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Xadrez

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Xadrez
Uma seleção de peças de xadrez preto e branco sobre uma superfície quadriculada.
Parte de um Jogo de xadrez Staunton (da esquerda para a direita): um branco rei, um preto torre, um preto rainha, um branco peão, um preto cavaleiro, e um branco bispo
Anos ativos c. Século 6 - presente
Gênero (s) Jogo de tabuleiro
Jogo de estratégia abstrata
Jogadores 2
O tempo de configuração Cerca de 1 minuto
Jogando o tempo Jogos casuais geralmente últimos 10 a 60 minutos; jogos do torneio durar de cerca de dez minutos ( blitz de xadrez) para seis horas ou mais.
Acaso Nenhum
Habilidade (s) requerido Estratégia, tática

O xadrez é um dois-jogador estratégia jogo de tabuleiro jogado em um tabuleiro de xadrez, um tabuleiro de xadrez com 64 quadrados dispostos em uma grade de oito por oito. É um dos jogos mais populares do mundo, jogado por milhões de pessoas em todo o mundo em casa, no clubes, online, por correspondência, e em torneios.

Cada jogador começa o jogo com 16 peças: uma rei, uma rainha, dois torres, dois cavaleiros, dois bispos, e oito peões. Cada um dos seis tipos de peça se move de forma diferente. As peças são usadas para atacar e capturar peças do adversário, com o objetivo de ' xeque-mate 'o rei do oponente, colocando-o sob uma ameaça inevitável da captura. Além de xeque-mate, o jogo pode ser ganho pela voluntária renúncia do adversário, que normalmente ocorre quando demasiado material é perdido, ou se parece inevitável xeque-mate. Um jogo pode também resultar numa desenhar de várias maneiras, onde nenhum jogador ganha. O curso do jogo é dividido em três fases: abertura, middlegame, e fim de jogo.

O primeiro oficial Campeão Mundial de Xadrez, Wilhelm Steinitz, reivindicou seu título em 1886; o actual Campeão do Mundo é indiano de xadrez Grandmaster Viswanathan Anand. Além do Campeonato do Mundo, há a Campeonato Mundial de Mulheres, a Campeonato do Mundo Júnior, a Campeonato Mundial Sênior, o Campeonato do Mundo de correspondência Xadrez, o Computer World Chess Championship, e Blitz e Campeonatos Mundiais rápidos. O Olimpíada de Xadrez é uma competição popular entre equipes de diferentes nações. Xadrez on-line abriu competição amadora e profissional para um grupo de jogadores ampla e variada. O xadrez é um esporte reconhecido da Comitê Olímpico Internacional e da concorrência internacional de xadrez é sancionada pelo Federação Mundial de Xadrez (FIDE), que adoptou o agora-padrão Staunton xadrez em 1924 para uso em todos os jogos oficiais. Há também muitos variantes de xadrez, com regras diferentes, diferentes peças e placas diferentes.

Desde a segunda metade do século 20, computadores foram programados para jogar xadrez com crescente sucesso, até o ponto em computadores domésticos pode jogar xadrez em um nível muito alto. Nas últimas duas décadas análise de computador tem contribuído significativamente para a teoria de xadrez, particularmente no fim do jogo. O computador Deep Blue foi a primeira máquina para superar uma reinante Campeão Mundial de Xadrez em uma partida, quando se derrotado Garry Kasparov em 1997.

Regras

As regras oficiais de xadrez são mantidas pela Federação Mundial de Xadrez. Juntamente com informações sobre oficial torneios de xadrez, as regras são descritas no Manual FIDE, Leis da seção de xadrez.

Instalação

Pedaços no início de um jogo
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
8 torre preta cavaleiro negro bispo preto rainha negra rei negro bispo preto cavaleiro negro torre preta 8
7 penhor preto penhor preto penhor preto penhor preto penhor preto penhor preto penhor preto penhor preto 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 penhor branco penhor branco penhor branco penhor branco penhor branco penhor branco penhor branco penhor branco 2
1 torre branca Cavaleiro branco bishop branco rainha branca rei branco bishop branco Cavaleiro branco torre branca 1
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
Posição inicial: primeira linha: torre, cavalo, bispo, rainha, rei, bishop, cavaleiro, e uma torre; segunda linha: Penhores

Xadrez é jogado em um quadrado conselho de oito linhas (chamada classifica e indicados com números de 1 a 8) e oito colunas (chamadas arquivos e denotado com letras de A a H) de praças. As cores do suplente 64 quadrados e são referidos como "praças de luz" e "casas escuras". O tabuleiro é colocado com um quadrado de luz na extremidade direita do posto mais próximo para cada jogador, e as peças são definidos como mostrado no diagrama, com cada rainha em sua própria cor.

As peças são divididos, por convenção, nos conjuntos de branco e preto. Os jogadores são referidos como "White" e "Black", e cada um começa o jogo com 16 peças de cor especificada. Trata-se de um rei, uma rainha, dois torres, dois bispos, dois cavaleiros, e oito peões.

Movimento

Branco move-se sempre em primeiro lugar. Após o movimento inicial, os jogadores alternadamente mover uma peça de cada vez (com a exceção de roque, quando duas peças são movidas). Peças são movidas para qualquer um quadrado desocupado ou uma ocupada por uma peça do oponente, que é capturada e removida do jogo. Com a única exceção da en passant, todas as peças capturar as peças do adversário movendo-se para a praça que a peça do oponente ocupa. Um jogador não pode fazer qualquer movimento que coloque ou deixe seu rei sob ataque. Se o jogador se mover não tem movimentos legais, o jogo acabou; ou é um xeque-mate (uma perda para o jogador sem movimentos legais) -Se o rei está sob ataque ou um impasse (um empate) -se o rei não é.

Cada peça de xadrez tem seu próprio estilo de movimento. Nos diagramas, os pontos marcam as praças onde a peça pode mover-se há outras peças (incluindo de uma peça própria) são sobre os quadrados entre a posição inicial da peça e seu destino.

  • O rei move-se uma casa em qualquer direção. O rei tem também um movimento especial que é chamado roque e envolve também mover uma torre.
  • O torre pode mover qualquer número de casas ao longo de qualquer categoria ou de arquivo, mas não pode saltar sobre outras peças. Junto com o rei, a torre está envolvido durante o roque movimento do rei.
  • O bispo pode mover-se qualquer número de casas na diagonal, mas não pode saltar sobre outras peças.
  • O rainha combina o poder da torre e bispo e pode mover-se qualquer número de casas ao longo coluna, fileira ou diagonal, mas não pode saltar sobre outras peças.
  • O cavaleiro move-se para qualquer uma das praças mais próximos que não estão na mesma coluna, fileira ou diagonal, assim, o movimento faz um "L", forma: dois quadrados verticalmente e horizontalmente um quadrado, ou duas casas na horizontal e um quadrado verticalmente. O cavaleiro é a única peça que pode pular sobre outras peças.
  • O peão pode avançar para a casa vazia, imediatamente à sua frente no mesmo arquivo; ou em seu primeiro lance ele pode avançar duas casas ao longo da mesma arquivo desde que ambas estejam desocupados; ou pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça. O peão tem dois movimentos especiais: o en passant captura e peão promoção.
Movimentos de um rei
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8 8
7 7
6 e6 círculo preto círculo preto f6 círculo preto g6 6
5 e5 círculo preto f5 rei branco círculo preto g5 5
4 e4 círculo preto círculo preto f4 círculo preto g4 4
3 3
2 2
1 1
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Movimentos de um torre
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8 círculo preto d8 8
7 círculo preto d7 7
6 círculo preto d6 6
5 círculo preto a5 círculo preto b5 círculo preto c5 torre preta d5 e5 círculo preto círculo preto f5 círculo preto g5 círculo preto h5 5
4 círculo preto d4 4
3 círculo preto d3 3
2 círculo preto d2 2
1 círculo preto d1 1
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Movimentos de um bispo
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
8 círculo preto a8 círculo preto g8 8
7 círculo preto B7 círculo preto f7 7
6 círculo preto c6 e6 círculo preto 6
5 bishop branco d5 5
4 círculo preto c4 e4 círculo preto 4
3 círculo preto b3 círculo preto F3 3
2 círculo preto a2 círculo preto g2 2
1 círculo preto h1 1
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Movimentos de um rainha
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
8 círculo preto d8 círculo preto h8 8
7 círculo preto a7 círculo preto d7 círculo preto g7 7
6 círculo preto b6 círculo preto d6 círculo preto f6 6
5 círculo preto c5 círculo preto d5 e5 círculo preto 5
4 círculo preto a4 círculo preto b4 círculo preto c4 rainha negra d4 e4 círculo preto círculo preto f4 círculo preto g4 círculo preto h4 4
3 círculo preto c3 círculo preto d3 e3 círculo preto 3
2 círculo preto b2 círculo preto d2 círculo preto f2 2
1 círculo preto a1 círculo preto d1 círculo preto g1 1
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
Movimentos de um cavaleiro
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
8 8
7 7
6 círculo preto c6 e6 círculo preto 6
5 círculo preto b5 círculo preto f5 5
4 cavaleiro negro d4 4
3 círculo preto b3 círculo preto F3 3
2 círculo preto c2 e2 círculo preto 2
1 1
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Movimentos de um penhor
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
8 d8 cruz e8 círculo preto cruz f8 8
7 e7 peão branco 7
6 6
5 a5 cruz círculo preto b5 c5 cruz 5
4 penhor branco b4 círculo preto f4 4
3 e3 cruz círculo preto F3 cruz g3 3
2 penhor branco f2 2
1 1
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido


