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Tênis de mesa

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Informações de fundo

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Tênis de mesa
Competitive tennis.jpg tabela
Tênis de mesa ao mais alto nível
Maior corpo diretivo ITTF
Primeiro jogado 1880, Inglaterra
Características
Contato Não
Membros da equipe Simples ou duplos
Categorização Esporte da raquete, indoor
Equipamento Celulóide, 40 milímetros
Olímpico Parte do programa de Verão olímpico desde 1988
Paraolímpico Presente desde inaugural 1960 Jogos Paraolímpicos de Verão

Ténis de mesa, é um " esporte "em que dois ou quatro jogadores bater uma bola leve e para trás usando raquetes de ténis de mesa. O jogo tem lugar em uma tabela dura dividida por uma rede. Exceto para a primeira saque, os jogadores devem permitir uma bola jogada para eles somente um salto em seu lado da tabela e deve devolvê-lo para que ele salta no lado oposto. Os pontos são marcados quando um jogador não consegue devolver a bola dentro das regras. O jogo é rápido e exige reações rápidas. Girando a esfera altera sua trajetória e limita as opções de um oponente, dando ao atacante uma grande vantagem.

Tênis de mesa é regida pela organização mundial Internacional Table Tennis Federation (ITTF), fundada em 1926. ITTF inclui atualmente 217 associações-membro. As regras oficiais de tênis de mesa são especificados no manual da ITTF. Desde 1988, ténis de mesa tem sido um Esporte olímpico, com várias categorias de eventos. Em particular, a partir de 1988 até 2004, estes eram: homens solteiros, solteiros das mulheres, duplas masculinas e duplas femininas. Desde 2008, um evento da equipe foi jogado em vez das duplas. Em 2007, a governação para tênis de mesa para pessoas com deficiência foi transferido do Comitê Paraolímpico Internacional para a ITTF.

História

Parker Irmãos jogo de pingue-pongue.

O jogo surgiu como um esporte na Inglaterra durante a década de 1880, onde foi disputado entre os da classe alta como um depois do jantar jogo de salão. Tem sido sugerido que o jogo foi desenvolvido pela primeira vez por oficiais militares britânicos na ?ndia ou na ?frica do Sul, que trouxe de volta com eles. Uma fileira de livros foram levantou-se ao longo do centro da mesa como uma rede, mais dois livros serviu como raquetes e foram usadas para continuamente bater uma bola de golfe a partir de uma extremidade da mesa para o outro. Alternativamente ténis de mesa foi jogado com remos feitos de tampas de caixas de charutos e bolas feitas de rolhas de champanhe. A popularidade do jogo levou os fabricantes de jogos para vender equipamentos comercialmente. Raquetes adiantados eram frequentemente pedaços de pergaminho estendido sobre uma moldura, eo som gerado em jogo deu ao jogo seus primeiros apelidos de "wiff-waff" e "ping-pong". Várias fontes indicam que o jogo foi trazido à atenção do Hamley de Regent Street sob o nome "Gossima". O nome "ping-pong" foi largamente utilizado antes fabricante britânico J. Jaques & Son Ltd registrado que em 1901. O nome "ping-pong" veio em seguida, a ser usado para o jogo jogado por equipamento a bastante caro de Jaques, com outros fabricantes chamando-o ténis de mesa. Uma situação semelhante surgiu nos Estados Unidos, onde Jaques vendeu os direitos para o nome de "ping-pong" a Parker Brothers. Parker Brothers, em seguida, aplicadas seus direitos de autor sobre o termo em 1920, tornando as diversas associações mudar seus nomes para "tênis de mesa" em vez do mais comum, mas com direitos de autor, prazo.

A próxima grande inovação foi por James W Gibb, um entusiasta britânica de tênis de mesa, que descobriu novidade bolas de celulóide em uma viagem para os EUA em 1901 e encontrado a ser ideal para o jogo. Isto foi seguido pela CE Goode, que, em 1901, inventou a versão moderna da raquete, fixando uma folha de espinhas, ou pontilhada, borracha à lâmina de madeira. Tênis de mesa foi crescendo em popularidade em 1901 na medida em que foram sendo organizados torneios, livros que estão sendo escritos sobre o assunto, e um campeonato mundial não oficial foi realizada em 1902. Durante os anos 1900, o jogo foi proibido na Rússia, porque os governantes no tempo acreditava que o jogo teve um efeito adverso sobre a visão dos jogadores.

Em 1921, a Associação de Ténis de Mesa foi fundada na Grã-Bretanha, eo Internacional Table Tennis Federation seguido em 1926. Londres sediou a primeira oficial Campeonato Mundial em 1926. Em 1933, o Estados Unidos Table Tennis Association, agora chamado EUA Ténis de Mesa, foi formado.

Na década de 1930, Edgar Snow comentou em Estrela Vermelha sobre a China que as forças comunistas no Guerra civil chinesa teve uma "paixão pelo jogo de ténis de mesa Inglês", que ele achou "estranho".

