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Anime ( Japonês: アニメ, [A.ni.me]; / æ n ɨ m / Ou / ɑː n ɨ m /) São japoneses produções animadas caracterizam animação desenhada à mão ou computador. Anime inclui série animada de televisão, curtas-metragens e filmes de longa-metragem. A palavra é a pronúncia abreviada de " animação "em Japonesa. Em Inglês, o termo é definido como uma animação japonesa divulgada- estilo muitas vezes caracterizada por gráficos coloridos, personagens vibrantes e temas fantásticos. O significado do termo destina-se, por vezes, varia dependendo do contexto.

Enquanto o mais antigo conhecido datas animação japonesa a 1917, e muitas animações japonesas originais foram produzidos nas décadas seguintes, o anime estilo característico desenvolvido na década de 1960, nomeadamente com o trabalho de Osamu Tezuka-e tornou-se conhecido fora do Japão na década de 1980.

Anime, como manga, tem um grande público no Japão e reconhecimento em todo o mundo. Os distribuidores podem liberar anime, através da televisão, diretamente para vídeo, ou teatral, bem como on-line.

Tanto desenhado à mão e animado por computador anime existe. É utilizado em séries de televisão, filmes , vídeo, jogos de vídeo , comerciais, e Internet baseados versões, e representa a maior parte, se não todos, gêneros de ficção . À medida que o mercado para o anime aumentado no Japão, que também ganhou popularidade nos Oriente e Sudeste Asiático. Anime é atualmente popular em muitas regiões diferentes ao redor do mundo.

História

Screenshot do Guerreiros do Mar Divino de Momotaro (1944), o primeiro anime longa-metragem

Anime surgiu pela primeira vez no início do século 20, quando japonês cineastas experimentou com as animação técnicas também foi pioneiro na França , Alemanha , o Estados Unidos e Rússia . O mais antigo conhecido no anime existência primeira exibido em 1917 - um clipe de um samurai tentando testar uma nova espada sobre seu alvo de dois minutos, apenas para sofrer a derrota. Os primeiros pioneiros incluído Shimokawa Oten, Junichi Kouchi, e Seitaro Kitayama.

Na década de 1930 tornou-se um formato de animação alternativa de contar histórias para o indústria live-action no Japão. Mas sofreu a concorrência dos produtores estrangeiros e muitos animadores, como Noburo Ofuji e Yasuji Murata ainda trabalhou em mais barata não entalhe animação cel, embora com resultados magistrais. Outros criadores, como Kenzo Masaoka e Mitsuyo Seo, no entanto, fez grandes avanços na técnica de animação, especialmente com o aumento da ajuda de um governo usando animação em educação e propaganda . O primeiro talkie anime foi Chikara para Onna no Yo no Naka, produzido por Masaoka em 1933. Em 1940, as organizações de numerosos artistas anime tinha subido, incluindo o Shin Mangaha Shudan e Shin Nippon Mangaka. Durante este período de tempo, anime foi amplamente utilizado como um canal para o governo propaganda . O filme comprimento primeiro longa de animação foi Divinos Guerreiros do Mar do Momotaro dirigido por Seo em 1945 com o patrocínio pela Marinha Imperial Japonesa .

O sucesso Filme 1937 característica The Walt Disney Companhia Branca de Neve e os Sete Anões influenciou profundamente muitos animadores japoneses. Na década de 1960, artista de mangá e animação Osamu Tezuka adaptou e simplificou muitas técnicas de animação da Disney para reduzir custos e limitar o número de quadros em produções. Ele destina-se esta como uma medida temporária para permitir-lhe para produzir material em um cronograma apertado com animação equipe inexperiente.

