Esgrima
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Em sentido mais amplo possível, esgrima é a arte da armada combate envolvendo corte, esfaquear ou concussão armas diretamente manipulados à mão, em vez de um tiro, ou jogado posicionado. Exemplos incluem espadas, facas, piques, baionetas, bastões, clubes e armas semelhantes. Em comum contemporâneo uso, "esgrima" tende a se referir especificamente a europeus escolas de esgrima e ao moderno olímpico esporte que evoluiu fora delas.
A esgrima é um dos quatro esportes que tem sido destaque em todos os Jogos Olímpicos modernos. Actualmente, três tipos de arma são utilizados em cercas Olímpico:
- Folha - uma arma de empurrão luz; o alvo válido está restrito ao torso; toques duplos não são permitidos (ver regras de prioridade abaixo).
- Épée - uma arma de empurrão pesado; a área alvo válido cobre todo o corpo; toques duplos são permitidos.
- Sabre - um corte leve, com arma branca; a área alvo válido inclui quase tudo acima da cintura (excluindo a parte de trás da cabeça e as mãos); toques duplos não são permitidos (ver regras de prioridade abaixo).
Etimologia: A palavra "cerca" era originalmente um encurtamento do Médio inglês 'defens', que vieram de uma palavra italiana ', defensio', na origem de uma palavra latina. O primeiro uso conhecido da defens em referência para Inglês esgrima está em William Shakespeare 's As esposas alegres de Windsor: 'Ai senhor, eu não posso cerca. "
História
=== === Renaissance
Os primeiros manuais de esgrima, especialmente o livro escrito por volta do século 12 pelos irmãos De Serpente, ou o mais completo Flos Duellatorum de 1409 por Fiore de Liberi, foram publicados em Itália, no início do Renascimento . Naqueles dias, muitos mestres italianos como Marozzo ensinou sua arte na França e em outros países, trabalhando como mercenários e mestres da defesa.
No século 16, colectâneas de técnicas Fechtbücher mais velhos foram produzidos, alguns deles impresso, nomeadamente através da Paulus Hector Mair (no 1540) e por Joachim Meyer (no 1570).
No século 16 esgrima alemão tinha desenvolvido tendências esportivas. Os tratados de Paulus Hector Mair e Joachim Meyer derivado dos ensinamentos dos séculos anteriores dentro da tradição Liechtenauer, mas com características novas e distintas. A impresso de fechtbuch Jacob Sutor ( 1612) é o último na tradição alemã.
A escola italiana é a continuação da Escola Dardi, com mestres como Antonio e Manciolino Achille Marozzo. A partir do final do século 16, Italiano esgrima florete alcança uma popularidade considerável em toda a Europa, nomeadamente com o tratado de Salvator Fabris (1606).
Época Moderna
O Espada de duelo Europeia em sentido estrito é uma arma cesta e gaiola empunhada no uso especificamente em duelos do final do século 17 ao século 19. Ele evoluiu através de várias formas de o pinças para o espadim - reflectindo a evolução de um estilo de corte de esgrima para um estilo de impulsionamento ('foining'). Este foi um resultado da crescente especialização na sua utilização para o campo de duelo eo estigma social associado à realização e usando espadas associados com o "trabalho" real de guerra. Foram possíveis o florete eo último estágio do florete apenas por avanços metalúrgicos, no século XVII.
O foil foi inventado na França como uma arma treinamento no meio do século 18, a fim de praticar esgrima impulso rápido e elegante. Esgrimistas embotado o ponto envolvendo uma folha em torno da lâmina ou a fixação de um botão no ponto ("flor", fleuret francês). Além de praticar, algumas esgrimistas tirou a proteção e usou a folha afiada para duelos. Estudantes alemães assumiu que a prática e desenvolveu a Pariser ("Paris") empurrando pequena espada para o Stoßmensur ("empurrando mensur"). Após a espada vestido foi abolida, a Pariser tornou-se a única arma para esgrima impulso acadêmica na Alemanha.
Desde esgrima no impulso com uma ponta afiada é bastante perigoso, muitos estudantes morreram de seus pulmões que está sendo perfurado (Lungenfuchser), o que tornava a respiração difícil ou impossível. No entanto, o movimento contra já tinha começado em Göttingen, na década de 1750. Aqui o Göttinger Hieber foi inventado, o antecessor do Korbschläger moderno, uma nova arma para cercas corte. Nos anos seguintes, o Glockenschläger foi inventado em universidades da Alemanha Oriental para cercas corte também.
1800-1918
Esgrima Thrust (usando Pariser) e esgrima corte (usando Korbschläger ou Glockenschläger) existia em paralelo na Alemanha durante as primeiras décadas do século 19 - com as preferências locais. Esgrima impulso foi especialmente popular na Jena, Erlangen, Würzburg e Ingolstadt / Landshut, duas cidades onde foram localizados os antecessores de Munique universidade. O último impulso Mensur é registrado como tendo tido lugar em Würzburg em 1860.