Na década de 1950, raquetes que utilizaram uma folha de borracha combinada com uma camada de esponja subjacente mudou o jogo drasticamente, introduzindo uma maior rotação e velocidade. Essas disposições foram introduzidas na Grã-Bretanha pelo fabricante de artigos desportivos SW Hancock Ltd. O uso de cola de velocidade aumentou a rotação e velocidade ainda mais, resultando em alterações no equipamento para "retardar o jogo baixo". Tênis de mesa foi introduzido como um esporte olímpico no Olimpíadas de 1988.

Após Jogos Olímpicos de Verão de 2000 em Sydney , o Internacional Table Tennis Federation instituiu várias mudanças de regras destinadas a tornar ténis de mesa mais viável como um esporte espectador televisionado. Em primeiro lugar, os mais velhos 38 milímetros bolas foram oficialmente substituídos por 40 bolas mm em 2000. Este aumento da resistência do ar da bola e eficaz abrandou o jogo. Por esse tempo, os jogadores começaram o aumento da espessura do jejum camada de esponja em suas raquetes, o que tornou o jogo excessivamente rápido e difícil de assistir na televisão. Em segundo lugar, a ITTF mudou a partir de um ponto 21 a um sistema de pontuação de 11 pontos em 2001. A intenção era fazer jogos mais acelerado e emocionante. A ITTF também mudou as regras sobre o serviço para impedir um jogador de esconder a bola durante o serviço, a fim de aumentar a duração média de comícios e para reduzir a vantagem do servidor.

Variantes do esporte surgiram recentemente. Tênis "Large-ball" tabela usa uma bola de 44 mm, o que retarda o jogo de forma significativa. Esta visita tem alguma aceitação por jogadores que têm um tempo duro com as rotações e velocidades do jogo 40 milímetros extremas.

Há um movimento no sentido de reviver o jogo de ténis de mesa que existia antes da introdução da borracha de esponja. " Hardbat "jogadores de tênis de mesa rejeitar a velocidade e rotação de esponja de borracha revertida, preferindo o estilo de jogo 1940-60s sem esponja e borracha curta-cheia de espinhas. A defesa é menos difícil, diminuindo a velocidade e eliminando qualquer significativa magnus efeito de rotação. Porque tiros do assassino hardbat são quase impossíveis de bater contra um jogador habilidoso, partidas hardbat focar o lado estratégico de ténis de mesa, exigindo manobras hábeis do adversário antes de um ataque pode se tornar bem sucedido.

Equipamento

Bola

As normas internacionais especificam que o jogo é jogado com uma luz 2.7 grama, bola de 40 mm de diâmetro. As regras dizem que a bola deve saltar para cima 24-26 cm, quando caiu de uma altura de 30,5 centímetros em um bloco de aço padrão, assim, ter um coeficiente de restituição de 0,89-0,92. A bola 40 milímetros foi introduzida após os Jogos Olímpicos de 2000. No entanto, isso criou alguma controvérsia quanto Seleção chinês alegou que este era apenas para dar não-chinês jogadores uma melhor chance de ganhar uma vez que o novo tipo de bolas tem uma velocidade mais lenta, enquanto naquela época a maioria dos jogadores chineses estavam brincando com o ataque rápido e esmaga. A 40 milímetros bola de tênis de mesa é mais lento e gira menos do que o original é 38 milímetros (1,5 polegadas) um. A bola é feita de uma alta de salto cheio de ar celulóide ou plástico semelhantes material, de cor branca ou laranja, com um acabamento fosco. A escolha da cor bola é feita de acordo com a tabela de cores e seus arredores. Por exemplo, uma bola branca é mais fácil de ver em uma mesa verde ou azul do que em uma tabela cinzenta. Estrelas na bola indicam a qualidade da bola. Três estrelas indicam que é da mais alta qualidade, e é usado em competição oficial.

Tabela

Diagrama de uma mesa de ténis de mesa, mostrando as dimensões não-oficiais

A tabela é 2,74 m (9 pés) de comprimento, 1,52 m (5 pés) de largura e 76 cm (30 polegadas) de altura com um Masonite (um tipo de painéis duros) ou de madeira fabricados da mesma forma, em camadas com uma suave, baixo revestimento de fricção. A mesa de jogo ou superfície é dividido em duas metades por uma 15,25 centímetros (6 polegadas) de altura líquida. Uma superfície da mesa ITTF aprovado devem ser de cor verde ou azul. Mesas de concreto com uma rede de aço estão às vezes disponíveis em espaços públicos exteriores, tais como parques.

Raquete

Os jogadores estão equipados com uma raquete de madeira revestida com borracha em um ou dois lados, dependendo da aderência do jogador. O termo ITTF oficial é "raquete", apesar de "bat" é comum na Grã-Bretanha, e "pá" em os EUA

A porção de madeira da raquete, muitas vezes referida como a "lâmina", geralmente apresenta qualquer lugar entre um e sete camadas de madeira, cortiça, embora de fibra de vidro, fibra de carbono, fibra de alumínio, e são por vezes utilizados de Kevlar. De acordo com os regulamentos ITTF, pelo menos 85% da espessura deve ser de madeira natural. Tipos de madeira mais comuns incluem Balsa, Limba, e Cypress ou " Hinoki ", que é popular no Japão. O tamanho médio da lâmina é de cerca de 6,5 polegadas (16,5 cm) de comprimento e seis polegadas (15 cm) de largura. Embora as restrições oficiais incidir apenas na planura e rigidez da própria lâmina, estes dimensões são ideais para a maioria dos estilos de jogo.

