Conteúdo verificado

Nintendo Entertainment System

Assuntos Relacionados: Computador & Video Games

Você sabia ...

Crianças SOS, uma instituição de caridade educação , organizou esta selecção. Patrocinar uma criança para fazer uma diferença real.

Nintendo Entertainment System
Oficial do logotipo Nintendo Entertainment System Famicom Family logo
Nintendo Entertainment System com o controlador
Nintendo Famicom

Top: Nintendo Entertainment System com o controlador
Inferior: Nintendo Família Computer (também conhecido como Famicom)
Também conhecido como Nintendo Família Computer (Japão)
Fabricante Nintendo
Tipo Consola de jogos de vídeo
Geração Terceira geração
Data de lançamento
  • JP 15 de julho de 1983 (1983/07/15)
  • NA 18 de outubro de 1985 (1985/10/18)
  • UE 01 de setembro de 1986 (1986/09/01)
  • UE / AUS 1987
Preço de lançamento ¥ 14.800 (Japão)
$ 199,00 (US deluxe Set)
Descontinuado
  • JP 25 de setembro de 2003 (2003-09-25)
  • NA 1995 (1995)
Unidades vendidas 61910000
Mídia Cartucho de ROM ("Game Pak")
CPU Ricoh 2A03 Processador de 8 bits ( Tecnologia MOS 6502 núcleo)
Entrada do controlador 2 portas de controlador
Slot 1 de expansão
Best-seller jogo Super Mario Bros. ( pack-in), 40230000 (a partir de 1999)
Super Mario Bros. 3, 18 milhões (a partir de 27 de julho de 2008)
Super Mario Bros. 2
(10 milhões)
Antecessor TV a cores Jogo
Sucessor Super Nintendo Entertainment System


A Nintendo Entertainment System (NES também abreviado como ou simplesmente chamado de Nintendo) é um 8-bit console de videogame que foi lançado pela Nintendo na América do Norte em 1985, na Europa em 1986 e na Austrália em 1987. No Japão (onde foi lançado pela primeira vez em 1983), ele foi lançado como o Family Computer (ファミリーコンピュー Famiri Konpyūta), comumente abreviado como quer o Famicom (ファミコ Famikon), ou, abreviadamente FC. Na Coréia do Sul, ele era conhecido como o Comboy Hyundai (현대 컴 보이 Hyeondae Keomboi) e foi distribuído pela SK Hynix, que então era conhecido como Hyundai Electronics. Ele foi sucedido pelo Super Nintendo Entertainment System.

O mais vendido console de jogos de seu tempo, o NES ajudou a revitalizar a indústria de jogos de vídeo os EUA após a crash dos video games de 1983, e estabeleceu o padrão para consoles subsequentes de sua geração. Com o NES, Nintendo introduziu uma empresa-padrão modelo de negócio de licenciamento desenvolvedores de terceiros, autorizando-os a produzir e distribuir software para a plataforma da Nintendo.

Em 2009, a Nintendo Entertainment System foi nomeado o maior console de videogame único na história por IGN, fora de um campo de 25. 2010 marcou o 25º aniversário da sistema na América do Norte, que foi oficialmente comemorado por Nintendo of America revista 's Nintendo Power na edição # 260 (Novembro de 2010) com uma seção especial de 26 páginas tributo. Outras publicações de videogame também contou com artigos que olham para trás em 25 anos do NES, e seu impacto no mercado de consoles de videogame.

História

Após uma série de sucessos de jogos de arcade no início de 1980, a Nintendo fez planos para produzir um console baseado em cartucho chamado de Famicom. Masayuki Uemura projetou o sistema. Os planos originais chamados para um sistema avançado de 16 bits que funcionaria como um computador completo com um teclado e unidade de disquete, mas o presidente da Nintendo Hiroshi Yamauchi rejeitou esta e em vez decidiu ir para uma consola de jogos mais barato, mais convencional baseado no cartucho quando ele sentiu que apresenta, como teclados e discos foram intimidante para não-tecnófilos. Um modelo de teste foi construído em outubro de 1982, para verificar a funcionalidade do hardware, após o que o trabalho começou em ferramentas de programação. Porque CPUs 65xx não tinha sido fabricado ou vendido no Japão até aquele momento, nenhum software de desenvolvimento de cruz estava disponível e tinha de ser produzido a partir do zero. Jogos de NES primeiros foram escritos em um sistema que funcionou em um NEC computador e LEDs PC-8001 em uma grade foram usados com um digitalizador de projetar gráficos como não há ferramentas de design de software para esta finalidade existiam naquela época.

O nome de código para o projeto era "GameCom", mas a esposa de Masayuki Uemura propôs o nome "Famicom", argumentando que "No Japão, 'pasokon' é usada para significar um computador pessoal, mas não é nem uma casa ou computador pessoal. Talvez poderíamos dizer que é um computador da família ". Enquanto isso, Hiroshi Yamauchi decidiu que o console deve usar um tema vermelho e branco depois de ver um cartaz para DX Antenna que usou essas cores.

Os planos originais chamados para o Famicom usar cartuchos de fita-cassete tamanho, mas no final eles acabaram sendo duas vezes maior. Atenção design cuidado foi pago aos conectores do cartucho, desde conexões soltas e com defeito, muitas vezes atormentado máquinas de arcade. Como ele exigiu tendo 60 linhas para a memória e expansão, a Nintendo decidiu produzir seus próprios conectores em casa ao invés de usar aqueles de um fornecedor externo.

Os controladores de almofada do jogo foram mais ou menos copiadas diretamente do Game & máquinas Assista, embora a equipe de design Famicom originalmente queria usar joysticks estilo arcade, mesmo desmontar queridos de consolas de jogos americanos para ver como eles trabalhavam. No entanto, ele foi finalmente decidido que as crianças possam pisar joysticks à esquerda no chão e sua durabilidade também foi questionada. Katsuyah Nakawaka anexado um Game & Watch D-pad para o protótipo Famicom e descobriu que era fácil de usar e não apresentou qualquer desconforto. Em última análise, porém, eles fizeram instalar uma porta de expansão de 15 pinos na parte frontal do console para que um joystick arcade-estilo pode ser usado opcionalmente. Os controladores foram hard-wired para o console sem conectores, por razões de custo.

Uemura adicionou uma alavanca de ejeção para o slot do cartucho, que não foi realmente necessário, mas ele sentiu que as crianças pudessem se divertir, pressionando-o. Ele também acrescentou um microfone para o segundo controlador com a idéia de que ele poderia ser usado para fazer as vozes dos jogadores som através do alto-falante TV.

O console foi assim lançado em 15 de julho de 1983 como o Famicom (Computer lit. Família) para ¥ 14,800 ao lado de três portos de jogos de arcade de sucesso da Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. O Famicom foi lento a ganhar impulso; um conjunto de chips ruim causou a versão inicial do sistema para acidente. Seguindo um recolha de medicamentos e uma reedição com um novo motherboard, do Famicom popularidade disparou, tornando-se a consola de jogos mais vendido no Japão até o final de 1984.