A década de 1970 viu um surto de crescimento na popularidade de manga - muitos deles mais tarde animada. O trabalho de Osamu Tezuka chamou especialmente a atenção: ele tem sido chamado de "lenda" e do "deus da manga". Sua obra - e de outros pioneiros no campo - características inspirado e gêneros que permanecem elementos fundamentais de anime hoje. O gigante robot gênero (conhecido como " Mecha "fora do Japão), por exemplo, tomou forma sob Tezuka, desenvolvido no Super Robot gênero sob Ir Nagai e outros, e foi revolucionada no final da década de Yoshiyuki Tomino, que desenvolveu o Gênero robô real. Anime robô como o Gundam e A série Fortress Macross Super Dimension se tornaram clássicos instantâneos na década de 1980, e do gênero robô de anime ainda é um dos mais comuns no Japão e em todo o mundo hoje. Na década de 1980, anime tornou-se mais aceito no mainstream no Japão (embora menos do que manga), e experimentou um boom na produção. Seguindo algumas adaptações bem sucedidas de anime nos mercados do exterior na década de 1980, anime ganhou maior aceitação nesses mercados na década de 1990 e ainda mais na virada do século 21.

Terminologia

Japonês escrever o Inglês termo "animação" em katakana comoアニメーション(animēshon, pronunciado [Animeːɕoɴ]); anime é curto para isso. Muitas fontes afirmam que anime deriva do francês animé frase dessin, no entanto, este é debatido. Nipo-falantes usam tanto as formas originais e abreviadas como sinônimos, mas a forma mais curta ocorre mais comumente.

A pronúncia de anime em japonês difere significativamente da Padrão Inglês / æ n ɪ m /, Que tem diferentes vogais e stress. (Em japonês cada mora carrega igual stress.) Tal como acontece com algumas outras palavras japonesas, tais como saké, Pokémon, e Kobo Abe textos em língua Inglês, por vezes, como soletrar anime animé (como em francês), com uma acento agudo sobre o e final, para alertar o leitor pronunciar a letra, para não deixá-lo em silêncio enquanto Inglês ortografia pode sugerir.

Uso da palavra

No Japão, o termo anime não especifica a nação de uma animação de origem ou de estilo; em vez disso, serve como um termo geral para se referir a todas as formas de animação de todo o mundo. Dicionários do idioma Inglês define anime como "um estilo japonês de animação de cinema" ou como "um estilo de animação desenvolvida no Japão".

Obras não-japoneses que tomam empréstimos estilização do anime são comumente referido como " animação ", mas não é incomum para um espectador que não conhece o país de origem de tal material para se referir a ele simplesmente como" anime "influenciado-anime. Alguns trabalhos resultam de co-produções com empresas não-japoneses, como a maioria do tradicionalmente animado Rankin / Bass funciona, o Cartoon Network e Produção em série IG IGPX ou Oban Star-Racers; diferentes telespectadores podem ou não considerar estes anime.

Em Inglês, anime, quando usado como um comum s, normalmente funciona como um substantivo massa (por exemplo: "Você assiste anime?", "Quanto anime você coletadas?"). No entanto, no uso ocasional a palavra também aparece como um Quantidade de substantivo. anime também pode ser utilizado como um suppletive substantivo adjetivo ou classificador. Por exemplo, O anime Guyver é diferente do filme Guyver.

Sinônimos

Inglês-falantes ocasionalmente se referem a anime como "Japanimation", mas este termo caiu em desuso. "Japanimation" viu a mais uso durante os anos 1970 e 1980, mas o termo "anime" suplantou-o em meados dos anos 1990 como o material se tornou mais conhecido nos países de língua Inglês. Em geral, o termo agora só aparece em contextos nostálgicos. Uma vez que "anime" não identificar o país de origem japonesa em uso, "Japanimation" é utilizado para distinguir o trabalho japonesa daquela do resto do mundo.

No Japão, " manga "pode se referir tanto animação e quadrinhos. Entre os falantes de inglês, de" manga "tem o significado mais rigorosa de" comics japoneses ", em paralelo com o uso de" anime "dentro e fora do Japão. O termo" ani-manga "é usado para descrever quadrinhos produzidos a partir de cels animação.

Características visuais

Muitos comentadores referem-se anime como uma forma de arte . Como um meio visual, pode enfatizar estilos visuais. Os estilos podem variar de artista para artista ou de estúdio para estúdio. Alguns títulos fazem uso extensivo de estilização comum: FLCL, por exemplo, tem uma reputação de selvagem, estilização exagerada. Outros títulos usam métodos diferentes: Only Yesterday ou Jin-Roh tomar abordagens muito mais realistas, com alguns exageros estilísticos; Pokémon usa desenhos que especificamente não distinguem a nacionalidade de caracteres.