Regulamentos de tênis de mesa permitem que diferentes superfícies de cada lado da raquete. Vários tipos de superfícies de fornecer vários níveis de rotação ou a velocidade e, em alguns casos, eles anular de rotação. Por exemplo, um jogador pode ter uma borracha que proporciona muito rotação sobre um dos lados da sua raquete, e uma que não fornece nenhuma rotação sobre a outra. Lançando a raquete em jogo, são possíveis diferentes tipos de retornos. Para ajudar um jogador de distinguir entre a borracha usada por seu adversário, regras internacionais especificar que um lado deve ser vermelho, enquanto o outro lado deve ser preto. O jogador tem o direito de inspecionar raquete do seu oponente antes de um jogo para ver o tipo de borracha utilizada e de que cor ele é. Apesar de jogar de alta velocidade e trocas rápidas, um jogador pode ver claramente o que lado da raquete foi usado para bater na bola. As regras atuais afirmam que, a menos danificado em jogo, a raquete não pode ser trocada por outra raquete, em qualquer momento durante um jogo.

Gameplay

Começar um jogo

De acordo com a regra da ITTF 2.13.1, o primeiro serviço é decidido por sorteio, normalmente um sorteio. Também é comum para um jogador (ou o árbitro / artilheiro) para ocultar a bola em um ou outro lado (geralmente escondido sob a mesa), permitindo que o outro jogador que adivinhar qual mão a bola está em. O palpite correto ou incorreto dá o "vencedor" a opção de escolher para servir, receber, ou para escolher de que lado da mesa de usar. (Um método comum, mas não é sancionada para os jogadores para jogar a bola para trás e para a frente quatro vezes e, em seguida, jogar fora o ponto. Isto é comumente referido como "jogar para servir" ou "reunião para servir".)

Serviço e retorno

No jogo, o jogador que serve a bola começa um jogo. O primeiro servidor está com a bola presa na palma aberta da mão não está carregando a raquete, o chamado à mão livre, e joga a bola diretamente para cima, sem rotação, pelo menos, 16 centímetros (cerca de 6 polegadas) de altura. O servidor golpeia a bola com a raquete na descida da bola de modo que ela toque primeiro a sua corte e, em seguida, toca diretamente corte do receptor sem tocar o conjunto do líquido. Em jogos casuais, muitos jogadores não jogar a bola para cima; no entanto, isso é tecnicamente ilegal e pode dar o jogador que serve uma vantagem injusta.

A bola tem de ficar para trás da linha de fundo e acima da superfície superior da mesa, conhecida como a superfície de jogo, em todos os momentos durante o serviço. O servidor não pode usar o seu corpo ou roupas para obstruir a visão da bola; o adversário eo árbitro deve ter uma visão clara da bola em todos os momentos. Se o árbitro está em dúvida quanto à legalidade de um serviço que pode primeiramente interromper o jogo e dar um aviso ao servidor. Se a servir é uma clara falha ou é posta em dúvida novamente pelo árbitro após o aviso, as pontuações receptor um ponto.

Se o serviço é "bom", em seguida, o receptor deve fazer um "bom" retorno por bater a bola para trás antes de tocar uma segunda vez no lado do receptor da mesa para que a bola ultrapasse a rede e toca a quadra adversária, quer directamente ou depois de tocar o conjunto do líquido. Depois disso, o servidor eo recebedor deve alternadamente fazer um retorno até que o rali é longo. Voltando a servir é uma das partes mais difíceis do jogo, como primeiro passo do servidor é muitas vezes o tiro mais vantajosa menos previsível e, portanto, devido à rotação e velocidade inúmeras opções na sua disposição.

Deixar

A obstrução é uma seqüência a qual o resultado não for marcado, e é chamado nas seguintes circunstâncias:

  • A bola toca a rede em serviço, desde que o serviço é de outra maneira correta ou a bola ser obstruída pelo jogador do lado do destinatário. Obstrução significa um jogador toca a bola quando ela está acima ou que viaja para a superfície de jogo, não tendo tocado corte do jogador desde a última batida pelo jogador.
  • Quando o jogador do lado do destinatário não está pronto eo serviço é entregue.
  • Falha do jogador para fazer um serviço ou um retorno ou a cumprir as regras, foi provocada por distúrbios fora do controle do jogador.
  • O jogo for interrompido pelo árbitro ou árbitro assistente.

