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Videojuego

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Un videojuego es un juego electrónico que implica la interacción humana con una interfaz de usuario para generar la retroalimentación visual en una dispositivo de vídeo. La palabra de vídeo en los videojuegos se refiere tradicionalmente a un tubo de rayos catódicos (CRT) dispositivo de visualización, pero ahora implica cualquier tipo de dispositivo de visualización que puede producir dos o tres imágenes dimensionales. Los sistemas electrónicos que se utilizan para jugar juegos de video son conocidos como plataformas; ejemplos de ello son los ordenadores personales y consolas de videojuegos . Estas plataformas van desde grandes ordenadores centrales a pequeña dispositivos de mano. Juegos de vídeo especializados como juegos de arcade, mientras que anteriormente común, han disminuido gradualmente en uso. Los videojuegos han pasado a convertirse en una forma de arte y la industria.

La dispositivo de entrada usado para manipular los videojuegos se llama dispositivo de juego, y varía entre plataformas. Por ejemplo, un controlador puede consistir en sólo un botón y una palanca de mando, mientras que otro puede ofrecer una docena de botones y una o más palancas de mando. Juegos de ordenador personal tempranas a menudo necesitan una Teclado para juego, o más comúnmente, el usuario deberá comprar una palanca de mando independiente con al menos un botón. Muchos juegos de computadora modernos permiten o requieren que el jugador utilice un teclado y un ratón simultáneamente. Algunos de los dispositivos de juego más comunes son gamepads, mouses, teclados y joysticks.

Los videojuegos suelen utilizar medios adicionales para proporcionar interactividad y la información al jugador. El audio es casi universal, utilizando aparatos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros retroalimentación puede venir a través de háptica periféricos, tales como vibración o la fuerza de respuesta, con la vibración utiliza a veces para simular la fuerza de respuesta.

En los primeros días de las consolas de cartucho, que a veces eran llamados juegos de TV.

Historia

Tennis for Two, un temprano juego de computadora analógica que utiliza un osciloscopio para una pantalla

Los primeros juegos utilizan dispositivos electrónicos interactivos con diversos formatos de visualización. El ejemplo más antiguo es de 1947-un " Rayos catódicos Dispositivo de atracciones tubo "se presentó una patente el 25 de enero de 1947, por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, y emitieron el 14 de diciembre de 1948, la patente US 2.455.992.

Inspirado en la pantalla de radar de tecnología, que consistía en un dispositivo analógico que permite al usuario controlar un punto vector-dibujado en la pantalla para simular un misil se disparó a objetivos, que eran dibujos fijos a la pantalla.

Otros ejemplos tempranos incluyen:

  • La Computadora NIMROD en el 1951 Festival de Gran Bretaña
  • OXO un tic-tac-toe juego de ordenador por Alexander S. Douglas para el EDSAC en 1952
  • Tennis for Two, un juego interactivo diseñado por William Higginbotham en 1958
  • Spacewar!, Escrito por Estudiantes del MIT Martin Graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen de diciembre en un PDP-1 equipo en 1961.

Cada juego utiliza diferentes medios de visualización: NIMROD utiliza un panel de luces para jugar el juego de Nim, OXO utiliza una pantalla gráfica para jugar tic-tac-toe Tennis for Two utiliza un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una pista de tenis y Spacewar! Utilizó el Pantalla vector de diciembre PDP-1 para que dos naves espaciales luchan entre sí.

Nolan Bushnell en el Game Developers Conference en 2011

En 1971, Computer Space, creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, fue el primero que se vende comercialmente, videojuego que funciona con monedas. Se utilizó un televisor en blanco y negro para su visualización, y el sistema informático se hizo de 74 series TTL fichas . El juego apareció en la película de 1973 de ciencia ficción Soylent Espacio. Verde Computer fue seguido en 1972 por la Magnavox Odyssey, la primera consola de sobremesa. Siguiendo el modelo de la década de 1960 el prototipo de consola tarde desarrollado por Ralph H. Baer llama el "Brown Box", que también se utiliza un televisor estándar. Estos fueron seguidos por dos versiones de De Atari Pong ; una versión arcade en 1972 y una versión para el hogar en 1975 que aumentó de manera espectacular videojuego popularidad. El éxito comercial de Pong dirigió numerosas otras empresas para desarrollar clones Pong y sus propios sistemas, generando la industria de los videojuegos.

Una inundación de clones Pong finalmente llevó a la accidente del videojuego de 1977, que llegó a su fin con el éxito de corriente de Taito de 1978 juego de disparos en Space Invaders , marcando el inicio de la edad de oro de los videojuegos arcade y inspiradoras docenas de fabricantes para entrar en el mercado. El juego inspirado en las máquinas recreativas a convertirse frecuente en lugares de corriente tales como centros comerciales, tiendas tradicionales, restaurantes, y tiendas de conveniencia. El juego también se convirtió en el objeto de numerosos artículos e historias en la televisión y en los periódicos y revistas, estableciendo los videojuegos como un rápido crecimiento afición corriente principal. Space Invaders pronto fue autorizado para el Atari VCS (más tarde conocida como Atari 2600), convirtiéndose en la primera " aplicación "y cuadruplicar las ventas de la consola asesino. Esto ayudó a Atari a recuperarse de sus pérdidas anteriores, ya su vez la Atari VCS revivió el mercado de los videojuegos durante el segunda generación de consolas, hasta el Accidente norteamericana videojuego de 1983. La industria de los videojuegos en casa se revitalizó poco después por el gran éxito de la Nintendo Entertainment System , que marcó un cambio en el dominio de la industria de los videojuegos desde los Estados Unidos a Japón durante el tercera generación de consolas.