Até a primeira metade do século 19 todos os tipos de cercas acadêmico pode ser visto como duelos, uma vez que todos esgrima com armas afiadas era de cerca de honra. No combate com lâminas afiadas ocorreu sem um insulto formal. Para duelos com não-estudantes, por exemplo, oficiais militares, o sabre acadêmico tornou-se habitual, aparentemente derivada da militar sabre. Foi pesada uma arma com uma lâmina curva e um punho similar ao Korbschläger.
Tal como é comummente entendido hoje, esgrima clássica é melhor representada por 19 e as escolas de esgrima nacional século 20 cedo, especialmente o italiano e as escolas francesas, embora outros pré- II Guerra Mundial estilos como o russo eo húngaro também são considerados clássicos. Mestres de esgrima e figuras lendárias como Giuseppe Radaelli, Louis Rondelle, Masaniello Parise, os irmãos Greco, Aldo Nadi e seu rival Lucien Gaudin são considerados exemplos desse período.
Esgrima foi uma das disciplinas nos Jogos Olímpicos de Verão de 1896 .
Scoring foi feito por meio de quatro juízes que determinadas se um hit foi feita. Dois juízes laterais ficou atrás e ao lado de cada esgrimista, e assistiu para visitas feitas por esse esgrimista no alvo do adversário. Um diretor seguiu a esgrima de um ponto a vários pés de distância do centro da ação. No final de cada acção, depois de chamar "Halt!", O diretor iria descrever a ação e, em seguida, pesquisar os juízes, por sua vez. Se os juízes difere ou se abstiveram, o diretor poderia sobrepor-los com o seu voto.
Este método foi usado universalmente, mas tinha limitações. Conforme descrito em um artigo no jornal de Londres, The Daily Courier, em 25 de junho de 1896: "Cada um que tenha visto um ataque com as folhas sabe que a tarefa de julgar os hits é com um par de amadores bastante difícil, e com um par bem combinado de maîtres d'escrime quase impossível ". Havia também problemas com viés: esgrimistas bem conhecidas eram muitas vezes dado o benefício de erros (os chamados "toques de reputação"), e em alguns casos houve engano total. Aldo Nadi reclamou sobre isso em sua autobiografia A Espada Morando em relação ao seu jogo famoso com Lucien Gaudin.
O artigo no Daily Courier descrita uma nova invenção, a máquina de pontuação elétrica, que iria revolucionar esgrima.
1918 a apresentar
Duelos entrou em declínio acentuado após a Primeira Guerra Mundial . Depois da Segunda Guerra Mundial, o duelo saiu de uso na Europa salvo raras exceções. Treinamento para um duelo, uma vez na moda para os homens de origens aristocráticas (embora mestres de esgrima como esperança discutir como muitas pessoas só jamais iria tomar uma ou duas lições e consideram-se treinado), praticamente desapareceu, juntamente com as próprias classes. Esgrima continuou como um esporte, com torneios e campeonatos. No entanto, a necessidade de se preparar para um duelo com "farelos" desapareceu, mudando a ênfase em treinamento e técnica.
Começando com épée na década de 1930, os juízes laterais foram substituídos por um aparelho de pontuação elétrica, com um tom audível e uma luz vermelha ou verde que indica quando um toque desembarcado. Foil foi electrificado em 1950, sabre na década de 1980. A caixa de pontuação reduziu o viés no julgamento, e permitiu marcar mais precisa das acções mais rápidas, toques mais leves e mais toques nas costas e flanco do que era possível com os juízes humanos.
Formas de esgrima
Esgrima contemporânea está dividida em três grandes categorias:
- Esgrima competitiva
- Esgrima como um ocidental Artes marciais
- Outras formas de esgrima
Esgrima competitiva
Existem inúmeras formas inter-relacionadas de esgrima competitivo na prática, todos os quais abordam a atividade como um esporte , com diferentes graus de conexão com o seu passado histórico.
Esgrima olímpica (ou simplesmente "esgrima") refere-se à esgrima visto na maioria dos concursos, incluindo os Jogos Olímpicos ea Copa do Mundo. Competições são conduzidas de acordo com regras estabelecidas pela Fédération Internationale d'Escrime (FIE), o órgão internacional. Estas regras evoluíram a partir de um conjunto de convenções desenvolvidos na Europa entre meados 17 e início do século 20, com a finalidade específica de regulação da atividade competitiva. As três armas usadas na esgrima olímpica são folha, épée, e sabre. Em concorrência, a validade de toques é determinado pelo aparelho de pontuação electrónica, de modo a minimizar o erro humano e em viés de arbitragem.