Encorajados por estes sucessos, Nintendo logo voltou sua atenção para o mercado norte-americano. Nintendo entrou em negociações com Atari para liberar o Famicom sob o nome de Atari como o nome Nintendo Advanced Video Gaming System. O negócio foi definido para ser finalizado e assinado no Verão Consumer Electronics Show, em junho de 1983. Mas, naquele show, Atari descobriu que Coleco, um dos concorrentes da Atari, foi (ilegalmente) demonstrando a sua Computador Coleco Adam com Donkey Kong, um jogo popular da Nintendo, que tinha sido licenciada para consoles Atari, em violação do direito exclusivo da Atari para publicar o jogo para os sistemas de computador. Assim, a assinatura foi adiada. CEO da Atari Ray Kassar foi demitido no mês seguinte, de modo que o negócio não deu em nada, e Nintendo decidiu comercializar o seu sistema no seu todo. Planos subsequentes de comercializar um console Famicom na América do Norte com um teclado, cassete gravador de dados, sem fio controlador de joystick e um especial BASIC cartucho com o nome "Nintendo Video Sistema Avançado" da mesma forma nunca se materializou. No início de 1985, o Famicom tinha vendido mais de 2,5 milhões de unidades no Japão e Nintendo logo anunciou planos para liberá-lo na América do Norte como o Sistema de Vídeo Entretenimento Avançada (AVS) no mesmo ano. A American video game imprensa estava cético de que o console poderia ter algum sucesso na região, com a emissão de Março de 1985 Jogos eletrônicos revista afirmando que "o mercado de videogames na América praticamente desapareceu" e que "este poderia ser um erro de cálculo por parte da Nintendo."

Em Junho 1985, a Nintendo revelou sua versão americana do Famicom no Consumer Electronics Show (CES). Ele rolou para fora seus primeiros sistemas para os mercados norte-americanos limitados a partir de Nova York, em 18 de outubro de 1985, seguindo-se com um lançamento norte-americano de pleno direito do console, em fevereiro do ano seguinte. Nintendo lançou 18 títulos de lançamento: Luta 10 Yard, Basebol, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Beco do Hogan, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Empilhar, Ténis, Wild Gunman, Wrecking Crew, Mach Rider e Super Mario Bros . Algumas variedades destes jogos de lançamento contidas fichas Famicom com um adaptador dentro do cartucho para que pudessem jogar em consoles na América do Norte, que é por isso que a tela do título de " Gyromite "tem o título Famicom" Robot Gyro "ea tela de título" Stack-Up "tem o título Famicom" Block Robot ".

ROB (Robotic Operating Buddy), um acessório para o NES, quando foi introduzido pela primeira vez em 1985. Embora ele acabou tendo uma curta vida útil do produto, ROB foi inicialmente utilizada para comercializar o NES como novo e diferente das consolas de jogos anteriores.

O sistema foi originalmente direcionados para lançamento na primavera de 1985, mas a data de lançamento foi adiado. Após teste de marketing na área de Nova York no final do outono, o sistema foi lançado nacionalmente em fevereiro de 1986. A vídeo acidente de 1.983 mercado de jogos foi devido a uma falta de confiança dos consumidores e varejista em jogos de vídeo, devido parcialmente à confusão e falsas declarações na comercialização de jogos de vídeo. Antes de o NES, a embalagem de muitos jogos de vídeo tinha artwork que exagerou os gráficos do jogo real. Um único jogo, como Pac-Man , iria aparecer em muitas consolas de jogos diferentes e computadores, com grandes variações em gráficos e som entre as versões. De marketing da Nintendo destinado a recuperar a confiança do consumidor e varejista. O sistema de jogo foi referido como um "sistema de entretenimento", os jogos como "Game Paks", jogos de vídeo, e não o próprio console como uma "plataforma de controlo", não um console. A embalagem do lineup de lançamento de jogos de NES tinha fotos com uma representação muito perto dos gráficos reais do jogo. Símbolos nos jogos de lançamento mostrou claramente o gênero do jogo para reduzir a confusão. Um "selo de qualidade" foi impresso em jogo licenciado e embalagem de acessórios. O selo inicial declarou: "Este selo é a sua garantia de que a Nintendo tem aprovado e garantido a qualidade deste produto". Este texto foi posteriormente alterado para " Nintendo selo oficial de qualidade ". O 10NES sistema de chip de bloqueio dissuadido a produção de jogos de NES sem a aprovação da Nintendo, o que ajudou a garantir que o sistema teria uma reputação de jogos de alta qualidade.

Ao contrário com o Famicom, Nintendo of America comercializado o console principalmente para as crianças, instituindo uma política bastante rigorosa de não permitir palavrões, ou conteúdo político sexual, religiosa nos jogos. O caso mais famoso deste era tentativas da Lucasfilm para a porta Maniac Mansion (um jogo com uma quantidade considerável de material inaceitável) para o NES. NOA continuaram a sua política de censura, até 1994, com o advento da Sistema Entertainment Software Rating Board.

O ROB foi parte de um plano de marketing para retratar o NES como novo e diferente das consolas de jogos anteriores. Apesar de inicialmente o público americano exibiu emoção limitada para o próprio console, periféricos, como a pistola de luz e ROB atraído grande atenção.

Na Europa e Austrália, o sistema foi libertada a duas regiões separadas de marketing. Uma região consistia em grande parte da Europa continental (excluindo Itália), ea distribuição não foi tratado por um número de diferentes empresas, com a Nintendo responsável pela maioria das versões de cartuchos. A maior parte desta região viu um lançamento de 1986. Mattel tratadas de distribuição para a outra região, que consiste no Reino Unido, Canadá, Itália, Austrália e Nova Zelândia, a partir do ano seguinte. Não até a década de 1990 fez recentemente criada distribuição ramo europeu da Nintendo direto em toda a Europa. Apesar sem brilho fora o desempenho do sistema do Japão e América do Norte, em 1990, o NES tinha outsold todos lançadas anteriormente consoles em todo o mundo. O slogan para esta marca foi Ele não pode ser batido. A Nintendo Entertainment System não estava disponível na União Soviética .

Como a década de 1990 ocorreu, no entanto, renovada concorrência de sistemas tecnologicamente superiores, tais como o 16 bits Sega Mega Drive / Genesis marcou o fim do domínio do NES. Eclipsado pela própria Nintendo Super Nintendo Entertainment System (SNES), base de usuários do NES gradualmente diminuiu. No entanto, mesmo como desenvolvedores cessou a produção para o NES, uma série de alto perfil franquias de videogame e séries que começou no NES foram transferida para consoles mais recentes e permanecem populares até hoje. Nintendo continuou a apoiar o sistema na América do Norte durante a primeira metade da década, mesmo lançando uma nova versão do console do sistema, o NES-101 modelo (conhecido como o HVC-101 no Japão), para enfrentar muitas das falhas de projeto no hardware console original. O último jogo foi lançado no Japão Takahashi Meijin não Boken Jima IV (Adventure Island IV), enquanto na América do Norte, Madeiras de Wario foi o último jogo licenciado; jogos não licenciados ainda estão sendo produzidos até hoje. Na sequência da diminuição constante das vendas e da falta de novos títulos de software, Nintendo of America descontinuado oficialmente o NES em 1995. Apesar disso, a Nintendo do Japão manteve a produção de novas unidades de Nintendo Famicom até Setembro de 2003, e continuou a reparar consoles Famicom até 31 de Outubro de 2007, atribuindo a decisão de descontinuar o suporte devido ao suprimento insuficiente de peças