Visión de conjunto

Plataformas

El término "plataforma" se refiere a la combinación específica de componentes electrónicos o hardware del equipo que, junto con el software, permite un juego de video para operar. El término "sistema" también se utiliza comúnmente.

En el uso común de un " Juego de PC "se refiere a una forma de medios de comunicación que involucra un jugador interactuar con una PC IBM PC compatible conectado a un monitor de vídeo. A " juego de consola "se juega en un dispositivo electrónico especializado que se conecta a un común televisor o monitor de vídeo compuesto. A " handheld "dispositivo de juego es un dispositivo electrónico autónomo que es portátil y puede ser sostenido en las manos del usuario." Juego de Arcade "generalmente se refiere a un juego jugado en un tipo aún más especializada de dispositivo electrónico que típicamente está diseñado para jugar un solo juego y está encerrado en un especial gabinete. Estas distinciones no siempre son claras y puede haber juegos que puente una o más plataformas. Además de las computadoras personales, hay varios otros dispositivos que tienen la capacidad de jugar juegos pero no se dedican máquinas de videojuegos, tales como teléfonos móviles, PDAs y calculadoras gráficas.

Con el advenimiento de las redes sociales y otros centros de aplicaciones en línea, el término "plataforma" comenzó a ser utilizado para referirse al servicio en línea en el que se juega el juego, independientemente del hardware real en la que se ejecuta. Plataforma de un juego podría ser simplemente "Facebook", si se juega en un PC con Windows, Mac, Smart TV, o smartphone.

Géneros

Un videojuego, como la mayoría de otras formas de medios de comunicación, se puede clasificar en géneros sobre la base de muchos factores, como método de juego, tipos de objetivos, de estilo art, interactividad y mucho más. Debido géneros dependen de contenido para la definición, géneros han cambiado y evolucionado como nuevos estilos de los videojuegos han llegado a existir. En constante avance de la tecnología y los valores de producción relacionados con el desarrollo de videojuegos han fomentado los juegos más reales y complejos que tienen a su vez introducen o mayores posibilidades de género (por ejemplo, mascotas virtuales), empujaron los límites de los juegos de video existente o en algunos casos añaden nuevas posibilidades en el juego (tal como la que se observa con los títulos diseñados específicamente para dispositivos como Sony de EyeToy). Algunos géneros representan combinaciones de otros, como multijugador masivo de rol online de juegos, o, más comúnmente, MMORPGs. También es común ver a los términos de género de más alto nivel que son de naturaleza colectiva a través de todos los otros géneros como acción, música / ritmo o los videojuegos de horror-temático.

Clasificaciones

Juegos casuales

Los juegos casuales derivan su nombre de su facilidad de acceso, fácil de entender el juego y rápido para captar conjuntos de reglas. Además, los juegos casuales con frecuencia soportan la capacidad de saltar dentro y fuera de juego bajo demanda. Los juegos casuales como un formato existían mucho antes de que se acuñó el término e incluyen juegos de video como el Solitario o Buscaminas que comúnmente se encuentran pre-instalado con muchas versiones del Microsoft Windows sistema operativo.

Ejemplos de géneros dentro de esta categoría son objetos ocultos, partido de tres, gestión del tiempo, tetris o muchos de los torre juegos de estilo de defensa. Los juegos casuales se venden generalmente a través de minoristas en línea como PopCap, Zylom, Furgonetas y Video Juegos GameHouse o proporcionado para el juego libre a través de portales web como Newgrounds.

Mientras que los juegos casuales se juegan más comúnmente en las computadoras personales, teléfonos celulares o PDA, también se pueden encontrar en muchos de los servicios de descarga de sistema de la consola en línea (por ejemplo, Xbox Live, PlayStation Network, o WiiWare).

Los juegos serios

Los juegos serios son juegos que están diseñados principalmente para transmitir información o una experiencia de aprendizaje de algún tipo para el jugador. Algunos juegos serios pueden incluso dejar de calificar como un videojuego en el sentido tradicional del término. El software educativo no suelen caer en esta categoría (por ejemplo, tocar tutores de mecanografía, de aprendizaje de idiomas, etc.) y la distinción primaria parecería basarse en el objetivo principal del título, así como los datos demográficos de edad objetivo. Al igual que con las otras categorías, esta descripción es más una guía que una regla.

Los juegos serios son juegos que normalmente se hacen por razones más allá del simple entretenimiento y como con los juegos centrales y casuales pueden incluir obras de cualquier género dado, aunque algunos, como exergames, juegos educativos, o juegos de propaganda pueden tener una representación mayor en este grupo debido a su objeto. Estos juegos suelen estar diseñados para ser jugado por los profesionales como parte de un trabajo específico o para la mejora de habilidades. También se pueden crear para transmitir la conciencia político-social sobre un tema específico.

