Miguel de Cervantes y Saavedra - Don Quijote de la Mancha - Ebook:
HTML+ZIP- TXT - TXT+ZIP

Wikipedia for Schools (ES) - Static Wikipedia (ES) 2006
CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Quake - Wikipedia, la enciclopedia libre

Quake

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Para una visión general de la secuencia de juegos Quake, véase Serie de Quake.
Quake
Desarrollador: id Software
Distribuidor: id Software
Diseñador:
Lanzamiento: 31 de mayo 1996
Género: Acción en primera persona
Jugadores: 1 o más en modo Multijugador
Plataformas: MS-DOS, Mac, Dreamcast, Sony Playstation, Nintendo 64, Gameboy Advance
Formato: Disco flexible, CD-ROM (PC/Mac)

Quake es un juego de acción en primera persona que fue publicado por id Software el 31 de mayo de 1996. Introdujo algunos de los mayores avances en el género de los juegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de sprites bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional con información sobre la altura representado en tres dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, "GLQuake" fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset "Voodoo" de 3DFX. El impacto del motor del Quake puede aún sentirse en nuestros días.

La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash, un especialista en optimización del rendimiento de los programas, fue contratado para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora del juego la compuso Trent Reznor de los Nine Inch Nails.

Quake y sus secuelas Quake II y Quake III Arena han vendido más de 4 millones de copias juntos.

Tabla de contenidos

[editar] La Historia

La historia del juego sigue el formato habitual para los juegos en primera persona de id Software: unos Portales a realidades de seres malignos han sido abiertos, y tu erés el único que puede viajar a través de ellos para cerrarlos. En el caso específico del Quake, la otra realidad está inspirada por muchas influencias, destacando las novelas de Howard Phillips Lovecraft (el jefe del final del juego es el mismísimo Shub-Niggurath).

[editar] Juego en Red

Quake incluye un modo multijugador para jugar a través de una LAN o de Internet con o contra otros humanos. El juego en red utiliza un modelo cliente/servidor, donde el juego actual sólo se ejecuta en el servidor y todos los jugadores "acceden" a él para participar. Dependiendo de la ruta específica que el cliente tenga al servidor los diferentes clientes obtendrán diferentes tiempos de ping. Cuanto más baja sea tu latencia (tiempo de ping), más suavemente será tus movimientos dentro del juego, y más fácil será apuntar correctamente y puntuar. Alguien jugando en el PC servidor obtiene una ventaja sustancial debido al lag prácticamente nulo.

[editar] Tecnología

Cuando un cliente se conecta al servidor, este el envía el estado actual de todas las entidades que componen el juego: misiles, otros jugadores y objetos estáticos. Mientras el juego está corriendo, la máquina cliente suministra al servidor con la dirección en que está mirando el jugador, este computa esta dirección y ejecuta la lógica del juego, enviando al cliente una actualización delta de los cambios en las entidades. En cada cuadro se tienen que enviar todos los objetos que han cambiado con sus nuevos valores... así como los que no han cambiado con la información mínima. Como medida de optimización, en realidad sólo se envían aquellas entidades que entrarán dentro del corte de visualización del cliente, de modo que no tenga que viajar por la red datos sobre entidades que de todos modos no van a ser vistas por el cliente.

El juego se realiza en realidad sobre el servidor, y que los clientes son meros espectadores del resultado.

Más tarde, cuando los clientes tienen todos los datos del cuadro, el programa se limita a recoger la información de los polígonos, y pasárselo a las bibliotecas OpenGL (o a los representadores por software en las versiones originales) que se encargan de dibujar estos polígonos sobre pantalla con las texturas dadas.

Modernamente se está desviando este modelo a uno con más cálculos en el cliente, pues se ha encontrado que dada las malas calidades de las redes informáticas es muy difícil que este sistema funcione sin saltos bruscos debidos a retrasos en los paquetes. Para ello se está tratando de añadir capacidades de predicción en el cliente de modo que este se pueda “adelantar” al mensaje del servidor y realizar por el mismo muchas de las cosas que se prevén el servidor va a pedir. Esta técnica se llama predicción de movimiento.