Scoring

Um ponto é marcado pelo jogador para qualquer um dos vários resultados da reunião:

  • Adversário falhar em fazer um serviço ou de retorno correto.
  • Depois de fazer um serviço ou um retorno, a bola toca qualquer coisa que não seja o conjunto de líquido antes de ser atingido por um adversário.
  • A bola passa por cima tribunal do jogador ou além de sua linha de fundo sem tocar sua corte, depois de ser atingido pelo oponente.
  • O adversário obstrui a bola.
  • O oponente bater na bola duas vezes sucessivamente. Note-se que a mão que está segurando a raquete conta como parte da raquete e que fazer a mão de um bom retorno fora de um ou dedos é permitida. Não é uma falha se a bola bater acidentalmente a mão ou os dedos e posteriormente atinge a raquete.
  • O oponente bater na bola com o lado da lâmina da raquete que não é coberto com borracha.
  • O adversário move a superfície de jogo ou toca a montagem net.
  • Mão livre do adversário, toca a superfície de jogo.
  • Como um receptor sob o sistema de aceleração, completando 13 retorna em um comício.
  • O adversário foi advertido pelo árbitro comete uma segunda ofensa no mesmo jogo ou equipe jogo individual. Se o terceiro ofensa acontece, dois pontos vai ser dada ao jogador. Se o jogo individual ou o fósforo da equipe não terminou, quaisquer pontos de penalização não utilizados podem ser transferidos para o próximo jogo desse jogo.

Um set será vencido pelo jogador primeiro marcar 12 pontos a menos que ambos os jogadores marcar 10 pontos, quando o set será vencido pelo primeiro jogador, posteriormente, ganhando uma vantagem de dois pontos. A partida será constituída de o melhor de qualquer número ímpar de jogos. No jogo da concorrência, partidas são tipicamente melhor de cinco ou sete jogos.

Alternância de serviços e extremidades

Suplentes serviços entre adversários cada dois pontos (independentemente do vencedor do rali) até o final do jogo, a menos que ambos os jogadores marcar 10 pontos ou o sistema de aceleração é operado, quando as sequências de servir e receber permanecer o mesmo, mas cada jogador serve para apenas 1 ponto, por sua vez. Jogador servindo pela primeira vez em um set receberá primeiro no próximo game da partida.

Depois de cada jogo, os jogadores alternar os lados da mesa. No último jogo possível de uma partida, por exemplo, o sétimo jogo em uma melhor de sete partidas, os jogadores mudam termina quando as primeiras contagens player 5 pontos, independentemente de quem é a vez de servir. Se a seqüência de servir e receber está fora do turno ou as extremidades não é alterada, os pontos marcados na situação errada ainda são calculados ea partida será reiniciada com a ordem na pontuação que foi atingido.

Jogo de duplas

Zona de serviço no jogo de duplas

Além dos jogos entre os jogadores individuais, pares também pode jogar ténis de mesa. Em duplas, todas as regras do jogo único são aplicadas, exceto para o seguinte.

  1. A linha pintada ao longo do eixo da tabela para criar tribunais duplas corta a mesa. Única finalidade desta linha é facilitar a regra serviço de duplas, o que é que o serviço, devem ser originários da mão direita "caixa" de tal forma que o primeiro salto do saque salta uma vez na referida caixa do lado direito e, em seguida, deve saltar pelo menos uma vez na caixa do lado direito da equipa da oponente (extrema caixa para servidor à esquerda), ou o par de recepção marcar um ponto.
  2. Os jogadores devem alternar bater a bola. Por exemplo, se A é emparelhado com B, X é emparelhado com Y, A é o servidor e o símbolo X representa o receptor. A ordem de jogo deve ser um? X? B? Y. O rali prossegue desta forma até que um lado não consegue fazer um retorno legal e as outras pontuações colaterais.
  3. A cada mudança de serviço, o recebedor anterior será o sacador eo companheiro do sacador anterior será o receptor. Por exemplo, se a ordem anterior de jogo é A? X? B? Y, a ordem se torna X? B? Y? A após a mudança de serviço.
  4. Em cada jogo de uma partida de duplas, o par que tem o direito de sacar primeiro escolherá qual deles irá fazê-lo. O par de recepção, no entanto, só pode escolher no primeiro game da partida. Quando o primeiro servidor é escolhido na segunda ou os últimos jogos do jogo, o primeiro receptor do jogo é o jogador que serviu para o primeiro servidor do jogo no jogo anterior. Por exemplo, se a ordem de jogo é A? X? B? Y no início do primeiro jogo, a ordem começa com X? Um? Y? B ou Y? B? X? A no segundo jogo, dependendo de X ou Y ser escolhido como o primeiro servidor do jogo.
  5. Quando um par atingir os 5 pontos no jogo final, os pares devem mudar as extremidades da tabela e da equipe que recebe o serviço deve alternar receptor. Por exemplo, quando o último fim de jogo antes de um par marcar 5 pontos no final do jogo é A? X? B? Y, a ordem após a mudança será um? Y? B? X se A ainda tem o segundo saque. Caso contrário, o símbolo X representa o servidor seguinte e torna-se a ordem de X? Um? Y? B.

Simples e duplas são ambos jogaram na competição internacional, incluindo os Jogos Olímpicos desde 1988 e os Jogos da Commonwealth desde 2002. Em 2005, o ITTF anunciou que tênis de mesa duplas só foi caracterizado como uma parte de eventos da equipe nos Jogos Olímpicos de 2008.