Uno de los juegos serios de más larga duración franquicias habría Microsoft Flight Simulator publicado por primera vez en 1982 bajo ese nombre. El ejército de Estados Unidos utiliza simulaciones de realidad virtual basado, como VBS1 para ejercicios de entrenamiento, al igual que un número cada vez mayor de funciones de respuesta en primer lugar (por ejemplo, policía, bombero, EMT). Un ejemplo de un entorno no-juego utilizado como plataforma para el desarrollo de juegos serios sería el mundo virtual de Second Life, que se utiliza actualmente por varios departamentos gubernamentales de los Estados Unidos (por ejemplo, NOAA, NASA , JPL), universidades (por ejemplo, La Universidad de Ohio, MIT) para programas de aprendizaje educativo y remota y las empresas (por ejemplo, IBM , Cisco Systems) para reuniones y formación.

Los medios tácticos en videojuegos juega un papel crucial en la toma de una declaración o transmitir un mensaje sobre importantes cuestiones pertinentes. Esta forma de medios de comunicación permite a un público más amplio para poder recibir y tener acceso a cierta información que de otra manera no han llegado a tales personas. Un ejemplo de los medios tácticos en los videojuegos sería newsgames. Estos son juegos cortos relacionados con acontecimientos contemporáneos diseñados para ilustrar un punto. Por ejemplo, Tomar Juegos de acción es un colectivo estudio de juegos que fue co-fundada por Susana Ruiz y ha hecho juegos serios exitosas. Algunos de estos juegos incluyen Darfur está muriendo, Encontrar a Zoe, y en el balance. Todos estos juegos hacer tomar conciencia de asuntos y eventos importantes de una manera inteligente y bien pensado.

Juegos educativos

El 23 de septiembre de 2009, el presidente estadounidense, Barack Obama lanzó una campaña llamada "Educar para innovar", dirigido a la mejora de las capacidades tecnológicas, matemáticas, científicas y de ingeniería de los estudiantes estadounidenses. Esta campaña afirma que planea aprovechar el poder de los juegos interactivos para ayudar a alcanzar la meta de los estudiantes que destacan en estos departamentos. Esta campaña se ha debido en muchas oportunidades nuevas y emocionantes para el ámbito de los videojuegos y ha contribuido a muchas nuevas competiciones. Algunas de estas competencias incluyen el tallo Nacional de Videojuegos Competencia y de la Imagine Cup. Ambos ejemplos son eventos que reúnen a un enfoque a temas de actualidad relevantes e importantes que pueden abordarse en el sentido de los videojuegos para educar y difundir el conocimiento en una nueva forma de comunicación. www.NobelPrize.org utiliza juegos para tentar al usuario a aprender acerca de la información relativa a los logros del premio Nobel mientras que la participación en un divertido juego de video. Hay muchos tipos y estilos de juegos educativos de todo el camino de contar a la ortografía de juegos para niños y juegos para adultos diferentes. Algunos otros juegos no tienen ningún público objetivo particular en mente y pretenden simplemente educar o informar a todo el que ve o juega el juego.

Desarrollo

Los desarrolladores utilizan diversas herramientas para crear juegos de video, aquí un editor para afinar el sistema de cámara virtual.

Vídeo desarrollo del juego y la autoría, al igual que cualquier otra forma de entretenimiento, es con frecuencia un ámbito interdisciplinario. Los desarrolladores de juegos de vídeo, ya que los empleados dentro de esta industria se conoce comúnmente, incluyen principalmente programadores y diseñadores gráficos. A través de los años se ha ampliado para incluir a casi cualquier tipo de habilidad que uno podría ver frecuente en la creación de cualquier película o programa de televisión, incluyendo diseñadores de sonido, músicos y otros técnicos; así como las habilidades que son específicos de los videojuegos, como el diseñador de juegos. Todos ellos están gestionados por productores.

En los primeros días de la industria, era más habitual que una misma persona para gestionar todas las funciones necesarias para crear un videojuego. Como plataformas han vuelto más complejas y de gran alcance en el tipo de material que pueden presentar, se han necesitado equipos más grandes para generar todo el arte, la programación, la cinematografía, y más. Esto no quiere decir que la era de la "tienda de un solo hombre" se ha ido, ya que esto está todavía a veces se encuentra en el juego casual y dispositivos de mano, donde los juegos más pequeños son frecuentes debido a las limitaciones técnicas, como limitado RAM o falta de dedicados gráficos 3D renderizado capacidades en la plataforma de destino (por ejemplo, algunos teléfonos celulares y PDAs).

Con el crecimiento del tamaño de los equipos de desarrollo en la industria, el problema del costo se ha incrementado. Estudios de desarrollo deben ser capaces de pagar a su personal un salario competitivo con el fin de atraer y retener el mejor talento, mientras que los editores están buscando constantemente para mantener los costos bajos con el fin de mantener la rentabilidad de su inversión. Normalmente, un equipo de desarrollo de la consola de juegos de vídeo puede variar en tamaños de entre 5 y 50 personas, con algunos equipos que superen 100. En mayo de 2009, se notificó un proyecto de juego para tener un equipo de desarrollo de 450. El crecimiento del tamaño del equipo combina con una mayor presión para obtener proyectos terminados en el mercado para iniciar la recuperación de costes de producción ha llevado a una mayor incidencia de incumplimiento de plazos, se precipitó juegos y la liberación de productos no acabados.

