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Um jogo de vídeo é uma jogo eletrônico que envolve a interação humana com um interface com o usuário para gerar feedback visual em um dispositivo de vídeo. A palavra de vídeo no vídeo game que se refere tradicionalmente a um tubo de raios catódicos (CRT) dispositivo de exibição, mas agora implica qualquer tipo de dispositivo de exibição que pode produzir dois ou três imagens tridimensionais. Os sistemas electrónicos utilizados para jogar jogos de vídeo são conhecidas como plataformas; exemplos destes são computadores pessoais e consoles de videogame . Estas plataformas variam de grande computadores mainframe para pequenos dispositivos portáteis. Jogos de vídeo especializadas, tais como jogos de arcade, enquanto anteriormente comum, têm gradualmente diminuído em uso. Jogos de vídeo passaram a tornar-se uma forma de arte e indústria.

O dispositivo de entrada usado para manipular jogos de vídeo é chamado de controlador de jogo, e varia entre plataformas. Por exemplo, um controlador pode consistir de apenas um botão e um joystick, enquanto outro pode caracterizar uma dúzia de botões e um ou mais joysticks. Jogos de computador pessoal primeiros muitas vezes precisava de um Teclado para de jogo, ou mais comumente, necessário que o utilizador comprar um joystick separado, com pelo menos um botão. Muitos jogos de computador modernos permitem ou requerem o jogador a usar um teclado e um do mouse simultaneamente. Alguns dos controladores de jogo mais comuns são gamepads, mouses, teclados e joysticks.

Jogos de vídeo normalmente usam meios adicionais de fornecimento de interatividade e informação para o jogador. O áudio é quase universal, usando dispositivos de reprodução de som, tais como alto-falantes e auscultadores. Outros feedback pode vir através de haptic periféricos, tais como vibração ou force feedback, com a vibração, por vezes usado para simular force feedback.

Nos primeiros dias de consoles de cartuchos, eles foram chamados às vezes os jogos de TV.

História

Tennis for Two, um primitivo jogo de computador analógico que usou um osciloscópio para uma exibição

Jogos adiantados usaram aparelhos eletrônicos interativos com diversos formatos de exibição. O exemplo mais antigo é de 1947-a " Dispositivo de raios catódicos de diversões tube "foi apresentado um pedido de patente em 25 de Janeiro de 1947, por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, e emitido em 14 de Dezembro de 1948, como a Patente dos EUA 2.455.992.

Inspirado pela tela do radar tecnologia, consistiu de um dispositivo analógico que permitia ao usuário controlar um ponto vetor-tirado na tela para simular um míssil sendo disparado em alvos, que eram desenhos fixos na tela.

Outros exemplos iniciais incluem:

  • O Computador NIMROD em 1951 Festival da Grã-Bretanha
  • OXO um tic-tac-toe jogo de computador em Alexander S. Douglas para o EDSAC em 1952
  • Tennis for Two, um jogo interativo projetado por William Higinbotham em 1958
  • Spacewar!, Escrito por Alunos do MIT Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne Wiitanen de em um DEC Computador PDP-1 em 1961.

Cada jogo utilizados diferentes meios de display: NIMROD utilizado um painel de luzes para jogar o jogo da Nim, OXO usado uma exibição gráfica para jogar tic-tac-toe Tennis for Two usado um osciloscópio para exibir uma vista lateral de um campo de ténis, e Spacewar! Usou o Exibição do vetor da DEC PDP-1 ter dois naves espaciais lutar entre si.

Nolan Bushnell no Game Developers Conference em 2011

Em 1971, Computer Space, criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney, foi o primeiro vendido comercialmente, jogo de vídeo que funciona com moedas. Ele usou uma televisão em preto-e-branco para a sua exibição, eo sistema de computador foi feito de 74 séries TTL fichas . O jogo foi destaque no filme de ficção científica 1973 Soylent Green Space. Computer foi seguido em 1972 pela Magnavox Odyssey, o primeiro console doméstico. Modelado após um 1960 consola protótipo desenvolvido pela tarde Ralph H. Baer chamado de "Brown Box", ele também usou um padrão de televisão. Estes foram seguidos por duas versões Do Atari Pong ; um versão arcade em 1972 e uma versão doméstica em 1975, que aumentou dramaticamente video game popularidade. O sucesso comercial de Pong levou inúmeras outras empresas para desenvolver clones Pong e os seus próprios sistemas, gerando a indústria de jogos de vídeo.

Uma enxurrada de clones Pong eventualmente levou à crash dos video games de 1977, que chegou ao fim com o sucesso mainstream da Taito de 1978 atirador jogo Space Invaders , marcando o início do idade de ouro dos jogos de arcade e dezenas de fabricantes de inspiração para entrar no mercado. As máquinas de arcade jogo inspirado para se tornar prevalente em locais populares como shoppings, lojas tradicionais, restaurantes, e lojas de conveniência. O jogo também se tornou o objecto de numerosos artigos e notícias na televisão e em jornais e revistas, estabelecendo jogos de vídeo como um passatempo popular que cresce rapidamente. Space Invaders foi logo licenciado para o Atari VCS (mais tarde conhecido como Atari 2600), tornando-se o primeiro " assassino app "e quadruplicando as vendas do console. Isso ajudou a Atari recuperar de suas perdas anteriores, e por sua vez o Atari VCS reviveu o mercado de videogames em casa durante o segunda geração de consoles, até o Crash dos video games norte-americana de 1983. A indústria de videogames domésticos foi revitalizada pouco depois com o sucesso generalizado do Nintendo Entertainment System , que marcou uma viragem no domínio da indústria de videogames dos Estados Unidos para o Japão durante a terceira geração de consoles.