* Os peões podem, opcionalmente, mover duas casas para a frente em vez de um apenas em seu primeiro movimento. Eles capturam na diagonal (black "x" s); eles não podem capturar com seu movimento normal (preta "●" s). Os peões também estão envolvidos na captura especial chamada en passant.

Roque

Exemplos de roque

Uma vez em cada jogo, cada rei é permitido fazer um movimento especial, conhecido como roque. Roque consiste em movimentar o rei duas casas ao longo da primeira fila em direção a uma torre (que está no primeiro escalão do jogador) e, em seguida, colocar a torre no último quadrado do rei acabou de atravessar. Roque só é permitida se todas as seguintes condições são:

  • Nenhuma das partes envolvidas na roque pode ter sido previamente movido durante o jogo.
  • Não deve haver peças entre o rei ea torre.
  • O rei não pode estar em cheque, nem pode o rei atravessar praças que estão sob ataque de peças inimigas, nem mover-se para uma praça onde está em xeque.

En passant

Exemplos de movimentos de peão: promoção (esquerda) e en passant (à direita)

Quando o peão avança duas casas de sua posição inicial e não há peão do adversário, numa coluna adjacente ao lado de sua praça de destino, então o peão do adversário pode capturá-lo en passant (de passagem), e mover-se para a praça o peão passou. No entanto, isso só pode ser feito no muito próximo movimento, caso contrário, o direito de fazê-lo é perdida. Por exemplo, se o peão negro tem apenas avançados duas praças de g7 (posição de partida inicial) para g5, então o peão branco em f5 pode levá-lo via en passant no G6 (mas só no próximo passo de branco).

Promoção

Quando o peão avança para o oitavo posto, como parte do movimento é promovido e deve ser trocado por escolha do jogador de rainha, torre, bispo ou cavalo da mesma cor. Normalmente, o peão é escolhido para ser promovido a rainha, mas em alguns casos uma outra parte é escolhida; esta é chamada underpromotion. No diagrama da direita, o peão em c7 pode ser avançado para o oitavo posto e ser promovido para uma peça permitido. Não existe nenhuma restrição colocado sobre a peça que é escolhido de promoção, de modo que é possível ter mais peças do mesmo tipo do que no início do jogo (por exemplo, duas damas).

Verificar

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8 8
7 7
6 c6 rei negro 6
5 5
4 4
3 3
2 torre branca c2 2
1 e1 rei branco 1
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Rei preto está em xeque a partir do torre.

Quando um rei está sob ataque imediato por uma ou duas das peças do oponente, que está a ser dito em verificar. A resposta a um cheque é um lance legal se resulta em uma posição em que o rei não está mais sob ataque direto (isto é, não em cheque). Isso pode envolver capturar a peça verificação; interpondo um pedaço entre a peça de verificação eo rei (o que só é possível se a peça atacante é uma rainha, torre, bispo ou e há uma praça entre ele eo rei); ou mover o rei para uma casa onde não está sob ataque. O roque não é uma resposta permitido um cheque. O objetivo do jogo é dar xeque-mate o adversário; isso ocorre quando o rei adversário está em xeque, e não há nenhuma maneira legal para removê-lo do ataque. É ilegal para um jogador fazer um movimento que coloque ou deixe seu próprio rei em xeque.

Fim do jogo

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8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 e3 bispo preto bispo preto F3 h3 rei negro 3
2 2
1 h1 rei branco 1
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
Branco está em xeque-mate. Ele não pode escapar de ser atacado pelo rei preto e bispos.
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
8 8
7 7
6 rainha branca c6 6
5 a5 rei negro 5
4 c4 rei branco 4
3 3
2 2
1 1
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
Impasse se é preto para mover. Não é xeque-mate, e desde que Black não pode se mover, o jogo termina empatado.

Embora o objetivo do jogo é dar xeque-mate o adversário, jogos de xadrez não tem que terminar em xeque-mate-um ou outro jogador pode demitir-se que é uma vitória para o outro jogador. É considerada má etiqueta para continuar jogando quando em uma posição verdadeiramente desesperadora. Se é um jogo com controle de tempo, um jogador pode correr fora do tempo e perder, mesmo com uma posição muito superior. Jogos também podem terminar em um desenhar (empate). Um empate pode ocorrer em várias situações, incluindo desenhar por acordo, impasse, tríplice repetição de uma posição, o regra cinqüenta e movimento, ou um empate pela impossibilidade de xeque-mate (geralmente por causa de material insuficiente dar xeque-mate). Como checkmate de algumas posições não pode ser forçado em menos do que 50 movimentos (tais como no fim de jogo de xadrez e pawnless dois cavaleiros de finais), a regra cinqüenta e movimento não é aplicada em todos os lugares, especialmente em correspondência xadrez.

Controle de tempo

Um relógio de xadrez digital moderna

Jogos de xadrez também pode ser jogado com um controle de tempo, principalmente por clubes e jogadores profissionais. Se o tempo de um jogador esgote antes do jogo ser completado, o jogo é automaticamente perdida (desde que o seu adversário tem peças suficientes para a esquerda para entregar xeque-mate). A duração de um jogo varia de jogos longos jogados até sete horas para menor jogos de xadrez rápido, geralmente com duração de 30 minutos ou uma hora por jogo. Mesmo mais curta é Blitz xadrez, com um controlo de tempo de três a 15 minutos para cada jogador, e xadrez bala (menos de três minutos). Em torneios, o tempo é controlado através de um jogo de relógio que tem duas telas, uma para o tempo remanescente de cada jogador.

Notação para movimentos de gravação

Nomeando os quadrados na notação algébrica do chess

Jogos e posições de xadrez são registrados usando uma notação especial, na maioria das vezes notação de xadrez algébrica. Abreviado (ou curta) notação algébrica geralmente registra movimentos no formato "abreviatura da peça mudou - arquivo onde ele se mudou - rank onde ele se mudou". Por exemplo, Qg5 significa "movimentos rainhas para o g-arquivo e quinto grau" (isto é, ao g5 quadrado). Se houver duas peças do mesmo tipo que podem se mover para a mesma casa, mais uma letra ou número é adicionado para indicar o arquivo ou a classificação a partir do qual a peça se moveu, por exemplo Cgf3 significa "cavaleiro do g-de arquivos move-se para a praça f3 ". A letra P indica um peão não é utilizado, de modo que e4 significa "se move peão para o e4 praça".

Se a peça faz uma captura, "x" é inserido antes da praça de destino. Assim Bxf3 significa "bispo captura em F3". Quando o peão faz uma captura, o arquivo a partir do qual o peão partiu é usada no lugar de uma peça inicial, e fileiras podem ser omitidas se sem ambiguidades. Por exemplo, exd5 (peão no e-arquivo de captura a peça em D5) ou exd (peão no e-arquivo captura uma peça em algum lugar do arquivo d).

" Mate pastor "

Se um peão move-se para sua última classificação, conseguindo a promoção, a peça escolhida é indicada após a mudança, por exemplo E1Q ou e1 = Q. Roque é indicado pelas notações especiais para 0-0 roque pequeno e 0-0-0 para queenside roque. Uma captura en passant é por vezes marcado com a notação "ep" Um movimento que coloca o rei adversário em cheque geralmente tem a notação "+", acrescentou. Checkmate pode ser indicado por "#" (ocasionalmente, "++", embora este é por vezes usada para um verifique vez). No final do jogo, "1-0" significa "Branco ganhou", "0-1" significa "preto ganho", e "½ ½" indica um empate.