Contenido descargable

Un fenómeno más reciente de la retención de contenido del juego y luego soltándolo en una fecha posterior para los fondos adicionales que no tienen en cuenta en el precio de venta se inició con la distribución digital de videojuegos conocida como contenido descargable (también conocido coloquialmente como "DLC"). Estudios pueden optar por utilizar este para emitir contenido original después de que se lanzó el juego, tales como Rockstar Games con Grand Theft Auto IV, o con Bethesda Fallout 3, pero a menudo optan en lugar de crear contenido antes de que se lanzó el juego para ser retenido intencionalmente, tales como Activision y Treyarch con Call of Duty (A pesar de saber afecto bien público para un modo de juego "Zombies", que fue enviado con sólo tres mapas para este modo de juego, y lanza periódicamente nuevos con $ 10 DLC, junto con otros mapas multijugador).

Modificaciones

Muchos de los juegos producidos para el PC están diseñados de tal manera que los consumidores orientados técnicamente puede modificar el juego. Estos mods pueden añadir una dimensión extra de volver a jugar y el interés. Desarrolladores como id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic Games y Blizzard Entertainment nave sus juegos con algunas de las herramientas de desarrollo utilizadas para hacer el juego, junto con la documentación para ayudar a los desarrolladores mod. El Internet ofrece un medio de bajo costo para promover y distribuir mods, y puede ser un factor en el éxito comercial de algunos juegos. Esto permite que el tipo de éxito visto por mods populares, tales como la Half-Life mod Counter-Strike.

Trampa

Hacer trampa en los juegos de ordenador puede implicar códigos de trucos y lugares escondidos implementadas por los desarrolladores del juego, modificación del código del juego por parte de terceros, o jugadores que explotan un fallo de software. Las modificaciones son facilitadas por cualquiera engañar hardware cartucho o un software entrenador. Trucos suele hacer el juego más fácil proporcionando una cantidad ilimitada de algún recurso; por ejemplo, las armas, la salud o municiones; o tal vez la capacidad de caminar a través de paredes. Otros trucos podrían dar acceso a los niveles de otra manera que no pueden reproducirse o proporcionar características inusuales o divertidos, como los colores del juego alterados u otros aspectos gráficos.

Glitches

Los errores de software no detectados por los probadores de software durante el desarrollo pueden encontrar su camino en versiones publicadas de los juegos de computadora y video. Esto puede suceder porque el fallo sólo se produce en circunstancias inusuales en el juego, se consideró demasiado pequeña para corregir, o porque el desarrollo del juego se apresuró a cumplir con un plazo de publicación. Glitches pueden ir desde errores gráficos menores en errores graves que pueden borrar los datos guardados o que el juego no funcione correctamente. En algunos casos los editores lanzar actualizaciones (conocidas como parches) para reparar fallos. A veces un fallo puede ser beneficioso para el jugador, estos se denominan a menudo como hazañas.

Huevos de Pascua

Los huevos de Pascua son mensajes ocultos o chistes que quedan en los juegos por los desarrolladores que no son parte del juego principal.

Teoría

Aunque los departamentos de ciencias de la computación han estado estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos desde hace años, las teorías que analizan los partidos como un medio artístico son un desarrollo relativamente reciente en las humanidades. Las dos escuelas más visibles en este campo emergente son ludología y narratología. Narrativistas acercan a videojuegos en el contexto de lo Janet Murray llama "ciberdrama". Es decir, su principal preocupación es con los videojuegos como un medio de contar historias, una que surge de la ficción interactiva. Murray pone videojuegos en el contexto de la Holodeck, una pieza de ficción de la tecnología de Star Trek , con el argumento del videojuego como un medio en el que se llega a convertirse en otra persona, y para actuar en otro mundo. Esta imagen de los videojuegos recibió el apoyo popular a principios generalizada, y constituye la base de películas como Tron, eXistenZ y The Last Starfighter.

Ludologists romper bruscamente y radicalmente de esta idea. Argumentan que un videojuego es ante todo un juego, que debe ser entendida en términos de su Reglamento, la interfaz y el concepto de juego que despliega. Espen J. Aarseth sostiene que, aunque los juegos sin duda tienen parcelas, personajes y aspectos de las narraciones tradicionales, estos aspectos son incidentales a la jugabilidad. Por ejemplo, Aarseth es crítico de la atención generalizada de que narradores han dado a la heroína del juego Tomb Raider, diciendo que "las dimensiones de El cuerpo de Lara Croft, ya analizó a muerte por teóricos del cine, son irrelevantes para mí como jugador, porque un cuerpo diferente mirando no me haría jugar de otra manera ... Cuando juego, yo ni siquiera veo su cuerpo, pero veo a través de él y más allá de ella. "En pocas palabras , ludologists rechazan las teorías tradicionales del arte, ya que afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego se determinan principalmente por el conjunto subyacente de normas, exigencias y expectativas impuestas al jugador.

