywilizacjami gracz może też zaproponować specjalne warunki dyplomatyczne, jak np. zawieranie rozejmu lub zaproponowanie pokoju, a także żądać kontrybucji czy haraczu; wypowiadać wojnę lub żądać przywilejów, grożąc wypowiedzeniem wojny, a także może wymuszać wypowiedzenie wojny innej cywilizacji, często płacąc za ten akt pewną ilość pieniędzy (jednostek złota).

Możliwe jest też produkowanie jednostek dyplomatów, którzy posiadają specjalne możliwości działania przy wejściu do miast obcych cywilizacji:

  • Wywoływanie rewolucji, czego efektem jest, przyłączenie obcego miasta do własnej cywilizacji.
  • Sabotaż na terenie obcego miasta, w wyniku czego niszczona jest w tym mieście infrastruktura (oprócz cudów) lub dewastowana dotychczasowa produkcja jednostek czy obiektów.
  • Kradzież technologii od obcych cywilizacji (z danego miasta można tylko raz wykraść nieznaną technologię).
  • Inwigilacja miasta, dzięki czemu gracz ma jednorazowy wgląd w to, co znajduje się w danym mieście i co w nim jest produkowane.
  • Zdobycie informacji o stopniu rozwoju danej cywilizacji

Dyplomata umożliwia także przekupienie jednostki należącej do obcej cywilizacji. Po wykonaniu zadania, (jeżeli nie jest to przekupienie jednostki należącej do obcej cywilizacji) jednostka dyplomaty zostaje automatycznie rozwiązana. Za każdą akcję dyplomaty należy zapłacić odpowiednią ilość pieniędzy.

Handel międzynarodowy możliwy jest dzięki karawanom. Wyprodukowane jednostki karawan po dotarciu do miasta własnej lub obcej cywilizacji mogą utworzyć szlak handlowy, dzięki czemu miasta zyskują dodatkowe tarczki handlu. Im bardziej rozwinięte są miasta, tym większe profity ma z tego cywilizacje, między którymi zakładane są tego typu szlaki. Jednostki te też mogą przyczyniać się do szybszej budowy cudów i ich wejście do miasta zamieniane jest w tej opcji na pewną ilość dodatkowych tarczek produkcji, wykorzystywanych jednorazowo.

[edytuj] Toczenie wojen i zajmowanie miast

Jedną z częściej wykonywanych czynności w grze jest toczenie wojen i podbijanie innych cywilizacji.

Wojny zazwyczaj rozpoczynają się od aktów agresji, gdy obca cywilizacja atakuje dane miasto bądź jednostkę lub są one wypowiadane. W przypadku napotkania jednostek, znajdujących się na jednym polu, są one atakowane jednocześnie, co oznacza, że jedna jednostka, posiadająca niewiele większy współczynnik ataku od współczynnika obrony jednostek atakowanych, może je wyeliminować, nawet gdyby broniących się jednostek było 8 lub więcej. W przypadku wojen wypowiadanych może nie dochodzić do żadnych aktów agresji i bez walk cywilizacje mogą po pewnym czasie zdecydować się na przerwanie wojny lub traktat pokojowy. Cywilizacje często reagują agresja w momencie wejścia na pole, które do tej pory było eksploatowane przez jedno z jej miast. (Każde wejście jednostki na pole pod miastem powoduje, że miasto nie może czerpać z zasobów danego pola).

Podczas atakowania jednostki mogą atakować wrogie jednostki znajdujące się na sąsiadujących z nimi polach, niektóre posiadają zdolność ostrzelania z dalszej odległości) wykorzystują swój współczynnik ataku oraz doświadczenie, natomiast broniące się współczynnik obrony i także doświadczenie. Wynik walki polega na tym, że jednostka (lub jednostki) przegrana zostaje unicestwiona. Obowiązują także strefy kontroli. Jednostki broniące się, w każdym polu mogą także się ufortyfikować, dzięki czemu zwiększają swój współczynnik obrony o 50%. Jednostki ufortyfikowane w miastach jeszcze bardziej zwiększają wartość obrony. Przeciwnik atakujący w takim przypadku nie może wyeliminować wszystkich jednostek jednym aktem ataku, tylko podczas każdego ataku rozstrzygany jest wynik między dwiema walczącymi jednostkami.