Movimentos de xadrez pode ser anotado com sinais de pontuação e outros símbolos. Por exemplo "!" indica uma boa jogada, "!!" um movimento excelente, "?" um erro, "??" um erro ",!?" um movimento interessante que não pode ser melhor, ou "?!" uma jogada duvidosa que não é facilmente refutada.

Por exemplo, uma variante de uma armadilha simples conhecido como o Mate pastor (veja o diagrama animado) podem ser registradas:

1. e4 e5
2. Qh5 ?! Nc6
3. Bc4 Nf6 ??
4. Qxf7 # 1-0

Estratégia e táticas

Estratégia de xadrez consiste em estabelecer e alcançar vantagens de posicionamento de longo prazo durante o jogo - por exemplo, onde colocar peças diferentes - enquanto táticas concentrar em manobra imediato. Estas duas partes do processo de jogo de xadrez não pode ser completamente separado, porque os objetivos estratégicos são principalmente atingidos pelos meios de tácticas, enquanto as oportunidades táticos baseiam-se na estratégia de jogo anterior. Um jogo de xadrez é normalmente dividido em três fases: abertura, normalmente os primeiros 10 lances, quando os jogadores movem peças para posições úteis para a próxima batalha; em seguida middlegame; e durar o fim de jogo, quando a maioria das peças são idos, reis tipicamente ter um papel mais ativo na luta, e promoção peão é muitas vezes decisivo.

Fundamentos de táticas

Botvinnik vs. Yudovich
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8 torre preta bispo preto torre preta 8
7 penhor preto cavaleiro negro rainha negra bispo preto 7
6 cavaleiro negro penhor preto penhor preto rei negro penhor preto 6
5 penhor preto 5
4 penhor branco Cavaleiro branco 4
3 penhor branco bishop branco 3
2 rainha branca bishop branco penhor branco penhor branco penhor branco 2
1 torre branca torre branca rei branco 1
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Depois sacrificar uma parte para expor o rei preto, Botvinnik jogou 1.Bh5 + e Yudovich renunciou, como companheiro é inevitável: 1 ... Kxh5 2.Ng3 + KH4 3.Qe4 + RF4 4.Qxf4 #, 1 ... Kf5 2.g4 #, ou 1 ... Kh7 2.Nf6 ++ Rh8 3.Qh7 #

No xadrez, táticas em geral concentrado em ações de curto prazo - por isso a curto prazo que podem ser previstos com antecedência por um jogador humano ou por um computador. A possível profundidade de cálculo depende da habilidade do jogador. Em posições tranquilos com muitas possibilidades de ambos os lados, um cálculo profunda é mais difícil e pode não ser prático, embora em posições "tácticas" com um número limitado de variações forçados, jogadores fortes pode calcular longas sequências de movimentos.

Simples de um movimento ou de duas ações de movimento tático - ameaças, o intercâmbio de de material, e ataques duplos - podem ser combinados em mais complicado combinações, seqüências de manobras táticas que muitas vezes são forçados a partir do ponto de vista de um ou ambos os jogadores. Teóricos descrevem muitos métodos táticos elementares e manobras típicas; por exemplo, pinos, garfos, espetos, , baterias ataques descobertos (cheques especialmente descobertos), zwischenzugs, desvios, chamarizes, sacrifícios, underminings, overloadings, e interferências.

Uma variação forçada que envolve um sacrifício e geralmente resulta num ganho tangível é chamado um combinação. Combinações Brilliant - tais como os do Jogo Immortal - são considerados bonitos e são admirados pelos amantes de xadrez. Um tipo comum de exercício de xadrez, que visa desenvolver as habilidades dos jogadores, está mostrando jogadores uma posição onde uma combinação decisiva está disponível e desafiando-os a encontrá-lo.

Fundamentos da estratégia

Estratégia da xadrez está preocupado com a avaliação das posições de xadrez e com a criação de metas e planos de longo prazo para o futuro jogo. Durante a avaliação, os jogadores têm de ter em conta numerosos factores, tais como o valor das peças no tabuleiro, o controlo do centro e centralização, o estrutura de peões, segurança rei, eo controle das praças principais ou grupos de praças (por exemplo, diagonais, arquivos abertos e escuro ou praças de luz).

Um exemplo de subjacente estrutura de peões
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8 torre preta a8 bispo preto c8 e8 torre preta g8 rei negro 8
7 penhor preto a7 penhor preto B7 cavaleiro negro d7 penhor preto f7 bispo preto g7 penhor preto h7 7
6 penhor preto c6 torre branca d6 cavaleiro negro f6 penhor preto g6 6
5 e5 peão preto 5
4 penhor branco c4 e4 peão branco 4
3 cavaleiro branco c3 e3 bispo branco cavaleiro branco F3 penhor branco h3 3
2 penhor branco a2 penhor branco b2 penhor branco f2 penhor branco g2 2
1 c1 rei branco bishop branco f1 torre branca h1 1
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Depois de 12 ... Te8 em Tarrasch-Euwe ...
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
8 8
7 penhor preto a7 penhor preto B7 penhor preto f7 penhor preto h7 7
6 penhor preto c6 penhor preto g6 6
5 e5 peão preto 5
4 penhor branco c4 e4 peão branco 4
3 penhor branco h3 3
2 penhor branco a2 penhor branco b2 penhor branco f2 penhor branco g2 2
1 1
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... E seu esqueleto peão (a "formação Rauzer")

O passo mais básico na avaliação de uma posição é contar o valor total das peças de ambos os lados. Os valores de pontos utilizados para este fim são baseados na experiência; geralmente peões são considerados dignos de um ponto, cavalos e bispos sobre três pontos cada, rooks cerca de cinco pontos (a diferença entre o valor de uma torre e um bispo ou cavalo a ser conhecido como a troca), e rainhas sobre nove pontos. O rei é mais valiosa do que todas as outras peças combinadas, desde o seu xeque-mate perde o jogo. Mas em termos práticos, no final do jogo o rei como um pedaço de luta é geralmente mais poderoso do que um bispo ou cavalo, mas menos poderoso do que uma torre. Estes valores básicos são então modificados por outros fatores como a posição da peça (por exemplo, peões avançados são geralmente mais valioso do que aqueles em suas casas iniciais), a coordenação entre as peças (por exemplo, um par de bispos geralmente coordenar melhor do que um bispo e um cavaleiro), ou do tipo de posição (cavaleiros são geralmente melhor em posições fechadas com muitos peões enquanto os bispos são mais poderosos em posições abertas).

Outro fator importante na avaliação das posições de xadrez é a estrutura de peões (por vezes conhecido como o esqueleto peão), ou a configuração dos peões no tabuleiro. Desde peões são os menos móvel das peças de xadrez, a estrutura de peões é relativamente estático e determina em grande parte a natureza estratégica da posição. Deficiências na estrutura de peões, tais como isolado, duplicou, ou peões atrasados e furos, uma vez criados, são muitas vezes permanentes. Cuidados devem ser tomados para evitar estas deficiências, a menos que sejam compensados por um outro bem valioso (por exemplo, a possibilidade de desenvolver um ataque).

Fases

Abertura

A abertura de xadrez é o grupo de movimentos iniciais de um jogo (os "movimentos de abertura"). Sequências reconhecidas de movimentos de abertura são referidos como aberturas e foram dados nomes tais como o Ruy Lopez ou Defesa siciliano. Eles são catalogados em trabalhos de referência, tais como a Enciclopédia de Aberturas de Xadrez. Existem dezenas de diferentes aberturas, variando grandemente em caráter de calma jogo de posicionamento (por exemplo, a Abertura Réti) a muito agressivo (o Gambit letão). Em algumas linhas de abertura, a seqüência exata considerado o melhor para ambos os lados foi elaborado para mais de 30 movimentos. Os jogadores profissionais passam anos estudando aberturas e continuar fazendo isso ao longo de suas carreiras, como abrindo teoria continua a evoluir.