Esgrima cadeira de rodas, um original Esporte paraolímpico, foi desenvolvido no pós-Segunda Guerra Mundial Inglaterra. Pequenas modificações às regras FIE permitir esgrimistas com deficiência para todos os cerca de três armas. A mudança mais evidente é que cada esgrimista senta-se em uma cadeira de rodas presas a um quadro. Footwork é substituído por torso ou movimento do braço, dependendo deficiência do esgrimista. A proximidade dos dois esgrimistas tende a aumentar o ritmo de ataques, o que exige uma habilidade considerável. As armas são idênticos aos utilizados na esgrima Olímpico.
Outras variantes incluem um hit-épée (uma das cinco eventos que constituem pentatlo moderno) e os vários tipos de cercas competitivos, cujas regras são semelhantes, mas não idênticas às regras FIE. Um exemplo disto é a Americana Esgrima League (distinto do Estados Unidos Fencing Association): o formato das competições é diferente, não há nenhuma pontuação eletrônica, e as regras de prioridade são interpretados de uma maneira diferente. Em vários países, a prática aceita na escola e nível universitário desvia ligeiramente do formato FIE.
Esgrima como uma arte marcial ocidental
Alguns praticantes de esgrima abordá-lo como um ocidental arte marcial, com o objetivo de treinar para ser um duelo teórica. O elemento do esporte é ausente (ou quase isso) a partir dessas formas de esgrima, mas todos eles compartilham uma origem comum uns com os outros e com cercas competitivo.
Esgrima clássica é diferenciada de esgrima concorrência enquanto teoricamente mais perto de esgrima como uma arte marcial. Aqueles que se chamam esgrimistas clássicos podem defendem o uso de o que vêem como práticas mais autênticas, incluindo pouca ou nenhuma ênfase na competição esporte. Há um forte interesse no seio da comunidade esgrima clássica em reviver as práticas de esgrima europeus do século 19 e início do século 20, quando eram esperados esgrimistas para ser capaz de travar um duelo com a sua formação. Armas usadas são a folha padrão (não-elétrico), espada padrão (muitas vezes equipados com pointes d'arret), eo sabre duelo embotados. Cercas AFL é muitas vezes referida como cercas clássica, mas este é um equívoco.
Esgrima histórica é um tipo de reconstrução histórica de artes marciais baseado em sobreviver textos e tradições. Previsivelmente, os esgrimistas históricos estudar extremamente uma grande variedade de armas de diferentes regiões e períodos. Elas podem trabalhar com rodelas, punhais, polearms, Navajas, armas de concussão, etc. Uma preocupação principal de esgrimistas históricos é com armas de peso realista, que exigem uma maneira diferente de manipulá-los a partir do que é a norma em Esgrima moderna. Por exemplo, as armas ligeiras podem ser manipulados através da utilização dos dedos (maior flexibilidade), mas as armas de forma mais realista ponderadas deve ser controlado através de mais do pulso e do cotovelo. Esta diferença é grande e pode levar a mudanças drásticas mesmo no transporte do corpo e footwork em combate. Há uma sobreposição considerável entre esgrima clássico e histórico, especialmente no que diz respeito às práticas de esgrima do século 19.
Outras formas de esgrima
Finalmente, há várias outras formas de vedação que têm pouco em comum além história com qualquer uma das outras duas classificações.
Esgrima acadêmico ou mensur, é uma tradição estudante alemão que se tornou na maior parte extinto mas ainda é praticada, por vezes, na Alemanha, Suíça e Áustria, bem como na Flandres e na Letónia. O combate, que utiliza uma arma de corte conhecido como o Schläger, utiliza lâminas afiadas e tem lugar entre os membros de fraternidades estudante - " Studentenverbindungen. "- De acordo com um conjunto estritamente delimitada de convenções Ele usa equipamentos de proteção especial que deixa a maioria da cabeça e do rosto, excluindo os olhos, desprotegido O objetivo final é desenvolver caráter pessoal. (Os óculos especiais são chamados Paukbrille.) , portanto, não há vencedor ou perdedor e vacilar não é permitido. Adquirir um corte adequado no rosto com a lâmina afiada, chamado de Schmiss (alemão para "ferir"), é uma meta e um sinal visível da coragem viril.
Esgrima estágio visa alcançar a máxima teatral impacto na representação de uma ampla gama de estilos, incluindo formas tanto modernas e históricas de esgrima. Cenas de luta são teatrais coreografado por uma luta Diretor, e as ações de esgrima são exagerados para o efeito dramático e clareza visual.
Roleplaying Recreativa muitas vezes incorpora esgrima no contexto do histórico ou temas de fantasia no Sociedade para o anacronismo criativo ou jogos de RPG de ação ao vivo. Técnica e sistemas de pontuação variam amplamente de um grupo para o outro, como fazem as armas. Dependendo convenções locais, os participantes podem utilizar modernas armas de esgrima esporte, armas de época, ou armas inventadas especificamente para a finalidade, tais como boffers.
