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Natural Selection (videojuego) - Wikipedia, la enciclopedia libre

Natural Selection (videojuego)

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Natural Selection
Desarrollador Unknown Worlds Entertainment
Distribuidor N/A
Diseñador Charlie Cleveland
Lanzamiento: Octubre 31, 2002 (1.0)
Julio 31, 2003 (2.0)
Mayo 5, 2005 (3.0)
Noviembre 11, 2005 (3.1.3)
Género: FPS
Estrategia en tiempo real
Modos de Juego: Multijugador
Plataformas: Windows
Formato: Mod
Motor gráfico: Half Life
Página Oficial: http://www.unknownworlds.com/ns/

Natural Selection (NS) Es un Mod (videojuego) para el juego de computadora Half-Life. El concepto es una mezcla de un FPS (sigla del inglés "First Person Shooter") y estrategia en tiempo real.

Este Juego fue creado por Charlie Cleveland. Natural Selection v1 fue lanzada públicamente por primera vez en Halloween 2002, y hasta noviembre del 2005 se encuentra en la versión 3.1. Futros lanzamientos están planeados, incluyendo un traslado al motor del Half-Life_2, pero información sobre esto y futuras actualizaciones han sido escasas, sugereindo a algunos a creer que el mod ha sido abandonado. El sitio web oficial también estuvo sufriendo problemas por meses. Recientemente, las actualizaciones han vuelto y noticias actuales fueron agregadas.

El juego presenta dos equipos Kharaa (Especies alienígenas) y Frontiersmen (Marines). El conflicto entre aliens y humanos es un tema comúm de ciencia ficción, ejemplos destacados son StarCraft el juego y la película de 1986 Aliens. Debería ser considerado que las "unidades" visibles de Kharaa son simples engendros de los verdaderos Kharaa aliens, los cuales son formas de vida microscópicas según la historia de NS.

Tabla de contenidos

[editar] Jugabilidad

El juego posee una perspectiva en primera persona. Los Frontiersmen además tienen un "commander" o "comm" el cual tira construcciones, imparte órdenes, objetivos y provee de mejoras como equipamientos desde una perspectiva aérea (como un juego de estrategia). Los Kharaa no tienen "commander", pero en cambio poseen "hive sight" lo cual les permite ver compañeros en cualquier lugar del mapa.Aunque suele ser normal, que un jugador asuma el liderato y se dedique a dirigir a sus compañeros. Ambos equipos tienen acceso a la pantalla del mapa en la cual se muestra la ubicación de compañeros y estructuras amistosas durante el juego.

Los Frontiersmen tienden ser la opción más popular, especialmente entre los jugadores menos experimentados (o newbie ya que generalmente es considerado una forma fácil de jugar. En muchos casos, esto puede resultar en una partida teniendo un jugador extra del lado Frontiersmen. En casos extremos, múltiples jugadores pueden hacer tiempo en el Ready Room esperando a que alguien se una a los Kharaa o a que un jugador del lado Frontiersmen salga.

El juego toma lugar en descontrolados, mapas complejos en los cuales mayoritariamente representan naves espaciales o estaciones espaciales construidas por Frontiersmen e invadido por aliens.

Un Juego típico puedo durar desde 10 minutos hasta más de una hora (para el modo de combate este no es el caso, ver más abajo), con ambos lados luchando por Hive rooms y Resource Nodes estratégicamente importantes.

El juego termina cuando un lado alcanzo la condición de victoria. Para los Fronstiersmen(marine), esto usualmente significa destruir todas las colmenas aliens (actualmente es posible solo controlar del lado alien 3 hives), de esta manera asegurándose que ningún jugador alien pueda "renacer" y finalmente cazando al resto. Para los Kharaa(alien), ganar significa destruir todos los "infatry Portal" o "IP", de esta manera asegurando que no renazcan y eliminando el resto del equipo marine.

El juego puede automáticamente terminar debido al amontonamiento. Este característica le da a ambos equipos la habilidad de terminar un juego automáticamente en un empate saliendo al "ready room" si el otro equipo esta prolongando el juego innecesariamente. Un ejemplo común es cuando cualquiera de los equipos se rehusa a salir cuando es claro que no pueden ganar. Sin embargo la mayoría del tiempo, esta acción esta prohibida y puede ser "bannable" (hechado del servidor), aunque en estos servers, mucho de los problemas que provoquen querer salir, también pueden ser "bannable".

Es generalmente aceptado entre jugadores y admitido por sus creadores que Natural Selection no esta perfectamente balanceado, y que el balance del juego tiende a fluctuar con el toal del número de los jugadores. Es presunto que el sistema de distribución de los recursos del juegos esta lo más balanceado posible en una partida de 6vs6 y esta es efectivamente la forma más jugada en las partidas de clanes. La mayoría de los juegos públicos sin embargo tienen más jugadores, con 8vs8 o más. Algunos servidores tienen hasta 16vs16 (el límite normal del half-life). En servidores públicos, partidas de 6vs6 son frecuentemente imbalanceadas de cualquier manera debido a las diferentes habilidades de jugadores. El mayor número de jugadores tiende a balancear las habilidades de los jugadores más equitativamente, aunque esto no es perfecto debido a la preferencia por los marines. También se encuentra el problema de los "amontonamientos de habilidades", donde un grupo de altamente habilidosos individuos (por ejemplo un clan) se mantienen juntos en un equipo.