Os objectivos estratégicos fundamentais da maioria das aberturas são semelhantes:

  • Desenvolvimento: Esta é a técnica de colocar as peças (especialmente bispos e cavalos) em quadrados úteis onde eles terão um impacto ideal no jogo.
  • Controle do centro: Controle das praças centrais permite que pedaços para ser transferida para qualquer parte do conselho de administração de forma relativamente fácil, e também pode ter um efeito cólicas sobre o adversário.
  • Segurança King: É fundamental para manter o rei a salvo de possibilidades perigosas. A roque corretamente cronometrado muitas vezes pode melhorar isso.
  • Estrutura de peões: Os jogadores se esforçam para evitar a criação de pontos fracos de penhor, como isolado, dobrou, ou peões atrasados, e as ilhas de peão - e forçar essas fraquezas na posição do adversário.

A maioria dos jogadores e teóricos consideram que Branca, em virtude de o primeiro movimento, começa o jogo com uma pequena vantagem. Esta inicialmente dá Branco iniciativa. Preto geralmente se esforça para neutralizar a vantagem do Branco e alcançar igualdade, ou para desenvolver dinâmico contra-jogo em uma posição desequilibrada.

Meio-

O meio-jogo é a parte do jogo que começa após a abertura. Não há uma linha clara entre a abertura eo meio-jogo, mas normalmente a meio jogo vai começar quando a maioria das peças foram desenvolvidas. (Da mesma forma, não há nenhuma transição clara a partir do meio-jogo para o fim do jogo, ver começar do fim do jogo.) Porque a teoria de abertura terminou, os jogadores têm de formar planos baseados nas características da posição, e ao mesmo tempo ter em conta as possibilidades táticas da posição. O meio-se a fase em que a maioria combinações ocorrer. Combinações são uma série de movimentos táticos executados a obter algum ganho. Combinações meio jogo são muitas vezes ligados com um ataque contra o rei do oponente; alguns padrões típicos têm seus próprios nomes; por exemplo, a Companheiro de Boden ou o Combinação Lasker-Bauer.

Planos específicos ou temas estratégicos, muitas vezes surgem de grupos específicos de aberturas que resultam em um tipo específico de estrutura de peões. Um exemplo é a ataque minoria, que é o ataque de queenside peões contra um adversário que tem mais peões no queenside. O estudo de aberturas é, por conseguinte, ligada à preparação de planos, que são típicas das middlegames resultantes.

Outra questão estratégica importante no meio-jogo é saber se e como reduzir o material ea transição para um final (ou seja, simplificar). Vantagens materiais menores podem geralmente ser transformado em vitória somente em um final e, portanto, o lado mais forte deve escolher um meio adequado para atingir um fim. Não cada redução de material é bom para esta finalidade; por exemplo, se um lado mantém um bispo luz ao quadrado eo adversário tem um quadrado escuro um, a transformação em bispos e peões terminando geralmente é vantajoso apenas para o lado mais fraco, porque um final com bispos sobre cores opostas é provável que seja um empate, mesmo com uma vantagem de um peão, ou às vezes até com uma vantagem de dois peão.

Endgame

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8 c8 rei negro 8
7 penhor branco c7 7
6 d6 rei branco 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
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Um exemplo de zugzwang: o lado ter que mover está em desvantagem.

O fim do jogo (ou jogo final ou final) é o estágio do jogo, quando há poucas peças no tabuleiro. Há três principais diferenças estratégicas entre fases anteriores do jogo e fim de jogo:

  • Durante o fim do jogo, os peões se tornam mais importantes; endgames muitas vezes giram em torno de tentar promover um peão, avançando para o oitavo posto.
  • O rei, que tem de ser protegido no meio-jogo, devido à ameaça de xeque-mate, torna-se uma peça forte no final. Muitas vezes, é trazida ao centro do tabuleiro, onde ele pode proteger os seus próprios peões, atacar os peões de cor oposta, e dificultar a circulação de rei do oponente.
  • Zugzwang, uma desvantagem porque o jogador tem que fazer um movimento, é muitas vezes um factor de endgames mas raramente em outras fases do jogo. Por exemplo, o diagrama da direita é zugzwang para ambos os lados, como com preto para mover ele deve jogar uma ... KB7 e deixe Branco promover um peão após 2.Kd7; e com branco para mover ele deve permitir um empate por 1.Kc6 impasse ou perder seu último peão por qualquer outra jogada legal.

Endgames podem ser classificados de acordo com o tipo de peças que permanecem a bordo. Checkmates básicos são posições em que um lado tem apenas um rei e do outro lado tem uma ou duas peças e pode xeque-mate ao rei adversário, com as peças a trabalhar em conjunto com seu rei. Por exemplo, rei e peão endgames envolvem apenas reis e peões em um ou ambos os lados ea tarefa do lado mais forte é o de promover um dos peões. Outras terminações mais complicados são classificados de acordo com as peças no tabuleiro diferente de reis, como o " torre e peão contra torre Endgame ".

História

Antecessores

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8 a8b8c8d8e8f8g8h8 8
7 a7b7c7d7e7f7g7h7 7
6 a6b6c6d6e6f6g6 h6 6
5 a5b5c5d5e5f5g5h5 5
4 a4b4c4d4e4f4g4h4 4
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Ashtāpada, a placa 8x8 uncheckered, às vezes com marcas especiais, em que chaturanga era jogado
Jogo de xadrez iraniano, vidrados fritware, do século 12, New York Metropolitan Museum of Art

Xadrez é acreditado para ter originado no noroeste da ?ndia durante o Império Gupta, onde sua forma no início do século 6o era conhecido como Chaturanga ( sânscrito : quatro divisões [dos militares] - infantaria, cavalaria, elefantes, e bigas, representado por peças que iria evoluir para o moderno penhor, cavaleiro, bispo, e uma torre, respectivamente). De acordo com ambos os historiadores de xadrez Gerhard Josten e Isaak Linder "primórdios" de xadrez pode ser rastreada até a Império Kushana em Afeganistão Antiga (G. Josten, "xadrez - um fóssil vivo"). Os primeiros indícios de xadrez é encontrado no vizinho Sassanid Persia em torno de 600, onde o jogo passou a ser conhecida pelo nome chatrang. Chatrang é evocado em três romances épicos escritos em Pahlavi ( Persa médio). Chatrang foi feita pelo Mundo muçulmano após a Conquista islâmica da Pérsia (633-44), onde foi então nomeado shatranj, com as peças mantendo em grande parte seus nomes persas. Em "shatranj" espanhol foi rendido como ajedrez ("al-shatranj"), em Português como xadrez, e em grego como ζατρίκιον (zatrikion, que vem diretamente do chatrang persa), mas no resto da Europa, foi substituído por versões do persa ("rei"), que era familiar como uma exclamação e se tornaram as palavras inglesas " verificar "e" xadrez ". Murray teorizou que os comerciantes muçulmanos vieram a portos marítimos europeus com os reis de xadrez ornamentais como objetos antigos antes que eles trouxeram o jogo de xadrez.

O jogo chegou à Europa Ocidental e Rússia por pelo menos três rotas, o mais rapidamente estar no século 9. Até o ano de 1000 tinha se espalhado por toda a Europa. Introduzido no Península Ibérica pela Mouros no século 10, foi descrita em um manuscrito famoso do século 13 que cobre shatranj, gamão e dados nomeado o Libro de los juegos. Outra teoria sustenta que o xadrez surgiu a partir do jogo xiangqi (xadrez chinês) ou um dos seus predecessores, embora este tenha sido contestada.

Origens do futebol moderno (1000-1850)

Cavaleiros Templários jogar xadrez, Libro de los juegos, 1283
Um quebra-cabeça tático de 1497 O livro de Lucena

Por volta de 1200, as regras de shatranj começou a ser modificado no sul da Europa, e por volta de 1475, várias mudanças importantes fizeram o jogo, essencialmente, como é conhecido hoje. Estas regras modernas para os movimentos básicos foi aprovado em Itália e Espanha. Peões ganhou a opção de avançar duas casas em seu primeiro movimento, enquanto os bispos e rainhas adquiriu suas habilidades modernas. O rainha substituiu o anterior peça de xadrez vizir no final do século 10 e no século 15 tornou-se a peça mais poderosa; consequentemente xadrez moderno foi referido como "Xadrez Rainha" ou "Mad xadrez da rainha". Estas novas regras rapidamente se espalhou por toda a Europa ocidental. As regras sobre o impasse foram finalizadas no início do século 19. Para distingui-lo de seus antecessores, esta versão das regras é muitas vezes referida como xadrez ocidental. ou xadrez internacional.