Pacotes de norte-americanos pacote

O console Nintendo Entertainment System / Controle de plataforma

Por seu lançamento norte-americano completo, o NES foi lançado em quatro pacotes diferentes: Deluxe Set, a plataforma de controle, o conjunto de ações e o conjunto de energia. O quarto Deluxe Set, o varejo em US $ 199,99, incluído ROB, um zapper luz, dois controladores e dois paks de jogo: Gyromite, e Duck Hunt. A plataforma de controle foi o conjunto barebone, o varejo em US $ 89,99 sem jogo, e US $ 99.99 empacotado com "Super Mario Bros." O deck controle consistiu de console em si, e dois controladores de jogos. O conjunto de ações, no entanto, foi lançado em 1988, foi vendido por US $ 149,99 e veio com o console, dois controladores de jogos, um NES Zapper, e um pak jogo duplo contendo Super Mario Bros e Duck Hunt. Em 1989, o conjunto de potência foi lançado, que veio com o console, dois controladores de jogos, um NES Zapper, uma almofada de alimentação, e pacote de jogo triplo contendo Super Mario Bros, Duck Hunt, e World Class reunião de trilha. Em 1990, um pacote Sports Set foi lançado, incluindo o console, um Infravermelho sem fio NES Satélite adaptador de toques múltiplos, quatro controladores de jogos, e um Super Pico V'Ball / Nintendo World Cup jogo pak. Mais dois pacotes de bundles foram liberados utilizando o modelo de console NES originais. O Desafio Set incluiu o console, dois controladores, e um Super Mario Bros. 3 pak jogo lançado em 1990 para vendido por US $ 89.99. O conjunto básico, lançado pela primeira vez em 1987, incluía apenas o console e dois controladores sem cartucho de pack-in. Em vez disso, ele continha um livro chamado Da Official Nintendo Manual do Jogador, que continha informações detalhadas de todos os jogos NES feito até esse ponto para vendido por US $ 49,99. Finalmente, o console era redesenhado para ambos os mercados japonês e norte-americano, como parte do pacote de pacote Nintendo lançou-final. O pacote inclui o novo estilo do console NES-101 e um redesenhado "dogbone" controlador de jogo. Lançado em outubro de 1993 na América do Norte, este pacote final, vendido por US $ 49,99 e permaneceu em produção até a interrupção do NES em 1995.

As diferenças regionais

O Famicom Disk System era um periférico disponível apenas para o Famicom japonês que usou jogos armazenados no "Disk Cartões" com um "3 Disk rápida mecanismo.

Embora o Famicom japonês, norte-americano e versões NES europeus incluídos essencialmente o mesmo hardware, havia certas diferenças fundamentais entre os sistemas.

Diferente projeto do caso

O Famicom contou com um slot para cartuchos de carregamento superior, um 15- porta de expansão pino localizado no painel frontal da unidade para acessórios (como os controladores foram hard-wired para a parte de trás do console) e um esquema de cores vermelho e branco. O NES contou com um slot para cartuchos de carregamento frontal e um cinza, preto e vermelho esquema de cores mais suave. Uma porta de expansão foi encontrado no fundo da unidade de cartucho e o conector pinagem foi alterado.

60 pinos cartuchos vs. 72-pin

O Famicom original ea re-lançado AV Família Computer tanto utilizou um design do cartucho de 60 pinos, o que resultou em cartuchos menores do que o NES, que utilizou um projeto de 72 pinos. Quatro pinos foram utilizados para a 10NES chip de bloqueio. Dez pinos foram adicionados que um cartucho ligado directamente à porta de expansão na parte inferior da unidade. Finalmente, dois pinos que permitiram cartuchos para fornecer seus chips de expansão próprio som foram removidos. Alguns primeiros jogos lançados na América do Norte eram simplesmente cartuchos de Famicom ligados a um adaptador (como o T89 cartucho Converter) para permitir que eles se encaixam dentro do hardware do NES. Nintendo fez isso para reduzir custos e inventário, utilizando as mesmas placas de cartucho na América do Norte e Japão. As dimensões dos cartuchos do Famicom original é medido em em 5,3 × 3 polegadas, em comparação com 4,1 × 5,5 polegadas para o seu redesenho da América do Norte.

Periféricos

Um número de dispositivos periféricos e pacotes de software foram lançados para o Famicom. Poucos desses dispositivos já foram lançados fora do Japão.

  • Family BASIC é uma implementação do BASIC para o Famicom que veio com um teclado. Semelhante em conceito para o cartucho BASIC Atari 2600, permitiu ao usuário programar os seus próprios jogos, que poderiam ser salvas em um gravador cassete incluído. Nintendo of America rejeitado liberando Famicom BASIC em os EUA, porque não acho que se encaixam a sua demográfica comercialização primária das crianças.

Famicom MODEM

Famicom Sistema de Rede

O Famicom Modem é uma modem que permitiu conexão com uma rede que fornecia conteúdos, tais como serviços financeiros, mas estava disponível apenas no Japão. Um modem foi, no entanto, testado nos Estados Unidos, pela Loteria do Estado de Minnesota. Ele teria permitido aos jogadores comprar raspadinhas e jogar na loteria com seus NES. Não foi lançado nos Estados Unidos, porque alguns pais e legisladores expressaram preocupação de que os menores podem aprender a jogar na loteria ilegal e anonimamente, apesar das garantias da Nintendo em contrário.

Famicom Disk

Em 1986, a Nintendo lançou o FDS no Japão, um tipo de unidade de disquete que utilizou um só lado proprietária 2 "disco, e conectado à porta do cartucho. Continha RAM para o jogo e para carregar em um extra Síntese FM chip de som. Os discos foram obtidos a partir de máquinas de venda automática em shoppings e outros lugares públicos onde os compradores poderiam selecionar um título e tê-lo por escrito para o disco. Idéia da Nintendo era que isso iria custar menos do que os cartuchos e os usuários poderiam levar o disco volta a um estande de venda automática e tê-lo reescrito com um novo jogo. Cada disco de dados armazenados em uma única faixa em espiral, que foi lido do começo ao fim na forma similar a um registro de fonógrafo (ao contrário de disquete normal e discos rígidos que utilizam faixas concêntricas). Os discos foram usados tanto para armazenar o jogo e salvar o progresso e capacidade total foi de 128k (64k de cada lado). O FDS fugiu um adaptador AC ou seis pilhas C. Ao ligar, é exibida uma tela de inicialização onde o usuário foi solicitado a inserir um disco. Depois de pressionar Iniciar, o jogo iria carregar na memória RAM do adaptador de cartucho e correr de lá (títulos maiores necessário o disco para ser viradas para acessar o outro lado).

Uma variedade de jogos para o FDS foram lançados pela Nintendo (incluindo alguns SMB como que já havia sido lançado em cartucho) e empresas de terceiros, como Konami e Taito. Alguns títulos foram feitas sem licença bem. No entanto, suas limitações rapidamente se tornou aparente como chips ROM maiores foram introduzidos, permitindo que os cartuchos com mais de 128k de espaço. Mais mapeadores de memória avançados logo apareceu ea FDS rapidamente se tornou obsoleto. Nintendo também cobrado desenvolvedores quantidades consideráveis de dinheiro para produzir jogos FDS, e muitos se recusaram a desenvolver para ele, em vez de continuar a fazer títulos do cartucho. Os discos FDS também não tinha a poeira cobre (exceto em algumas variantes não licenciadas e piratas) e foram facilmente propenso a ficar sujeira na mídia. Além disso, a unidade usada uma correia que se separou e frequentemente necessária a substituição. Depois de apenas dois anos, o FDS foi interrompido, embora estandes de venda automática permaneceu no local até 1993 e Nintendo continuou a reescrever e oferecer discos de substituição até 2003.

Nintendo of America inicialmente planejada para trazer o FDS para os Estados Unidos, mas rejeitou a idéia depois de considerar os inúmeros problemas encontrados com eles no Japão. Muitos jogos FDS como Castlevania, Zelda, e Bubble Bobble foram vendidos em os EUA como títulos de cartucho, com sons digitalizados canal PCM substituindo efeitos de som de FM da FDS eo disco salvo substituído por senhas ou bateria sistemas de salvar.