Visão global

Plataformas

O termo "plataforma" refere-se à combinação específica de componentes eletrônicos ou hardware de computador que, em conjunto com o software, permite que um jogo de vídeo para operar. O termo "sistema" também é comumente usado.

Em uso comum um " PC jogo "refere-se a uma forma de suporte que envolve um leitor de interagir com um Computador pessoal compatível IBM PC conectado a uma monitor de vídeo. Um " consola de jogos "é jogado em um dispositivo eletrônico especializada que se conecta a um comum aparelho de televisão ou monitor de vídeo composto. Um " handheld "dispositivo de jogo é um dispositivo electrónico auto-suficiente que é portátil e pode ser realizado nas mãos de um usuário." Arcade game "geralmente se refere a um jogo jogado em um tipo ainda mais especializada do dispositivo eletrônico que é normalmente projetado para reproduzir apenas um jogo e é envolto em um especial gabinete. Estas distinções nem sempre são claras e pode haver jogos que ponte uma ou mais plataformas. Além dos computadores pessoais, existem vários outros dispositivos que têm a capacidade de reproduzir jogos, mas não são dedicados máquinas de jogos de vídeo, como telefones celulares, PDAs e calculadoras gráficas.

Com o advento das redes sociais e outros centros de aplicações on-line, o termo "plataforma" começou a ser usado para se referir ao serviço online em que o jogo é jogado, independentemente do hardware real em que ele é executado. A plataforma de jogo pode ser simplesmente "Facebook", se é jogado em um PC com Windows, Mac, Smart TV, ou smartphone.

Gêneros

Um jogo de vídeo, como a maioria das outras formas de mídia, podem ser categorizadas em gêneros com base em vários fatores, como método de jogo, tipos de objetivos, estilo de arte, interatividade e muito mais. Porque gêneros são dependentes de conteúdo para definição, gêneros mudaram e evoluíram como os mais novos estilos de jogos de vídeo ter entrado em vigor. Já o avanço da tecnologia e produção valores relacionados com o desenvolvimento de jogos de vídeo têm promovido jogos mais realistas e complexos, que têm, por sua vez introduzidos ou aprimorados possibilidades de gênero (por exemplo, animais de estimação virtuais), extrapolou os limites do jogo de vídeo existente ou em alguns casos acrescentar novas possibilidades em jogo (tal como o observado com títulos projetados especificamente para dispositivos como Sony EyeToy). Alguns gêneros representam combinações de outros, tais como massively multiplayer online games, ou, mais comumente role-playing, MMORPGs. Também é comum ver termos de gênero nível superior que são de natureza colectiva em todos os outros gêneros, como com a ação, a música / ritmo ou jogos de vídeo-horror temático.

Classificações

Jogos Casuais

Jogos casuais derivam seu nome da sua facilidade de acessibilidade, simples de entender e jogabilidade rápida para agarrar conjuntos de regras. Além disso, os jogos casuais freqüentemente suportam a capacidade de saltar dentro e fora de jogo on demand. Jogos casuais como um formato existia muito antes do termo foi cunhado e incluem jogos de vídeo, tais como Solitaire ou Campo Minado que podem ser comumente encontrados pré-instalado com muitas versões do Microsoft Windows sistema operacional.

Exemplos de gêneros dentro desta categoria são objetos escondidos, jogo três, gestão do tempo, tetris ou muitos dos torre defesa jogos do estilo. Jogos casuais são geralmente vendidos através de varejistas online como PopCap, Zylom, Vans jogos de vídeo e GameHouse ou fornecida para jogar gratuitamente através portais web, tais como Newgrounds.

Enquanto os jogos casuais são mais comumente jogado em computadores pessoais, telefones celulares ou PDAs, eles também podem ser encontradas em muitos dos serviços de download de sistema do console on-line (por exemplo, Xbox Live, PlayStation Network, ou WiiWare).

Jogos sérios

Jogos sérios são jogos que são projetados principalmente para transmitir informações ou uma experiência de aprendizagem de alguma sorte para o jogador. Alguns jogos graves pode até deixar de qualificar como um jogo de vídeo, no sentido tradicional do termo. Software educativo normalmente não se enquadram nesta categoria (por exemplo, tocar tutores de digitação, a aprendizagem de línguas, etc.) ea distinção primária parece basear-se em meta principal do título, bem como dados demográficos idade-alvo. Tal como acontece com as outras categorias, esta descrição é mais uma orientação do que uma regra.