Sistema de aceleração

Se um jogo está inacabada após 10 minutos de jogo e menos de 18 pontos foram marcados, o sistema de aceleração é iniciada. O árbitro interrompe o jogo, eo jogo recomeça com jogadores que serve para um ponto de cada vez. Se o sistema de aceleração é introduzido enquanto a bola não está em jogo, o receptor anterior deve servir primeiro. Sob o sistema de aceleração, o servidor deve ganhar o ponto antes que o adversário faz 13 retornos consecutivos ou o ponto vai para o adversário. O sistema também pode ser iniciado a qualquer momento, a pedido de ambos os jogadores ou pares. Uma vez introduzida, o sistema de aceleração permanece em vigor até o fim do jogo. Uma regra para encurtar o tempo de uma partida, ele é visto principalmente em jogos dos jogadores defensivos.

Grips

Embora os jogadores de ténis de mesa aperto suas raquetes de várias maneiras, suas garras podem ser classificados em duas grandes famílias de estilos, penhold e shakehand. As regras do ténis de mesa não prescrever a maneira pela qual se deve agarrar a raquete, e numerosos apertos são empregados.

Penhold

O aperto penhold é assim chamado porque um apertos a raquete semelhante à maneira como um detém uma instrumento de escrita. O estilo de jogo entre os jogadores Penhold pode variar muito de jogador para jogador. O estilo mais popular, geralmente referido como o estilo penhold chinês, envolve enrolando o meio, o anel, e quarto dedos na parte de trás da lâmina com os três dedos sempre tocar uns aos outros. Penholders chineses favor de uma cabeça da raquete redondo, para um estilo mais over-the-table de jogo. Em contraste, um outro estilo, por vezes referido como o aperto penhold coreana, envolve splaying esses três dedos para fora através da parte traseira da raquete, normalmente com todos os três dedos tocar a parte de trás da raquete, em vez de empilhada uns sobre os outros. Por vezes, uma combinação dos dois estilos ocorre, em que o meio, anel e quarto dedos são rectas, mas ainda empilhadas, ou quando todos os dedos podem estar em contacto com a parte de trás da raquete, mas também estão em contacto um com o outro. Penholders coreano, muitas vezes, usar uma raquete de cabeça quadrada para um estilo fora-de-mesa-a de jogo. Tradicionalmente estas raquetes de cabeça quadrada apresentam um bloco de cortiça no topo da pega, bem como uma fina camada de cortiça na parte de trás da raquete, para aumentar a aderência e conforto. Penhold estilos são populares entre os jogadores originários Regiões do Leste Asiático, como China , Taiwan , Japão e Coréia do Sul .
Tradicionalmente, os jogadores Penhold usar apenas um lado da raquete para bater a bola durante o jogo normal, e o lado que está em contacto com os três últimos dedos em geral, não é usado. Esta configuração é por vezes referido como "penhold tradicional" e é mais comumente encontrada em estilos raquete de cabeça quadrada. No entanto, o Chineses desenvolveram uma técnica na década de 1990 em que um porta-canetas usa ambos os lados da raquete para bater na bola, onde o jogador produz um golpe de backhand (na maioria das vezes topspin), rodando o lado tradicional da raquete para enfrentar a si mesmo, e atingindo o bola com o lado oposto da raquete. Este curso tem melhorado muito e reforçou o estilo penhold tanto física como psicologicamente, pois elimina a fraqueza estratégica do backhand penhold tradicional.

Aperto Shakehand (forehand)
Aperto Shakehand (backhand)

Shakehand

O shakehand (ou shakehands) aderência é assim chamado porque a raquete é apreendido como se um está realizando um aperto de mão. Embora às vezes é referido como o "tênis" ou aperto "ocidental", que não tem relação com o Ocidente aperto de tênis. (Popularized na Costa Oeste dos Estados Unidos em que a raquete é girada 90 °, e brincou com o pulso virou de modo que o impacto nas juntas enfrentar o alvo.) Em ténis de mesa, "ocidental" refere-se a As nações ocidentais, porque esta é a aderência que os jogadores nativa da Europa e das Américas têm utilizado quase que exclusivamente.

A simplicidade do aperto shakehand e versatilidade, juntamente com a aceitação entre os de nível superior instrutores chineses que o estilo europeu de jogo deve ser emulado e treinados contra, estabeleceu-o como um aperto comum, mesmo na China. Muitos jogadores asiáticos de classe mundial atualmente usam o aperto shakehand, e é geralmente aceite que shakehands é mais fácil de aprender do que porta-canetas, permitindo uma ampla gama de estilos de jogo tanto ofensiva quanto defensiva.

Tipos de acidentes vasculares cerebrais

Cursos de tênis de mesa geralmente se dividem em categorias ofensivas e defensivas.

Cursos ofensivos

Movimentação da velocidade

Um golpe direto na bola impulsionando-a para frente para trás para o adversário. Este curso difere de acionamentos de velocidade em outros esportes como tênis raquete, porque a raquete é primariamente perpendicular à direcção do curso e a maior parte da energia aplicada aos resultados de esferas em vez de velocidade de rotação, a criação de um remate que não arco muito, mas é suficientemente rápido que pode ser difícil de voltar. Uma unidade de velocidade é utilizada principalmente para manter a bola em jogo, a aplicação de pressão sobre o adversário, e, potencialmente abrindo uma oportunidade para um ataque mais poderoso.