Embora diferentes títulos e artistas diferentes têm seus próprios estilos artísticos, muitos elementos estilísticos se tornaram tão comuns que descrevê-los como definitiva do anime em geral. No entanto, isso não significa que todos os modernos anime partes rigoroso, comum em estilo art. Muitos anime tem um estilo de arte muito diferente do que seria normalmente ser chamado de "anime estilo", mas os fãs ainda usam a palavra "anime" para se referir a esses títulos. Geralmente, a forma mais comum de desenhos de anime incluem "características físicas exageradas, como olhos grandes, cabelo grande e membros alongados ... e balões de fala em forma dramática, linhas de velocidade e onomatopoeic, tipografia exclamatory ".

As influências de Caligrafia japonesa e Pintura japonesa também caracterizam qualidades lineares do estilo anime. A rodada escova de tinta utilizada tradicionalmente para a escrita kanji e para a pintura, produz um golpe de espessura muito variável.

Anime também tende a emprestar muitos elementos de mangá, incluindo texto no fundo do painel e layouts. Por exemplo, uma abertura pode empregar painéis manga para contar a história, ou para dramatizar um ponto para efeito humorístico. Veja por exemplo o anime Kare Kano.

Design de personagens

Caráter básico projeta utilizar técnicas implementadas no projeto dos desenhos animados. Entre estas técnicas incluem a utilização de desenhos de referência para garantir a proporcionalidade de caracteres e vários modelos de ângulo.

John Opplinger, analista da Animenation, observou que, como em qualquer outro meio a importância de uma silhueta reconhecível permitindo que os telespectadores para reconhecer imediatamente a um personagem. No entanto, ele afirmou que, embora anime série que contou com caracteres distintivos e memoráveis dos desenhadores prolíficos continha muitos exemplos de não ter um bom desempenho, enquanto outras séries que contaram com variações muito estreitas entre os personagens têm sido muito populares. Opplinger afirmou que, embora em última análise, a maior parte do caráter contemporâneo modelos na série de anime evoluir para corresponder aos gostos do público pagante, há shows ocasionais que apresentam desenhos de personagens distintas.

Proporções

Proporções corporais emulados em anime vêm de proporções do corpo humano. A altura da cabeça é considerado pelo artista como a unidade de base de percentagem. Cabeça de alturas pode variar desde que o restante do corpo permanece proporcional. A maioria dos personagens de anime são cerca de sete a oito cabeças de altura, e alturas extremas são definidas cerca de nove cabeças de altura.

Variações a proporção pode ser modificado pelo artista. Caracteres deformados-Super apresentam um não-proporcionalmente pequeno corpo em comparação com a cabeça. Às vezes, partes específicas do corpo, como as pernas, são encurtados ou alongados para a ênfase adicionada. A maioria dos super personagens deformados são duas a quatro cabeças de altura. Alguns anime funciona como Crayon Shin-chan ignorar completamente estas proporções, de tal forma que eles se assemelham a desenhos animados ocidentais. Para exagero, certas características do corpo são aumentados proporcionalmente. Efeitos cômicos muitas vezes utilizam essas variações.

Estilos de olho

Muitos personagens de anime e mangá apresentam grande olhos. Osamu Tezuka, que se acredita ter sido o primeiro a usar esta técnica, foi inspirado pelas características exageradas de personagens de desenhos animados americanos, tais como Betty Boop, Mickey Mouse , e da Disney Bambi. Tezuka encontrou esse estilo grandes olhos permitiu que seus personagens para mostrar emoções distintamente. Quando Tezuka começou a desenhar Fita nenhum Kishi, a primeira manga especificamente orientadas para jovens meninas, Tezuka exagerado ainda mais o tamanho dos olhos dos personagens. Com efeito, através da fita não Kishi, Tezuka definir um modelo estilístico que mais tarde Shojo artistas tendiam a seguir.