Chips de som externos

O Famicom tinha dois pinos de cartuchos que foram originalmente destinados a facilitar chip de som externa da Famicom Disk System, mas também foram utilizados pelos jogos de cartuchos para fornecer melhorias de som. Estes pinos foram removidos a partir do porto cartucho de NES e mudou-se para a porta de expansão inferior. Como resultado, os cartuchos individuais não poderia fazer uso dessa funcionalidade e muitas NES localizações sofria de som tecnologicamente inferior em comparação com suas versões Famicom equivalentes. Castlevania III: Curse de Dracula é um exemplo notável deste problema.

Ao contrário do NES, os controladores do Famicom foram conectados ao sistema em si. O segundo controlador eliminou a botões Start e Select, substituindo-os por um microfone e um controle deslizante de volume.

Controladores com fio

Design original do Famicom inclui, controladores não removíveis com fio. Além disso, o segundo controlador apresentava um interno microfone para uso com determinados jogos e faltava seleccionar e iniciar botões. Ambos os controladores eo microfone foram posteriormente retiradas da AV Famicom redesenhado em favor das duas portas do controlador de sete pinos no painel frontal usado no NES desde o seu início.

Circuitos de bloqueio

O Famicom não continha qualquer hardware de bloqueio e, como resultado, os cartuchos não licenciados (ambos legítimos e piratas) foram extremamente comum em todo o Japão e no Extremo Oriente. Os NES original (mas não o top-carregamento NES-101) continha o 10NES chip de bloqueio, o que aumentou significativamente os desafios enfrentados pelos desenvolvedores não licenciados. Tinkerers em casa, anos mais tarde descobriu que desmontar o NES e cortando o quarto pino do chip de bloqueio iria mudar o modo do chip de operação de "trava" a "chave", removendo todos os efeitos e melhorar muito a capacidade do console para jogar jogos legais, bem como bootlegs e importações convertido. Consoles NES vendidos em diferentes regiões teve chips diferentes de bloqueio, assim que os jogos comercializados em uma região não iria trabalhar em consoles de outra região. Regiões conhecidas são: EUA / Canadá (3193 chip de bloqueio), a maior da Europa (3195), ?sia (3196) e Reino Unido, Itália e Austrália (3197). Desde foram utilizados dois tipos de chip de bloqueio na Europa, caixas de jogos de NES Europeia muitas vezes tinham um "A" ou a letra "B" na frente, indicando se o jogo é compatível com UK / Italiano / consoles australianos (A), ou o resto Europa de (B). Rest-de-Europe jogos tipicamente tinham texto na caixa informando "Este jogo não é compatível com as versões Mattel ou NES da Nintendo Entertainment System". Da mesma forma, jogos UK / Itália / Austrália afirmou: "Este jogo é compatível apenas com as versões Mattel ou NES da Nintendo Entertainment System".

Cartuchos de pirata para o NES eram raras, mas os Famicom eram comuns e generalizada na ?sia. A maioria foram produzidos em Hong Kong ou Taiwan, e eles geralmente destacados uma variedade de pequenos (32k ou menos) jogos que foram selecionados a partir de um menu e banco comutada. Alguns eram também hacks de jogos existentes (especialmente Super Mario Bros.), e alguns eram conversões de cartuchos de títulos Famicom Disk System, como o SMB2 japonês.

Saída de áudio / vídeo

O Famicom original caracterizou um RF plugue modulador para saída de áudio / vídeo, enquanto o seu redesenho, o Famicom AV, caracterizados única saída composta RCA. Por outro lado, o NES original caracterizada tanto um modulador RF e RCA cabos de saída de compostos, mas o top-loading NES-101 modelo caracterizado única saída do modulador RF. O original NES Norte Americana foi a primeira e um dos poucos consolas de jogos de vídeo de saída apresentam directa compósito, e, assim, ter a capacidade de ser ligado a um monitor composto. O NES franceses, modelo (FRA) contou com uma "saída de áudio / vídeo RGB" única, um conector de saída de propriedade semelhante ao conector de SNES. Com a ajuda de um chip adicional PAL para RGB, permite que este modelo de NES de saída Sinal de vídeo RGB. Um cabo específico foi dada com cada unidade, usando o Ficha SCART para conectá-lo ao aparelho de TV.

Fabricação do cartucho de terceiros

No Japão, várias empresas, nomeadamente a Nintendo, Konami, Capcom, Namco, Bandai, Taito, Irem, Jaleco, Sunsoft e Hudson Soft, fabricado os cartuchos para o Famicom. Isto permitiu que essas empresas a desenvolver seus próprios chips customizados projetados para fins específicos, tais como batatas fritas VRC 6 e 7 VRC som da Konami que aumentaram a qualidade do som em seus jogos. Todos os cartuchos de US licenciados foram feitos pela Nintendo, exceto Konami e Acclaim (que produziu os seus próprios PCBs, mas utilizados proporcionaram conchas cartucho cinza da Nintendo)

Europeus "Mattel" e versões "NES"

No Reino Unido, Itália e Austrália, que compartilham o PAL A região, duas versões do NES foram liberados; o "Mattel Version" e "NES Version". Quando o NES foi lançado pela primeira vez nesses países, foi distribuído pela Mattel e Nintendo decidiu usar um chip de bloqueio específico a esses países, diferente do chip usado em outros países europeus. Quando a Nintendo assumiu a distribuição europeia em 1990, eles produziram consoles que foram então marcadas "NES versão"; portanto, as únicas diferenças entre os dois são o texto na aba frontal e textura na parte superior / inferior da caixa (Mattel = Liso, NES = áspero).

Controladores de jogo

Além de apresentar um esquema de cores revisto que combinava com os tons mais suaves do console em si, os controladores de NES poderia ser desconectado. Eles, no entanto, faltava o microfone destaque em controladores de Famicom.

O controlador de jogo utilizado tanto para o NES e Famicom apresentava um design tijolo-like oblongo com um simples botão de layout de quatro: dois botões redondos marcados "A" e "B", um botão "Iniciar" e um botão "SELECT". Além disso, os controladores utilizado o em forma de cruz joypad, concebido pela Nintendo empregado Gunpei Yokoi para Nintendo Game & Watch sistemas, para substituir o mais volumoso joysticks em controladores de consolas de jogos anteriores ».

O Famicom modelo original caracterizou dois controladores de jogo, sendo que ambos foram programado para a parte traseira do console. O segundo controlador não tinha os botões Start e Select, mas contou com uma pequena microfone. Relativamente poucos jogos fez uso deste recurso. As unidades Famicom primeiros produzidos inicialmente tinha botões A e B quadrados. Este foi mudado para os projetos circulares por causa dos botões quadrados sendo capturados no invólucro do relé quando pressionado e falhas dentro do hardware fazendo com que o sistema bloqueie, ocasionalmente, durante um jogo.

O NES cair os controladores com fio, em vez com duas portas de 7 pinos personalizadas na frente do console. Também em contraste com o Famicom, os controladores incluídos com o NES eram idênticos uns aos outros, o segundo controlador não tinha o microfone que estava presente no modelo Famicom e possuía a mesma botões Start e Select como o controlador primário. Algumas localizações NES de jogos, tais como The Legend of Zelda, o que exigiu o uso do microfone Famicom, a fim de matar certos inimigos, sofreu com a falta de um hardware para fazer isso.