Mientras que muchos juegos se basan en principios emergentes, videojuegos comúnmente presentes mundos de cuentos simulados donde se produce un comportamiento emergente en el contexto del juego. El término "narrativa emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, argumento se puede crear simplemente "lo que ocurre con el jugador." Sin embargo, comportamiento emergente no se limita a los juegos sofisticados. En general, cualquier lugar donde se producen las instrucciones dirigidas por eventos para AI en un juego, existirá comportamiento emergente. Por ejemplo, tomar un juego de carreras de coches en el que se programan para evitar chocar, y se encuentran con un obstáculo en la pista: los coches podrían entonces maniobrar para evitar el obstáculo haciendo que los coches detrás de ellos para reducir la velocidad y / o maniobrar para dar cabida a los coches en delante de ellos y el obstáculo. El programador nunca escribió código para crear específicamente un atasco de tráfico, sin embargo, uno ahora existe en el juego.

Aspectos sociales

Demografía

The Nielsen Estudio Gamer Activo noviembre de 2005, haciendo una encuesta de 2.000 regulares jugadores, encontraron que el mercado de juegos de Estados Unidos se está diversificando. El grupo de edad entre los jugadores masculinos se ha expandido significativamente en el grupo de 25-40 años de edad. Por estilo de rompecabezas en línea casual y sencillos juegos de teléfonos celulares móviles, la brecha de género es más o menos igual entre hombres y mujeres. También se han encontrado hembras para mostrar una atracción para los juegos multi-jugador en línea donde hay una experiencia comunitaria. Más recientemente ha habido un creciente segmento de las jugadoras que participan con el estilo agresivo de juegos históricamente consideran incluidas en los géneros tradicionalmente masculinas (por ejemplo, shooters en primera persona). De acuerdo con la JERS casi el 41% de los jugadores de PC son mujeres (véase Gamer Girl).

Al comparar el actual clima de la industria con la de hace 20 años, las mujeres y muchos adultos son más propensos a ser el uso de productos en la industria. Mientras que el mercado de los adolescentes y los hombres adultos jóvenes sigue siendo un mercado fuerte, son los otros datos demográficos que están registrando un crecimiento significativo. La Entertainment Software Association (ESA) ofrece el siguiente resumen para 2011 sobre la base de un estudio de casi 1.200 hogares estadounidenses llevadas a cabo por Ipsos MediaCT:

  • El jugador promedio tiene 30 años y ha estado jugando durante 12 años. Ochenta y dos por ciento de los jugadores tienen 18 años de edad o más.
  • Cuarenta y dos por ciento de todos los jugadores son mujeres y las mujeres mayores de 18 años de edad es uno de los datos demográficos de más rápido crecimiento de la industria.
  • Hoy en día, las mujeres adultas representan una mayor porción de la población de juego de juego (37 por ciento) que los niños de 17 años o más jóvenes (13 por ciento).
  • Veinte y nueve por ciento de los jugadores son mayores de 50, un aumento de nueve por ciento en 1999.
  • Sesenta y cinco por ciento de los jugadores jugar juegos con otros jugadores en persona.
  • Cincuenta y cinco por ciento de los jugadores jugar juegos en sus teléfonos o dispositivo portátil.

Un estudio académico de 2006, basado en una encuesta respondida por 10.000 jugadores, identificó la Gaymers (los jugadores que se identifican como homosexuales) como un grupo demográfico. Una encuesta de seguimiento en 2009 estudió los hábitos de compra y las preferencias de contenido de personas en el grupo.

Con base en el estudio realizado por el grupo NPD en 2011, comparado con el 91 por ciento de los niños de entre 2 a 17 juegos del juego.

Multijugador

Juegos de vídeo ha sido tradicionalmente una experiencia social. Multijugador videojuegos son los que se puede jugar ya sea de forma competitiva, a veces en Electronic Sports, o cooperativamente mediante el uso de cualquiera de múltiples dispositivos de entrada, o por hotseating. Tennis for Two, posiblemente el primer videojuego, era un juego de dos jugadores, al igual que su sucesor Pong . La primera consola de juegos disponibles en el mercado, la Magnavox Odyssey, tenía dos entradas del controlador.

Desde entonces, la mayoría de las consolas se han enviado con dos o cuatro entradas del controlador. Algunos han tenido la posibilidad de ampliar a cuatro, ocho o hasta 12 entradas con adaptadores adicionales, tales como la Pulsaciones múltiples. Multijugador juegos de arcade general cuentan con jugar para dos a cuatro jugadores, a veces la inclinación del monitor sobre su espalda por un top-down experiencia permitiendo que los jugadores se sientan uno frente al otro viendo.