Laço

Aperfeiçoado durante os anos 1960, o loop é essencialmente o reverso da unidade de velocidade. A raquete é muito mais paralela à direcção do curso ("fechado") e a raquete de pasta, assim, a bola, resultando numa grande quantidade de topspin. A movimentação do laço boa vontade arco um pouco, e uma vez que golpeia o lado do oponente da tabela vai saltar para a frente, muito parecido com um chute de servir no tênis.

Contra-drive

O contra-drive é geralmente um contra-ataque contra unidades, unidades normalmente alta de loop. A raquete é mantida fechada e perto da bola, que é atingido com um curto movimento "fora do salto" (imediatamente depois de bater na mesa) para que a bola viaja mais rapidamente para o outro lado. Um bem-cronometrada, contra-drive precisa pode ser tão eficaz como um sucesso.

Estalido

Quando um jogador tenta atacar uma bola que não tenha saltado para além da borda da mesa, o jogador não tiver o quarto para encerrar em um backswing. A bola pode ainda ser atacados, no entanto, e o remate resultante é chamado um filme porque o backswing é comprimida em um punho acção rápida. Um filme não é um único acidente vascular cerebral e pode assemelhar-se a uma unidade ou um loop em suas características. O que identifica o curso é o backswing é comprimida em um curto filme de pulso.

Quebra

O trunfo ofensivo é o sucesso. Um jogador tipicamente irá executar um smash quando seu oponente retornou uma bola que salta muito alto ou muito perto da rede. Smashing é essencialmente auto-explicativo-grande backswing e rápida aceleração transmitir tanta velocidade na bola possível. O objetivo de um sucesso é fazer com que a bola se mover tão rapidamente que o oponente simplesmente não pode devolvê-lo. Porque a velocidade da bola é o principal objectivo deste tiro, muitas vezes o giro sobre a bola é algo diferente de topspin. Sidespin pode ser utilizada de forma eficaz com uma quebra de alterar a trajetória da bola significativamente, embora a maioria dos jogadores intermediários irá esmagar a bola com pouca ou nenhuma rotação. Um jogador de ténis de mesa ofensiva vai pensar em um rally como uma preparação para um smash vencedor;

Cursos defensivos

Empurre

O impulso (ou "fatia" na ?sia) é geralmente usado para manter o ponto vivo e criar oportunidades ofensivas. Um impulso se assemelha a uma fatia de ténis: a raquete corta por baixo da bola, dando Backspin e fazendo com que a bola para flutuar lentamente para o outro lado da mesa. Embora não seja óbvio, um empurrão pode ser difícil de atacar porque o backspin na bola faz com que ele cair em direção à mesa ao tocar a raquete do adversário. A fim de atacar um empurrão, um jogador deve geralmente laço de volta a bola por cima da rede. Muitas vezes, a melhor opção para iniciantes é simplesmente empurrar a bola para trás novamente, resultando em empurrar comícios. Contra bons jogadores, pode ser a pior opção, porque o adversário vai combater com um ciclo, colocando o primeiro jogador em uma posição defensiva. Outra resposta para empurrar está lançando a bola quando ela está perto da rede. Empurrar pode ter vantagens em algumas circunstâncias, como quando o adversário comete erros fáceis.

Costeleta

A costeleta é o defensivo, homólogo backspin à movimentação do laço ofensiva. A costeleta é essencialmente uma maior, mais pesado impulso, feita bem atrás da mesa. Os pontos de rosto raquete principalmente horizontalmente, talvez um pouco para cima, ea direção do curso é em linha reta para baixo. O objeto de uma costeleta defensiva é para coincidir com o topspin de tiro do adversário com backspin. Uma boa costeleta irão flutuar quase horizontalmente, de volta à mesa, em alguns casos, ter tanto backspin que a bola realmente aumenta. Tal costeleta pode ser extremamente difícil regressar, devido à sua enorme quantidade de backspin. Alguns jogadores de defesa também pode transmitir não-spin ou sidespin variações do chop.

Bloco

O bloco é um tiro simples, mas ainda assim pode ser devastador contra um oponente de ataque. Um bloco é executado simplesmente colocando a raquete na frente da bola após o salto das esferas; assim, a bola ressalta para trás em direção ao adversário com quase tanta energia quanto ele veio com. Isto não é tão fácil quanto parece, porque a rotação de bola, velocidade e localização toda a influência do ângulo correto de um bloco. É muito possível para um adversário para executar um loop perfeito, conduzir, ou quebra, só para ter o seu remate ser interceptado voltar para ele tão rápido. Devido ao poder envolvido em golpes ofensivos, muitas vezes um oponente simplesmente não pode recuperar rapidamente o suficiente, e não será capaz de retornar o seu remate ser interceptado. Blocos quase sempre produzem o mesmo spin como foi recebido, geralmente topspin.