A coloração é adicionado para dar os olhos, em particular para a córnea, alguma profundidade. A profundidade é conseguido através da aplicação de sombreamento de cor variável. Geralmente, uma mistura de uma sombra de luz, o tom da cor, e uma cor escura é usado. Antropólogo Cultural Matt Thorn argumenta que animadores e público japonês não percebem esses olhos estilizados como inerentemente mais ou menos estrangeira.

No entanto, nem todos anime têm olhos grandes. Por exemplo, alguns dos trabalhos de Hayao Miyazaki e Toshiro Kawamoto são conhecidos por ter olhos realisticamente proporcionais, bem como as cores de cabelo realistas sobre seus personagens.

Expressões faciais

Personagens de anime pode empregar uma variedade de expressões faciais predeterminados para denotar humores e pensamentos. Estas técnicas são muitas vezes diferentes na forma do que os seus homólogos de animação ocidental, e eles incluem uma iconografia fixo que é usado como abreviação para certas emoções e humores.

Há uma série de outros elementos estilísticos que são comuns a anime convencional bem, mas mais frequentemente utilizados em comédias. Caracteres que são chocados ou surpreendidos irá realizar um " enfrentar culpa ", em que eles exibem uma expressão extremamente exagerado. caracteres irritados podem apresentar um" efeito veia "ou" estresse marca ", onde linhas que representam as veias salientes aparece em sua testa. Mulheres irritadas, às vezes, convocar uma malho do nada e atacar outro personagem com ele, principalmente por causa da comédia pastelão. Personagens masculinos irá desenvolver um nariz sangrento em torno de seus interesses amorosos do sexo feminino (geralmente para indicar a excitação, o que é uma brincadeira com uma conto da carochinha). Caracteres envergonhado ou estressados ou produzir uma enorme linhas sob os olhos-gota de suor (que tornou-se um dos motivos mais amplamente reconhecidas de anime convencional) ou produzir um rubor visivelmente vermelho ou um conjunto de paralelo (às vezes squiggly), especialmente como uma manifestação de sentimentos românticos reprimidos. Personagens que querem provocar infantilmente alguém pode puxar um cara akanbe (puxando uma pálpebra para baixo com um dedo para expor o lado inferior vermelho). Personagens também podem ter grandes "X" olhos para mostrar um nocaute, ou em alguns casos, até mesmo doenças. Isso normalmente é usado para fins cômicos. Olhos vagos, anti-reflexo pode ser usado para indicar um estado de semi-consciência.

Técnica de animação

Como todos os animação , os processos de produção de storyboards, dublagem, design de personagens, cel produção e assim por diante ainda se aplicam. Com melhorias na tecnologia dos computadores, animação por computador aumentou a eficiência de todo o processo de produção.

Na década de 1990, os japoneses começaram a incorporar computadores no processo de animação. Algumas obras como Ghost in the Shell e Princesa Mononoke misturado animação cel com imagens geradas por computador. Rumo a década de 1990, as empresas tinham começou a mudar em direção cels desenho digital em vez de com a pintura. Fuji Films para anunciar corajosamente a paralisação da produção cel para a indústria de animação solicitando uma corrida em massa para importar cels estrangeiras e transferir mais da linha de produção para o digital.

A grande maioria dos usos de anime animação tradicional, o que permite a melhor divisão do trabalho, Pose para posar abordagem e verificação de desenhos antes que eles são filmados - práticas favorecidos pelo anime indústria. Outros meios são na sua maioria limitados a feita de forma independente curtas-metragens, de que são exemplos o silhueta e outros animação de recorte Noburo Ofuji, o stop motion animation fantoche de Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto e Tomoyasu Murata eo animação por computador de Satoshi Tomioka (o mais famosa Usavich). Sara Pocock, um animador e colaborador Anime News Network, descreveu a maioria dos "mainstream" anime como sendo animado usando a pose posar estilo, mas utilizando menos keyframes expressivos e mais in-between animação.

