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Los descubridores de Catán - Wikipedia, la enciclopedia libre

Los descubridores de Catán

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Los descubridores de Catán
Tablero estándar de los descubridores de Catán (edición alemana)
Los jugadores recolectan recursos y construyen carreteras, poblados y ciudades para intentar ganar el máximo número de puntos de victória.
Autor: Klaus Teuber
Editor: Kosmos
Devir Iberia
Jugadores: 3 – 4 (6 con extensión)
Edades 10 +
Preparación: aprox. 10 minutos
Duración: 45-60 minutos
Complejidad: Mediana
Estratégia: Mediana
Azar: Mediano
Habilidades: gestión de recursos,
dados, negociación
Entrada en BoardGameGeek
Klaus Teuber
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Klaus Teuber

Los descubridores de Catán (en alemán Die Siedler von Catan) es un juego de mesa multijugador inventado por Klaus Teuber. Ganó los premios Spiel des Jahres (1995), Deutscher Spielepreis (1995) y Origins Award (1996). Se conoce también por su nombre en inglés (Settlers of Catan). Existe otra versión de diseño más moderno que se denomina "Los colonos de Catán". Las diferencias radican en las fichas, que en lugar de ser de madera son de plástico moldeadas, lleva un tarjetero para las cartas de materias y un marco para el agua fijo, con el inconveniente de no poderle aplicar la extensión para 6 jugadores. "Los descubridores de Catán" es probablemente el primer juego de mesa de estilo alemán que ha alcanzado cierta popularidad fuera de Europa. Ha sido traducido a los idiomas checo, danés, esloveno, español, francés, griego, húngaro, inglés, italiano, japonés, noruego, portugués, ruso y sueco del alemán original. Existen cuatro expansiones del juego. Recientemente a causa de su éxito, el juego ha sido recreado en forma de software para PC al alcance de los usuarios de internet, en la sección de juegos de MSN. También hay una versión en inglés libre, mirar en enlaces.

La popularidad del juego se debe, en parte, a que, mientras que su mecánica es relativamente simple, su dinámica es bastante compleja. En un nivel recreativo, el juego tiene varias características que lo hacen apropiado para jugar en familia. Por ejemplo, no se elimina a nadie, y los jugadores que van por detrás del primero pueden intentar alcanzar ciertas metas que están a su alcance, como construir una ciudad en un espacio determinado. En un nivel competitivo, el juego muestra el alcance del análisis adaptativo, que la mente humana hace mejor.

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Tabla de contenidos

[editar] Componentes del juego

La caja básica del juego contiene los siguientes elementos:

  • 37 casillas hexagonales, de las cuales...
    • 4 bosques, que producen madera
    • 4 prados, que producen ovejas
    • 4 cultivos, que producen trigo
    • 3 colinas, que producen adobe
    • 3 montañas, que producen piedra
    • 1 desierto, que no produce nada
    • 9 mares
    • 4 puertos 3:1, que permiten cambiar tres recursos iguales por un recurso cualquiera
    • 5 puertos 2:1, uno por cada materia, que permiten cambiar dos recursos iguales al marcado en la casilla por un recurso cualquiera.
  • 18 fichas con letras en una cara y números del 2 al 6, y del 8 al 12 en la otra. (A-5, B-2, C-6, D-3, E-8, F-10, G-9, H-12, I-11, J-4, K-8, L-10, M-9, N-4, O-5, P-6, Q-3, R-11)
  • 2 dados de 6 caras
  • 95 cartas de madera, ovejas, trigo, adobe y piedra (19 de cada tipo de recurso)
  • 25 cartas de desarrollo (14 Caballeros, 2 Monopolio, 2 Construcción de calle, 2 Invención, 5 Punto de victória)
  • 15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades para 4 jugadores
  • 1 ficha de ladrón
  • 4 cartas de ayuda
  • 1 carta de carretera comercial más larga
  • 1 carta de gran ejército de caballería

[editar] Reglas e instrucciones

[editar] Montaje del tablero

Antes de jugar, hay que colocar el tablero. Las casillas hexagonales (exceptuando los mares y puertos) han de conformar un hexágono de 3 casillas de lado con una fila central de 5 hexágonos. Se coloca encima de cada ficha (salvo el desierto) una ficha numerada comenzando desde una esquina exterior y en forma de espiral hacia el interior y en sentido contrario al reloj siguiendo el orden alfabético. Se rodea el tablero con las casillas de mar y puertos colocando alternativamente mar y puerto y alternando estos entre 3:1 y 2:1. Todo según lo que indiquen las instrucciones del juego.

