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Emulador de consola - Wikipedia, la enciclopedia libre

Emulador de consola

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Un emulador de consola es un programa de computadora, o algún otro dispositivo de computación, que es capaz de emular una videoconsola, bien sea casera o portátil, de modo que la computadora pueda ser utilizada para jugar videojuegos que fueron creados para esta consola o desarrollar juegos para la misma. Muchas herramientas son utilizadas para traducir juegos a otros idiomas, modificar (hack) juegos existentes o desarrollar juegos de demostración. Los emuladores de consola pueden además ser utilizados entre consolas, haciendo que una consola de videojuego moderna pueda emular a una más antigua.

Tabla de contenidos

[editar] Historia

La emulación era usada ocasionalmente por los desarrolladores de consolas temprano en los años 1980 para permitir que juegos de otros hardware pudieran correr en los dispositivos de los desarrolladores.

Las Atari fueron fácilmente las consolas más populares y extendidas de la primera generación, y muchos desarrolladores eran compatibles con la vasta biblioteca de juegos del sistema como reclamo comercial para atraer compradores. La Colecovision de Coleco y la 5200 de la propia Atari incluían periféricos añadidos para permitir jugar con los cartuchos de la Atari 2600, y la Atari 7800 incluía esta funcionalidad directamente en la consola. Generalmente, esta emulación fue conseguida a través de hardware, a diferencia de la emulación actual de las consolas, que generalmente reproduce la funcionalidad de un sistema enteramente por software.

Para mediados de los años 1990 los ordenadores había progresado al punto donde era técnicamente factible reproducir el comportamiento de algunas consolas más tempranas completamente por el software, y los primeros emuladores de consola no autorizados, sin fines de lucro comenzaron a aparecer. Estos tempranos programas eran a menudo incompletos, sólo parcialmente emulando un sistema dado, y a menudo llenaban con bichos de ordenador. Como pocos fabricantes alguna vez habían publicado especificaciones técnicas para su hardware, fue dejado a programadores aficionados y reveladores para deducir los funcionamientos exactos de una consola por la ingeniería inversa.

Las consolas del Nintendo tendieron a ser las más comúnmente estudiadas, y los tempranos emuladores más avanzados tendieron a reproducir los funcionamientos del Sistema de Nintendo y el Sistema del Súper Nintendo. Programas como iNES de Marat Fayzullin (que emuló las Nintendo) y VirtualGameBoy (Game Boy), el Pasofami (Nintendo) y Pasofami Súper (SNES), y VSMC (SNES) era los emuladores de consola más populares de esta era. En abril de 1997, Bloodlust Software liberó la versión 0.2 de NESticle. Una liberación inanunciada e inesperada, NESticle impresionó la comunidad de emulación de consola naciente con su facilidad de empleo e inrivalizó con la compatibilidad con imágenes de memoria sólo de lectura de Nintendo. NESticle posiblemente proporcionó el catalizador con el cual la emulación de consola salió: Cada vez más los usuarios comenzaron a experimentar con la emulación de consola, y una generación nueva de emuladores apareció después del plomo(de la ventaja) del NESTICLE. Bloodlust Software pronto devuelto con Genecyst (emulando la Sega Genesis), y otros, liberó emuladores como Snes9x y ZSNES (SNES). Este crecimiento rápido en el desarrollo de emuladores a su tiempo alimentó el crecimiento de las comunidades de hackeo y traducciones por aficionados de ROMs. La creación de projectos para la traducción de videojuegos tales como los videojuegos de rol (RPG) atrajo aún más la atención de los usuarios hacía la emulación.

Mientras las computadoras continuaron avanzando y los diseñadores aumentaron su pericia, el lapso tiempo entre la puesta en venta de una consola y su emulación exitosa comenzó a disminuir. Así, algunas de las consolas recientes como la Nintendo 64, la PlayStation de Sony y la Gameboy Advance tuvieron un trabajo significativamente satisfactorio mientras se encontraban aún en producción. Esto ha llevado hacia un creciente aumento en los intentos para detener la emulación no oficial. Pero, debido a que la "ingeniería a la inversa" esta protegida en las leyes de muchos países, los que pagan las consecuencias de este ataque son principalmente las páginas de internet que hospedan ROMs o imágenes ISO. Muchos sitios han sido forzados a cerrar bajo amenaza de una acción legal. Por otro lado, los diseñadores comerciales han comenzado una vez más a utilizar la emulación como maneras de revender sus viejos juegos en nuevas consolas.

Algunos ejemplos pueden ser: Square Co. (ahora Square Enix) con sus múltiples re-lanzamientos de títulos de los Final Fantasy en el PlayStation, Las colecciones de Sega de los juegos de Sonic y las colecciones de Capcom de los juegos de Megaman para el Nintendo GameCube, PlayStation 2 y Xbox.