Muchos juegos de ordenador tempranos para descendientes plataformas no basadas en PC ofrecieron soporte multijugador. Sistemas informáticos personales de Atari y Commodore tanto aparece regularmente al menos dos puertos de juego. Juegos de ordenador basados en PC comenzaron con una menor disponibilidad de opciones multijugador, debido a limitaciones técnicas. PCs tenían típicamente cualquiera puertos uno o ningún juego en absoluto. Juegos en red para estos primeros ordenadores personales se limitan generalmente a sólo aventuras basadas texto o MUD que se jugaron de forma remota en un servidor dedicado. Esto se debió tanto a la lenta velocidad de los módems (300-1200-bit / s), y el costo prohibitivo involucrado con poner una computadora en línea de una manera tal que varios visitantes podían hacer uso de ella. Sin embargo, con el advenimiento de generalizado Área de Tecnologías de la creación de redes locales y capacidades en línea basados en Internet, el número de jugadores en los juegos modernos pueden ser de 32 o superior, a veces ofrece el texto y / o chat de voz integrado. MMO puede ofrecer un número extremadamente alto de jugadores simultáneos; Eve Online estableció un récord con 54.446 jugadores en un único servidor en el 2010.

Beneficios

Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen mejor la coordinación mano-ojo y habilidades viso-motoras, como su resistencia a la distracción, su sensibilidad a la información en el la visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que no jugadores.

Los investigadores encontraron que tales capacidades mejoradas podrían ser adquiridas por el entrenamiento con juegos de acción, que implica desafíos que cambian atención entre diferentes lugares, pero no con los juegos que requieren concentración en objetos individuales. Se ha sugerido por algunos estudios que el juego en línea / fuera de línea de vídeo se puede utilizar como una herramienta terapéutica en el tratamiento de diferentes problemas de salud mental.

En El libro de Steven Johnson, Todo lo malo es bueno para usted, argumenta que los juegos de video en demanda de hecho mucho más de un jugador de juegos tradicionales como el Monopoly . Para experimentar el juego, el jugador debe determinar en primer lugar los objetivos, así como la forma para su realización. A continuación, deben aprender los controles del juego y cómo funciona la interfaz hombre-máquina, incluyendo menús y HUD. Más allá de estas habilidades, que después de algún tiempo se vuelven muy fundamental y se dan por sentado por muchos jugadores, los videojuegos se basan en el reproductor de navegar (y eventualmente dominar) un sistema muy complejo con muchas variables. Esto requiere una capacidad analítica fuerte, así como la flexibilidad y la adaptabilidad. Argumenta que el proceso de aprendizaje de las fronteras, las metas y los controles de un determinado juego suele ser uno muy exigente, que pide a muchas áreas diferentes de la función cognitiva. De hecho, la mayoría de juegos requieren una gran dosis de paciencia y se centran en el jugador, y, contrariamente a la percepción popular de que los juegos ofrecen una gratificación instantánea, juegos en realidad retrasar la gratificación mucho más tiempo que otras formas de entretenimiento como el cine o incluso muchos libros. Algunas investigaciones sugieren videojuegos pueden incluso aumentar la capacidad de atención de los jugadores.

Principios que se encuentran en los videojuegos Aprender han sido identificados como posibles técnicas con las que reformar el sistema educativo de Estados Unidos. Se ha notado que los jugadores adoptan una actitud mientras juega que es de tan alta concentración, no se dan cuenta que están aprendiendo, y que si la misma actitud podría adoptarse en la escuela, la educación disfrutarían de beneficios significativos. Los estudiantes se encuentran para ser "aprender haciendo" durante la reproducción de juegos de video mientras fomentar el pensamiento creativo.

La Ejército de Estados Unidos ha desplegado máquinas tales como la PackBot y Vehículos UAV, que hacen uso de un estilo de juego regulador de la mano para que sea más familiar para los jóvenes.

Según la investigación discutido en la Convención de la Asociación Americana de Psicología 2008, ciertos tipos de videojuegos pueden mejorar los gamers ' destreza, así como su capacidad para-solucionar problema. Un estudio de 33 cirujanos laparoscópicos encontrado que aquellos que jugaron videojuegos eran un 27 por ciento más rápido en los procedimientos quirúrgicos avanzados e hizo 37 por ciento menos de errores en comparación con aquellos que no jugaron videojuegos. Un segundo estudio de 303 cirujanos laparoscópicos (82 por ciento hombres; 18 por ciento mujeres) también mostró que los cirujanos que jugaron con videojuegos que requieren habilidades espaciales y la destreza manual y luego realizaron un simulacro de probar estas habilidades fueron significativamente más rápido en su primer intento y en todos los 10 ensayos que los cirujanos que no jugaron los juegos de video primero.

Aunque muchos estudios han detectado aptitudes mentales superiores entre los jugadores habituales, la investigación de Walter arranque en la Universidad de Illinois encontró que los no jugadores no mostraron una mejoría en la memoria o habilidades multitarea después de 20 horas de jugar tres juegos diferentes. Los investigadores sugirieron que "los individuos con habilidades superiores son más propensos a elegir los videojuegos como una actividad en el primer lugar". [ No fiable - Opinar]