Na rezultat toczonych walk wpływ ma także teren, na jakim znajdują się atakowane i broniące się jednostki, a także typ jednostek znajdujących się na danym polu terenu. Na efekt działania jednostki atakującej ma też to, czy poruszała się ona w danej turze, czy atakuje z miejsca, w którym stała. Jednostki, którym została tylko część (np. 1/3) punktów ruchu ma mniejsze szanse na wyeliminowanie przeciwnika.

W przypadku, gdy podbijane jest miasto, zanim zostanie zajęte, wpierw muszą być wyeliminowane wszystkie jednostki, które się w nim znajdują. Miasto o wielkości 1 (czyli z jednym nadmiarowym polem, z którego korzysta), po zajęciu jest likwidowane, a numery większych miast zmniejszane są o jeden po ich zajęciu. Wraz z przejmowaniem miast przejmowana jest cała zbudowana w nich przez obce cywilizacje infrastruktura, łącznie z cudami świata. Jeżeli dany cud świata zostanie zlikwidowany razem z miastem, nie może już być odbudowany przez żadną z cywilizacji. W niektórych sytuacjach opłacalną strategią jest przeczekanie jednej lub kilku tur, gdyż jest prawdopodobne, że miasto rozwinie się pod względem liczby ludności do 2 i jeżeli jednocześnie nie zostanie w nim zbudowana nowa jednostka, będzie ono mogło być zajęte, a nie zniszczone. Przy zajmowaniu miast, eliminowane są wszystkie jednostki zaopatrywane przez dane miasto.

Po zajęciu lub zniszczeniu ostatniego miasta danej cywilizacji, jest ona definitywnie podbijana i nie może się odrodzić. Jeżeli jednak dana cywilizacja jest podbijana, w tym samym czasie pojawia się nowa (tylko "przed naszą erą"). Każda z cywilizacji ma jedną cywilizację zastępczą, która pojawia się w grze po jej podbiciu. Czasem w momencie zdobycia stolicy dużego imperium, wybucha w nim rewolucja i państwo dzieli się na dwa, przy czym drugie przyjmuje nazwę i kolor którejś z upadłych cywilizacji.

[edytuj] Barbarzyńcy

W grze na mapie losowo rozmieszczone są jednostki barbarzyńców oraz barbarzyńskie wioski, nie mające możliwości rozwoju technologicznego i tworzenia miejskiej infrastruktury. Zajęcie pól z wioskami dać może kilka efektów:

  • Wejście do wioski jest równoznaczne z założeniem miasta.
  • Na polach sąsiednich pojawiają się barbarzyńcy, atakujący jednostkę, która weszła do wioski. Wraz z czasem rozwoju gry, jednostki są to jednostki z wyższych technologicznie poziomów.
  • Darmowa nowa technologia, jaka była znana barbarzyńcom w tej wiosce.
  • Zrekrutowana zostaje jednostka danego typu.
  • Wioska okazuje się pusta.
  • Cywilizacja uzyskuje określoną ilość gotówki

Rezultat wejścia do wioski jest losowy, przy czym, jeżeli wcześniej gra była zapisana, a następnie odczytana na nowo istniało duże prawdopodobieństwo, że efekt będzie inny. W ten sposób można szybko uzyskiwać możliwość zakładania miast bądź rekrutowania nowych jednostek poprzez częste zapisywanie i odczytywanie stanu gry przed wejściem do wioski. Wioski pojawiają się na mapie w momencie rozpoczęcia gry i po ich zajęciu nie pojawiają się nowe, natomiast niezależnie od tego, czy zostały one zajęte czy nie, ciągle mogą pojawiać się hordy barbarzyńców, czasami jest to 6 lub więcej jednostek danego typu.

Jednostki barbarzyńców mogą po wyeliminowaniu jednostek w mieście zajmować je i tworzyć dalej własne jednostki, jednak nie mają możliwości rozwijania technologii. W początkowym czasie gry barbarzyńcy mogą skutecznie eliminować inne cywilizacje, przez co ważną strategią jest tworzenie jednej bądź dwóch jednostek obronnych.