[editar] Modificaciones

Se llama "Mods" a los módulos que permiten cambiar la apariencia o la naturaleza de los juegos corriendo en el motor de Quake. Originalmente los mods se limitaban a modificar la lógica del juegos, los gráficos y el sonido, pero tras el lanzamiento del código fuente de Quake, fue posible también modificar el motor del juego. La mayor parte de los mods parten de los diseños originales del juego, y los utilizan para crear otra experiencia de juego. Pueden añadir nuevas formas de juego (como Capturar la Bandera, Asalto a la Fortaleza o rol) o añadir pequeñas modificaciones como un arma nueva o sonidos de distingo gusto. Una pequeña minoría modifica la totalidad de la experiencia de juego, son las "Total Conversion" donde el juego del mod es de otro género al del juego original.

El primer mod de Quake importante fue Threewave Capture the Flag (CTF, Captura la Bandera), principalmente desarrollado por Dave 'Zoid' Kirsch. Típicamente dos equipos (rojo y azul) debe competir intentando capturar la bandera del equipo contrario, aunque algunos mapas estaban preparados para hasta cuatro equipos (rojo, azul, verde y amarillo). Captura la Bandera se convirtió en un modo estándar de juego incluido en la mayoría de los juegos multijugador aparecidos después de Quake, a parte del modo Combate a Muerte (Deathmatch) introducido por primera vez por DOOM.

El popular mod "Asalto a la Fortaleza" TeamFortress para QuakeWorld consiste en un modo de juego Captura la Bandera, pero con un sistema de clases para los jugadores. Los jugadores adoptan un rol (la clase) y así obtienen unas habilidades (y restricciones) propias de ese papel que desempeña. Por ejemplo, la clase Soldado normal y corriente tiene una armadura media, velocidad media y una equilibrada selección de armas y granadas, mientras que la clase Explorador está débilmente protegido, es muy rápido, tiene un detector para los enemigos cercanos, pero tiene unas armas ofensivas muy débiles.

[editar] Historia

[editar] Pre-lanzamiento

Un detalle poco conocido de la historia de los juegos de PC: La primera mención a Quake estaba en el primer juego de id Software, Commander Keen 1 para PC, que fue lanzado en diciembre de 1990. El siguiente texto (el original estaba en inglés, se presenta aquí una versión traducida) estaba incluido en el archivo preview.ck1, que tiene fecha del 10 de diciembre de 1990:

MUY PRONTO POR ID SOFTWARE
Como continuación a nuestra trilogía de Commander Keen, Id Software está trabajando en "The Fight for Justice": un nuevo acercamiento a los juegos de fantasía. Empezarás no como un débil sin alimento, empezarás como Quake, la más fuerte y peligrosa persona en el continente. Comenzarás con el Martillo de los Truenos, el Anillo de Regeneración y un artefacto transdimensional. Aquí empieza la diversión. ¡Luchas para Justice, una organización secreta dedicada a hacer desaparecer la maldad de la tierra! Es un excitante juego de interpretación.
Y no sólo vagarás por la pantalla. "The Fight for Justice" contendrá fondos desplazándose totalmente animados. Todas las personas con las que te encuentres tendrán sus propias vidas, personalidades y objetivos. ¡Una versión para VGA con 256 colores estará disponible (pantallas de 256 colores con desplazamientos suaves, imagina eso)!
Y la profundidad del juego será muy intensa. No más "toc toc aquí hay un poco de oro". Existirán interesante puzzles y las decisiones no serán simples "sí/no" sino más bien complejas correlaciones de gentes y sucesos.
"The Fight for Justice" será el mejor juego de PC hasta ahora.

Quake fue elegido como el título en el que id Software estaba trabajando poco después del lanzamiento de Doom 2. Las primeras noticias describían a Quake como un personaje parecido a Thor que portaba un martillo gigante y era capaz de derribar a las personas tirando el martillo (junto con cinemáticas inversas en tiempo real). Las primeras capturas de pantalla mostraban ambientes medievales y dragones. El plan era que el juego tuviera más elementos de los JDR. Sin embargo el trabajo en el motor era muy lento, puesto que Carmack no sólo desarrollaba un motor totalmente en 3D, sino también un sistema para redes TCP/IP (Carmack dijo posteriormente que debía haber desarrollado dos proyectos independientes para cada una de esas cosas). Al final el juego estaba muy lejos de sus intenciones originales, y presentaba un sistema de juego similar al del Doom 2. Adorado por la comunidad de jugadores, pronto destronó a los títulos FPS previos y revolucionó la manera en la que los juego multijugador fueron desarrollados.