O NES Zapper, um acessório pistola de luz

Um número de controladores especiais projetados para uso com jogos específicos foram liberados para o sistema, embora muito poucos desses dispositivos revelou-se particularmente popular. Tais dispositivos incluem, mas não estão limitados a, o NES Zapper (a pistola de luz), a ROB, eo Pad poder. O Famicom original caracterizou um aprofundou DA-15 porta de expansão na parte frontal da unidade, o qual foi utilizado para ligar os dispositivos mais auxiliares. Sobre o NES, estes controladores especiais foram geralmente ligado a uma das duas portas de controlo na parte da frente da consola.

Nintendo também fez dois controladores de turbo para o NES chamados Advantage NES eo NES Max. Ambos os controladores tinha uma característica Turbo, um recurso onde um toque no botão representado vários toques. A vantagem do NES tinha dois botões que ajustados a taxa de disparo do botão turbo de rápido para Turbo, bem como um botão de "lenta" que abrandou o jogo rapidamente pausar o jogo. O botão "lento" não funcionou com os jogos que tinham um menu de pausa ou de pausa e tela podem interferir com salto e tiro. O NES Max também teve o recurso Turbo, mas não foi ajustável, em contraste com a Advantage. Ele também não tinha o botão "Lento". Sua forma de asa-like tornou mais fácil do que para segurar a vantagem e também melhorou no joystick. Recursos Turbo também foram destaque na NES satélite, o NES Quatro Score, eo U-Force.

Perto do fim da vida útil do NES, após o lançamento da Famicom AV eo topo-loading NES 2, o projeto dos controladores de jogos foi modificada ligeiramente. Embora o layout dos botões original foi mantida, o dispositivo redesenhado abandonou o shell de tijolo em favor de uma forma de osso de cão. Além disso, o Famicom AV juntou o seu homólogo internacional e caiu os controladores com fio em favor de portas do controlador destacáveis. No entanto, os controladores incluídos com o Famicom AV tinha cabos que eram três pés de comprimento, ao contrário dos padrões de seis pés de controladores de NES.

Nos últimos anos, o controlador original NES tornou-se um dos símbolos mais reconhecidos do console. Nintendo imitou o olhar do controlador em vários produtos recentes, a partir de mercadoria promocional a versões edição limitada do Game Boy Advance.

Falhas de projeto de hardware

O Kit oficial NES Limpeza destinava-se a abordar falhas no projeto NES que causou conectores do cartucho a ser particularmente suscetível a interferência de sujeira e poeira.

Quando a Nintendo lançou o NES em os EUA, o estilo de design foi deliberadamente diferente da das outras consolas de jogos. Nintendo quis distinguir o seu produto dos concorrentes e evitar a má reputação que geralmente consolas de jogos tinha adquirido na sequência da crash dos video games de 1983. Um resultado dessa filosofia era para disfarçar o design slot de cartucho como um front-loading de zero força de inserção (ZIF) Tomada de cartucho, projetado para assemelhar-se o mecanismo de carregamento frontal de um VCR. O conector recém-projetado funcionou muito bem quando tanto o conector e os cartuchos foram limpos e os pinos do conector eram novos. Infelizmente, o conector ZIF não era verdadeiramente força de inserção zero. Quando um utilizador inserir o cartucho no NES, a força de pressionar o cartucho para baixo e no lugar os pinos de contacto dobrados ligeiramente, assim como a placa de prensagem ROM do cartucho de volta para o próprio cartucho. Inserção freqüente e remoção de cartuchos fez com que os pinos de desgaste do uso repetido ao longo dos anos eo projeto ZIF mostrou-se mais propenso a interferência através de sujeira e poeira do que um conector de borda de cartão padrão da indústria. Estas questões de design não foram aliviados pela escolha da Nintendo de materiais; as molas conector de slot de console de níquel iria usar devido ao design e os conectores de cobre do cartucho de jogo também eram propensos a ficar preta.

O chip de autenticação 10NES contribuiu para problemas de confiabilidade do sistema. O circuito foi finalmente removido das NES remodeladas 2.

Problemas com o chip de bloqueio 10NES freqüentemente resultou em problema mais infame do console: a luz de energia piscando em vermelho, em que o sistema parece ligar e desligar repetidamente porque os 10NES iria redefinir o console de uma vez por segundo. O chip de bloqueio necessária constante comunicação com o chip no jogo para o trabalho. Conectores sujos, envelhecimento e dobrados, muitas vezes interromper a comunicação, resultando no efeito intermitente. Alternativamente, o console seria ligar, mas apenas mostrar uma tela branca, cinza ou verde. Utilizadores tentaram resolver este problema através de sopro de ar sobre os conectores do cartucho, que lambe o conector da extremidade, tapa o lado do sistema após a inserção de um cartucho, deslocando o cartucho de um lado para o outro após a inserção, que empurra a zif cima e para baixo várias vezes, mantendo o ZIF mais para baixo do que deveria ter sido e / ou limpar os conectores com o álcool. Muitas das tentativas mais freqüentes para corrigir esse problema em vez correu o risco de danificar o cartucho e / ou sistema. Em 1989, a Nintendo lançou um Kit oficial NES limpeza para ajudar usuários cartuchos com defeito limpas e consoles.

Com o lançamento do top-loading NES-101 (NES 2) para o fim da vida útil do NES, Nintendo resolveu os problemas por mudar para um conector de borda da placa padrão e eliminando o chip de bloqueio. Todos os sistemas Famicom usado conectores de borda cartão padrão, assim como consolas de jogos subsequentes da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System e do Nintendo 64.

Em resposta a estas falhas de hardware, "Nintendo oficinas autorizadas" surgiram em todos os EUA De acordo com a Nintendo, o programa de autorização foi concebido para garantir que as máquinas foram devidamente reparado. Nintendo iria enviar as peças de reposição necessárias apenas para as lojas que se inscreveram no programa de autorização. Na prática, o processo de autorização consistiu em nada mais do que pagar uma taxa para a Nintendo para o privilégio. Em uma tendência recente, muitos sites surgiram para oferecer peças de reparação Nintendo, guias e serviços que substituem aqueles anteriormente oferecidos pelos centros de reparação autorizados.

Licenciamento de terceiros

Perto da Nintendo monopólio no mercado de vídeo doméstico jogo deixou-o com um grau de influência sobre a indústria excedendo mesmo o de Atari durante o auge da Atari no início de 1980. Ao contrário de Atari, que nunca cortejou activamente desenvolvedores de terceiros (e até foi ao tribunal na tentativa de forçar a Activision a cessar a produção de Atari 2600 jogos), a Nintendo tinha antecipado e incentivou a participação dos desenvolvedores, mas de software de terceiros estritamente na Nintendo termos. A maioria das medidas de controle da plataforma da Nintendo foram adotadas por fabricantes de consolas posteriores, como Sega, Sony e Microsoft, embora não tão rigoroso.

Para este fim, um chip de autenticação 10NES foi colocado em cada consola e outro foi colocado em cada cartucho oficialmente aprovados. Se o chip do console não poderia detectar um chip homólogo dentro do cartucho, o jogo não iria carregar. Nintendo retratou essas medidas destinadas a proteger o público contra os jogos de baixa qualidade, e colocou um selo dourado de aprovação em todos os jogos licenciados lançados para o sistema.