Escritos sobre a teoria de como jogar xadrez começaram a aparecer no século 15. O repeticion de Amores y Arte de Ajedrez (Repetição do Amor e da arte de jogar xadrez) por Clérigo espanhol Luis Ramirez de Lucena foi publicado em Salamanca em 1497. Lucena e mestres posteriores como Português Pedro Damião, Os italianos Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare e Polerio Gioachino Greco, e bispo espanhol Ruy López de Segura desenvolvido elementos de aberturas e começou a analisar simples endgames.

François-André Danican Philidor, mestre da xadrez do século 18 francês

No século 18, o centro da vida de xadrez europeu se mudou dos países do Sul da Europa para a França. Os dois mais importantes mestres franceses foram François-André Danican Philidor, um músico de profissão, que descobriu a importância de peões para a estratégia de xadrez, e mais tarde Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, que ganhou uma famosa série de partidas com o Mestre irlandês Alexander McDonnell em 1834. Centros de atividade xadrez neste período foram cafés nas grandes cidades europeias, como Café de la Régence em Paris e Divan de Simpson, em Londres.

À medida que o século 19 avançava, organização de xadrez desenvolvido rapidamente. Muitos clubes de xadrez, xadrez, livros e revistas de xadrez apareceu. Havia jogos de correspondência entre as cidades; por exemplo, o clube de xadrez de Londres jogou contra o Edinburgh Chess Club em 1824. Problemas de xadrez tornou-se uma parte regular de jornais do século 19; Bernhard Horwitz, Josef Kling, e Samuel Loyd composta de alguns dos problemas mais influentes. Em 1843, von der Lasa publicou seu e Bilguer de Handbuch des Schachspiels (Handbook of Chess), o primeiro manual abrangente da teoria de xadrez.

Nascimento de um esporte (1850-1945)

O " Jogo Immortal ", Anderssen-Kieseritzky de 1851

O primeiro torneio de xadrez moderno foi organizada pelo Howard Staunton, um jogador Inglês líder de xadrez, e era realizada em Londres, em 1851. Ele foi ganha pelo alemão relativamente desconhecido Adolf Anderssen, que foi saudado como o mestre de xadrez líder, e sua brilhante, estilo de ataque energético tornou-se típico para a época, embora mais tarde foi considerado como estrategicamente raso. Jogos espumantes como Anderssen de Jogo imortal e Evergreen jogo ou Morphy de Jogo Opera foram considerados como o cume mais alto possível da arte xadrez.

Conhecimento mais profundo da natureza do xadrez veio com dois jogadores mais jovens. Americana Paul Morphy, um extraordinário xadrez prodígio, venceu todos os concorrentes importantes (excepto Howard Staunton, que se recusou a jogar), incluindo Anderssen, durante sua carreira de xadrez curto entre 1857 e 1863. O sucesso de Morphy resultou de uma combinação de ataques brilhantes e estratégia de som; ele intuitivamente sabia como preparar ataques. Praga -born Wilhelm Steinitz mais tarde descreveu como evitar deficiências na própria posição de um e como criar e explorar essas fraquezas na posição do adversário. A abordagem científica e compreensão posicional de Steinitz revolucionou o jogo. Steinitz foi o primeiro a quebrar uma posição para baixo nos seus componentes. Antes Steinitz, os jogadores trouxe sua rainha para fora cedo, não foi completamente desenvolver as suas outras peças, e montado um ataque rápido contra o rei opondo-se, o que quer bem sucedida ou não. O nível de defesa era pobre e os jogadores não formar qualquer plano de fundo. Além de suas realizações teóricas, Steinitz fundou uma tradição importante: seu triunfo sobre o principal mestre alemão Johannes Zukertort em 1886 é considerado como o primeiro oficial do Campeonato Mundial de Xadrez. Steinitz perdeu a coroa em 1894 para um jogador muito mais jovem, o matemático alemão Emanuel Lasker, que manteve este título há 27 anos, a mais longa permanência de todos os Campeões do Mundo.

Jogadores de xadrez no final do século 19em Istambul, porStanisław Chlebowski

Após o final do século 19, o número de torneios de mestrado e partidas realizadas anualmente cresceu rapidamente. Algumas fontes afirmam que em 1914 o título de Grandmaster xadrez foi formalmente pela primeira vez conferido pelo czar Nicolau II da Rússia para Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch, e Marshall, mas esta é uma reivindicação disputada. A tradição de adjudicação destes títulos foi continuada pela Federação Mundial de Xadrez ( FIDE), fundada em 1924, em Paris. Em 1927, a Campeonato Mundial Feminino de Xadrez foi estabelecido; o primeiro a ter o título era mestre Checa-Inglês Vera Menchik. Demorou um prodígio de Cuba , José Raúl Capablanca (Campeão do Mundo 1921-1927), que adorava posições simples e endgames, para acabar com o domínio de língua alemã no xadrez; ele estava invicto em torneios por oito anos, até 1924. Seu sucessor foi russo-francês Alexander Alekhine, um forte jogador de ataque que morreu como o campeão do Mundo em 1946. Ele rapidamente perdeu o título para jogador holandês Max Euwe em 1935 e recuperou- dois anos depois.

Entre as duas guerras mundiais, o xadrez foi revolucionada pela nova escola teórica dos chamados hypermodernists como Aron Nimzowitsch e Richard Réti. Defendiam controlar o centro do tabuleiro com peças distantes, em vez de com peões, que convidou os adversários a ocupar o centro com peões, que se tornam objetos de ataque.

Era pós-guerra (1945 e posteriores)

Soldados da Wehrmacht jogando xadrez, França, 1943

Após a morte de Alekhine, um novo Campeão do Mundo foi procurado. FIDE, que tem controlado o título desde então (exceto por uma interrupção), correu um torneio de jogadores de elite. O vencedor do torneio de 1948, russo Mikhail Botvinnik, iniciou uma era de Soviética dominação no mundo do xadrez. Até o fim da União Soviética, houve apenas um campeão não-soviético, americano Bobby Fischer (campeão 1972-1975). Botvinnik revolucionou abertura teoria. Anteriormente Preto atentou para a igualdade, para neutralizar Branca primeira jogada vantagem. Como Preto, Botvinnik atentou para a iniciativa desde o início. No sistema informal anterior do Campeonato Mundial, o atual campeão decidiu que ele iria jogar challenger para o título eo challenger foi forçado a procurar patrocinadores para a partida. FIDE configurar um novo sistema de torneios de qualificação e fósforos. Jogadores mais fortes do mundo foram semeadas em torneios Interzonais, onde foram unidas por jogadores que tinham qualificado de torneios zonais. Os finalistas de liderança nesses Interzonals iria sobre a " candidatos "estágio, que era inicialmente um torneio, e mais tarde uma série de partidas eliminatórias. O vencedor dos candidatos seria, então jogar o atual campeão para o título. Um campeão derrotado em uma partida tinha o direito de jogar uma revanche um ano depois. Este sistema operado em um ciclo de três anos. Botvinnik participou em jogos do campeonato ao longo de um período de quinze anos. Ele venceu o torneio campeonato mundial em 1948 e manteve o título em partidas amarradas em 1951 e 1954. Em 1957, ele perdeu para Vasily Smyslov, mas recuperou o título em uma revanche em 1958. Em 1960, ele perdeu o título para o 23- year-old letão prodígio Mikhail Tal, um talentoso tático e jogador de ataque. Novamente Botvinnik recuperou o título em uma revanche em 1961.

Após o evento de 1961, FIDE aboliu o direito automático de um campeão deposto para uma revanche, eo próximo campeão, armênio Tigran Petrosian, um jogador famoso por suas habilidades defensivas e posicionais, manteve o título por dois ciclos, 1963-1969. Seu sucessor, Boris Spassky da Rússia (campeã 1969-1972), venceu jogos em ambos estilo tático posicional e afiada. O próximo campeonato, o chamado Match of the Century, viu o primeiro challenger não-soviética desde a Segunda Guerra Mundial, americano Bobby Fischer, que derrotou seus candidatos adversários, inédito margens e claramente ganhou o campeonato mundial. Em 1975, no entanto, Fischer se recusou a defender seu título contra soviético Anatoly Karpov quando FIDE não atender suas exigências, e Karpov obteve o título por padrão. Fischer modernizado muitos aspectos de xadrez, especialmente por meio de extensas preparando aberturas.