Estúdios de animação japoneses foram pioneiros de muitos técnicas de animação limitados. Ke Jiang, um animador da Disney, disse Anime News Network, que como todos animação, animadores japoneses estudar as técnicas da Disney na escola, no entanto anime japonês tem seu próprio conjunto de regras a serem seguidas que se desenvolveram ao longo do tempo. Ao contrário de animação da Disney, onde a ênfase é sobre o movimento, Anime enfatiza a qualidade da arte como técnicas de animação limitados poderia compensar a falta de tempo gasto em movimento. Tais técnicas foram muitas vezes utilizadas não só para cumprir prazos, mas também como dispositivos artísticas. Mesmo em produções maiores, estúdios costumam usar técnicas de animação limitadas, mesmo intencionalmente, às vezes, para enganar o olho em pensar que há mais movimento do que há. John Oppliger, ao examinar a questão da animação inconsistência qualidade de títulos, observou uma tendência em sua coluna semanal para Animenation "Pergunte a John", que por títulos de estúdios maiores, indicando que o "indicador mais confiável para a qualidade de animação" é o perfil da própria série, e que "mostra que se espera venham a ser grandes sucessos ou programas que são conscientemente trabalhada para fazer um respingo grande ... normalmente obter qualidade de animação excepcionalmente excepcional. " Ele afirmou que, embora os telespectadores podem esperar animação de alta qualidade a partir de pequenos estúdios com uma reputação de animação de alta qualidade devido à sua capacidade de se concentrar todos os seus recursos em um único trabalho, grandes estúdios tendem a trabalhar em vários programas e, assim, priorizar a velocidade em detrimento da qualidade. Oppliger afirmou que anime é um dos meios raros foram montar um elenco de estrelas, normalmente sai procurando "tremedously impressionante."

Cenas de anime colocar ênfase na obtenção de imagens em três dimensões. Fundos retratam atmosfera das cenas. Por exemplo, anime, muitas vezes coloca ênfase na mudança de estações, como pode ser visto em numerosos anime, tal como Tenchi Muyo!. Às vezes configurações reais foram duplicados em um anime. Os fundos para o Melancolia de Haruhi Suzumiya baseiam-se em vários locais dentro do subúrbio de Nishinomiya, Hyogo, Japão.

Efeitos da câmara

Ângulos de câmera, movimento de câmera, iluminação e desempenham um papel importante em cenas. Administração muitas vezes têm o poder discricionário de determinar os ângulos de visão para as cenas, nomeadamente em matéria de fundos. Além disso, ângulos de câmera mostra perspectiva. Administração também pode escolher efeitos de câmera dentro cinematografia, como panorâmica, zoom, close up facial, e panorâmica.

Temas de história

Uma grande variedade de histórias foram adaptadas em anime. Eles são provenientes de história japonesa , literatura clássica, temas-orientado para adultos, e mesmo Westerns americanos. Enquanto animação para as crianças existe, mais anime são destinados a um público mais velho.

Já em Osamu Tezuka de Menino Atom (1963), um tema recorrente no Japão é a boneca com uma alma proveniente da japonesa velha crença popular de que uma boneca amado e cuidado para pode desenvolver uma alma. Esta fronteira difusa entre o humano eo mecânico seria revisted uma e outra vez, aparecendo mais tarde também como seres humanos cibernéticos começando com o 8 Man (1963) série eo robô onde os seres humanos robôs via rádio, mas mais tarde como pilotos em seu interior como no subgênero robô gigante controlado inicialmente. Estes espectáculos apresentados tecnologia como não inheirently bem ou o mal, mas sim como uma ferramenta que poderia ser usada para esses meios. Gilles Poitras descreve isso como "adequado", já que os japoneses tinham visto o renascimento através da tecnologia de sua própria nação, após a destruição nas mãos do poder político e militar.

Na década de 1970, Poitras descreve que muitos série começou a desenhar a partir de grandes heróis e histórias épicas. Vários trabalhos foram baseados no escritor manga Contos de Leiji Matsumoto de heroísmo, de coragem, de humanidade e de sofrimento definido em muitos um mundo estranho. Narrativas do gênero fantasia e sobrenatural atraiu especialmente a partir xintoístas e budistas lendas e práticas e, mais recentemente, a partir de influências ocidentais, a partir de fontes tais como Dungeons and Dragons.