Jogos sérios são jogos geralmente feitas por razões além do simples entretenimento e como com as centrais e jogos casuais podem incluir trabalhos de qualquer gênero dado, embora alguns, como exergames, jogos educativos, jogos de propaganda ou pode ter uma representação maior nesse grupo devido à sua assunto. Estes jogos são normalmente concebidos para ser jogado por profissionais como parte de um trabalho específico ou para a melhoria conjunto de habilidades. Eles também podem ser criados para transmitir a consciência político-social sobre um tema específico.

Um dos mais antigos jogos sérios franquias seria Microsoft Flight Simulator publicado pela primeira vez em 1982 sob esse nome. O exército dos Estados Unidos utiliza simulações baseadas realidade virtual, tais como VBS1 para exercícios de treinamento, assim como um número crescente de papéis de resposta primeiro (por exemplo, polícia, bombeiro, EMT). Um exemplo de um ambiente não-jogo utilizado como uma plataforma para desenvolvimento de jogos sérios seria o mundo virtual Second Life, que é actualmente utilizado por vários departamentos governamentais nos Estados Unidos (por exemplo, NOAA, NASA , JPL), universidades (por exemplo, Universidade de Ohio, MIT) para programas de aprendizagem e de ensino à distância e as empresas (por exemplo, IBM , Cisco Systems) para reuniões e treinamento.

Mídia tática em jogos de vídeo desempenha um papel crucial em fazer uma declaração ou transmitir uma mensagem sobre questões relevantes importantes. Esta forma de mídia permite a um público mais amplo para ser capaz de receber e ter acesso a certas informações que de outra forma não pode ter chegado a essas pessoas. Um exemplo de mídia tática em jogos de vídeo seria NewsGames. Estes são jogos curtos relacionados a eventos contemporâneos concebidos para ilustrar um ponto. Por exemplo, pegue Jogos de Ação é um coletivo estúdio jogo que foi co-fundada por Susana Ruiz e fez jogos sérios de sucesso. Alguns destes jogos incluem Darfur está morrendo, Encontrar Zoe, e na balança. Todos estes jogos trazer a consciência para as questões e eventos importantes de uma maneira inteligente e bem pensado.

Jogos educativos

Em 23 de setembro de 2009, o presidente dos EUA, Barack Obama lançou uma campanha chamada "Educar para Inovar" destinada a melhorar as capacidades tecnológicas, matemática, ciência e engenharia dos estudantes americanos. Esta campanha afirma que planeja aproveitar o poder de jogos interativos para ajudar a alcançar a meta de alunos primando nesses departamentos. Esta campanha tem originado em muitas novas e excitantes oportunidades para o reino de vídeo game e tem contribuído para muitas novas competições. Algumas destas competições incluem o National Stem Video Game da Concorrência e da Imagine Cup. Ambos os exemplos são eventos que trazem um foco de questões atuais relevantes e importantes que são capazes de ser abordada no sentido de videogames para educar e difundir o conhecimento em uma nova forma de mídia. www.NobelPrize.org usa jogos para convencer o usuário a aprender sobre informações referentes às conquistas de prêmios Nobel enquanto se envolve em um divertido de jogar video game. Há muitos tipos e estilos de jogos educativos toda a maneira de contar a ortografia de jogos para crianças e jogos para adultos diferentes. Alguns outros jogos não têm qualquer determinado público-alvo em mente e destina-se a simplesmente educar ou informar quem vê ou joga o jogo.

Desenvolvimento

Os desenvolvedores usam várias ferramentas para criar jogos de vídeo, aqui um editor para ajustar o sistema de câmera virtual.

Vídeo de desenvolvimento de jogos e autoria, bem como qualquer outra forma de entretenimento, é freqüentemente um campo interdisciplinar. Desenvolvedores de jogos de vídeo, como empregados dentro desta indústria são comumente referidos, incluem, principalmente, programadores e designers gráficos. Ao longo dos anos esta se expandiu para incluir quase todo tipo de habilidade que se pode ver prevalente na criação de qualquer filme ou programa de televisão, incluindo sound designers, músicos e outros técnicos; bem como as competências que são específicas para jogos de vídeo, como o designer de jogos. Todos estes são geridos por produtores.

Nos primeiros dias da indústria, era mais comum para uma única pessoa para gerenciar todas as funções necessárias para criar um jogo de vídeo. Como plataformas tornaram-se mais complexa e poderosa do tipo de material que pode apresentar, equipes maiores foram necessários para gerar toda a arte, programação, cinema e muito mais. Isso não quer dizer que a idade do "one-man shop" se foi, como este ainda é encontrado às vezes na jogos casuais e os mercados de mão, onde os jogos menores são predominantes devido a limitações técnicas, tais como limitado RAM ou falta de gráficos dedicados recursos de renderização 3D na plataforma de destino (por exemplo, alguns celulares e PDAs).

Com o crescimento do tamanho de equipas de desenvolvimento na indústria, o problema de custo aumentou. Estúdios de desenvolvimento precisa ser capaz de pagar seus funcionários um salário competitivo, a fim de atrair e reter os melhores talentos, enquanto os editores estão constantemente à procura de manter os custos baixos a fim de manter a rentabilidade do seu investimento. Normalmente, uma equipe de vídeo game desenvolvimento consola podem variar em tamanhos de qualquer lugar de 5 a 50 pessoas, com algumas equipes superiores a 100. Em maio de 2009, um projeto de jogo foi relatado para ter uma equipe de desenvolvimento de 450. O crescimento do tamanho da equipe combinada com maior pressão para obter projectos concluídos no mercado para começar a recuperar os custos de produção levou a uma maior ocorrência de prazos não cumpridos, correu jogos e da liberação de produtos inacabados.