Intenção da Nintendo, no entanto, foi a reservar uma grande parte das receitas do jogo NES para si. Nintendo necessário que ser o único fabricante de todos os cartuchos, e que a editora teve de pagar na íntegra antes que os cartuchos para esse jogo ser produzido. Cartuchos não poderia ser devolvido à Nintendo, por isso editores assumiu todo o risco. Como resultado, algumas editoras perderam mais dinheiro devido às vendas de socorro da restante inventário no fim da era NES do que jamais ganhou em lucros das vendas dos jogos. Porque a Nintendo controlava a produção de todos os cartuchos, ele foi capaz de impor regras estritas sobre seus desenvolvedores de terceiros, que foram obrigados a assinar um contrato pela Nintendo que obrigaria essas partes a desenvolver exclusivamente para o sistema, ordem, pelo menos, 10 mil cartuchos, e apenas fazer cinco jogos por ano. GameSpy observou que esses "termos ferro-folheados" feita Nintendo muitos inimigos durante a década de 1980. Alguns desenvolvedores tentou contornar o limite de cinco jogo através da criação de marcas da empresa adicionais, como Konami de Ultra Jogos rótulo, outros tentei ir ao redor do chip 10NES (veja abaixo).

Estas medidas de licenciamento rigorosos saiu pela culatra pouco depois de a Nintendo foi acusado de comportamento antitruste. O Departamento de Justiça dos Estados Unidos e de vários estados começaram a práticas de negócios questionáveis ​​da Nintendo sondagem, levando ao envolvimento do Congresso e do Comissão de Comércio Federal. A FTC realizou uma extensa investigação que incluiu entrevistas com centenas de varejistas. Como a sonda FTC concluiu, Nintendo silenciosamente mudou os termos de seus acordos de licenciamento editor para eliminar a regra de dois anos e outros termos particularmente draconianas. Nintendo ea FTC resolvido o caso em abril de 1991, com a Nintendo necessária para enviar vales dando um US $ 5 de desconto para um novo jogo, a cada pessoa que tinha comprado um título NES entre Junho de 1988 e Dezembro de 1990. GameSpy observou que o castigo de Nintendo foi particularmente dando fracos resultados do caso, embora tenha sido especulado que o FTC não quer prejudicar a indústria de videogames nos Estados Unidos.

A mais longo prazo, no entanto, com o NES perto do fim de sua vida muitas editoras de terceiros, tais como a Electronic Arts arrivista consoles competindo com os termos de licenciamento menos onerosas, como o suportado Sega Genesis e, em seguida, a Sony PlayStation , que erodidas e, em seguida, levou sobre o domínio da Nintendo no mercado de consoles domésticos, respectivamente. Na verdade consola de rivais da Nintendo na era pós-NES sempre gostou de apoio muito mais forte de terceiros do que Nintendo que confiaram mais em jogos first-party.

Jogos não licenciados

Várias empresas, recusando-se a pagar a taxa de licenciamento ou de ter sido rejeitado pela Nintendo, encontraram maneiras de contornar o sistema de autenticação do console. A maioria dessas empresas criou circuitos que utilizaram um pico de tensão para desativar temporariamente o chip 10NES no NES. Alguns jogos sem licença divulgados na Europa e Austrália veio na forma de um dongle que seria ligado a um jogo licenciado, a fim de utilizar de chip 10NES do jogo licenciado para autenticação. A fim de combater jogos não licenciados, Nintendo of America ameaçou varejistas que vendiam com a perda de sua oferta de títulos licenciados. Além disso, várias revisões foram feitas para os PCBs NES para impedir que esses jogos de trabalhar.

Atari Games criou uma linha de produtos de NES sob o nome Tengen e tomou uma abordagem diferente. A empresa tentou reverter a engenharia do chip de bloqueio para desenvolver seu próprio chip "Rabbit". No entanto, Tengen também obteve uma descrição do chip de bloqueio do United States Patent and Trademark Office por falsa alegação de que ele foi obrigado a defender contra apresentam alegações de infração em um caso legal. Nintendo processou Tengen por violação de direitos autorais, que Tengen perdido, uma vez que não podia provar que os documentos de patentes legalmente obtidos não tinha sido utilizado pela equipe de engenharia reversa. De Tengen reivindicações antitruste contra a Nintendo nunca foram finalmente decidiu.

Após a introdução do Sega Mega Drive / Genesis, a Nintendo começou a enfrentar uma verdadeira concorrência na indústria e no início de 1990 foi forçado a reavaliar sua postura em relação aos seus desenvolvedores, muitos dos quais tinham começado a desertar para outros sistemas. Quando o console foi relançado como o NES 2, o chip de 10NES foi omitido como uma medida de economia de custos. Jogos comercializados para o NES após esse ponto ainda incluído um chip 10NES, a fim de trabalhar com a grande base instalada de consoles NES originais.

Clones piratas de hardware do NES permaneceu em produção por muitos anos após o original tivesse sido interrompido. Tais dispositivos eram frequentemente construída para se assemelhar superficialmente consoles mais novos, como este modelado após um PS One.

Clones de hardware

Um próspero mercado de hardware do NES não licenciados clones surgiram durante o auge da popularidade do console. Inicialmente, esses clones eram populares em mercados onde a Nintendo nunca emitiu uma versão legítima do console. Em particular, o Dendy ( russo : Денди ), um clone hardware não licenciado produzidos em Taiwan e vendidas na ex- União Soviética , emergiu como o mais popular console de videogame de seu tempo nesse cenário e que gozava de um grau de fama mais ou menos equivalente à vivida pelo NES / Famicom na América do Norte e Japão. Um clone Famicom foi comercializado na Argentina sob o nome de "jogo da família", assemelhando-se a concepção de hardware original. O Micro Genius ( chinês simplificado:?天?) foi comercializado no Sudeste Asiático como uma alternativa para o Famicom; Samurai era popular alternativa PAL para o NES; e na Europa Central, especialmente a Polónia, a Pegasus estava disponível. Samurai também estava disponível na Índia no início dos anos 90, que foi a primeira instância do console de jogos na Índia.

O mercado clone sem licença floresceu após a descontinuação do NES, da Nintendo. Alguns dos mais exóticos destes sistemas resultantes foram além da funcionalidade do hardware original e estão incluídas variações, tais como um sistema de portátil com um LCD a cores (por exemplo PocketFami). Outros têm sido produzidos com certos mercados especializados em mente, como um clone NES que funciona como uma bastante primitivas computador pessoal , que inclui um teclado e software de processamento de texto básico. Estes clones não autorizados foram ajudados pela invenção dos chamados NES-on-a-chip.

Como foi o caso com títulos de software sem licença, a Nintendo tipicamente ido aos tribunais para proibir a fabricação e venda de hardware clonado sem licença. Muitos dos vendedores clone incluíram cópias built-in de software Nintendo licenciado, o que constitui violação de direitos autorais na maioria dos países.

Embora a maioria dos clones de hardware não foram produzidos sob licença pela Nintendo, certas empresas foram concedidas licenças para a produção de dispositivos compatíveis com o NES. O Sharp Corporation produziu pelo menos dois desses clones: o gêmeo Famicom ea televisão SHARP 19SC111. The Twin Famicom era compatível com ambos os cartuchos de Famicom e discos Famicom Disk System. Ela estava disponível em duas cores (vermelho e preto) e usado controladores com fio (como fez o Famicom original), mas ele apresentava um design caso diferente. A televisão SHARP 19SC111 foi uma televisão que inclui um built-in Famicom. Um acordo de licenciamento semelhante foi alcançado com a Hyundai Electronics, que licenciou o sistema sob o nome Comboy no mercado sul-coreano. Este acordo com a Hyundai se tornou necessária por causa da ampla proibição do governo sul-coreano em todos os japoneses "produtos culturais", que se manteve em vigor até 1998 e garantiu que a única maneira produtos japoneses poderia legalmente entrar no mercado sul-coreano foi através de licenciamento de um terço -party distribuidor (não-japonês) (ver também as disputas Japão-Coréia).

Mais recentemente, em 2010, desenvolveu a Hyperkin RetroN3, que, além de carrinhos de NES, também dirige SNES e carrinhos de Gênesis, bem como os seus homólogos japoneses Famicom, Super Famicom e Mega Drive.