Karpov defendeu seu título duas vezes contra Viktor Korchnoi e dominou a década de 1970 e início de 1980 com uma série de sucessos do torneio. Reinado de Karpov terminou finalmente em 1985 nas mãos de Garry Kasparov, outro jogador Soviética desde Baku , Azerbaijão . Kasparov e Karpov impugnada cinco partidas pelo título mundial entre 1984 e 1990; Karpov nunca ganhou seu título de volta. Em 1993, Garry Kasparov e Nigel Short romperam com a FIDE para organizar o seu próprio jogo para o título e formou uma concorrente Associação Profissional de Xadrez (PCA). Desde então e até 2006, havia dois campeões simultâneos Mundiais e Campeonatos do Mundo: o PCA ou campeão clássico estendendo a tradição Steinitzian em que o atual campeão desempenha um challenger em uma série de muitos jogos, ea outra seguinte novo formato da FIDE de muitos jogadores competindo em um torneio para determinar o campeão. Kasparov perdeu seu título clássico em 2000 para Vladimir Kramnik da Rússia. O Campeonato Mundial de Xadrez de 2006 em que Kramnik derrotou o Campeão do Mundo FIDE Veselin Topalov, reunificada os títulos e fez Kramnik o indiscutível Campeão Mundial de Xadrez. Em setembro de 2007, ele perdeu o título para Viswanathan Anand da Índia, que ganhou o torneio de campeonato em Cidade do México . Anand defendeu seu título no jogo vingança de 2008.

Lugar na cultura

Jogadores de xadrez nobres, Alemanha, c. 1320

Pré-moderna

Nos Idade Média e durante a Renascença , o xadrez era uma parte da cultura nobre; ele foi usado para ensinar estratégia de guerra e foi apelidado de " Jogo do Rei ". Senhores estão "a ser mesquinhamente seene no jogo em Chestes", diz a descrição no início de Baldassare Castiglione de O Livro do Cortesão (1528, Inglês 1561 por Sir Thomas Hoby), mas o xadrez não deve ser paixão principal de um cavalheiro. Castiglione explica-lo ainda mais:

E o que você diria para o jogo em chestes? Ele é verdadeiramente um kynde honesta de enterteynmente e wittie, quoth Syr Friderick. Mas me pensar que tem uma falha, whiche é, que um homem pode ser a couning para ele, para que nunca vai ser excelente no playe de chestes, eu beleave ele deve beestowe muito tyme sobre isso, e ele applie com tanto estudo , que um homem pode assoone learne alguns scyence nobre, ou compase qualquer outra questão de importaunce, e ainda no ende em beestowing tudo o que Labouré, ele não mais mas um jogo conhece. Therfore neste beleave eu não sucederá uma coisa muito rara, ou seja, que o Meane é mais louvável, então a excelência.

Dois reis e duas rainhas dochessmen Lewis no Museu Britânico

Muitos dos jogos de xadrez elaborado utilizado pela aristocracia ter sido perdida, mas outros parcialmente sobreviver, tais como apeças de xadrez Lewis.

Xadrez foi muitas vezes utilizado como base de sermões sobre moralidade. Um exemplo é o Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive scacchorum ludo super- ("Livro dos costumes dos homens e os deveres dos nobres ou o Livro de xadrez '), escrito por um italiano monge dominicano Jacobus de Cessolis c. 1300. Este livro foi um dos mais populares da Idade Média. O trabalho foi traduzido em muitas outras línguas (a primeira edição impressa foi publicada em Utrecht em 1473) e foi a base para William Caxton de The Game e Playe do Chesse (1474), um dos primeiros livros impressos em Inglês. Diferentes peças de xadrez foram usadas como metáforas para diferentes classes de pessoas e direitos humanos foram derivados das regras do jogo ou de propriedades visuais das peças de xadrez:

O knyght deve ser feita alle armado em cima de um hors em suche wyse que ele haue um helme em sua atenção e um spere em sua ryght hande / e coueryd wyth sua sheld / a swerde e uma maça em seu syde lyft / Cladd wyth um hawberk e placas de frente seus breste / harnoys legge em seus legges / esporos em seu Heelis em seus handes seus gauntelettes / seus hors bem quebradas e ensinadas e apte para bataylle e couerid com seus armes / whan os knyghtes ben maad eles ben bayned ou banhado / que é o signe que eles shold Lede um Newe maners lyf e Newe / também eles acordam alle o nyght em orações e orysons vnto deus que ele wylle graça hem gyue que eles podem gete que thynge que eles podem não gete por natureza / A Kynge ou Prynce gyrdeth um boute-lhes uma swerde em signe / que eles shold abyde e kepe hym dos quais eles tomam theyr dispensa e dignyte.

Conhecido nos círculos de clérigos, estudantes e comerciantes, xadrez entrou na cultura popular da Idade Média. Um exemplo é a canção de 209 Carmina Burana do século 13, que começa com os nomes das peças de xadrez, Roch, pedites, regina ...

Moderno

Durante aIdade das Luzes., xadrez era visto como um meio de auto-aperfeiçoamentoBenjamin Franklin, em seu artigo "A moral do Xadrez" (1750), escreveu:

"O jogo de xadrez não é meramente um divertimento ocioso; várias qualidades muito valiosas da mente, úteis no curso da vida humana, estão a ser adquirido e fortalecido por ela, de modo a tornar-se hábitos prontos em todas as ocasiões, porque a vida é uma espécie de xadrez, em que temos muitas vezes aponta para ganhar, e os concorrentes ou adversários para enfrentar, e em que há uma grande variedade de bons e maus eventos, que são, em algum grau, o efeito da prudência, ou a . quer dele Ao jogar no xadrez então, podemos aprender:I. Foresight, que parece um pouco na futuridade, e considera as conseqüências que podem atender uma ação [...]II Circunspecção., que examina toda tabuleiro de xadrez ou cena de ação: - a relação dos vários pedaços, e as suas situações [...]. III Cuidado, não para fazer nossos movimentos com muita pressa [...] "

Through the Looking-Glass : o Rei Vermelho é o ronco. Ilustração por John Tenniel

Com estes ou esperanças semelhantes, xadrez é ensinada às crianças nas escolas ao redor do mundo hoje. Muitas escolas sediar clubes de xadrez, e há muitos torneios escolares especificamente para crianças. Os torneios são realizados regularmente em muitos países, apresentado por organizações como a United States Chess Federation e da Fundação Nacional Scholastic Chess.

Xadrez é muitas vezes representado nas artes; obras significativas onde xadrez desempenha uma gama chave papel a partir de Thomas Middleton um jogo no xadrez para Through the Looking-Glass por Lewis Carroll para o jogo real por Stefan Zweig e de Vladimir Nabokov A Defesa . O filme de suspense Movimentos do cavaleiro é sobre um grande mestre de xadrez que é acusado de ser um assassino em série. Xadrez é destaque em filmes como Ingmar Bergman O Sétimo Selo e Satyajit Ray de Os jogadores de xadrez . O xadrez também está presente na cultura popular contemporânea. Por exemplo, de JK Rowling Harry Potter joga " Xadrez do Mago ", enquanto os personagens de Star Trek preferem " Xadrez Tri-Dimensional ". O herói de Searching for Bobby Fischer luta contra a adoção das agressivas e vistas misantrópicos de um campeão mundial de xadrez. Xadrez tem sido usada como o tema central de um musical, xadrez , por Tim Rice , Björn Ulvaeus e Benny Andersson.

Composição

Composição da xadrez é a arte de criar problemas de xadrez (os problemas eles mesmos são por vezes também chamados de composições de xadrez). A pessoa que cria tais problemas é conhecido como um compositor de xadrez. Há muitos tipos de problemas de xadrez. Os dois mais importantes são:

  • Directmates : branco para mover primeiro xeque-mate e preto dentro de um determinado número de movimentos contra qualquer defesa. Estes são muitas vezes referidos como "mate em n "- por exemplo," mate em três "(um e três motor ).
  • Estudos : problemas ortodoxos em que a estipulação é que o branco para jogar precisa vencer ou empatar. Quase todos os estudos são posições de finais.

Composição da xadrez é um ramo distinto do desporto de xadrez, e torneios (outorneios) existem tanto para a composição e resolução de problemas de xadrez.