[edytuj] Drzewo technologii

O rozwoju cywilizacji w grze decyduje tzw. drzewo technologii. Każda technologia w grze jest powiązana z innymi technologiami, tzn., aby odkryć pewną technologie potrzeba wpierw odkryć inne. Początkowo każda cywilizacja startuje z pewnymi, określonymi technologiami. Przyporządkowane są one do wybranej cywilizacji losowo.

Drzewo technologii wygląda tak, że każda (poza kilkoma początkowymi) nowa technologia jest odkrywana, jeżeli odkryje się wcześniej jedną (w większości określonych przypadków dwie) technologie umożliwiające jej odkrycie. Przykładowo aby można było odkryć matematykę trzeba wpierw odkryć murarstwo i alfabet. Oczywiście drzewo technologii ma swoje granice. Po odkryciu wszystkich technologii istniejących w grze, jest jednak możliwość odkrywania technologii przyszłościowych. Nie wnoszą one niczego nowego dla gry, jednakże dla graczy, dla których jest istotny wynik końcowy, każda przyszłościowa technologia przyczynia się do zwiększenia końcowej liczby punktów.

W przypadku, gdy gracz odkryję nową technologię, pojawia się menu z propozycjami nowych technologii do odkrycia. Zazwyczaj jest ich nie więcej niż 5, czasami mniej. Najczęściej jednak nie są to wszystkie technologie możliwe do odkrycia dzięki wcześniej odkrytym technologiom, lecz są to wygenerowane losowo propozycje spośród tych, które przez gracza mogą być odkrywane. Podczas wyboru nowej technologii gracz może sprawdzić, jakie udoskonalenia może ona mu dawać. Możliwe jest również wcześniejsze sprawdzenie w Civilopedii jakie możliwości dają dane technologie.

Każda kolejna technologia jest trudniejsza do odkrycia, a jej koszt liczy się w tzw. lampkach, których liczba wzrasta w zależności od przeznaczonych na naukę podatków. Przykładowo, jeżeli dane odkrycie kosztuje 100 lampek, a z podatków co turę gracz ma 20 lampek, wówczas odkrycie danej technologii nastąpi po 5 turach.

[edytuj] Formy rządów i polityka wewnętrzna

W cywilizacji dostępnych jest kilka form ustrojowych, dających różne efekty w sferze produkcji, handlu, korupcji, mniej lub bardziej wpływających na nastroje społeczne. Gracz, aby móc zmienić formę rządów musi wpierw wywołać rewolucję, a następnie, po okresie anarchii, zawsze będącej następstwem rewolucji, wybrać odpowiadającą z odkrytych form ustrojowych. Istnieje też możliwość wyboru dowolnej formy ustrojowej po wybudowaniu Piramid. W przypadku korupcji, objawia się ona w ten sposób, że miasta nie mogą korzystać z części zasobów produkcji i handlu, dostępnych z pól, jakie obejmuje dane miasto.

[edytuj] Despotyzm

Despotyzm to podstawowa forma sprawowania rządów istniejąca w grze od samego początku. Korupcja w tej formie ustrojowej jest wysoka, produkcja minimalna,natomiast jednostki stacjonujące w mieście przyczyniają się do dławienia ewentualnych buntów. Istotną zaletą despotyzmu jest niski koszt utrzymania armii, każdy ludek w mieście może utrzymać jedną jednostkę wojskową dzięki czemu nie zużywa się "tarczek" (produkcji), tańsze jest także wyżywienie osadników którym wystarcza jeden snopek żywności. Wadą ustroju jest dramatyczny spadek produkcji, każde pole produkujące 3 lub więcej produkcji, żywności lub handlu dostaje karę -1. Najmocniej ogranicza to przyrost ludności (brak korzyści z nawadniania łąk i rzek), a także możliwości produkcyjne miast budowanych przy wzgórzach (produkcja 2 tarczek zamiast 3 z każdej kopalni, do tego mała liczba żywności ogranicza liczbę "ludków" którzy mogliby pracować w kopalniach). Ustrój bardzo dobrze sprawdza się na początku gry, gdy jego wady są jeszcze mało widoczne a korzyści płynące z utrzymania armii przez ludność ogromne. Przydaje się też w późniejszej fazie jeśli posiadamy małą cywilizację a potrzebujemy potężnej armii.