Especificações técnicas

Chassis original / embalagem

O original japonês Famicom foi predominantemente de plástico branco, com guarnição vermelha escura. Ele apresentava um compartimento do cartucho de carregamento superior e ranhuras em ambos os lados da plataforma, em que os controladores de jogo com fio pode ser colocado quando não está em uso.

A versão original do NES americana North usado um design radicalmente diferente. Esquema de cores do NES era de dois tons diferentes de cinza, com guarnição preta. A ranhura do cartucho de carregamento superior foi substituído com um mecanismo de carregamento frontal. O slot é coberto por uma pequena porta, articulada que pode ser aberto para inserir ou remover um cartucho e fechou em outros momentos. As dimensões deste modelo são 10 em (250 mm) de largura por 8 em (200 mm) de comprimento por 3,5 polegadas (89 mm) de altura. Quando aberto, a porta do slot do cartucho adiciona um 1 em (25 mm) altura adicional para a unidade.

Modelo redesenhado

O convés controle NES-101 ao lado de seu semelhante redesenhado NES-039controlador de jogo.

O modelo do Nintendo Entertainment System (HVC-101 modelo no Japão), conhecido informalmente como "top-loader" NES-101, usa o mesmo esquema de cores básicas, apesar de existirem várias diferenças sutis. O interruptor de alimentação é de cor de um vermelho brilhante e desliza para a posição de ligado e desligado, semelhante ao SNES, em vez do botão de pressão inicial. Além disso, não existe um indicador LED de energia na unidade. Como o original Family Computer, ele usa um slot para cartuchos de carregamento superior. O modelo NES-101 foi redesenhado após os (também alto de carga) SNES e na verdade eles compartilham muitas das mesmas sugestões do projeto. O modelo NES-101 é consideravelmente mais compacto do que os originais NES-modelo 001, medindo 6 "por 7" por 1,5 ". O modelo NES-101 oferecidos apenas saídas de RF em vez de RF e RCA (mono) saídas oferecido no original NES-001 modelo, enquanto que o modelo do computador Família HVC-101 ofereceu apenas conectores RCA.

Cartuchos

A norte-americana cartucho / PAL (ou "Game Pak") foi significativamente maior do que o seu homólogo japonês.

Todos os oficiais e licenciados NTSC-U e cartuchos região PAL, ou "carrinhos", são 5,25 polegadas (13,3 cm) de altura, 4,75 polegadas (12 centímetros) de largura e 0,75 polegadas (2 centímetros) de espessura. Originalmente, carrinhos de NES foram detidos, juntamente com 5 pequeno, parafusos de fenda. Jogos posteriores (pós-1987) foram ligeiramente redesenhado para incorporar dois clipes de plástico moldadas no próprio plástico, eliminando a necessidade de os dois primeiros parafusos. É por isso que NES mais velhos carrinhos são referidos como "5-parafuso" e podem ser distinguidos pelos seus topos e, como o nome sugere, cinco parafusos em vez de três. Por esta altura, os parafusos padrão foram alterados para 3,8 milímetros parafusos de segurança para proteger ainda mais os ROMs dentro de adulteração. A parte de trás do cartucho tem uma etiqueta com instruções sobre manuseio. Essas etiquetas foram cinza para jogos padrão e ouro (ou em casos raros de prata) para jogos que contou com apoio da bateria. Com a exceção de The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link , que estavam disponíveis em carrinhos de ouro-plástico, todos licenciados NTSC e PAL cartuchos eram de um tom padrão de plástico cinza (cartuchos de Famicom por contraste veio em um número quase ilimitado de cores) carroças sem licença foram produzidas em preto (Tengen, American Video Entertainment and Wisdom Tree), azul robin ovo (Sonhos cor e Wisdom Tree) e ouro (Camerica) e foram todos forma ligeiramente diferente e estilo do que um carrinho de NES padrão. Nintendo também produziu carros-amarelo de plástico para uso interno em Centros de Assistência Nintendo, embora estes "carros de teste" nunca foram disponíveis para compra por parte dos consumidores.

(Famicom) japoneses cartuchos são moldadas de forma ligeiramente diferente, medindo apenas 2,75 polegadas (7,0 cm) de comprimento, e 4,25 polegadas (10,8 cm) de largura. Enquanto o NES utilizada uma interface de 72 pinos, o sistema Famicom usado um projeto de 60 pinos. Alguns jogos de NES primeiros (mais comumente Gyromite ) eram na verdade de 60 pinos PCB Famicom e ROMs com um conversor embutido. Ao contrário dos jogos de NES, carros oficiais Famicom foram produzidos em muitas cores de plástico. Adaptadores, semelhante em design para o popular acessório Game Genie, estão disponíveis que permitem jogos Famicom para ser jogado em um NES.

Unidade central de processamento

Versões do console NES lançado em regiões PAL incorporou uma Ricoh 2A07 CPU.

Para a sua unidade de processamento central (CPU), o NES utiliza uma 8 bits microprocessador produzido pela Ricoh com base numa tecnologia do MOS 6502 núcleo. Ele incorpora hardware de som personalizado e uma restrita controlador DMA on-die. Para evitar pagamentos de patentes, a CPU Ricoh omitido o modo de 6502 do BCD (binary coded decimal). NTSC (América do Norte, Japão e Coreia) versões do console de usar a Ricoh 2A03 (ou RP2A03), que roda a 1,79 MHz. PAL (Europa, Australasia, e Sul da Ásia) versões do console utilizar a Ricoh 2A07 (ou RP2A07), que é idêntico ao 2A03 poupar para o fato de que ele é executado em um ritmo mais lento 1.66 MHz velocidade do clock e tem o seu hardware de som ajustado em conformidade.

Memória

O NES contém 2 KiB de trabalho a bordo RAM. Um cartucho de jogo pode conter RAM expandida para aumentar esta quantidade. Ele também tem duas KiB de RAM de vídeo para a utilização da unidade de processamento de imagem (PPU), 256 bytes de OAM (objeto atribuir memória) para manter uma lista de exibição de sprites, e 28 bytes de memória RAM paleta. O sistema suporta até 32 KiB de programa ROM em um momento, mas isso pode ser expandido por ordens de magnitude pelo processo de mudança de banco. Além disso, os cartuchos podem conter 16.352 bytes (cerca de 16 KiB) de espaço de endereços reservados como "Área de Expansão", que muitas vezes continha um KiB 8 SRAM. Expanded memória de vídeo (VRAM ou VROM) também podem estar disponíveis no (hardware de mapeamento on-cartucho, permitindo também a maior expansão de vídeo passado 12 KiB) cartucho. O tamanho de jogos NES varia de 8 KiB (Galaxian) para uma MIB ( Metal Slader Glory ), mas 128-384 KiB era o mais comum.

Vídeo

O NES usa um feito por encomenda Unidade de Processamento de Imagem (PPU), desenvolvido pela Ricoh. A versão do processador usado em modelos NTSC do console, chamado a RP2C02, opera a 5,37 MHz, enquanto que a versão usada em modelos PAL, nomeado o RP2C07, opera a 5,32 MHz. Tanto o RP2C02 e RP2C07 saída de vídeo composto. Versões especiais de hardware do NES projetado para uso em galerias de vídeo utilizar outras variações do PPU. O PlayChoice-10 usa a RP2C03, que roda a 5,37 MHz e saídas de vídeo RGB em freqüências NTSC. Duas variações diferentes foram usados ​​para Nintendo Vs. Hardware Series: o RP2C04 eo RP2C05. Ambos operam a 5,37 MHz e saída de vídeo RGB em freqüências NTSC. Além disso, ambos usam paletas irregulares para evitar a fácil troca ROM de jogos.