Armas modernas
Três armas sobreviver no competitivo esgrima moderna: florete, a espada, e sabre. O spadroon eo pesado sabre de estilo cavalaria, sendo que ambos viu o uso competitivo generalizado no século 19, caiu em desgraça no início do século 20 com a crescente popularidade da arma leve e mais rápido usado hoje. O pequeno bastão foi destaque nos Jogos Olímpicos de 1904, mas ele já estava em declínio na popularidade naquela época. Esgrima baioneta experimentou um declínio um pouco mais lento, com competições organizadas por algumas forças armadas tão tarde quanto os anos 1940 e 1950.
Enquanto as armas esgrimistas usam diferentes em forma e propósito, a sua construção básica permanece semelhante através das disciplinas. Cada arma tem uma lâmina e um punho. A ponta da lâmina é geralmente referido como o ponto. O cabo é composto por um guarda e um aderência. O guarda (também conhecido como o coquille, o sino, ou o bellguard) é uma concha de metal projetado para proteger os dedos. A aderência é identificador real da arma. Há um número de variantes vulgarmente utilizados. O tipo mais tradicional são aproximadamente reta e terminar com um com alças (uma porca pesado destinado a funcionar como um contrapeso para a lâmina). No caso de papel alumínio e épée, estes têm sido superado em popularidade por uma variedade de design ergonômico, muitas vezes arbitrado coletivamente como tipo pistola (a forma como eles são mantidos assemelha-se como um prende uma pistola). Todas as armas utilizadas para a competição moderna tem fiação elétrica que lhes permite registar um toque sobre o adversário.
Florete
O folha é uma luz e flexível arma, originalmente desenvolvido em meados do século 17 como uma arma de formação para o espadim (a luz espada de uma mão quase exclusivamente projetado para empurrar).
A área alvo é restrito para o torso. Até 01/01/2009, o bib da máscara não é alvo válido. A partir de 01/01/2009, alvo válido incluirá a parte do bib abaixo de uma linha recta traçada entre os ombros, sob as regras do órgão internacional de esgrima, a Federação Internacional d'Escrime. Se você bater seu oponente com qualquer parte da folha que não seja a ponta, ele não tem nenhum efeito - esgrima continua ininterrupto. Um toque em uma área fora do alvo pára o ataque, mas não marcar um ponto. Não há direito de passagem ou prioritários regras, que determinam que o hit de esgrimista vai prevalecer, quando ambos os esgrimistas ter atingido. O princípio básico da prioridade é que o hit do esgrimista que começa uma ação ofensiva primeiro prevalecerá sobre hit seu / sua oponente, a menos que a ação do esgrimista original não. A ação de uma esgrimista falha quando ele fica aquém do seu / sua oponente, perde, ou é aparou. Quando a ação de um esgrimista falhar, ofensivo ganhos de acção prioritários atual ou próxima do outro, a não ser que demore muito (mais do que um período de " tempo de esgrima. "-. o tempo necessário para executar uma ação no tempo atual da troca), caso em que o esgrimista anteriormente defender perde esse direito Se a prioridade não pode ser determinado quando os dois esgrimistas ter atingido o outro, nenhum ponto é concedido O idéia original por trás das regras de folha era incentivar os esgrimistas para defender e atacar áreas vitais, e para lutar de uma maneira metódica com a iniciativa de passar e para trás entre os combatentes, minimizando assim o risco de uma morte dupla.
Quando uma troca termina em um hit, o árbitro chamará "impasse", e esgrima cessará. O árbitro então analisar o intercâmbio ea frase que na terminologia oficial. A primeira ação ofensiva é chamado o ataque. Todas as ações defensivas desviando com sucesso lâmina do adversário são chamados parries. A primeira ação ofensiva precedido por um desvio é chamado de um beat-ataque. Uma ação ofensiva de um esgrimista parrying seguir diretamente o desvio é chamado uma réplica. Uma ação ofensiva de um esgrimista, que ataca sem antes retirar o braço diretamente depois de ser defendido, é chamado de remise. Uma ação ofensiva de um esgrimista da posição de guarda, depois de ser defendido e, em seguida, retornar à posição de guarda, é chamado de reprise. Uma ação ofensiva de um esgrimista após seu / sua oponente perdeu o direito de riposte via inação é chamado de redobrar. Uma ação ofensiva iniciada por um esgrimista que está sendo atacada por seu / sua oponente é chamado de contra-ataque.
Na esgrima competitivo moderno armas '' elétricos são usados. Estes têm um de botão na ponta da lâmina, que permite acessos a ser registrado pelo aparelho eletrônico de pontuação. Para se cadastrar, o botão deve ser pressionado com uma força de pelo menos 4,90 newtons (500 gramas-força) durante pelo menos 15 milissegundos com 3 algarismos significativos de precisão. Esgrimistas desgaste condutor ( lamé) casacos que cobrem sua área-alvo, que permitem que o aparelho de pontuação para diferenciar entre sucessos dentro e fora do alvo.