Exemplo

Richard Réti
Ostrauer Morgenzeitung, 04 de dezembro de 1921
White.svg sólido um b c d e f g h White.svg sólido
8 h8 white king 8
7 7
6 a6 black king c6 white pawn 6
5 h5 black pawn 5
4 4
3 3
2 2
1 1
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Branco para mover e desenhar

Este é um dos estudos mais famosos de xadrez; que foi publicado por Richard Réti em 1921. Parece impossível pegar o peão preto avançada, enquanto o rei preto pode facilmente parar o peão branco. A solução é um avanço diagonal, que traz o rei a ambos os peões simultaneamente:

1. KG7! h4
2. Kf6! Kb6

Ou 2 ... h3 3.Ke7 eo rei branco pode apoiar o seu peão.

3. Ke5 !!

Ora, o rei branco vem apenas a tempo para apoiar seu peão, ou pegar a preta.

3 ... H3
4. Sorteio Kd6

Jogo competitivo

Organização de concursos

Xadrez contemporâneo é um esporte organizado com ligas estruturadas internacionais e nacionais, torneios e congressos. Organismo internacional de governo de xadrez é FIDE (Fédération Internationale des Échecs). A maioria dos países tem uma organização nacional de xadrez bem (como a Federação de Xadrez dos Estados Unidos e Inglês Chess Federation) que por sua vez é um membro da FIDE. FIDE é membro do Comitê Olímpico Internacional, mas o jogo de xadrez nunca fez parte dos Jogos Olímpicos ; xadrez tem o seu próprio Olimpíada, realizada a cada dois anos como um evento da equipe.

O atual Campeão Mundial de Xadrez Viswanathan Anand (à esquerda), jogando xadrez contra seu antecessorVladimir Kramnik

O atual Campeão Mundial de Xadrez é Viswanathan Anand da Índia. Os reinantes Feminina Campeão do Mundo é Anna Ushenina da Ucrânia. Jogador do sexo feminino mais bem cotados do mundo, Judit Polgár, nunca participou nas Campeonato Mundial Feminino de Xadrez, preferindo competir com os principais homens e manter um ranking entre os melhores jogadores masculinos.

Outras competições para pessoas físicas incluem o Campeonato Mundial de Xadrez Júnior, o Xadrez Campeonato Europeu Individual, e os Campeonatos Nacionais de xadrez. Torneios apenas para convidados regularmente atrair jogadores mais fortes do mundo. Exemplos incluem a espanhola evento Linares, de Monte Carlo torneio Melody Âmbar, a reunião Dortmund Sparkassen, de Sofia M-tel Mestres e Wijk aan Zee torneio Tata Steel.

Eventos de xadrez equipa regulares incluem aOlimpíada de Xadrez eoXadrez Campeonato Equipa Europeia. O 38 Olimpíada de Xadrez foi realizada de 2008 emDresden, Alemanha;Arméniaganhou o ouro no evento sem restrições para a segunda vez consecutiva depois deTurim 2006 eGeórgiatomou o topo medalha para as mulheres. O Resolvendo Campeonato Mundial de Xadrez e do mundode xadrez por correspondência Campeonato incluem ambas as equipas e eventos individuais.

Além dessas competições de prestígio, existem milhares de outros torneios de xadrez, jogos e festivais realizados em todo o mundo a cada ano catering para jogadores de todos os níveis. Xadrez é promovido como um "esporte mente" pela Organização Esportiva Mente, ao lado de outros jogos de habilidade mental como Bridge Contrato, Go , e Scrabble .

Títulos e rankings

Grandmaster Garry Kasparov, o ex-Campeão Mundial de Xadrez, é considerado por muitos como omaior jogador de xadrez de todos os tempos.

Os melhores jogadores podem ser concedidos títulos vitalícios específicas pela organização mundial de xadrez FIDE:

  • Grandmaster (abreviado como GM, às vezes Internacional Grandmaster ou IGM é usado) é concedido aos de classe mundial mestres de xadrez. Além de Campeão do Mundo, Grandmaster é o título mais alto um jogador de xadrez pode atingir. Antes FIDE irá conferir o título de um jogador, o jogador deve ter uma classificação de xadrez Elo (veja abaixo) de pelo menos 2,5 mil de uma só vez e três resultados favoráveis ​​(chamados de normas) em torneios envolvendo outros grandes mestres, incluindo alguns de outros países do que o recorrente. Há outros marcos que um jogador pode atingir para alcançar o título, como vencer o Campeonato Mundial Junior.
  • Mestre Internacional (abreviado como IM). As condições são semelhantes às de GM, mas menos exigente. O rating mínimo para o título IM é 2.400.
  • Mestre FIDE (abreviado como FM). A maneira usual para um jogador se qualificar para o título FIDE Master é a obtenção de uma classificação FIDE de 2300 ou mais.
  • Mestre candidato (abreviado como CM). Semelhante a FM, mas com uma classificação de pelo menos FIDE 2200.

Todos os títulos estão abertas a homens e mulheres. Só para mulheres separadas títulos, como Grandmaster Mulher (WGM), estão disponíveis. Começando com Nona Gaprindashvili em 1978, um número de mulheres ganharam o título de GM, ea maioria dos dez melhores mulheres, em 2006, ter o título irrestrito GM.

A partir de agosto de 2011, há 1.363 mestres e 3.153 ativos mestres internacionais do mundo. Os três países com o maior número de mestres são a Rússia , Ucrânia e Alemanha , com 208, 78 e 76. O país com a maioria dos grandes mestres per capita é a Islândia , com 11 GMs e 13 IMs entre a população de 310 mil.

Títulos internacionais são concedidos aos compositores e solucionadores de problemas de xadrez e jogadores de xadrez por correspondência (pela Federação Internacional de Xadrez por Correspondência). As organizações nacionais de xadrez também poderá conceder títulos, geralmente para os jogadores avançados ainda abaixo do nível necessário para títulos internacionais; um exemplo é o perito título xadrez utilizado nos Estados Unidos.

A fim de classificar jogadores, FIDE, ICCF, e organizações nacionais de xadrez usa o sistema de classificação Elo desenvolvido por Arpad Elo. Elo é um sistema estatístico com base no pressuposto de que o desempenho de xadrez de cada jogador nos seus jogos é uma variável aleatória. Arpad Elo pensado verdadeira habilidade de um jogador como a média de variável aleatória desempenho desse jogador, e mostrou como estimar a média de resultados de jogos do jogador. O US Federação de Xadrez implementado sugestões da Elo em 1960, eo sistema rapidamente ganhou reconhecimento como sendo tanto mais justo e mais preciso do que os sistemas mais antigos; foi adotado pela FIDE em 1970. A mais alta classificação FIDE de todos os tempos, 2861, foi alcançado por Magnus Carlsen na lista de classificação FIDE Janeiro de 2013.

Publicações

Xadrez tem uma literatura muito extensa. Em 1913, o historiador xadrez HJR Murray estimou o número total de livros, revistas e colunas em jornais de xadrez para ser de cerca de 5.000. BH Madeira estimou o número, a partir de 1949, em cerca de 20.000. David Hooper e Kenneth Whyld escrever que, "Desde então, tem havido um aumento constante ano a ano o número de novas publicações de xadrez. Ninguém sabe quantos foram impressas." Há duas bibliotecas de xadrez público significativas: o John G. White Xadrez e Damas coleção em Cleveland Public Library, com mais de 32.000 livros de xadrez e mais de 6.000 volumes encadernados de jornais de xadrez; ea coleção de xadrez & Damas na Biblioteca Nacional da Holanda, com cerca de 30.000 livros. Grandmaster Lothar Schmid possui a maior coleção privada do mundo de livros de xadrez e recordações. Biblioteca de xadrez de David DeLucia contém 7.000 a 8.000 livros de xadrez, um número semelhante de autógrafos (cartas, folhas de pontuação, manuscritos), e cerca de 1.000 itens de "coisas efêmeras". Dez Geuzendam opina que a coleta de DeLucia "é sem dúvida a coleção de xadrez melhores do mundo".

Matemática e computadores

MatemáticosEuler,Legendre,de Moivre, eVandermonde estudou aexcursão do cavaleiro.

A estrutura do jogo ea natureza do xadrez está relacionado a diversos ramos da matemática. Muitos combinatorical e topológicas problemas ligados ao xadrez eram conhecidos por centenas de anos. Em 1913, Ernst Zermelo usado xadrez como base para sua teoria de estratégias de jogo, que é considerado como um dos antecessores de teoria dos jogos .