[editar] Normas de construcción

Los pueblos y ciudades se colocan en los vértices de los hexágonos, mientras que las carreteras se colocan en los lados. No se puede colocar una carretera ni un pueblo o ciudad en el mar. Además, los pueblos y ciudades no se pueden colocar demasiado cerca entre sí: se tienen que poder construir dos carreteras entre una ciudad y la más cercana, aunque no sea de nuestro color.

[editar] Recolección de materias

En el turno de cada jugador, dicho jugador lanza dos dados. Si el resultado coincide con la ficha numerada que tiene una casilla de recursos (bosque, prado, cultivo, colina o montaña) y en alguno de los vértices de ese hexágono hay un pueblo o una ciudad, entonces el jugador que lo controla aunque no sea el que lance los dados, gana una carta de ese recurso (madera, oveja, maíz, tocho o roca) por cada pueblo y dos por cada ciudad.

[editar] Uso de las materias

Las cartas con recursos se usan para construir carreteras, poblados o ciudades y para comprar cartas de progreso.

  • Para la construcción de una carretera es necesario gastar una carta de tocho y otra de madera. El primero que consiga tener cinco carreteras seguidas con pueblos o no y sin pueblos de otro jugador entre medio consigue la carta de Gran Carretera comercial sumando así 2 puntos de victoria.
  • Para la construcción de un poblado se necesita tocho, madera, trigo y oveja. Cada poblado suma un punto de victoria.
  • Para construir una ciudad y mejorar un poblado ya existente, se necista dos cartas de trigo y tres de piedra. Cada ciudad suma dos puntos de victoria.
  • Para adquirir una carta de progreso se necesita una carta de trigo, oveja y piedra.

[editar] Tipos de progresos

Hay cinco tipos de cartas de progreso diferentes:

  • Caballero. El caballero es la carta de progreso más común. Hace la función del siete con el dado, sólo que no ocurre nada si un jugador tiene más de 7 cartas. El primero que muestre 3 caballeros gana la carta de Ejército de Caballería y suma así 2 puntos de victoria. Si algún jugador supera el número de caballeros mostrados que el que tiene la carta, se la queda.
  • Invención. Esta carta permite coger dos materias primas a su elección.
  • Construcción de carreteras. Permite construir dos carreteras automáticamente.
  • Monopolio. Todos los jugadores darán al jugador que la muestre la materia que este pida.
  • Puntos se victoria. Estas cartas aportan un 1 punto de victoria. No hace falta mostrarlas hasta el final de la partida para su computo.

[editar] Comercio

Un jugador puede comerciar con las cartas que tiene para aconseguir otras materias. Se tiene que ofrecer 4 cartas iguales, del recurso que sea, a cambio de otra del recurso que quiera a la banca. Puede conseguir ofertas mejores si tiene un pueblo o una ciudad que toque un puerto pudiendo cambiar tres por una o dos por una. También puede comerciar con otros jugadores, a precios variables, si así se acuerda al comenzar la partida.

[editar] El 7

Cuando un jugador saca un siete con los dados, ninguna casilla produce recursos. En lugar de eso, ese jugador mueve al ladrón. La casilla donde se encuentre el ladrón dejará de producir recursos hasta que la abandone (para ocupar otra casilla, claro). Cada jugador que en ese momento tiene más de siete cartas en la mano debe descartarse de la mitad, redondeando hacia abajo.

[editar] Modalidad de juego robando

Si al principio de la partida se decide jugar robando, el jugador que ha de mover el ladrón puede hacerlo donde quiera, normalmente a un hexágono ocupado por un oponente, y podrá robar una carta al jugador cuyo pueblo o ciudad toque la casilla donde se encuentre el ladrón. Si más de un jugador tiene un pueblo o una ciudad en esa casilla, entonces se elige a que jugador se desea robar la carta.