Épée
Épée, como a arma esportivo que conhecemos hoje, foi inventada na segunda metade do século 19 por um grupo de estudantes franceses, que achavam que as convenções da folha eram demasiado restritivos, ea própria arma muito clara; eles queriam uma experiência mais próxima à de um real duelo. No ponto de sua concepção, o épée era, essencialmente, uma cópia exata de um florete, mas sem a ponta da agulha afiada. Em vez disso, a lâmina encerrado numa point d'arrêt, uma engenhoca de três pinos, o que prender na roupa sem penetrar na carne.
Como a folha, o épée é uma arma de empurrão: marcar um acerto válido, o esgrimista deve fixar o ponto de sua arma no alvo de seu oponente. No entanto, a área alvo cobre o corpo inteiro, e não há regras sobre quem pode bater quando (ao contrário de tiras e sabre, onde há regras de prioridade). No caso de ambos os esgrimistas fazendo um toque dentro de 40 milissegundos de outro, ambos são concedidos um ponto (um duplo golpe), exceto quando a pontuação é igual eo ponto significaria a vitória para ambos, como no no pentatlo moderno épée, onde nem a esgrimista recebe um ponto de um sucesso só. Caso contrário, o primeiro a bater sempre recebe o ponto, independentemente do que aconteceu no início da frase.
O épée 'elétrica', utilizado na esgrima competitivo moderno, termina em um botão, semelhante ao da folha 'elétrico'. Para que o aparelho de pontuação para registrar um hit, ele deve chegar com uma força de pelo menos 7,35 newtons (750 gramas-força) (um limiar superior a 4,9 newtons da folha), eo botão de pressão deve permanecer completamente pressionado por 1 milissegundo. Todas as visitas de registrar-se como válida, a menos que pousar em um superfície de metal aterrado, como uma parte da arma do adversário, caso em que eles não registrar em tudo. Em grandes eventos, aterrada condutora pistas são frequentemente utilizados, a fim de evitar que o registo de visitas contra o chão. Em eventos menores e no clube de esgrima, é geralmente a responsabilidade do árbitro que atente para golpes de chão. Estas muitas vezes acontecem por acaso, quando um épéeist tenta bater o pé e erra o adversário. Isso resulta em uma pausa na ação, mas sem pontos. No entanto, visitas deliberados contra o chão são tratados como "cercas desonesto", e penalizada de acordo.
Sabre
Sabre é a arma 'de corte »: pontos pode ser marcado com bordas e superfícies da lâmina, bem como o ponto. Embora o desenho atual com uma luz e lâmina flexível (marginalmente mais duro do que uma lâmina de folha) surgiu por volta da virada do século 19 e 20, armas de desporto semelhantes com mais lâminas substanciais tinha sido utilizado em todo o Era vitoriana.
Há algum debate sobre se a moderna esgrima sabre descende dos sabres de cavalaria de Origem turca (que se tornou popular na Central e Europa Ocidental por volta da época de guerras de Napoleão ) ou um dos Europa armas indígenas afiadas duelo 's, como o corte florete. Na prática, é provável que seja um híbrido dos dois. A maioria das convenções e vocabulário de esgrima sabre moderno foram desenvolvidas pela final mestres do século 20 e início dos anos 19 a partir de Itália e Hungria , talvez mais notáveis entre eles, sendo Italo Santelli (1866-1945).
O alvo sabre abrange tudo o que acima da cintura, excepto as mãos (pulsos são incluídas) e a parte de trás da cabeça. Hoje, qualquer contacto entre qualquer parte da lâmina e qualquer parte do alvo conta como um toque válido. Isto não foi sempre o caso, e as convenções anteriores estipulavam que um toque válido deve ser feita com o ponto ou uma das arestas de corte, e devem chegar com força suficiente para ter causado um ferimento palpável, tinha sido a arma afiada. Estas exigências teve que ser abandonado, devido a dificuldades técnicas, pouco depois de pontuação eletrônica foi introduzido em esgrima de sabre em final de 1980.
Como o florete, sabre está sujeito a direito de regras caminho, mas existem algumas diferenças na definição precisa do que constitui uma executado corretamente ataque e Parry. Estas diferenças, em conjunto com uma superfície muito maior pontuação (o conjunto da lâmina, ao invés do ponto sozinho), fazer desvios sabre mais difícil de executar de forma eficaz. Como resultado, as táticas de sabre confiar muito mais fortemente em contato com footwork lâmina sendo mantidos a um mínimo.
Roupa de proteção
A roupa que é usado na esgrima moderna é feita de resistente de algodão ou nylon. Kevlar foi adicionado em pedaços uniformes nível superior (jaqueta, calças, protetor nas axilas, coxos e os jardineiras da máscara) na sequência da Smirnov incidente nos 1982 Campeonato Mundial, em Roma . No entanto, as quebras de kevlar para baixo em cloro e UV luz, para o ato de lavar as uniforme e / ou pendurá-la no sol para secar realmente danificado a capacidade do kevlar para fazer o trabalho.