Produção

Um anime normalmente é criado quando o produtor a uma empresa é capaz de construir uma oportunidade de marketing para o show por exemplo para garantir um intervalo de tempo de transmissão de TV adequada ou oportunidades para criar mercadoria apoio, como cartões comerciais. A grande maioria dos anime não é original, mas uma adaptação de uma outra forma de arte, como Manga, romances de luz, ou jogos de vídeo. Depois produtor tenha tomado a decisão de investir no projeto eo criador original da obra é a bordo, os arremessos de produtores para o Comité de Produção e outros potenciais interessados, a fim de garantir fundos. Anime produção envolve tipicamente empregando os serviços de 2.000 pessoas por episódio ao redor do mundo e custa US $ 100,000-300,000 por episódio, por isso US US $ 2-4 milhões por uma série típica de 13 episódios. Cada par de semanas, o Comité de Produção e representante das empresas investidas encontrar com o produtor e discutir os relatórios de status, planos de lançamento, pontos da trama importante, marketing, liberação para o exterior, etc. Por lei japonesa, o criador original, tipicamente um artista de mangá, do trabalho tem a palavra final sobre cada decisão importante. No entanto, devido a exigências da profissão, os gestores de artistas de mangá, normalmente o editor, agir como seu agente, de modo a não distrair o artista de seu trabalho. Manga empresas têm pessoal dedicado a garantir que os anime adaptações são ao gosto do criador original.

O produtor então tem duas responsabilidades básicas: para garantir a qualidade da série e para fazer recuperar o investimento inicial feito pelo Comité da Produção. Os produtores da indústria Anime são tipicamente mais hands-off quando se trata de decisões criativas do que na produção americana como eles não foram ao cinema ou a escola de animação e prefiro deixar essas decisões para o talento dando diretores licença mais criativo. Sara Pocock, um animador e colaborador Anime News Network, afirmou que "muito mais artístico licença é dada ao animador" ao contrário de um animador da Disney descrito como teria que seguir o doze princípios para a carta para se misturar de forma fluida com o resto do filme. Benjamin Ettinger, proprietário de Anipages, equiparado o animador em animação para atores em ações ao vivo, afirmando que, quando em animação de personagens, o animador é o responsável por trazer o personagem para a vida. Dependendo do sucesso da série, o produtor pode, então, decidir vender os direitos para fabricantes de jogos ou brinquedos, vendendo potencialmente direitos internacionais.

DVD vendas servir como o principal indicador para o sucesso de um show, e anime normalmente deve fazer a maioria de seu custo para trás inteiramente através de vendas de DVD. No Japão, a média anime DVD de 2-4 episódios são normalmente preços mais "¥ 7.000 ienes (US $ 92)", muito caro em comparação com o mercado ocidental DVD. Esta prática empresarial decorre forma a ajudar o mercado de arrendamento destinado a consumidores típicos no mercado japonês. Somente os fãs hardcore, não exclusivos para os fãs de anime, comprar os DVDs a preços principalmente para lojas de vídeo e construir bibliotecas das casas grandes. Como resultado, os preços de DVD para anime continuou a permanecer elevado, mesmo quando os preços de DVD domésticos caiu ao longo dos anos e muitas vezes é a única maneira muitas séries quebrar mesmo. Empresas de produção de ganhar cerca de 55% e os varejistas cerca de 25% das vendas de DVD domésticos. Novos lançamentos tendem a vender um lote ea quantidade diminui com o passar do tempo, portanto, as vendas iniciais são um importante indicador do sucesso de uma série.

Distribuição

Enquanto anime tinha entrado mercados além do Japão na década de 1960, ele cresceu como um importante exportação cultural durante sua expansão no mercado durante os anos 1980 e 1990. O mercado de anime para os Estados Unidos sozinho é "no valor de aproximadamente 4,35 bilhões dólares, de acordo com o Japão Organização do Comércio Externo ". Anime também teve sucesso comercial na Ásia, Europa e América Latina, onde anime tornou-se mais mainstream do que nos Estados Unidos. Por exemplo, o Saint Seiya jogo de vídeo foi lançado na Europa devido à popularidade do show mesmo anos após a série tem sido fora do ar.