A norma resolução do NES visor é de 256 pixels horizontais por 240 pixels verticais. Normalmente, jogos concebidos para sistemas baseados em NTSC tinha uma resolução efetiva de apenas 256 por 224 pixels, como os superiores e inferiores 8 scanlines não são visíveis na maioria dos aparelhos de televisão. Para a largura de banda de memória de vídeo adicional, era possível desligar renderização antes do raster atingiu parte inferior ou depois de ter reiniciado no topo.

Os registros PPU e memória só pode ser acessado durante a fase de retorno vertical. Devido a isso, NES codificação é altamente sensível e cronometrando o programador só tem um número limitado de ciclos de clock em que a alteração de dados gráficos antes das extremidades de retorno e o próximo quadro começa.

Conexões de saída de vídeo variam de um modelo do console para o próximo. O modelo do computador Família originais HVC-001 caracterizou somente por rádio frequência (RF) saída do modulador. Quando o console foi lançado na América do Norte e Europa, suporte para vídeo composto através de conectores RCA foi adicionado, para além do modulador RF. O modelo do Famicom HVC-101 caiu do modulador RF e inteiramente adotada saída de vídeo composto através de uma proprietária de 12 pinos do conector "multi-out" introduzido pela primeira vez para o Super Famicom / Super Nintendo Entertainment System. Por outro lado, o NES-101 modelo norte-americano re-lançado se assemelhava mais de perto o modelo original HVC-001 Famicom, em que ele apresentava única saída do modulador RF. Finalmente, o PlayChoice-10 utilizada uma saída de vídeo invertido RGB.

Auditivo

A placa NES apoiou um total de cinco canais de som. Estes incluíram dois canais de onda de pulso variável de ciclo de trabalho (12,5%, 25%, 50% e 75%), com um controle de volume de dezesseis níveis e hardware campo dobra freqüências de suporte que variam de 54 Hz a 28 kHz. Canais adicionais incluíram um volume fixo canal onda triangular de apoio freqüências de 27 Hz a 56 kHz, um nível de dezesseis volume de canal de ruído branco apoiando dois modos (ajustando entradas em um comentário sobre o registo de deslocamento linear) em dezesseis freqüências pré-programadas e um por pulso diferencial modulação de código (DPCM) canais com resolução de 6 bits, usando 1 bit de codificação delta em dezesseis taxas de amostragem pré-programados de 4,2 kHz para 33,5 kHz. Este canal final também foi capaz de reproduzir padrão de modulação por codificação de pulso (PCM) som por escrever valores de 7 bits individuais em intervalos de tempo.

Mapeadores de memória

A Estação de Testes NES possui um slot Pak Jogo e conectores para testar vários componentes (adaptador AC, interruptor de RF, cabo de áudio / vídeo, plataforma de controle de NES, controladores e acessórios) na frente, com um seletor de botão no centro para selecionar o componente testar. A própria unidade é muito grande, pesando quase quarenta libras, e conecta-se de forma segura para a televisão através de ambos os cabos AV e alternar RF em um fio. O usuário pode escolher qual a saída para usar para o jogo pressionando a RF / AV para conexão do cabo de áudio / vídeo, ou deixá-lo unpressed para ligação do detector de RF. A televisão é ligado a (normalmente dezanove polegadas) destina-se a ser colocado no topo do mesmo. Na borda da frente estão três botões coloridos interruptores: um Interruptor de potência vermelho iluminado, um botão de reset azul e um interruptor verde para alternando entre AV e conexões de RF ao testar uma plataforma de controle NES. Os diferentes selecções de botão são:

  • Jogo Pak Channel (para teste do jogo Paks)
  • Plataforma de Controle e Acessórios Channel (inclui testes para controladores de NES, oZapper,ROB ePad Power)
  • Audio Video Canal
  • Adaptador de CA Canal
  • RF mudar de canal
  • Canal System (para testar uma plataforma de controle)

O teste simplesmente exibe os resultados da saída selecionada como 'Pass' ou 'Fail.' Muito pouco se sabe sobre este equipamento. Nintendo forneceu mais tarde um add-on para testar componentes e jogos de Super NES, nomeado o Super NES Contra Tester.

Recepção

Legado

O NES / Famicom é considerado um dos sistemas de vídeo game mais influentes já produzidos. Ele também teve a corrida de produção de mais longa duração, que durou 20 anos, a partir de julho de 1983 a setembro de 2003, antes de ser interrompido no Japão. O NES foi lançado após o " crash dos video games "do início dos anos 80, e muitos varejistas e adultos tratados jogos eletrônicos como uma moda passageira. Cinco anos depois, em 1988, jogos de vídeo era uma indústria multi-bilionária. Antes do NES / Famicom, Nintendo era conhecido como um brinquedo de sucesso moderado japonês e fabricante da placa de jogar, ea popularidade do NES / Famicom ajudou a empresa a crescer em um nome reconhecido internacionalmente quase sinônimo de jogos de vídeo e definir o cenário para o domínio japonês de a indústria de videogames. Com o NES, Nintendo também mudou a relação entre fabricantes de consolas e desenvolvedores de software de terceiros, restringindo os desenvolvedores de publicação e distribuição de software sem a aprovação licenciado. Isso levou a títulos de software de maior qualidade, o que ajudou a mudar a atitude de um público que tinha crescido cansado de títulos mal produzidos para outros sistemas de jogo do dia. O NES foi o primeiro sistema a usar a tecnologia especial de lock-out cartuchos não autorizados.

O hardware do NES também foi muito influente. Nintendo escolheu o nome "Nintendo Entertainment System" para o mercado dos EUA e redesenhou o sistema para que ele não iria dar a aparência de um brinquedo de criança. A entrada cartucho de front-loading permitido que ele seja usado mais facilmente em um suporte de TV com outros dispositivos de entretenimento, tais como um leitor de cassetes de vídeo. O controlador era radicalmente diferente das dos consoles anteriores, substituindo o joystick com um 4-way direcional "bloco de controle." Ao contrário de um joystick, o bloco de controle poderia ser manipulado com precisão e facilmente com um único dedo. Como a indústria adotou a idéia, tornou-se universalmente conhecido como o "pad direcional", "D-pad," ou "cross pad". Quase todos os principais sistemas de jogo, após o NES incorporou, incluiu um D-pad para o controlador primário. Nos anos mais tarde, a Nintendo foi reconhecida com vários prêmios da indústria para a inovação.

Havia muitas franquias de jogos proeminentes originado no NES. Limitações de hardware do sistema levou ao jogo semelhanças de design que ainda influenciam vídeo game design e cultura. Algumas das franquias mais importantes que estreou no NES da Nintendo foram próprio Super Mario Bros. , The Legend of Zelda e Metroid , Capcom Mega Man ​​franquia, Konami de Castlevania franquia, da Square Final Fantasy e da Enix Dragon Quest (agora da Square Enix) franquias. Todos estes ainda existem hoje.

Imagery NES, especialmente seu controlador, tornou-se um motivo popular para uma variedade de produtos, incluindo da própria Nintendo Game Boy Advance. Roupas, acessórios, alimentos e itens adornados com imagens de NES com temas ainda são produzidos e vendidos nas lojas. Tais itens incluem os chapéus, camisas, cuecas, carteiras, relógios de bandas, fivelas de cinto, latas contendo doces de hortelã, e bebidas energéticas.

Retirado de " http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Nintendo_Entertainment_System&oldid=546132456 "