[editar] Modalidad de juego no robando

También se puede jugar a la modalidad de no robar. En la versión de no robar, varía la forma de mover el ladrón asumiendo la obligación de moverlo a un hexágono sin casas o ciudades construidas para no robar a nadie. Cuando esto no es posible, se intentará moverlo a una casilla que solo haya construido el jugador que lanzó el 7. Cuando esto no es posible, se bloqueará un número propio y robará una carta al jugador que comparte número.

[editar] Iniciar el juego

Para inciar el juego cada jugador lanzará un dado. El que obtenga el número más alto será el que obtenga el primer turno del juego. Antes de empezar a lanzar los dados, cada jugador tiene derecho a poner en el tablero dos grupos de poblado y carretera. Para que el juego no sea desigual y haya la máxima igualdad posible a la hora de jugar se sigue un orden establecido para situar los poblados. Primero pondrá el jugador que ha sacado el número más alto y gana el primer turno, después el siguiente en sentido contrario a las agujas del reloj y así hasta el cuarto jugador. Una vez que el cuarto jugador ha colocado su problado y su carretera, este volverá a poner su segundo poblado y carretera y no el jugador con el primer turno y siguiendo el order inverso, pondrán el segundo poblado y la carretera. De esta forma el primer jugador es el primero y el último en poner. Hay que tener en cuenta que en el lugar donde se sitúa el segundo problado hay que recoger los recursos a los que tiene acceso.

[editar] Finalización del juego

El juego termina cuando un jugador consigue 10 puntos de victoria.

Recordatorio de puntos:

Puntos de victoria
Poblado 1
Ciudad 2
Progreso punto 1
Gran carretera comercial 2
Gran ejército de caballería 2

[editar] Extensiones

[editar] Extensión para 6 jugadores

Partida finalizada con 5 jugadores
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Partida finalizada con 5 jugadores

La extensión para 6 jugadores complementa el juego básico y dispone de lo necesario para jugar hasta 5 o 6 jugadores. La caja de la extensión para 6 jugadores contiene los siguientes elementos:

  • 15 casillas hexagonales, de las cuales...
    • 2 bosques, que producen madera
    • 2 prados, que producen ovejas
    • 2 cultivos, que producen trigo
    • 2 colinas, que producen adobe
    • 2 montañas, que producen piedra
    • 1 desierto, que no produce nada
    • 2 mares
    • 1 puerto 3:1, que permiten cambiar tres recursos iguales por un recurso cualquiera
    • 1 puertos 2:1 de ovejas que permite cambiar dos recursos de ovejas por un recurso cualquiera.
  • 28 fichas con letras en una cara y números del 2 al 6, y del 8 al 12 en la otra. (A-2, B-5, C-4, D-6, E-3, F-9, G-8, H-11, I-11, J-10, K-6, L-3, M-8, N-4, O-8, P-10, Q-11, R-12, S-10, T-5, U-4, V-9, W-5, X-9, Y-12, Za-3, Zb-2, Zc-6)
  • 25 cartas de madera, ovejas, trigo, adobe y piedra (5 de cada tipo de recurso)
  • 9 cartas de desarrollo (6 Caballeros, 1 Monopolio, 1 Construcción de calle, 1 Invención)
  • 15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades para 2 jugadores
  • 2 cartas de ayuda

Para montar el tablero hay que generar una fila inicial de 6 casillas hexagonales en la parte del centro, después rellenar por arriba y por abajo filas con 5, 4 y 3 hexágonos. Después envolver estos con los hexágonos de mar y puertos.

Las reglas a seguir son las mismas con dos diferencias básicas. Primero, el objetivo son 12 puntos de victoria en lugar de 10. Y segundo no hace falta esperar a tu turno para construir, eso sí, hay que respetar el orden de los jugadores, teniendo prioridad el que esté más cerca de su turno. Las limitaciones cuando no es el turno del jugador son que no puede hacer cambios de cartas con la banca ni con los puertos ni tampoco se puede utilizar una carta de desarrollo aunque si que se puede comprar.

[editar] Ciudad y caballeros

La extensión de Ciudad y caballeros se aplica sobre el juego básico y dispone de más opciones de desarrollo.

[editar] Archipiélago del Catán

La extensión del Archipiélago del Catán se aplica sobre el juego básico y aparte de colonizar la gran isla, se puede viajar en barco hasta nuevas islas más pequeñas de los alrededores.


[editar] Enlaces externos

Commons

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