[edytuj] Monarchia

Monarchia jest wynalazkiem, który pojawić może się dość wcześnie w czasie gry (wystarczy poznać Alfabet, Obrządki Pogrzebowe i Prawo). Wprowadzając ten ustrój gracz nie ma już ograniczeń w rolnictwie i produkcji, handel nie zmienia się w stosunku do despotyzmu (jedynie wzrasta handel z rzadko spotykanych pól ze złotem i diamentami). Wszystkie jednostki jednakże należące do miasta muszą być utrzymywane – za każdą płacona jest przez miasto jedna tarczka produkcji. Korupcja jest nieco mniejsza niż w despotyzmie, osadnicy pochłaniają już dwa snopki żywności (należy uważać na miasta zbudowane na i otoczone przez równiny, gdyż utrzymywane przez nie osadnik może zablokować całkowicie wzrost ludności). Podobnie jak w Despotyźmie każda jednostka wojskowa w miećcie zmniejsza niezadowolenie o 1. Ustrój dobrze wprowadzić gdy chcemy prowadzić wojny (za wcześniej na Republikę/Demokrację) a nasze miasta osiągają wielkość 5/6 (Despotyzm staje się niewydolny). W późniejszej fazie gry dobry dla średniej wielkości państw którym grozi ciężka wojna. Co bardziej doświadczeni gracze zwykle pomijają ten ustrój, wprowadzając od razu Republikę a nawet Demokrację, na poziomie Emperor jest to wręcz niezbędne by nie pozostać w tyle.

[edytuj] Republika

Ta forma ustrojowa pojawia się relatywnie (w zależności od ścieżki rozwoju technologii wybranej przez gracza) w tym samym czasie co monarchia (potrzebuje dodatkowo znajomości Pisma i Literatury, nie wymaga Obrządków Pogrzebowych). W dalszym ciągu wszystkie jednostki muszą być utrzymywane przez miasta, korupcja jest jeszcze mniejsza niż w despotyzmie i monarchii. Produkcja i rolnictwo jest na takim poziomie jak monarchii, natomiast dużo bardziej rozwinięty jest handel. Na każdym polu gdzie w poprzednich ustrojach istniał handel w republika daje bonus +1 do handlu. Jest to szczególnie widoczne w przypadku drogi na równinie, łące lub pustyni i rzeki, gdzie zyski z handlu rosną o 100%. W tej formie ustrojowej jednakże każda wyprowadzona z miasta jednostka bojowa przyczynia się do wzrostu niezadowolenia mieszkańców (jeden niezadowolony na jednostkę), ponadto niezadowolenia tego NIE mogą uśmierzyć żadne budynki standardowo zmniejszające niezadowolenie (Świątynia, Koloseum, Katedra). Nie można także pacyfikować niezadowolonych mieszkańców jednostkami stacjonującymi w mieście. Ustrój dobry na pokojową koegzystencję, ewentualnie na prowadzenie wojny obronnej. Choć większe cywilizacje mogą pokusić się nawet o wojny ofensywne (1-2 jednostki na większa miasta, wydatki na luksusy mogą uśmierzyć niezadowolenie). Zbudowanie dużej liczby karawan (max 3 na miasto) i handel z innymi cywilizacjami może przynieść odpowiednim miastom na tyle zysków z handlu, że możliwe stanie zapewnienie odpowiedniej liczby szczęśliwych mieszkańców (luxuries) bez zbytniej szkody dla nauki i budżetu. W Republice nie można też wypowiadać wojen ani odmówić oferty pokoju od innej cywilizacji (choć można w ogóle odmówić rozmowy z cywilizacją z którą prowadzi się wojnę). Niektóre cuda świata mogą w istotny sposób ograniczać wady ustroju, Katedra J.S. Bacha uszczęśliwia 2 niezadowolonych. Najlepszym rozwiązaniem jest jednak Równouprawnienie Kobiet (w Republice całkowicie eliminuje niezadowolenie spowodowane wyprowadzonymi z miasta jednostkami), jednak cud ten można zbudować dopiero po wynalezieniu uprzemysłowienia. Pomóc mogą też Wiszące Ogrody (jeden szczęśliwy mieszkaniec na miasto) i Teatr Szekspira (brak niezadowolenia w mieście) niestety obie budowle przestają oddziaływać po wynalezieniu odpowiednio Inwencji i Elektroniki.