Bola alta

O lob defensivo é possivelmente o tiro mais impressionante, uma vez que impulsiona a bola a cerca de cinco metros de altura, só para terra no lado do oponente da tabela com grandes quantidades de rotação. Para executar, um jogador de defesa apoia-off primeiro a tabela 4-6 metros; em seguida, o próprio curso consiste em levantar a bola a uma enorme altura antes de cair de volta para o lado do oponente da tabela. Um lob é inerentemente um tiro criativa, e pode ter quase qualquer tipo de rotação. Jogadores de alta qualidade usar isso para sua vantagem, a fim de controlar a rotação da bola. Por exemplo, embora o oponente pode esmagar a bola dura e rápida, um bom lob defensivo poderia ser mais difícil voltar devido à imprevisibilidade e grandes quantidades de spin na bola. Assim, embora apoiada fora da mesa por dezenas de pé e correndo para alcançar a bola, um bom jogador de defesa ainda pode ganhar o ponto usando boas lobs. No entanto, a nível profissional, lobbers vai perder o ponto na maioria das vezes, de modo que o lob não é usado a menos que seja realmente necessário.

Efeitos da rotação

Adicionando giro para a bola faz com que grandes mudanças na jogabilidade ténis de mesa. Embora quase todos os acidente vascular cerebral ou servir cria algum tipo de rotação, a compreensão dos tipos individuais de rotação permite aos jogadores para se defender contra e usar diferentes rotações de forma eficaz.

4 fases em uma curva backspin

Backspin

Backspin é onde a metade inferior da bola está em rotação longe do leitor, e é dada pela remoção da base da esfera com um movimento descendente. Ao nível profissional, Backspin é normalmente utilizado na defensiva, a fim de manter a bola baixa. Backspin é comumente empregado em serviço porque é mais difícil de produzir um retorno ofensivo, especialmente em um curto servir. Devido à elevação inicial da bola, há um limite de quanto a velocidade com que se pode bater a bola sem perder o lado do oponente da tabela. No entanto, backspin também torna mais difícil para o adversário para devolver a bola com grande velocidade por causa da precisão angular necessária do retorno. As alterações são feitas freqüentemente com os regulamentos respeitantes aos equipamentos, em um esforço para manter um equilíbrio entre as escolhas defensivas e ofensivas de spin. É realmente possível para esmagar com backspin ofensivamente, mas apenas em bolas altas que estão perto da rede.

4 fases em uma curva topspin

Topspin

O acidente vascular cerebral topspin mais difícil de aprender tem uma influência menor sobre a primeira parte da curva bola. Tal como o acidente vascular cerebral Backspin, no entanto, o eixo de rotação se mantém mais ou menos perpendicular à trajectória da bola, permitindo, assim, para o Efeito Magnus para ditar a curvatura posterior. Depois de o vértice da curva, a bola mergulha para baixo medida que se aproxima do lado oposto, antes de saltar. No retorno, o topspin irá acelerar a bola, muito da mesma maneira que uma roda que já está girando aceleraria cima de fazer contacto com o solo. Mais uma vez, a mudança mais significativa aparece quando o adversário tenta devolver a bola (com uma suave, espinhas para dentro de borracha). Devido à topspin, a bola salta para cima e o oponente é forçado para compensar a topspin ajustando o ângulo da sua raquete. Isto é vulgarmente conhecido como "fecho da raquete". A limitação da velocidade do curso de topspin é menor em comparação com o curso backspin. Este curso é a técnica predominante utilizado em competição profissional, pois dá ao oponente menos tempo para responder. Na tabela topspin ténis é considerado como uma técnica ofensivo, devido ao aumento da velocidade da bola, uma eficiência mais baixa bio-mecânica e que a pressão que exerce sobre o oponente, reduzindo o tempo de reacção.(É possível jogar defensiva topspin-lobs de longe por trás da mesa, mas apenas os jogadores altamente qualificados usar este curso com qualquer eficiência tática.) Topspin é o tipo menos comum de rotação a ser encontrado em serviço a nível profissional, simplesmente porque é muito mais fácil de atacar uma bola de top-spin que não está se movendo em alta velocidade.

Sidespin

Este tipo de rotação é predominantemente empregues durante o serviço, em que o ângulo de contacto da raquete pode ser mais facilmente variada. Ao contrário das duas técnicas acima mencionadas, faz com que a bola sidespin para girar sobre um eixo que é vertical, em vez de horizontal. O eixo de rotação é ainda aproximadamente perpendicular, para a trajetória da bola. Nesta circunstância, o efeito Magnus ainda vai ditar a curvatura da bola a algum grau. Outra diferença é que, ao contrário backspin e topspin, sidespin terá relativamente muito pouco efeito sobre o salto da bola, muito, da mesma forma que um pião não iria viajar para a esquerda ou direita, se seu eixo de rotação eram exatamente vertical. Isso faz com que sidespin uma arma útil em serviço, porque é menos facilmente reconhecidos quando saltando, ea bola "perde" menos rotação no salto. Sidespin também pode ser empregue em traços de rally ofensivos, muitas vezes, a partir de uma distância maior, como um adjuvante para topspin ou Backspin. Este curso é por vezes referido como um "gancho". O gancho pode ainda ser usada em alguns casos extremos, para contornar o líquido quando longe da mesa.