[editar] QuakeWorld

Para mejorar la calidad del juego en línea, id Software lanzó QuakeWorld en 1996, una versión de Quake que incluía un código de red significativamente mejorado incluyendo predicción de movimiento. El código de red del Quake original fue diseñado para jugar en una LAN - una conexión de gran ancho de banda y baja latencia. Jugar a Quake en Internet a través de una conexión telefónica era terriblemente lento, con parones desconcertantes y retrasos mientras que el cliente esperaba por el servidor, y viceversa.

Con la ayuda de la predicción de movimiento, el código de red de QuakeWorld era mucho más adecuado para los jugadores con conexión telefónica con altos tiempos de ping. Los parámetros del código de red podía ser ajustados por el usuario, por lo que QuakeWorld ejecutaba bien para los usuarios con baja latencia (también conocidos como Low Ping Bastards (Cabrones con Ping Bajo) o LPB's) así como para jugadores con alta latencia (algunas veces llamados High Ping Weenies (Pringados con Ping Alto) o HPB's). El popular mod TeamFortress está basado completamente es la plataforma QuakeWorld.

[editar] Conversiones

En 1996 apareció la conversión de Quake a Linux que incluyó un robo de código y algunos parches enviados a id Software antes de que se convirtira en una conversión oficial. 1997 vio algunos esfuerzos de conversión más, con una conversión a IRIX, llamada SGI Quake (enlace) realizada por Ed Hutchins en el SGI O2. SGI Quake tenía sistemas de representación mediante OpenGL y mediante software. También en 1997 aparecieron una conversión a MacOS, realizada por MacSoft, y una conversión a Solaris sobre Sparc. Muchas más conversiones fueron realizadas después de que se lanzara el código fuente.

[editar] Código Fuente

El código fuente de los motores del Quake y del QuakeWorld fueron licenciados mediante la GPL en 1999. Los mapas, objetos, texturas, sonidos y otros trabajos creativos de id Software permanecieron bajo su licencia original. La versión shareware de Quake es todavía libremente redistribuible y utilizable por el código del motor liberado mediante la GPL. Debes comprar una copia original del Quake para obtener la versión registrada del juego que incluye más episodios de un solo jugador y los mapas combate a muerte.

[editar] Legado

Basados en el éxito del primer Quake, id publicó posteriormente Quake II, Quake III Arena y Quake IV, él cual fue desarrollado por Raven Software utilizando el motor del DOOM 3.

Es también interesante destacar que Quake es el juego responsable de la aparición del fenómeno Machinima en el cual las películas son realizadas mediante los motores gráficos de los juegos gracias a demos de Quake editadas como Ranger Gone Bad y Blahbalicious.

[editar] Saltando en Quake

En Quake hay varias maneras de hacer que el personaje se mueva mediante un salto. Algunas de ellas aprovechan fallos en el motor de física, en vez de utilizar las características del juego. Se debe destacar que algunas de estas "características" han sido incluidas en algunos juegos de acción en primera persona posteriores, específicamente aquellos que utilizan el motor del Quake, como Half-Life.

[editar] Rocket jump

Para realizar un rocket jump (abreviado RJ), el jugador utiliza un lanzador de cohetes, apunta hacia abajo cerca de sus pies, salta e inmediatamente dispara un cohete. La explosión del cohete propulsa al jugador hasta alturas y distancias increíbles. El verdadero efecto del rocket jump sólo se puede apreciar cuando el jugador no está en el suelo (es decir, que ha saltado antes de lanzar el cohete). Si el jugador estaba en el suelo cuando la explosión sucede el resultado es que el jugador no es impulsado tan lejos y además recibe bastante daño debido a la onda expansiva.