[edytuj] Demokracja

W grze działa prawie tak samo jak republika, jednakże cechuje się brakiem korupcji, co jest szczególnie istotne dla rozległych cywilizacji. W odróżnieniu od republiki poziom buntów wzrasta bardziej za każdą jednostkę bojową wyprowadzoną z miasta (dwóch niezadowolonych na jednostkę), ponadto miasto które buntuje się dwie kolejki z rzędu może doprowadzić do upadku rządu i kilku tur anarchii. Zbyt szybkie wprowadzenie demokracji może całkowicie sparaliżować rozwój cywilizacji, a zyski mogą okazać się niewspółmiernie małe. Demokracja najlepiej sprawdza się dla stabilnych rozległych żyjących w pokoju cywilizacji. Problemy z prowadzeniem w demokracji wojen z użyciem dużych sił można mieć nawet w końcowej fazie gry, nawet posiadając Równouprawnienie (w demokracji zmniejsza niezadowolenie spowodowane jednostkami poza miastem o połowę).

[edytuj] Komunizm

W tym ustroju produkcja oraz handel rozwinięte są na poziomie monarchii, różnicą jest korupcja która ma zrównoważoną wartość dla wszystkich miast, daje to spore korzyści przy rozległych państwach, bo w innych ustrojach korupcja rośnie wraz z odległością od stolicy. Podobnie jak w monarchii nie występuje też niezadowolenie przy wyprowadzaniu jednostek bojowych z miast. Jednostki utrzymywane są jak w monarchii. Ustrój dobry do prowadzenia wojen przez rozlegle cywilizacje.

[edytuj] Bunty(Strajki)

W przypadku, jeżeli w miastach występują bunty, wówczas nie można w nim niczego produkować, ani czerpać korzyści z handlu. Zniwelowanie buntu może nastąpić po powołaniu części ludności do działania w rozrywce. W takim wypadku należy ściągnąć w widoku miasta jedno pole, z którego czerpie ono korzyści, ewentualnie można przeznaczyć więcej podatków na rozrywkę. Jeżeli poziom buntów nie ustaje przez więcej niż dwie tury, zazwyczaj następuje spontaniczna rewolucja, nawet jeżeli bunt jest tylko w jednym mieście (zwłaszcza w demokracji). Dla niwelacji buntów można też budować zapobiegawczo odpowiednią infrastrukturę zwiększającą liczbę zadowolonych obywateli. Należy uważać z miastami, gdzie wybudowano elektrownię atomową, bunt w takim mieście powoduje wybuch elektrowni z efektem identycznym do zrzucenia bomby atomowej na miasto.

[edytuj] Ludność

Całkowita liczba mieszkańców danej cywilizacji jest sumą liczby mieszkańców poszczególnych miast. W zależności od poziomu trudności przyrost liczby mieszkańców rzutuje na niezadowolenie i rozruchy w mieście. Dla niwelacji nastrojów gracz może utrzymywać w mieście jednostki bojowe, tworzyć odpowiednią infrastrukturę lub zwiększać wydatki na rozrywkę. Każdy kolejny przyrost liczby mieszkańców jest oznaczany na mapie w ten sposób, że rośnie numer danego miasta. W widoku miasta numerom odpowiada liczba postaci, przy czym są one odmiennie wyglądające w zależności od tego czy reprezentują szczęśliwych, zadowolonych czy nieszczęśliwych mieszkańców. Każda postać potrzebuje też utrzymania w snopkach żywności. Generalnie każda postać zużywa dwa snopki z pól eksploatowanych przez miasto. Także każda głowa przyporządkowana jest wobec danego pola, co oznacza, że reprezentuje ona mieszkańców eksploatujących zasoby na konkretnym terenie.