[editar] Argumentos a favor/en contra de la emulación

Los juegos de consola para emuladores son distribuidos generalmente como imágenes ROM (o simplemente "ROMs") en Internet. Sin la autorización del poseedor de los derechos de autor o de la Asociación de Software de Entretenimiento, esta práctica es aparentemente ilegal; aunque unos pocos poseedores de los derechos de autor parecen ocuparse de los juegos antiguos (ver abandonware); muchos propietarios de los derechos han muerto; y unos pocos propietarios de estos derechos han incluso liberado sus videojuegos y demos gratis, o incluso como Software Libre. Esta ilegalidad es también controvertida para los videojugadores más antiguos o también llamados "jugadores de la vieja escuela" o "paleogamers".

Una razón para la popularidad de la "emulación de consola" entre los gamers (videojugador aficionado), es debido a que muchos de ellos consideran de que muchos videojuegos antiguos que ya no están a la venta son igual o más divertidos que los juegos que si lo están; o porque de este modo no necesitan llegar a disponer del dispositivo original, el cual generalmente ya no esta a la venta. Otros tantos jugadores argumentan que los gráficos, memoria, y las limitaciones del hardware de la era de los 8-bits y 16-bit forzaron a los desarrolladores a gastar más tiempo en las mecánicas de juego. Otros han argumentado que la existencia de los modernos Gráficos 3D no es una razón para que los videojuegos de los sistemas antiguos, con gráficos bidimensionales basados en sprites, ya no se consideren agradables estéticamente.

Una creencia común entre los gamers entusiastas de la emulación de consolas (emugamers), es que las compañías ya no obtienen ingresos de los títulos más viejos, por lo que se puede perdonar la distribución de imágenes ROM. Sin embargo, este no es siempre el caso para todos los videojuegos, producto de la existencias de algunas re-publicaciones de colecciones, la re-edición de algunos videojuegos clásicos a sistemas modernos y re-ediciones mejoradas proporcionada por el productor original o el dueño de los derechos de autor.

Muchos sitios web populares han promulgado la idea discutida de que el usuario puede mantener una imagen ROM en su computadora por un periodo de 24 horas. Esta idea parece provenir de un rincon obscuro de las leyes que en realidad hablan sobre las bibliotecas. Así mismo muchos sitios de ROMs dicen que es legal descargar ROMs con el propósito de tener una copia de seguridad si se posee una copia física del software, pero esto depende verdaderamente de la legislación que posea cada país.

Para los sistemas más recientes (p.e. la Game Boy Advance de Nintendo y la Nintendo 64, la Dreamcast de Sega y la PlayStation de Sony), los propietarios de las derechos de autor han sido generalmente más cuidadosos en proteger sus derechos de copia y han realizados acciones tales como hacer que un buen número de sitios web que ofrecían imágenes ISO y ROMs hallan sido cerrados bajo la amenaza de una acción legal.

Sin embargo, a pesar de que muchas compañías están preocupadas sobre los asuntos de los derechos de autor, la distribución de los videojuegos para emuladores no a podido ser evitada completamente, debido a que su distribución se realiza principalmente a través de programas p2p; tales como emule y similares. Igualmente, algunos gamers fanáticos alegan que ellos utilizan las imágenes ROMs legalmente, porque ninguno de los interesados tienen intención de vender discos que los contengan (a lo que las compañías afectadas indican como un acto de piratería).

[editar] Otros usos

Una Ventaja de las imágenes ROM es el potencial para hackear las ROM: programadores amateur y gamers apasionados han hecho traducciones de videojuegos existentes solo en idiomas extranjeros, o reescribiendo los dialogos de los videojuegos; permitiendo que muchos videojugadores que no dominan el idioma original del videojuego, principalmente en el caso de los videojuegos de rol llamados "RPG" (Role Playing Games), tengan la posibilidad de jugarlos y disfrutarlos. Igualmente la emulación permite aplicar parches para corregir los errores de software que tenían los videojuegos originales.

El software que emula una consola igualmente puede estar mejorado con funciones adicionales que los juegos originales no tenían, como por ejemplo: antialiasing, interpolación de audio, pilas de guardar partidas incorporadas, modificación de la velocidad de juego, opciones multijugador por internet, o la incorporación de funcionalidades de introducción de códigos (cheats), para ser usados por cheaters y otros videojugadores.

[editar] Ejemplos de emuladores de consola

Artículo principal: Lista de Emuladores

Algunos emuladores de consola populares son gnuboy, VisualBoyAdvance, FCE Ultra, nester, Snes9x, ZSNES, Nessie, Power Player Super Joy III, y TuxNES.

[editar] Véase también

[editar] Enlaces externos

  • Emulatronia Página de noticias sobre emulación de ordenadores y consolas.
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