Corkspin

Este tipo de rotação é utilizado quase exclusivamente em serviço, mas também é usado de tempos a tempos na lob ao nível profissional. Ao contrário de qualquer uma das técnicas acima mencionadas, corkspin (por vezes referido como "broca-spin") apresenta uma situação única na qual o eixo de rotação é mais ou menos paralela à trajectória da bola. Isto significa que o efeito de Magnus terá pouco ou nenhum efeito sobre a trajectória de uma bola de fibras de cortiça. Ao saltar, a bola irá dardo direita ou para a esquerda, dependendo do sentido da rotação, o que torna muito difícil de voltar. Embora, em teoria, este tipo de rotação produz os efeitos mais desagradáveis, não é tão prático como estrategicamente sidespin ou backspin em termos das limitações que ela impõe sobre o adversário durante seu retorno. Além da mudança de direção inicial quando saltando, desde que não exceda o alcance do adversário, a bola girou-a cortiça é facilmente combatida com topspin ou backspin. Semelhante a um acidente vascular cerebral Backspin, o acidente vascular cerebral corkspin tem uma velocidade máxima inferior, simplesmente devido ao ângulo de contacto da raquete quando produzindo o acidente vascular cerebral. Para dar um giro sobre a bola que é paralela à sua trajetória, a raquete deve ser colocado mais ou menos perpendicular à trajetória da bola. Isto limita grandemente a quantidade de impulso para a frente que pode ser transferida para a bola, a raquete. Corkspin é quase sempre misturados com uma outra variedade de rotação, uma vez que é menos eficaz e mais difíceis de produzir por si próprio.

Concorrência

Tênis de mesa competitivo é muito popular na Ásia e Europa e vem ganhando destaque no Estados Unidos . Os mais importantes competições internacionais são os de tabela do mundo Tennis Championships, a Copa do Mundo de Ténis de Mesa, as Olimpíadas ea ITTF Pro Tour. Competições continentais incluem os Campeonatos da Europa, Europa Top-12, os Campeonatos Asiáticos e os Jogos Asiáticos. Os jogadores chineses ganharam dos homens Campeonatos do Mundo 60% do tempo desde 1959; em competição feminina, os jogadores chineses ganharam todos, mas três dos Campeonatos do Mundo desde 1971. Outras equipes fortes vêm da Ásia Oriental e países da Europa , incluindo Áustria , Bielorrússia , Alemanha , Hong Kong , Japão , Coreia do Sul , Singapura , Suécia , e Taiwan .

Há também competições profissionais a nível clubes. O campeonato nacional de países como a China (a China Table Tennis Super League), Alemanha , França , Bélgica e Áustria são alguns exemplos de nível mais alto. Há também algumas competições importantes clubes internacionais como a Liga dos Campeões Europeia e os seus ex-concorrência, a Taça dos Campeões Europeus Club, onde os melhores clubes de países europeus competir.

Jogadores notáveis

Um funcionário hall da fama existe no Museu ITTF. A Grand Slam é ganho por um jogador que ganha coroas individuais em Jogos Olímpicos, Campeonatos Mundiais, e Copa do Mundo. Jan-Ove Waldner da Suécia concluído em primeiro lugar o grand slam em Jogos Olímpicos de 1992. Deng Yaping da China é o primeiro feminino registada ao Mundo inaugural da Mulher Cup em 1996.

+(Persson competiu em todos os sete torneios olímpicos competitivos tênis de mesa desde a introdução do ténis de mesa em 1988)

Nome (de gênero) Nacionalidade Vezes ganhou
Jogos Olímpicos Campeonatos Mundiais Copa do mundo
Deng Yaping (F) China China 2(1992, 96) 3(1991, 95, 97) 1(1996)
Jan-Ove Waldner (M) Suécia Suécia 1(1992) 2(1989, 97) 1(1990)
Liu Guoliang (M) China China 1(1996) 1(1999) 1(1996)
Kong Linghui (H)China China 1 (2000) 1 (1995) 1 (1995)
Wang Nan (F) China China 1 (2000) 3(1999, 2001, 03) 4(1997, 98, 2003, 07)
+ Jörgen Persson (H)
Suécia Suécia 1(1991) 1(1991)
Zhang Yining (F) China China 2(2004, 08) 2(2005, 09) 4(2001, 02, 04, 05)
Zhang Jike (H) China China 1(2012) 1(2011) 1(2011)

Governo

Fundada em 1926, aTabela Federação Internacional de Tênis (ITTF) é o mundo inteiroque rege corpo para ténis de mesa, que mantém um sistema de classificação internacional, além de organizar eventos como o Tabela do mundo Tennis Championships.

Em muitos continentes, há um órgão responsável pela ténis de mesa naquele continente. Por exemplo, a Quadro da União Europeia de Ténis (ETTU) é o órgão responsável pela ténis de mesa na Europa. Há também organismos nacionais e outras autoridades locais responsáveis ​​pelo desporto, tais como EUA Ténis de Mesa (USATT), que é o órgão nacional de tênis de mesa nos Estados Unidos.

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