W sytuacji buntu trzeba likwidować eksploatację jednego lub więcej pól, przez co jedna z niezadowolonych postaci zamienia się w artystę i zwiększa zadowolenie pozostałych. Bunt wybucha zawsze, gdy liczba niezadowolonych (głów) jest większa od liczby szczęśliwych. W skrajnych przypadkach bunt doprowadza do sytuacji, gdy gracz jest zmuszony do ściągnięcia tak dużej liczby eksploatowanych pól, że naraża miasto na głód. W zależności od zgromadzonych zapasów miasto może wymierać, co oznacza, że jeśli wyczerpią się zapasy żywności, liczba mieszkańców zostanie zmniejszona o pewną liczbę. Głodzenie miasta jest często skutkiem występujących buntów.

[edytuj] Lot w kosmos

Jedną z możliwości wygrania gry jest lot w kosmos i założenie bazy na jednej z planet w układzie Alfa Centauri. Po wynalezieniu odpowiednich technologii i zbudowaniu cudu świata Program Apollo gracz ma możliwość budowy statku kosmicznego. Graficznie projekt statku ma strukturę niezbyt przypominającą pojazd mogący służyć do podróży w przestrzeni kosmicznej. Ideą jest jednak stworzenie optymalnej konstrukcji zawierającej silniki, elementy nośne itd. pozwalającej na szybki przelot do miejsca docelowego. Zbyt duża ilość pewnych elementów w stosunku do innych powoduje, że prognozowany przelot może znacznie się wydłużać. Najdoskonalszym statkiem jest ten zbudowany ze wszystkich możliwych elementów w maksymalnej ilości, ma on 100% szans na udane dotarcie do celu. Wygrywa ten z graczy, którego statek jako pierwszy doleci do układu Alfa Centauri.

[edytuj] Civilopedia

W grze istnieje w formie poradnika sporządzona na użytek graczy encyklopedia pod nazwą Civilopedii, w której opisane są wszystkie możliwe technologie łącznie z ich powiązaniami w drzewku technologii, typy terenu, jednostki i obiekty, jakie mogą być budowane w miastach, działania wykonywane przez osadników, typy ustrojów, cuda świata i koncepcje gry. Do każdej charakterystyki opisany jest krótko kontekst historyczny, dzięki czemu gra posiada pewien walor realizmu.

[edytuj] Dźwięk i muzyka

Stub sekcji Ta sekcja jest zalążkiem. Jeśli możesz, rozbuduj ją.

[edytuj] Grafika i animacje

Grafika w grze charakteryzuj się dużą czytelnością. Jednostki są łatwe do rozpoznania, jednak w odróżnieniu od późniejszych wersji ikonki jednostek mają kształt żetonów z graficznym, niezbyt wyraźnym ich odwzorowaniem. Wodzowie poszczególnych państw zostali odwzorowani w sposób realistyczny.

Przy budowie każdego elementu infrastruktury miejskiej lub cudu pojawiała się też prosta animacja polegająca na zamianie pikseli w miejscu, w którym powstawała budowla.

Static Wikipedia 2008 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -

Static Wikipedia 2007 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -

Static Wikipedia 2006 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -

Sub-domains

CDRoms - Magnatune - Librivox - Liber Liber - Encyclopaedia Britannica - Project Gutenberg - Wikipedia 2008 - Wikipedia 2007 - Wikipedia 2006 -

Other Domains

https://www.classicistranieri.it - https://www.ebooksgratis.com - https://www.gutenbergaustralia.com - https://www.englishwikipedia.com - https://www.wikipediazim.com - https://www.wikisourcezim.com - https://www.projectgutenberg.net - https://www.projectgutenberg.es - https://www.radioascolto.com - https://www.debitoformtivo.it - https://www.wikipediaforschools.org - https://www.projectgutenbergzim.com