Nos últimos anos, outros tecidos balísticos, tais como Dyneema foram desenvolvidos que executar a função resistência à perfuração e que não têm a fraqueza de kevlar. Na verdade, as regras FIE afirmar que a totalidade do uniforme (que significa roupas nível FIE, como as regras são escritas para torneios FIE) deve ser feita de tecido que resiste a uma força de 800 newtons (1600n no bib máscara).
O kit de esgrima completa inclui os seguintes itens de vestuário:
- -Form encaixe revestimento em camisa virilha e com alça (croissard) que vai entre as pernas (note que na esgrima sabre, jaquetas que são cortados ao longo da cintura e excluem o preenchimento virilha também são usados às vezes), uma pequena gorget de tecido dobrado também é cosida em torno do colar para evitar uma lâmina de deslizar para cima na direcção do pescoço.
- Sub-braço protector (plastron), que passa por debaixo da jaqueta e oferece dupla proteção no lado espada braço eo braço. Ele é necessário para não ter uma costura na axila, o que se alinham com a costura jaqueta e fornecer um ponto fraco.
- Uma luva para o braço da espada com uma luva que impede lâminas de subir a manga e que causem prejuízo, bem como proteger a mão e proporcionar uma boa aderência
- Calções ou calcinhas que são um par de calças curtas. As pernas devem manter logo abaixo do joelho.
- Joelho de comprimento ou Coxa alta meias que devem cobrir joelhos e coxas.
- Sapatos com sola plana e reforço na parte interna do pé para trás e calcanhar do pé da frente, para evitar o desgaste de lunging.
- Máscara, incluindo um babador que protege o pescoço. A máscara pode geralmente suportar 12 quilos de força, no entanto máscaras FIE regulação pode ficar muito mais, pelo menos 27 kg.
- Protetor de peito de plástico, obrigatória para esgrimistas do sexo feminino. Enquanto versões masculina do protetor de peito também estão disponíveis, que eram, até recentemente, usado principalmente pelos instrutores, que são atingidas com muito mais freqüência durante o treinamento de seus alunos. Uma vez que a alteração do tempo de depressão (ver acima), estes são cada vez mais populares em folha, como a superfície dura, aumenta a probabilidade de ponto de salto e, assim, uma falha de uma batida de registo. Plastrons ainda são de preenchimento obrigatório, no entanto.
- Esgrima de mestrado, muitas vezes, usar uma jaqueta de proteção mais pesado, geralmente reforçada pelo espuma de plástico para amortecer os inúmeros sucessos um instrutor tem de suportar. Às vezes, na prática, mestres vestir uma capa protetora ou um couro perna para a proteção de seu braço ou perna de esgrima.
Tradicionalmente, uniforme dos esgrimistas é de cor branca (preto é a cor tradicional para mestres). Este pode ser, em certa medida para baixo para a prática pré-eléctrico ocasional de cobrir a ponta da arma em corante, fuligem, ou giz colorido, a fim de tornar mais fácil para o árbitro para determinar a colocação dos toques. Recentemente, as regras FIE foram relaxadas para permitir uniformes coloridos (preto ainda está sendo reservado para os treinadores). As orientações que delineiam o tamanho permitido e posicionamento de marcas dos patrocinadores estão, contudo, extremamente rigoroso.
Práticas e técnicas
A luta de esgrima tem lugar em uma tira, ou piste, que, de acordo com os regulamentos atuais FIE, deve ser entre 1,5 e 2 metros de largura e 14 metros de comprimento. Há pelo menos três pessoas envolvidas: dois esgrimistas e um árbitro. O árbitro pode ser assistido por dois ou quatro juízes laterais (também conhecidos como angulares juízes). A chegada do aparelho de pontuação eletrônica tornou-as em grande parte redundante. Sob as regras FIE atuais, um esgrimista pode pedir dois juízes laterais (um para assistir cada esgrimista) se ele (a) pensa que o árbitro não está a notar alguma violação das regras por parte de seu oponente (como o uso da desarmado lado, a substituição da área de alvo válido, rompendo o limite da pista, etc.).
Protocolo
Regras muito específicas governam o comportamento dos esgrimistas enquanto competem. Para começar uma luta, o árbitro está ao lado da pista. Os esgrimistas andar na pista completamente vestida, além da máscara. Se necessário, conecte os seus fios do corpo para as bobinas ligadas ao aparelho eletrônico de pontuação e testar suas armas uns contra os outros, para se certificar que tudo está funcionando. Eles, então, retirar-se para as suas linhas em-guarda. Antes de iniciar uma luta, os esgrimistas deve saudamos primeiro o outro, então o diretor. Recusa a fazê-lo pode resultar em suspensão ou desqualificação de um esgrimista. Eles também podem optar para saudar o público e / ou assistentes do árbitro (quando eles estão presentes).