Controversia

Al igual que otras formas conexas de medios de comunicación, los juegos de ordenador y de vídeo han sido objeto de controversia frecuente y la censura, debido a la representación de la violencia gráfica, temas sexuales, advergaming (una forma de publicidad en los juegos), el consumo de las drogas, el consumo de el alcohol o el tabaco, la propaganda, o blasfemia en algunos juegos. Entre otros, los críticos de videojuegos a menudo incluyen grupos de padres, políticos, grupos religiosos organizados, y otra grupos de apoyo. Varios juegos han sido acusados de causar adicción e incluso comportamiento violento, a pesar de la cantidad de suelo tiene esto es discutible. "Censura juego de vídeo" se define como el uso del poder del Estado o grupo para controlar la reproducción, distribución, compra o venta de videojuegos o juegos de ordenador. Videojuego controversia viene en muchas formas, y la censura es un tema controvertido. Los partidarios y opositores de la censura a menudo son muy apasionados por sus puntos de vista individuales. Sin embargo, no ha habido evidencia sustancial en contra oa favor de mostrar una correlación positiva entre los videojuegos y actos como el asesinato.

Varias organizaciones nacionales de clasificación de contenido, tales como la Clasificación de Software de Entretenimiento de la Junta o de la JERS en América del Norte, software tarifa para ciertos grupos de edad y con ciertas advertencias de contenido. Algunas de estas organizaciones son opcionales autorregulación de la industria (como la JERS), mientras que otros son parte de organizaciones de la censura del gobierno nacional. La mayoría de los juegos de video muestran su calificación en la parte frontal de su presentación. Sin embargo, los padres no siempre son conscientes de la existencia de estas calificaciones. No todas las calificaciones se consideran precisos. Organizaciones como lo que juegan y Common Sense Media tienen por objeto proporcionar orientación y asesoramiento para los padres.

Valoraciones y censura

ESRB

La Entertainment Software Rating Board (ESRB) da vídeo calificaciones de madurez juegos basados en su contenido. Por ejemplo, un juego puede ser clasificado T para Adolescentes si el juego contiene palabras o violencia obscenos. Si un juego contiene violencia explícita o temas sexuales, es probable que reciba una M de calificación maduro, lo que significa que ninguna persona menor de 17 debe jugar. Hay un rated juegos "A / O" para "adultos" estos juegos tienen una violencia masiva o la desnudez. No hay leyes que prohíben a los niños de la compra de "M" juegos clasificados en los Estados Unidos. Leyes de intentar prohibir a los menores de la compra de "M" juegos clasificados se establecieron en California, Illinois, Michigan, Minnesota , y Louisiana, pero todos se volcaron sobre la base de que estas leyes violan la Primera Enmienda. Sin embargo, muchas tiendas han optado por no vender este tipo de juegos para los niños de todos modos. Por supuesto, las leyes de videojuegos varían de país a país. Uno de los juegos más polémicos de todos los tiempos, Manhunt 2 por Rockstar Studios, se le dio una Calificación AO por la ESRB hasta Rockstar podría hacer que el contenido más adecuado para un público maduro.

Fabricantes de videojuegos suelen ejercer un estricto control sobre los juegos que están disponibles en sus sistemas, por lo que los juegos de intereses especiales o inusuales tienen más probabilidades de aparecer como Juegos de PC. Gratis, casual, y juegos basados en navegador se juegan generalmente en los equipos disponibles, teléfonos móviles, o PDAs.

PEGI

Pan Información del juego Europea (PEGI) es un sistema que fue desarrollado para estandarizar las clasificaciones de juegos de toda Europa (y no sólo de la Unión Europea , aunque la mayoría son miembros de la UE), los miembros actuales son: todos los miembros de la UE, a excepción de Alemania y el 10 adhesión estados; Noruega ; Suiza . Se espera que Islandia para unirse pronto, al igual que los 10 países candidatos de la UE. Para todos los miembros PEGI, que lo utilizan como su único sistema, con la excepción del Reino Unido, en la que si un juego contiene cierto material, debe ser calificado por BBFC. Las calificaciones PEGI son jurídicamente vinculantes en Viena y es un delito vender un juego con alguien si tiene encima de su edad.

Alemania: Película y USK

Más estrictas leyes de calificación juego significan que Alemania no funciona dentro de la PEGI. En cambio, adoptan su propio sistema de certificación que se requiere por ley. La Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( USK o Certificación Voluntaria de Software de Entretenimiento) comprueba cada juego antes de su lanzamiento y asigna una clasificación por edades a ella - ya sea ninguno (blanco), de 6 años de edad ( amarillo), 12 años de edad (verde), de 16 años de edad (azul) o 18 años de edad (rojo). Está prohibido que cualquier persona, los minoristas, los amigos o los padres por igual, para permitir el acceso del niño a un partido para el que él o ella es menor de edad. Si un juego es particularmente violento, puede ser referido a la BPjM ( Bundesprüfstelle für Medien jugendgefährdende - Oficina Federal de Verificación Niño-que ponen en peligro los medios de comunicación) que pueden optar a colocarlo en el Índice sobre la que el juego no puede ser vendido ni se anuncian abiertamente en los medios de comunicación abierta. Extraoficialmente, los títulos no están "prohibidos" - los jugadores adultos siguen siendo técnicamente libres para obtener los títulos por otros medios, a pesar de que todavía se considera un delito grave de suministrar estos títulos a un niño

Aspectos comerciales

Las ventas de juegos

Una pantalla minorista típica (enGinebra, Suiza) con una gran selección de juegos para varias consolas principales

Los tres mayores productores de contenido y mercados para los juegos de ordenador y vídeo (en orden) son América del Norte (Estados Unidos y Canadá), Japón y el Reino Unido. Otros mercados importantes son Australia, España, Alemania, Corea del Sur, México , Francia y Italia . Tanto la India y China, se consideran mercados emergentes en la industria de los videojuegos y las ventas se espera que aumente significativamente en los próximos años. Irlandeses son los mayores consumidores per cápita de los videojuegos.