Conteúdo para download

Um fenómeno mais recente de reter o conteúdo do jogo e, em seguida, liberá-lo em uma data posterior para os fundos adicionais não tidos em conta no preço de varejo começou com a distribuição de jogos de vídeo digital conhecido como conteúdo descarregável (também conhecida coloquialmente como "DLC"). Studios pode optar por utilizar esta a emitir conteúdo original depois que o jogo for lançado, tal como Rockstar Games com Grand Theft Auto IV, ou com o Bethesda Fallout 3, mas muitas vezes optam em vez de criar conteúdo antes do jogo é liberado para ser intencionalmente retida, tal como Activision e Treyarch com Call of Duty (Apesar de saber afeição bem público para um modo de jogo 'Zombies', ele foi enviado com apenas três mapas para o modo de jogo, e lança periodicamente novas com US $ 10 DLC, juntamente com outros mapas multiplayer).

Modificações

Muitos jogos produzidos para o PC são projetados de tal forma que os consumidores orientados tecnicamente possível modificar o jogo. Estes mods pode adicionar uma dimensão extra de longevidade e interesse. Desenvolvedores, como id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic Games e Blizzard Entertainment navio seus jogos com algumas das ferramentas de desenvolvimento usadas para fazer o jogo, juntamente com a documentação para ajudar os desenvolvedores modernos. A Internet oferece uma forma barata para promover e distribuir mods, e podem ser um factor para o sucesso comercial de alguns jogos. Isto permite o tipo de sucesso visto por mods populares, tais como o Half-Life mod Counter-Strike.

Cheating

Cheating em jogos de computador pode envolver cheat codes e lugares escondidos implementadas pelos desenvolvedores de jogos, modificação do código do jogo por terceiros, ou os jogadores exploram uma falha de software. As modificações são facilitados por qualquer enganar hardware cartucho ou um software trainer. Cheats geralmente tornar o jogo mais fácil, fornecendo uma quantidade ilimitada de algum recurso; por exemplo, armas, saúde ou munições; ou talvez a capacidade de atravessar paredes. Outras fraudes pode dar acesso a níveis de outra forma não podem ser lidos ou fornecer características incomuns ou divertidas, como cores de jogos alterados ou outras aparências gráficas.

Glitches

Os erros de software não detectadas por testadores de software durante o desenvolvimento podem encontrar seu caminho em versões lançadas de jogos de computador e vídeo. Isso pode acontecer porque a falha só ocorre em circunstâncias incomuns no jogo, foi considerada muito pequena para corrigir, ou porque o desenvolvimento do jogo foi apressado para cumprir um prazo publicação. Falhas podem variar de erros gráficos menores de bugs sérios que pode apagar os dados armazenados ou causar o jogo para funcionar mal. Em alguns casos, os editores irá lançar atualizações (referidas como patches) para reparar falhas. Por vezes, uma falha pode ser benéfica para o jogador, estes são muitas vezes referidos como exploits.

Ovos de Páscoa

Ovos de Páscoa são mensagens escondidas ou piadas deixados em jogos por desenvolvedores que não fazem parte do jogo principal.

Teoria

Embora os departamentos de ciência da computação têm vindo a estudar os aspectos técnicos dos jogos de vídeo por anos, as teorias que analisam os jogos como um meio artístico são um desenvolvimento relativamente recente na área de humanas. As duas escolas mais visíveis neste campo emergente são ludologia e narratologia. Narrativistas aproximar jogos de vídeo no contexto do que Janet Murray chama de "ciberdrama". Ou seja, a sua maior preocupação é com os jogos de vídeo como um meio de contar histórias, aquele que surge da ficção interativa. Murray coloca jogos de vídeo no contexto do Holodeck, uma peça ficcional da tecnologia de Star Trek , argumentando para o jogo de vídeo como um meio em que nós começamos a tornar-se uma outra pessoa, e para agir de outro mundo. Esta imagem dos jogos de vídeo recebeu apoio popular no início generalizada, e constitui a base de filmes como Tron, eXistenZ e The Last Starfighter.

Ludologists romper bruscamente e radicalmente a partir desta idéia. Eles argumentam que um jogo de vídeo é antes de tudo um jogo, que deve ser entendida em termos de regras, interface, eo conceito de jogo que ele implanta. Espen Aarseth J. argumenta que, embora os jogos certamente têm enredos, personagens e aspectos de narrativas tradicionais, estes aspectos são incidental para a jogabilidade. Por exemplo, Aarseth critica a atenção generalizada que narrativistas tem dado para a heroína do jogo Tomb Raider, dizendo que "as dimensões da O corpo de Lara Croft, já analisadas à morte por teóricos do cinema, são irrelevantes para mim como jogador, porque um corpo diferente de aparência não me faria jogar de forma diferente ... Quando eu toco, eu nem sequer ver seu corpo, mas ver através dele e passar por ele. "Simplificando , ludologists rejeitar teorias tradicionais da arte, porque eles alegam que as qualidades artísticas e socialmente relevantes de um jogo de vídeo são determinadas principalmente pelo conjunto subjacente de regras, exigências e expectativas impostas ao jogador.