Empresas de distribuição de anime lidou com o licenciamento e distribuição de anime fora do Japão. Licenciado anime é modificado pelas distribuidoras através dublagem para a língua do país e adicionar legendas de idiomas para a faixa do idioma japonês. Usando um semelhante padrão de distribuição global como Hollywood, o mundo é dividido em cinco regiões. John Oppliger declarou que, desde 2008, o custo médio de produção de um dub é de cerca de US $ 10.000 para um único episódio 25 minutos. Com shows normalmente abrangem 12-26 episódios longo, os custos de produção de um calibre Inglês dub profissional para uma série pode executar mais de US $ 200.000.

Alguns edição de referências culturais pode ocorrer para melhor acompanhar as referências da cultura não-japonês. Algumas empresas podem retirar qualquer conteúdo censurável, em conformidade com o direito interno. Este processo de edição foi muito mais prevalente no passado (por exemplo, Voltron), mas seu uso tem diminuído por causa da demanda para anime em sua forma original. Esta abordagem "leve toque" a localização favoreceu espectadores anteriormente não familiarizados com anime. Robotech e Star Blazers foram os primeiros tentativas de apresentar anime (embora ainda modificada) do público de televisão norte-americana sem censura dura para a violência e temas maduros.

Com o advento do DVD , tornou-se possível incluir várias faixas de idioma para um produto simples. Este não foi o caso com Cassete de VHS, em que meios de separar VHS foram usadas e com cada cassete VHS preços o mesmo como um único DVD. A abordagem "leve toque" também se aplica a lançamentos de DVD, pois muitas vezes incluem tanto o áudio dublado eo áudio original em japonês com as legendas, normalmente não editada. Anime editado para a televisão normalmente é lançado em DVD "sem cortes", com todas as cenas intactas.

A Internet tem desempenhado um papel significativo na exposição de anime além do Japão. Antes da década de 1990, anime tiveram exposição limitada para além das fronteiras do Japão. Coincidentemente, como a popularidade da Internet cresceu, assim como o interesse em anime. Grande parte dos fãs de anime cresceu através da Internet. A combinação de comunidades de internet e quantidades crescentes de anime material, a partir de imagens de vídeo para, ajudou a impulsionar o crescimento do fandom. À medida que a Internet ganhou uma utilização mais generalizada, as receitas de publicidade na Internet cresceu de ¥ 1600000000 para mais de ¥ 180.000.000.000 entre 1995 e 2005.

Alguns grupos de adeptos adicionar legendas ao anime por conta própria e distribuir os episódios. Estes são conhecidos como fansubs. Antes da popularidade da internet, fansubbing VHS utilizado como um meio de distribuição. Muitas vezes, as pessoas vão coletar esses fansubs e enviá-los para sites que eles também colocam anúncios em forma de ganhar dinheiro, o que viola leis de direitos autorais em muitos países. As implicações éticas da distribuição ou assistindo fansubs são tópicos de muita controvérsia, mesmo quando grupos fansub não lucram com as suas actividades. Uma vez que a série foi licenciada fora do Japão, grupos fansub frequentemente cessar a distribuição de seu trabalho. Em um caso, Media Factory Incorporated solicitou que há fansubs de seu material ser feita, que era respeitado pela comunidade fansub. Em outro exemplo, Bandai agradeceu especificamente fansubbers por seu papel em ajudar a fazer A Melancolia de Haruhi Suzumiya popular no mundo de fala Inglês.

John Oppliger afirmou que, apesar do grande aumento na distribuição digital de anime global ao longo dos anos, de streaming não gera um monte de lucro. Sites dedicados a streaming de como Crunchyroll e NicoNico são simplesmente manter e DVD distribuidores maiores só são capazes de usar transmissão on-line como um meio para atrair tráfego, gerar fidelidade à marca, e anunciar os lançamentos físicos.