Os esgrimistas iniciar e parar o combate ao comando do árbitro. Geralmente, os árbitros interromper o combate, sempre que o aparelho eletrônico registra um toque (dentro ou fora do alvo) ou sempre que um ou ambos os esgrimistas quebrar as regras do jogo. Uma vez que o combate for interrompido, o árbitro deverá explicar suas razões para ele parar, analisar o que acaba de acontecer, e pontos ou aplicar penalidades. Se um ponto foi concedido, em seguida, os competidores retornam para suas linhas de guarda; se não, eles permanecem aproximadamente onde estavam quando a luta foi interrompida. O árbitro então recomeçar o combate. Este procedimento é repetido até que ou um dos esgrimistas atingiu o número de pontos necessário (geralmente, 1, 5, 10 ou 15, dependendo do formato da luta) ou até que o tempo permitido para o ataque se esgote.
Lutas de esgrima são cronometradas: o relógio é iniciado cada vez que o árbitro chama de "cerca!" e parou toda vez que ele chama de "Halt!" A luta deve parar após 3 minutos de esgrima (ou 8 toques em sabre). Em 15 lutas pontuais, uma pausa um minuto ocorre entre os intervalos de 3 minutos. Se 9 minutos de tempo de esgrima decorrer em um ataque 15 toque, ou 3 em um ataque de 5 de toque, o ataque é longo, e as pontuações atuais são tomadas como final. Se o placar estiver empatado quando o tempo se esgota, em seguida, os esgrimistas entrar em um minuto extra, no início de que o árbitro atribui aleatoriamente "prioridade" para um dos esgrimistas (geralmente feito por moeda lance). O primeiro toque dentro do minuto extra ganha a luta. Se nenhum esgrimista faz um toque durante o minuto extra, o vencedor é o esgrimista que teve "prioridade".
Em eventos internacionais e grandes eventos europeus, incluindo Abre e aqueles semelhantes, todos arbitragem é em francês , que é a língua oficial de esgrima internacional. Na prática, nem o árbitro nem os esgrimistas precisa de nada mais do que o conhecimento de um punhado de palavras-chave e frases (como "En garde. Prêt. Allez" para iniciar o ataque e "Halte!" Para interrompê-lo), acoplado a um sistema de gestos de mão correspondentes. Em eventos nacionais, árbitros costumam usar a língua do país (por exemplo, para manter com o exemplo anterior, "On Esgrimistas guarda! Prontos? Fence!" E "Alto!").
Prioritárias ("direito de passagem") regras
Tiras e sabre são regidos pelo direito de normas maneira, segundo a qual o esgrimista que é o primeiro a iniciar um ataque (por endireitar o braço). Comumente, mas incorretamente, é dito que a pessoa que recebe parries direito de passagem. Em vez disso, a pessoa que apara deve iniciar um ataque para ganhar o direito de passagem; parrying apenas elimina os adversários direito de passagem e concede ao defensor o direito de fazer uma réplica. No caso de um toque duplo (dois esgrimistas aterragem de um hit ao mesmo tempo), apenas o esgrimista que tinha direito de passagem recebe um ponto. Essas regras foram adoptadas no século 18 como parte da prática docente. O seu principal objectivo era para desencorajar táticas descuidados, que resultam em acessos simultâneos e, em um duelo real, deixaria ambos os participantes (o resultado desejável menos) morto. Em ambos sabre e florete, existem regras sobre o que pode ser considerado uma boa execução ou ataque Parry.
Scoring
Antes da introdução de equipamentos de pontuação eletrônica, um árbitro (anteriormente chamado o presidente do júri) foi assistido por quatro juízes. Dois juízes foram posicionados atrás de cada esgrimista, um de cada lado da faixa. Os juízes observou o oposto esgrimista para ver se ele foi atingido. Este sistema é chamado às vezes de esgrima "seca" (EUA) ou "vapor" (Reino Unido, Austrália) esgrima.
Pontuação eletrônica é utilizada em todas as principais competições nacionais e internacionais, e mais locais,. A nível olímpico, foi introduzido pela primeira vez para Épée em 1936, para frustrar em 1956, e de sabre em 1988. A unidade central do sistema de pontuação é comumente conhecido como "a caixa." Na versão mais simples de ambas as armas esgrimistas são ligados à caixa por meio de cabos longos retrácteis. A caixa normalmente transporta um conjunto de luzes para sinalizar quando um toque tenha sido feita. (Luzes periféricas maiores também são usados frequentemente.) No florete e sabre, por causa da necessidade de distinguir visitas em-alvo a partir de fora do alvo queridos, roupa especial condutora e os fios devem ser usados. Este inclui um coxo (um revestimento com fios de metal tecidos in), um fio de corpo para conectar a arma para o sistema, uma bobina de cabo retráctil, que liga à caixa do marcador e, no caso de sabre, uma máscara de condução e de punho ( manchette) como a cabeça e os braços são áreas-alvo válidos.