Enquanto muitos jogos dependem princípios emergentes, jogos de vídeo comumente presentes mundos simulados história onde o comportamento emergente ocorre dentro do contexto do jogo. O termo "narrativa emergente" tem sido usado para descrever a forma como, em um ambiente simulado, trama podem ser criados, simplesmente por "o que acontece com o jogador". No entanto, o comportamento emergente não se limita aos jogos mais sofisticados. Em geral, qualquer lugar onde instruções event-driven ocorrer por AI em um jogo, comportamento emergente existirá. Por exemplo, tomar um jogo de corrida em que os carros são programados para evitar falhas, e eles encontram um obstáculo na pista: os carros poderiam, então, manobrar para evitar o obstáculo fazendo com que os carros atrás deles para retardar e / ou manobra para acomodar os carros em frente deles eo obstáculo. O programador nunca escrevi código para criar especificamente um congestionamento do trânsito, mas agora existe um no jogo.

Aspectos sociais

Demografia

A Nielsen estudo ativo Gamer Novembro de 2005, tendo um levantamento de 2.000 regulares gamers, constatou que o mercado de jogos US está diversificando. A faixa etária entre os jogadores do sexo masculino tem se expandido significativamente no grupo de 25-40 anos. Para casuais on-line de estilo quebra-cabeça e jogos simples telefone celular móvel, a divisão de gênero é mais ou menos igual entre homens e mulheres. As mulheres também foram encontrados para mostrar uma atração para jogos multi-jogador online onde há uma experiência comunitária. Mais recentemente, tem havido um crescente segmento de jogadores fêmea contratados com o modelo agressivo de jogos historicamente consideradas como caindo dentro géneros tradicionalmente masculinas (por exemplo, shooters em primeira pessoa). De acordo com o ESRB quase 41% dos jogadores de PC são mulheres (veja Gamer da menina).

Ao comparar clima de hoje da indústria com a de 20 anos atrás, as mulheres e muitos adultos estão mais inclinados a ser o uso de produtos na indústria. Enquanto o mercado de adolescente e jovens adultos ainda é um mercado forte, são os outros dados demográficos que estão postando um crescimento significativo. O Entertainment Software Association (ESA) fornece o seguinte resumo para 2011 com base em um estudo de quase 1.200 famílias americanas realizadas pela Ipsos MediaCT:

  • O jogador médio é de 30 anos de idade e foi jogar por 12 anos. Oitenta e dois por cento dos gamers são 18 anos de idade ou mais.
  • Quarenta e dois por cento de todos os jogadores são mulheres e mulheres com mais de 18 anos de idade são um dos mais rápidos demografia crescimento da indústria.
  • Hoje, as mulheres adultas representam uma parcela maior da população-playing game (37 por cento) do que os rapazes de 17 anos de idade ou mais jovens (13 por cento).
  • Vinte e nove por cento dos jogadores são sobre a idade de 50, um aumento de nove por cento em 1999.
  • Sessenta e cinco por cento dos gamers jogar com outros jogadores em pessoa.
  • Cinquenta e cinco por cento dos gamers jogar jogos em seus telefones ou dispositivo portátil.

Um estudo académico 2006, com base em uma pesquisa respondida por 10.000 jogadores, identificou a gaymers (gamers que identificam como gays) como um grupo demográfico. A pesquisa de seguimento em 2009 estudou os hábitos de compra e preferências de conteúdo de pessoas no grupo.

Com base no estudo realizado pelo grupo NPD, em 2011, cerca de 91 por cento das crianças com idade entre 2-17 jogar jogos.

Multiplayer

Jogos de vídeo tem sido tradicionalmente uma experiência social. Videogames para múltiplos jogadores são aqueles que podem ser reproduzidos ou competitivamente, às vezes em Electronic Sports, ou cooperativamente por usando múltiplos dispositivos de entrada, ou por hotseating. Tennis for Two, sem dúvida, o primeiro jogo, era um jogo para dois jogadores, como foi o seu sucessor Pong . A primeira consola de jogos disponíveis comercialmente, o Magnavox Odyssey, tinha duas entradas do controlador.

Desde então, a maioria dos consoles foram enviados com duas ou quatro entradas do controlador. Alguns tiveram a capacidade de expandir para quatro, oito ou até 12 entradas com adaptadores adicionais, tais como a Multitap. Multiplayer jogos de arcade normalmente apresentam jogar para dois a quatro jogadores, por vezes, inclinar o monitor em sua parte traseira para uma experiência de visualização que permite aos jogadores para se sentar em frente a um outro de cima para baixo.