Radiodifusão

Redes de TV transmitido regularmente anime programação. No Japão, grandes redes de TV nacionais, tais como TV Tokyo anime transmitido regularmente. Estações regionais menores transmitido no âmbito do anime UHF. Nos Estados Unidos, os canais de TV a cabo, tais como Cartoon Network, Disney, Syfy, e outros dedicar alguns dos seus intervalos de tempo para anime. Alguns, como o Anime rede ea FUNimation Channel, mostram especificamente anime. Sony baseados Animax e Disney Canal Jetix transmitido anime dentro de muitos países do mundo. AnimeCentral exclusivamente transmite anime no Reino Unido.

Influência na cultura mundial

Anime tornou-se comercialmente rentável Países Ocidentais, tal como demonstrado por adaptações ocidentais precoce bem sucedidos comercialmente de anime, tal como Astro Boy. O fenomenal sucesso do Nintendo 's multi-bilhões de dólares Pokémon franquia foi ajudado grandemente pelo spin-off da série anime que, transmitido pela primeira vez no final de 1990, ainda está em execução em todo o mundo para este dia. Ao fazê-lo, anime fez impactos significativos sobre a cultura ocidental. Desde o século 19, muitos ocidentais têm expressado um particular interesse para o Japão. Anime exposto dramaticamente mais ocidentais para a cultura do Japão. Além de anime, outras facetas da cultura japonesa aumentou em popularidade. Em todo o mundo, o número de pessoas que estudam japonês aumentou. Em 1984, o Teste de Proficiência em Língua Japonesa foi concebido para atender a crescente demanda.

Até mesmo indústrias animação nacional tinha feito tentativas de emular anime. Animação influenciado-Anime refere-se a obras não-japoneses de animação que emulam o estilo visual do anime. A maioria desses trabalhos são criados por estúdios nos Estados Unidos, Europa e não-japoneses Ásia; e eles geralmente incorporam stylizations, métodos e mordaças descritos em anime física, como no caso de Avatar: The Last Airbender. Muitas vezes, as equipes de produção, quer são fãs de anime ou são obrigados a ver anime. Alguns criadores citam anime como uma fonte de inspiração com sua própria série. Além disso, uma equipe de produção francesa para Oban Star-Racers se mudou para Tóquio para colaborar com uma equipe de produção japonesa de Criador Hal Film. Os críticos e fãs do anime geral não considerá-los como anime.

Alguns televisão-série animada americana ter apontado anime styling com intenção satírica, por exemplo South Park (com " Chinpokomon "e com" Bons momentos com Armas "). South Park tem um estilo de desenho notável, a própria parodiado em" Bala frágil ", o quinto episódio do anime FLCL, lançado alguns meses depois "Chinpokomon" foi ao ar. Esta intenção de satirizar anime é o trampolim para a premissa básica Kappa Mikey, um original dos desenhos animados da rede Nicktoons. Mesmo clichês normalmente encontrados em anime são parodiados em algumas séries, tais como Perfect Hair Forever.

Convenções de anime começaram a aparecer no início de 1990, durante o boom do Anime, começando com Projeto A-Kon, Anime Expo, Animethon, e Otakon. Atualmente convenções de anime são realizadas anualmente em várias cidades em todo o Américas, Ásia e Europa. Muitos participantes participar cosplay, onde eles se vestem como personagens de anime. Além disso, os hóspedes do Japão vão desde artistas, diretores e grupos musicais são convidados. Além de convenções de anime, anime clubes tornaram-se prevalentes em faculdades, escolas e centros comunitários, como forma de expor publicamente anime, bem como ampliando Compreensão cultural japonês.

Os espectadores também podem pegar em termos japoneses dentro ou relacionada a anime, embora às vezes essas palavras podem assumir diferentes conotações. Por exemplo, o otaku japonês termo é usado como um termo para fãs de anime além do Japão, mais particularmente os mais obsessivos. As conotações negativas associadas com a palavra no Japão diminuíram no contexto estrangeiro, onde em vez conota o orgulho dos fãs.

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