Hay 2 modos de juegos en Natural Selection: Classic y Combat.

[editar] Classic

Los marines tienen la "command console" (consola de comandante) a la cual un marine ( el "commander") juega como en un juego de estrategia, con una vista aérea. El es responsable de impartir órdenes al equipo, actualizaciones, construcciones, y tecnología. El no puede atacar directamente a nadie y es inmune al ataque directo mientras este en la "command console" (sin embargo la "command consola" puede ser atacada). El resto del equipo juega a través de una vista en primera persona, generalmente siguiendo las órdenes del comandante. Todas las estructuras deben ser puestas por el comandante y completadas por los marines en el campo. El equipo tienen una "pileta en común" de recursos, la cual es distribuida por el comandante. Cuando una estructura o marine esta bajo ataque, el comandante recibe un mensaje alertándolo del ataque. Queda en él notificar a los marines y decirles como responder.

Los aliens no tienen un comandante pero su función es más independiente. Cada jugador juega a través de una vista en primera persona y generalmente manejan distintos roles y objetivos inmediatos. Las estructuras aliens son creadas por jugadores transformados en "gorges". Los aliens empiezan con una Colmenas activa, aleatoriamente elejida entre las 3 "hive rooms" del mapa. Las colmenas activas curandan aliens dañados y renacen jugadores muertos. Sin una hive, los aliens reciben continuo daño. Cuando una estructura o forma de vida esta bajo ataque, la "Kharaa Hivemind" envía mensajes a todos los jugadores aliens, mostrándolo en la "hive sight".

La estrategia general de los Frontiersmen es asegurar puntos estratégicos claves del mapa (por ejemplo "hive rooms" o recursos dobles". Asegurar un lugar consiste generalmente en enviar un destacamento de hombres al área deseada, desplazando torres de recursos ("resource tower") en el área, ubicando un "phase gate", y rápidamente establecer un perímetro de torretas. El objetivo principal de los Kharaa es intentar quedarse con esas áreas, libres de incursiones de marines y defender las hives.

Cualquier equipo puede entablar un "rush", el cual es un avance rápido de un equipo hacia un lugar específico de valor estratégico. Al principio del juego, los marines pueden intentar un "Shotty rush" (rush con escopetas) a la colmena alien para una victoria rápida, aunque semejante ejecución requiere mucho trabajo de equipo y habilidad individual por parte de los jugadores, y una falla será casi siempre una derrota en el final. Los aliens pueden intentar rushear "marine start" (donde se encuentra la "command console") antes que los marines establezcan una base.

El modo clásico esta balanceado (o fue intentado) para que los marines con las actualizaciones al máximo, luego de asegurar una hive, y una porción de los recursos igual en fuerza a la de los aliens con el resto del mapa bajo su control. Esto usualmente lleva a largas partidas desde 45 minutos hasta más de 2 horas. Algunos mapas están especialmente diseñados con este estancamiento en mente. Aunque los marines pierdan control de la tercera colmena, algunas veces jugarán a "defender el álamo" en donde fijarán todas las torretasque sean psobile en la base principal, equipar a los marines con equipo pesado y defender la base el mayor tiempo posible. Estos solo sirve para alargar el partido, aunque los marines pueden clamar la victoria si tienen un "ninja" (un jetpack o marine que pueda escabullirse a través del frente alien y construir un "phase gate" en una hive) que sea exitoso. Aunque, en raros casos, esto puede reiniciar el estancamiento.

[editar] Combat

El modo combat es más una especie de "team deathmatch" que un juego orientado a la estrategia. Fue introducido en NS 3.0.

Ningún equipo puede construir, los marines no tienen comm, y los aliens solo tienen una hive. Cada jugador compra sus propias mejoras las cuales gana según el nivel de experiencia en el que se encuentra. Para ganar experiencia, los jugadores deberán atacar la colmena enemiga o la "command console", curar la colmena o "command console", o matar jugadores del equipo opuesto. En los primeros 4 niveles, si están cerca de un grupo que esta matando jugadroes, recibirán experiencia por estar en la misma área. Si un jugador es de nivel 2 ,y un jugador cercano es nivel 10, puede quedarse cerca y dejar al jugador de mayor nivel ganar la experiencia por él.

Ha habido varios cambios al sistema de "spawn" en las diferentes betas para probar y hacer las partidas más interesantes y más fáciles de ganar haciendo que un equipo que pierda muchos jugadores le sea más difícil volver. El límite de tiempo (por defecto 15 minutos) fue introducido en la beta 5 la cual quedo en la versión final. Con el límite de tiempo, los marines usualmente están del lado atacante y los Kharaa del lado defensor. La falla del lado atacante para ganar en el tiempo límite resulta en una victoria para el lado defensor. Esto de alguna manera ha reducido en ambos lados el fenómeno de "campear" en las respectivas bases, sin querer atacar el otro lado.

Debe ser notado que a pesar de límite de tiempo, las partidas de combat tienden a ser más cortas.

Es ocasionalmente criticado por seguidores duros del Ns por abondanar los ideales del ns y traer muchos jugadores "leet" del CS. Sin embargo todavía es muy popular, argumentablemnte más popular que el modo classic del ns entre la mayoría.

[editar] Enlaces externos

http://ns.gxzone.com/
http://www.naturalselection.es

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