Muitos jogos de computador adiantados para plataformas baseadas descendentes não-PC apresentou o suporte multiplayer. Sistemas de computadores pessoais da Atari e Commodore tanto regularmente apresentado pelo menos duas portas de jogos. Jogos de computador baseados em PC começou com uma menor disponibilidade de opções multiplayer por causa de limitações técnicas. PCs normalmente teve tanto portos um ou nenhum jogo em tudo. Jogos de rede para esses primeiros computadores pessoais eram geralmente limitada a apenas aventuras baseados texto ou MUDs que foram jogados remotamente em um servidor dedicado. Isto foi devido tanto à baixa velocidade de modems (300-1200-bit / s) eo custo proibitivo envolvido com a colocação on-line um computador de tal maneira em que vários visitantes poderiam fazer uso dele. No entanto, com o advento de generalizada tecnologias da área de redes locais e baseados na Internet recursos on-line, o número de jogadores em jogos modernos podem ser de 32 ou superior, às vezes caracteriza o texto e / ou voz integrado chat. MMOs pode oferecer extremamente elevado número de jogadores simultâneos; Eve Online estabeleceu um recorde com 54.446 jogadores em um único servidor em 2010.

Benefícios

Tem sido demonstrado que os jogadores de vídeo game de ação têm melhor coordenação olho-mão e habilidades viso-motoras, tais como a sua resistência à distracção, a sua sensibilidade à informação no visão periférica ea sua capacidade de contar objetos apresentados resumidamente, que não jogadores.

Os pesquisadores descobriram que tais habilidades aprimoradas podem ser adquiridos através do treinamento com jogos de ação, envolvendo desafios que mudam atenção entre diferentes locais, mas não com jogos exigindo concentração em objetos individuais. Tem sido sugerido por alguns estudos que os jogos de vídeo desligada / on-line pode ser usada como uma ferramenta terapêutica para o tratamento de diferentes problemas de saúde mental.

Em O livro de Steven Johnson, Tudo Bad é bom para você, ele argumenta que os jogos de vídeo, de facto, muito mais demanda de um jogador de jogos tradicionais como o Monopólio . Para experimentar o jogo, o jogador deve primeiro determinar os objectivos, bem como a forma de concluí-las. Eles devem, então, aprender os controles do jogo e como a interface homem-máquina funciona, incluindo menus e HUDs. Além dessas habilidades, que depois de algum tempo tornam-se bastante fundamental e são tomadas para concedido por muitos gamers, jogos de vídeo são baseadas em o jogador navegar (e eventualmente dominar) um sistema altamente complexo com muitas variáveis. Isto requer uma forte capacidade analítica, bem como flexibilidade e adaptabilidade. Ele argumenta que o processo de aprendizagem das fronteiras, metas e controles de um determinado jogo é muitas vezes um altamente exigente, que apela muitas áreas diferentes da função cognitiva. Na verdade, a maioria dos jogos exigem uma grande dose de paciência e foco do leitor, e, ao contrário da percepção popular de que os jogos oferecem gratificação instantânea, jogos realmente adiar a gratificação muito mais do que outras formas de entretenimento, como cinema ou até mesmo muitos livros. Algumas pesquisas sugerem jogos de vídeo podem até aumentar as capacidades de atenção dos jogadores.

Aprender os princípios encontrados em jogos de vídeo foram identificados como possíveis técnicas com que a reforma do sistema educacional norte-americano. Tem sido notado que os jogadores adotar uma atitude ao jogar que é de tão alta concentração, eles não percebem que estão aprendendo, e que, se a mesma atitude poderia ser adotado na escola, a educação iria desfrutar de benefícios significativos. Os alunos são encontrados para ser "aprender fazendo" ao jogar jogos de vídeo enquanto promove o pensamento criativo.

O Exército dos EUA tem implantado máquinas, tais como o PackBot e Veículos UAV, que fazem uso de um estilo de jogo controlador de mão para torná-lo mais familiar para os jovens.

Segundo a pesquisa discutida na Convenção da Associação Americana de Psicologia 2008, determinados tipos de jogos de vídeo pode melhorar os gamers ' destreza, bem como a sua capacidade de resolver problemas. Um estudo de 33 cirurgiões laparoscópicos descobriram que aqueles que jogaram jogos de vídeo foram 27 por cento mais rápido em procedimentos cirúrgicos avançados e fez 37 por cento menos erros em comparação com aqueles que não jogam jogos de vídeo. Um segundo estudo de 303 cirurgiões laparoscópicos (82 por cento homens; 18 por cento mulheres) também mostrou que os cirurgiões que jogaram videogame que exigem habilidades espaciais e destreza manual e, em seguida, realizou uma broca testar essas habilidades foram significativamente mais rápidos em sua primeira tentativa e em todos os 10 ensaios que os cirurgiões que não jogaram os jogos de vídeo pela primeira vez.