Técnicas e táticas
No nível mais básico, esgrima gira em torno da abertura e fechamento de várias linhas de ataque e defesa. Para que um esgrimista para bater, o outro deve cometer um erro e deixar uma "abertura". Táticas de esgrima contam com uma mistura de "-olhos abertos" oportunismo e deliberada "set-ups", onde o adversário é alimentado sistematicamente informações falsas sobre suas próprias intenções.
Uma grande quantidade na esgrima depende de estar no lugar certo na hora certa. Em geral, esgrima olímpica pôs um prêmio sobre o equilíbrio, velocidade e capacidade atlética em footwork, um pouco diluindo ortodoxias sobre as posições clássicas e métodos. Até certo ponto, isso levou ao aumento da semelhança entre footwork esgrima e de outras artes marciais, com a ressalva de que uma pontuação significativa "toque" requer quase nenhum poder por trás do golpe, apenas a tempo ea habilidade de manipular a distância.
Formatos de competição
Torneios de esgrima são variadas em seu formato, e há ambas as competições individuais e em equipe. Um torneio pode compreender todas as três armas, tanto individual e da equipe, ou pode ser muito específico, como um desafio Épée, com apenas épée individual. E, como em muitos esportes, os homens e as mulheres competem separadamente em torneios de alto nível. Torneios mistos de gênero são comuns em eventos de nível mais baixo, especialmente as realizadas pelos clubes de esgrima individuais. Existem dois tipos de evento, individual e em equipe. Um evento individual é composta por duas partes: as piscinas, e as eliminações diretos.
Nas piscinas, esgrimistas são divididos em grupos, e cada esgrimista em uma piscina terá a chance de cerca todos os outros esgrimista uma vez. Há tipicamente sete esgrimistas em uma piscina. Se o número de esgrimistas concorrentes não é um múltiplo de sete, então haverá geralmente vários grupos de seis ou oito. Após as piscinas terminar, os esgrimistas é dado um ranking, ou "sementes", em comparação com todos os outros esgrimistas no torneio, principalmente com base na porcentagem de ataques eles ganharam, em seguida, com base secundariamente sobre a diferença entre os toques eles marcados e o toca eles receberam. Uma vez que as sementes tenham sido determinadas, a eliminação directa rodada começa. Os esgrimistas são classificadas em uma mesa de algum poder de 2 (16, 32, 64, etc.) com base em quantas pessoas estão competindo. Devido ao facto de que é altamente improvável que o número de esgrimistas ser exatamente uma potência de dois, os esgrimistas com os melhores resultados nas piscinas são dadas byes. O vencedor exerce no torneio, e perdedor é eliminado. A esgrima é um pouco incomum, que normalmente ninguém tem de vedação para o terceiro lugar (a exceção é se o torneio é um torneio de qualificação com limitados slots para continuação). Em vez disso, duas medalhas de bronze são dadas para os perdedores da rodada semi-final.
Competição da equipe envolve equipes de três esgrimistas. Uma quarta esgrimista pode ser permitido na equipe como uma alternativa, mas assim como o quarto foi subbed, eles não podem substituir novamente. O moderno competição por equipes é semelhante ao pool rodada da competição individual. Os esgrimistas de equipas adversárias terão, cada muro entre si uma vez, para fazer um total de nove partidas. Encontros entre equipas estão três minutos de duração, ou a 5 pontos, e os pontos em seguida, continuar para a próxima luta, fazendo uma equipe de esgrima e quarenta e cinco toque luta travada por seis esgrimistas. Ao contrário dos torneios individuais, a equipe de torneios quase sempre cerca de bronze.
Universidade e Escola de Esgrima
Esgrima tem uma longa história de associação com universidades e escolas. Pelo menos um estilo de Esgrima, Mensur na Alemanha é praticada somente dentro Universidades.
Estudantes universitários competir uns contra os outros em um nível internacional nos Jogos Universitários Mundiais. A maioria das nações também realizar um torneio nacional de nível universitário, incluindo o torneio campeonato da NCAA nos EUA e os Bucs Fencing Championships no Reino Unido.
O custo do equipamento ea escala relativamente pequena do esporte significa cercar a nível da escola tem sido tradicionalmente dominada por um pequeno número de escolas. As organizações nacionais de esgrima criaram programas para incentivar um maior número de estudantes a se envolverem com cercas em um nível escolar exemplos incluem o programa Circuito Regional da Juventude ou a série Leon Paul Desenvolvimento da Juventude no Reino Unido.
No Reino Unido, a única competição nacional em que as escolas competem uns contra os outros é diretamente o Esgrima Campeonato Escolas Públicas, um concurso aberto apenas para escolas independentes. No entanto escolas também organizam partidas diretamente uns contra os outros e alunos em idade escolar pode competir individualmente contra o outro nos campeonatos britânicos de juventude.