Las ventas de los diferentes tipos de juegos varían ampliamente entre estos mercados debido a las preferencias locales. Los consumidores japoneses tienden a comprar mucho más que los juegos de la consola de juegos de ordenador, con una fuerte preferencia por los juegos que atienden a los gustos locales. Otra diferencia clave es que, a pesar de la disminución de arcadas en el mundo occidental (véase la edad de oro de los juegos de arcade de vídeo), juegos de arcade siguen siendo el sector más importante de la industria del juego japonés. A partir de 2009, la industria del juego japonés es un valor de $ 20 mil millones, incluyendo $ 6 mil millones de arcadas, $ 3,500,000,000 de las ventas de juegos de consola, y $ 2 millones de dólares de ventas de juegos móviles. En Corea del Sur, los juegos de ordenador son generalmente preferidos sobre los juegos de consola, especialmente los juegos MMORPG y los juegos de estrategia en tiempo real. Hay más de 20.000 cibercafés en Corea del Sur, donde los juegos de ordenador se pueden reproducir con un cargo por hora. Los juegos de ordenador son también muy populares en China, que tiene una industria de los juegos de PC por valor de $ 6 mil millones, el más grande del mundo. Arcade los juegos también son todavía una próspera industria en China, aunque los juegos de consola han sido prohibidos en el país desde la década de 2000.

La NPD Group rastrea las ventas de ordenadores y videojuegos en Estados Unidos. Se informó en 2004 que:

  • Consola ysoftware portátiles de venta: $ 6200 millones, un 8% a partir de 2003
  • Consolayhardware portátil y accesorios de venta: $ 3700 millones, un 35% a partir de 2003
  • Las ventas de juegos de PC: $ 1,1 mil millones, un 15% a partir de 2006

Juegos de PC que están distribuidos digitalmente, ya sea directamente o mediante redes como Steam no se realiza un seguimiento por el NPD y la válvula no enumera los números de ventas de juegos descargados a través de su servicio. La distribución no autorizada también está muy extendido en el PC. Otro factor creciente de que es difícil de explicar es la expansión y popularidad de los juegos independientes, que por lo general pasan por alto las relaciones tradicionales creador / editor al lugar comercializan directamente al consumidor.

Estas cifras son las ventas en dólares, no en unidades, envíos unitarios de cada categoría fueron más altos que el dólar cifras de ventas indican, porque más software y hardware se descuentan que en 2003. Sin embargo, con el lanzamiento de las consolas de nueva generación en 2006, estos números aumentó dramaticamente. Las industrias del juego y de la película también se están convirtiendo cada vez más entrelazados, con empresas como Sony tiene participaciones significativas en ambos. Un gran número de las películas más taquilleras del verano desovar un juego compañera, a menudo lanzando al mismo tiempo para compartir los costos de comercialización.

El mercado mundial de juegos de la consola ha visto un promedio de tasa de crecimiento anual compuesto de 6.9 por ciento y se espera que sea un mercado de $ 34,7 mil millones en ventas de juegos 2012.Online se espera que crezca a un ritmo mayor del 16,9 por ciento, la escalada de $ 6,6 mil millones en 2008 a $ 14.4 mil millones para el año 2012. El mayor canal para el crecimiento, sin embargo, es en los juegos móviles con una tasa de crecimiento del 19 por ciento; estima que crecerá de $ 5,6 mil millones en 2008 a $ 13.5 mil millones en cuatro años.

Crítica

Los videojuegos tienen el problema de bloqueo regional. En Australia, mientras que la mayoría de los reproductores de DVD se venden región libre para dar cabida a la legislación local de derechos de los consumidores, las consolas de videojuegos están siendo vendidos región totalmente protegida. Se han hecho algunos esfuerzos para aumentar la conciencia sobre el tema, específicamente para Nintendo de Australia, en la forma de un informe oficial que describe los temas, publicados por Aaron Rex Davies. El informe ha pasado a ganar mucha atención en los medios públicos.

Museos

Hay muchos museos de videojuegos de todo el mundo, incluyendo el Museo de Máquinas Arcade soviéticos en Moscú y el Museo juego de ordenador en Berlín. La Museo de Arte y Entretenimiento Digital en Oakland, California, es un museo dedicado a los videojuegos centrándose en exposiciones jugables de consola y ordenador juegos. El juego Museo video en Roma también se dedica a la preservación de los videojuegos y su historia.

En 2012, el Smithsonian American Art Museum corrió una exposición sobre "El arte de los videojuegos". Sin embargo, las opiniones de la exposición fueron mixtos, incluyendo cuestionar si los videojuegos pertenecen en un museo de arte.

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