Enquanto muitos estudos têm detectado aptidões mentais superiores entre os jogadores habituais, a pesquisa por Walter Bota na Universidade de Illinois descobriram que os não-jogadores não apresentaram melhora na memória ou habilidades multitarefa após 20 horas de jogar três jogos diferentes. Os pesquisadores sugeriram que "indivíduos com habilidades superiores são mais propensos a escolher jogos de vídeo como uma atividade em primeiro lugar". [ Não fixada - Discuta]

Controvérsia

Como formas conexas de mídia, jogos de computador e de vídeo têm sido objeto de controvérsia e censura freqüente, devido à representação de violência gráfica, temas sexuais, advergame (uma forma de publicidade em jogos), o consumo de drogas, consumo de álcool ou tabaco, propaganda, ou profanação em alguns jogos. Entre outros, os críticos de jogos de vídeo, muitas vezes incluem grupos de pais, políticos, grupos religiosos organizados, e outros grupos de advocacia. Vários jogos foram acusados de causar vício e até comportamento violento, embora o quanto isso vale terreno é discutível. "Censura jogo de vídeo" é definida como o uso de estado ou grupo de poder para controlar a reprodução, distribuição, compra ou venda de jogos de vídeo ou jogos de computador. Video game controvérsia vem em muitas formas, ea censura é um assunto controverso. Defensores e opositores da censura muitas vezes são muito apaixonados por seus pontos de vista individuais. No entanto, não houve provas substanciais contra ou a favor de mostrar uma correlação positiva entre videogames e atos como assassinato.

Várias organizações nacionais de classificação de conteúdo, tais como a Entertainment Software Ratings Board ou do CERS na América do Norte, software taxa para determinadas faixas etárias e com certos avisos de conteúdo. Algumas dessas organizações são a indústria de auto-regulação opcional (como o ESRB), enquanto outros são parte de organizações da censura do governo nacional. A maioria dos jogos de vídeo exibir sua classificação na parte da frente da embalagem. No entanto, os pais nem sempre estão conscientes da existência dessas avaliações. Nem todas as classificações são consideradas precisas. Organizações como o que eles Play e Common Sense Media visam fornecer orientação e aconselhamento para os pais.

Classificações e censura

ESRB

O Entertainment Software Rating Board (ESRB) dá vídeo classificações de maturidade jogos baseados em seu conteúdo. Por exemplo, um jogo pode ser classificado T para Teen se o jogo continha palavras obscenas ou violência. Se um jogo contém violência explícita ou temas sexuais, é provável que receba uma M de classificação maduro, o que significa que ninguém com menos de 17 deve jogá-lo. Há uma classificação "A / S" jogos para "Só Adultos" estes jogos têm violência maciça ou nudez. Não existem leis que proíbem as crianças de comprar "M" jogos classificados nos Estados Unidos. Leis de tentar proibir menores de comprar "M" jogos classificados foram estabelecidos em Califórnia, Illinois, Michigan, Minnesota , e Louisiana, mas todos foram derrubados com o fundamento de que essas leis violaram a Primeira Emenda. No entanto, muitas lojas optou por não vender tais jogos para crianças de qualquer maneira. Claro, as leis de jogos de vídeo pode variar de país para país. Um dos jogos mais controversos de todos os tempos, Manhunt 2 pela Rockstar Studios, foi dada uma Classificação AO pela ESRB até Rockstar poderia tornar o conteúdo mais apropriado para um público maduro.

Fabricantes de jogos de vídeo geralmente exercer um controlo apertado sobre os jogos que são disponibilizados em seus sistemas, assim que os jogos incomuns ou de interesse especial são mais propensos a aparecer como Jogos de PC. Livre, casual, e jogos baseados em navegador são normalmente jogados em computadores disponíveis, telefones celulares, ou PDAs.

PEGI

Pan European Game Information (PEGI) é um sistema que foi desenvolvido para padronizar as avaliações do jogo em toda a Europa (e não apenas da União Europeia , embora a maioria são membros da UE), os membros atuais são: todos os membros da UE, com excepção da Alemanha e os 10 adesão; Noruega ; Suíça . Islândia é esperado para se juntar em breve, como são os 10 países candidatos à adesão da UE. Para todos os membros PEGI, eles usá-lo como seu único sistema, com a excepção do Reino Unido, onde se um jogo contém determinado material, ele deve ser avaliado por BBFC. As classificações PEGI são juridicamente vinculativas em Viena e é uma ofensa criminal para vender um jogo a alguém se ele é classificado acima de sua idade.

Alemanha: BPjM e USK

Leis mais rigorosas de notação jogo significa que a Alemanha não operar dentro do PEGI. Em vez disso, eles adotam o seu próprio sistema de certificação que é exigido por lei. O Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( USK ou Certificação Voluntária da Entertainment Software) verifica cada jogo antes do lançamento e atribui uma classificação de idade para isso - ou nenhum (branco), 6 anos de idade ( amarelo), 12 anos de idade (verde), 16 anos de idade (azul) ou 18 anos de idade (vermelho). É proibido para qualquer um, varejistas, amigos ou pais igualmente, para permitir que um filho tenha acesso a um jogo para que ele ou ela é menor de idade. Se um jogo é particularmente violento, pode ser referido o BPjM ( Bundesprüfstelle für Medien jugendgefährdende - Escritório Federal de verificação para Child-Colocação em perigo de mídia), que pode optar por colocá-lo no índice sobre a qual o jogo não pode ser vendido ou anunciado abertamente em os meios de comunicação aberta. Extra-oficialmente, os títulos não são "proibidos" - jogadores adultos ainda estão tecnicamente livre para a obtenção dos títulos por outros meios, embora ele ainda é considerado um crime de fornecer esses títulos para uma criança

Aspectos comerciais

Vendas de jogos

A exibição de varejo típico (emGenebra, Suíça), com uma grande variedade de jogos para vários grandes consoles

Os três maiores produtores de e mercados para computador e jogos de vídeo (em ordem) são América do Norte (EUA e Canadá), Japão e Reino Unido. Outros mercados importantes incluem Austrália, Espanha, Alemanha, Coréia do Sul, México , França e Itália . Tanto a Índia e China são considerados mercados emergentes na indústria de videogames e as vendas devem crescer significativamente nos próximos anos. Irlandeses são os maiores consumidores per capita de jogos de vídeo.