O número de posições jurídicas no xadrez é estimada em entre 10 43 e 10 47 (a provable limite superior), com uma complexidade jogo-árvore de aproximadamente 10 123 . A complexidade jogo-árvore de xadrez foi calculada pela primeira vez por Claude Shannon como 10 120 , um número conhecido como o número de Shannon. Tipicamente uma posição média tem trinta a quarenta movimentos possíveis, mas pode haver tão poucos como zero (no caso de cheque mate ou impasse) ou tantos como 218.

Um dos desafios matemáticos mais importantes do xadrez é o desenvolvimento de algoritmos que podem jogar xadrez. A ideia de criar um datas máquina de jogo de xadrez para o século 18; em torno de 1769, o jogando xadrez autômato chamado The Turk ficou famoso antes de ser exposto como uma engano. séria ensaios baseados em autômatos, tais como El Ajedrecista, eram demasiado complexo e limitado para ser útil.

Desde o advento do computador digital na década de 1950, os entusiastas do xadrez, engenheiros de computação e cientistas da computação têm construído, com graus crescentes de gravidade e sucesso, máquinas para jogar xadrez e programas de computador. O papel inovador no computador de xadrez, "Programar um computador para jogar xadrez", foi publicado em 1950 por Shannon. Ele escreveu:

A máquina de xadrez é um ideal para começar, uma vez que: (1) o problema é bem definida tanto em operações permitidas (as jogadas) e no objetivo final (xeque-mate); (2) não é nem tão simples como a ser trivial nem demasiado difícil para solução satisfatória; (3) o xadrez é considerado geralmente exigem "pensar" para o jogo hábil; uma solução deste problema vai nos forçar tanto a admitir a possibilidade de um pensamento mecanizada ou para restringir ainda mais o nosso conceito de "pensar"; (4) a estrutura discreta de xadrez se encaixa bem no natureza digital dos computadores modernos.

1990 computador que joga xadrez

O Association for Computing Machinery (ACM) realizou o primeiro grande torneio de xadrez para computadores, a Computer Chess Championship norte-americano, em setembro de 1970. A XADREZ 3.0, um programa de xadrez da Universidade Northwestern, ganhou o campeonato. Hoje em dia, programas de xadrez competir no Campeonato Mundial de Xadrez de Computador, realizado anualmente desde 1974. Na primeira considerada apenas uma curiosidade, os melhores programas de jogar xadrez, por exemplo Rybka, tornaram-se extremamente forte. Em 1997, um computador ganhou uma partida de xadrez contra um Campeão do Mundo pela primeira vez: da IBM Deep Blue derrotou Garry Kasparov 3½ 2½ (ele teve duas vitórias, uma derrota e três empates). Em 2009, um telefone móvel ganhou um torneio de categoria 6, com uma classificação de desempenho 2898: motor de xadrez Hiarcs 13 em execução no telefone móvel HTC Touch HD venceu o torneio Copa Mercosul com nove vitórias e um empate. Os melhores programas de xadrez agora são capazes de vencer os mais fortes jogadores humanos.

Com enormes bancos de dados de jogos passados ​​e alta capacidade analítica, os computadores podem ajudar os jogadores a aprender a jogar xadrez e se preparar para os jogos. Servidores de Xadrez da Internet permitem que as pessoas a encontrar e adversários jogam em todo o mundo. A presença de computadores e ferramentas modernas de comunicação têm levantado preocupações sobre batota durante os jogos, principalmente o " banheiro controvérsia "durante o Campeonato do Mundo de 2006.

Teorema de Zermelo afirma que é possível resolver xadrez, ou seja, para determinar com certeza o resultado de um jogo perfeitamente jogadas (ou seja, que se o jogo não pode terminar em um empate, então um dos dois jogadores devem ter uma estratégia vencedora). No entanto, de acordo com Claude Shannon, o prazo necessário coloca esta possibilidade para além dos limites de qualquer tecnologia viável. Desconhece-se se uma prova indirecta do resultado de um jogo jogado perfeitamente existe. Em outras palavras, não se sabe se é ou não é possível determinar o resultado sem determinar a própria estratégia óptima.

Psicologia

Torneio de xadrez infantil nos Estados Unidos.

Há uma extensa literatura científica sobre a psicologia de xadrez. Alfred Binet e outros mostraram que o conhecimento ea verbal, em vez de visuospatial, a capacidade está no centro de especialização. Em sua tese de doutorado, Adriaan de Groot mostrou que mestres de xadrez pode perceber rapidamente as principais características de uma posição. De acordo com de Groot, esta percepção, tornada possível por anos de prática e estudo, é mais importante do que a capacidade enorme para antecipar os movimentos. De Groot mostrou que mestres de xadrez pode memorizar posições mostradas por alguns segundos quase perfeitamente. A capacidade de memorizar não só conta para a habilidade de jogo de xadrez, uma vez que os mestres e noviços, quando confrontado com arranjos aleatórios de peças de xadrez, tinha recordação equivalente (cerca de meia dúzia de posições em cada caso). Pelo contrário, é a capacidade de reconhecer padrões, que são, então, memorizadas, que distinguem os jogadores qualificados a partir dos noviços. Quando as posições das peças foram retiradas de um jogo real, os mestres tinham recordação posicional quase total.

Uma pesquisa mais recente tem se concentrado em xadrez como treinamento mental; os respectivos papéis de busca conhecimento e olhar em frente; estudos de imagem cerebral de mestres de xadrez e noviços; venda de xadrez; o papel da personalidade e inteligência na habilidade de xadrez; diferenças de gênero; e modelos computacionais de especialização xadrez. O papel da prática e talento no desenvolvimento de xadrez e outros domínios de especialização levou a uma série de pesquisas recentemente. Ericsson e seus colegas argumentaram que a prática deliberada é suficiente para atingir altos níveis de experiência em xadrez. Pesquisas recentes indicam que outros fatores do que a prática também são importantes. Por exemplo, Fernand Gobet e colegas mostraram que os jogadores mais fortes começou a jogar xadrez em uma idade jovem e que os especialistas nascidos no Hemisfério Norte são mais propensos a ter nascido no final do inverno e início da primavera. Os jogadores de xadrez são mais propensos a ser não-destro, embora eles não encontraram correlação entre lateralidade e habilidade.

Xadrez e inteligência

Embora a ligação entre o desempenho no xadrez e inteligência geral é frequentemente assumido, os pesquisadores têm pela maior parte não confirmar a sua existência. Por exemplo, um estudo de 2006 não encontrou diferenças de inteligência fluida, medida pelo Matrizes Progressivas de Raven, entre os jogadores de xadrez adulto fortes e pessoas comuns. Há alguma evidência para uma correlação entre o desempenho no xadrez e inteligência entre os jogadores iniciantes. No entanto, o desempenho no xadrez também depende substancialmente da quantidade de um dos experiência de jogar o jogo, e o papel da experiência pode sobrecarregar o papel da inteligência. Especialistas Xadrez estão estimadas em mais de 10.000 e possivelmente até 300.000 padrões de posição armazenada em sua memória; formação prolongada é necessário adquirir essa quantidade de dados.

Um estudo de jovens jogadores de xadrez no Reino Unido de 2007 revelou que os jogadores fortes tenderam a ter pontuações acima da média de QI, mas, dentro desse grupo, a correlação entre QI e habilidade xadrez foi realmente moderadamente negativa, o que significa que as crianças mais inteligentes tendem a alcançar um menor nível de habilidade xadrez. Esse resultado foi explicado pelo fato de que havia uma correlação negativa entre a inteligência ea prática na subamostra elite, e que a prática teve uma influência maior na habilidade de xadrez.

Variantes

Xadrez hexagonal de Glinski, popular na década de 1930

Variantes de xadrez são formas de xadrez onde o jogo é jogado com uma placa diferente (por exemplo, xadrez hexagonal ou xadrez 3D), regras diferentes, ou especiais peças de fadas. Há mais de dois mil variantes publicados, sendo o mais popular na China e xiangqi shogi no Japão. Variantes de xadrez podem incluir, mas não estão limitados a:

  • antecessores diretos de xadrez (chaturanga eshatranj);
  • variantes nacionais ou regionais tradicionais, como xiangqi, shogi,Janggi (Coréia), eMakruk (Tailândia), que compartilham antecessores comuns com o xadrez ocidental;
  • variantes modernas, comoChess960, onde a posição de partida éselecionado aleatoriamente, tornando preparação prévia de abrir linhas de jogadores impraticáveis ​​e convincentes que confiar em seu talento e criatividade.
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