As vendas de diferentes tipos de jogos variam muito entre estes mercados devido a preferências locais. Os consumidores japoneses tendem a comprar muito mais do que jogos de console de jogos de computador, com uma forte preferência por jogos que atendem aos gostos locais. Outra diferença fundamental é que, apesar do declínio de arcadas no mundo ocidental (veja idade dourada dos jogos de vídeo de arcada), jogos de arcade continuam a ser o maior setor da indústria de jogos japonesa. A partir de 2009, a indústria de jogos japonesa é de US $ 20 bilhões, incluindo 6000 milhões dólares a partir de arcades, 3,5 bilhões dólares de vendas de jogos de console, e US $ 2 bilhões com vendas de jogos móveis. Na Coréia do Sul, os jogos de computador são geralmente preferíveis aos jogos de console, especialmente jogos de MMORPG e jogos de estratégia em tempo real. Existem mais de 20 mil cibercafés na Coréia do Sul, onde os jogos de computador podem ser reproduzidos por uma taxa horária. Os jogos de computador também são populares na China, que tem um jogo a indústria de PCs de US $ 6 bilhões, o maior do mundo. Os jogos de arcada são também ainda uma próspera indústria na China, embora os jogos do console foram proibidos no país desde o início da década de 2000.

O NPD Group acompanha de computador e vídeo game vendas nos Estados Unidos. Ele relatou em 2004 que:

  • Console esoftware portátil vendas: $ 6,2 bilhões, um aumento de 8% a partir de 2003
  • Consoleehardware portátil e acessórios de vendas: $ 3,7 bilhões, queda de 35% a partir de 2003
  • As vendas de jogos para PC: 1,1 bilhões dólares, uma queda de 15% a partir de 2006

Jogos de PC que estão distribuídos digitalmente diretamente ou por redes como a vapor não são rastreados pelo NPD, e A válvula não listar os números de vendas de jogos transferidos através do seu serviço. distribuição não autorizada também é galopante no PC. Outro fator em crescimento que é difícil de explicar é a expansão e popularidade de jogos independentes, que normalmente ignoram as relações desenvolvedor / editora tradicional, em vez de comercializar diretamente ao consumidor.

Estes valores são as vendas em dólares, não em unidades, os embarques de unidade de cada categoria eram mais elevados do que o dólar indicam números de vendas, porque mais software e hardware foi descontado do que em 2003. Mas com o lançamento dos consoles de próxima geração em 2006, esses números aumentou dramaticamente. As indústrias do jogo e do cinema também estão se tornando cada vez mais interligados, com empresas como a Sony ter participações significativas em ambos. Um grande número de filmes blockbuster de verão gerar um jogo companheiro, muitas vezes lançando ao mesmo tempo para compartilhar os custos de marketing.

O mercado global de jogos de console tem visto uma média de 6,9 por cento taxa composta de crescimento anual e deverá tornar-se um mercado de 34,7 bilhões dólares em vendas de jogos 2012.Online deverão crescer a uma taxa maior de 16,9 por cento, aumentando de US $ 6,6 bilhões em 2008 para 14,4 bilhões dólares em 2012. A maior canal para o crescimento, no entanto, é na jogabilidade móvel com uma taxa de crescimento de 19 por cento; Estima-se crescer de US $ 5,6 bilhões em 2008 para US $ 13,5 bilhões em quatro anos.

Crítica

Jogos de vídeo têm o problema de bloqueio regional. Na Austrália, enquanto a maioria dos leitores de DVD são vendidos para acomodar a legislação de direitos do consumidor local, região livre de consoles de videogame são ainda vendido totalmente região protegida. Alguns esforços foram feitos para aumentar a conscientização sobre o problema, especificamente para Nintendo da Austrália, sob a forma de um relatório formal delineando as questões, publicados por Aaron Rex Davies. O relatório passou a ganhar um monte de atenção da mídia pública.

Museus

Há muitos museus de jogos de vídeo em todo o mundo, incluindo o Museu de soviéticos Arcade Machines em Moscovo e no Museu de Jogo de Computador em Berlim. O Museu de Arte e Entretenimento Digital em Oakland, Califórnia, é um museu dedicado videogame com foco em exposições jogáveis ​​de console e computador jogos. The Game Museum Vídeo em Roma também se dedica a preservar videogames e sua história.

Em 2012, o Smithsonian American Art Museum correu uma exposição sobre "A Arte de Video Games". No entanto, as avaliações da exposição foram misturados, inclusive questionando se os jogos de vídeo pertencem em um museu de arte.

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