El rocket jump se puede realizar en cualquier juego de Quake. Los jugadores realizan el rocket jump para alcanzar los ítems más rápidamente, salvarse de la lava, evitar oponentes, o para encontrar lugares de camping. Algunos jugadores utilizan incluso el lanzagranadas (o el BFG en Quake II) para crear explosiones que intensifiquen el rocket jump. Usar granadas para ayudar en el vuelo se denomina grenade jumping.

Pueden realizarse rocket jumps increíblemente altos si el jugador está en posesión del Quad Damage (que realiza cuatro veces más daño) y el Pentagrama de Protección (que proporciona invulnerabilidad).

[editar] Strafe jump

El strafe jumping permite que el jugador se mueva más rápido y salte más lejos. Se realiza saltando mientras uno se mueve hacia adelante (o hacia atrás) y desplazándose lateralmente a derecha o izquierda (strafing). El strafe jumping se puede realizar en Quake y en Quake II. Es un fallo relacionado con la aceleración aérea.

Para incrementar tu velocidad con el strafe jumping debes estar primero moviéndore hacia adelante o hacia atrás. Entonces, simultáneamente saltas y te desplazas lateralmente en una dirección, y giras la vista ligeramente en la misma dirección (para rotar tu avatar en el juego). Alternando entre los desplazamientos a la izquierda y a la derecha tiene como resultado un movimiento casi en línea recta a gran velocidad, y se ha convertido en una técnica utilizada ocasionalmente en los enfrentamientos de Quake.

Un lugar donde el strafe jumping puede ser útil es en el mapa de Quake dm2, donde puede hacer un strafe jump para coger la armadura roja a través de la lava. Normalmente, el jugador debe apretar un interruptor cercano para extender un puente sobre la lava, debido a que lava es exactamente una unidad más larga de lo que el jugador puede saltar normalmente. Sin embargo, con el aumento de velocidad proporcionado por el strafe jump, un jugador experimentado puede saltar lo que supuestamente es una distancia imposible. Pero el strafe jump es de utilización limitada en el modo combate a muerte, ya que es más inseguro que correr y saltar y mucho menos efectivo que el rocket jumping.

[editar] Circle jump

El Circle jumping hace uso del hecho de que los jugadores pueden controlar su movimento mientras están en el aire. Básicamente, un circle jump es simplemente un giro de 180 grados mientras estás en el aire. Este salto es utilizado principalmente en QuakeWorld, pero puede ser hecho en el Quake normal, a pesar de que es mucho más difícil.

Una versión diferente del circle jump es utilizado en Quake II donde los jugadores saltan en un arco manipulando la vista para salvar mayores distancias.

[editar] Salto doble

Un salto doble es un fallo que permite que el jugador salte dos veces seguidas en mitad del aire. Para realizar un doble salto el jugador debe haber saltado directamente desde un borde y entonces saltar de nuevo. El salto doble puede sólo ser realizado en Quake II en las últimas versiones, y el las modificaciones para QuakeWorld que soporten el "jawnmode". En el mapa Q2DM1, puedes realizar este salto donde recoges el megahealth. Puedes alcanzar el sitio desde el backpack realizando un doble salto y luego saltando normalmente por el megahealth.

El salto doble ha sido incluido intencionalmente en juegos posteriores, incluyendo Unreal Tournament. k, dmna<jknasm, snsknv zjsdnmzx jasnix kjsnkjsnsajsdab jsnszivc jsnshx hshxjhb ayanm jhsxhjauzn

[editar] Bunnyhopping

El bunnyhopping es un método para incrementar la velocidad de movimento mediante saltos continuos. Funciona utilizando un fallo en el motor de Quake. Normalmente los jugadores está limitados a una velocidad máxima mientras andan por el suelo. Sin embargo, este límite impuesto no tiene efecto mientras el jugador está en el aire. Además, girar mientras estás en movimiento hace que la entidad del jugador adquiera una aceleración. Estos dos hechos permiten mantener e incrementar la velocidad aérea en saltos sucesivos mientras se gira suavemente. Cuando vuelves a andar por el suelo de nuevo deceleras a la velocidad máxima de correr.

El fallo es que el acto de saltar no es considerado "tocar el suelo". Para ser más preciso, es posible iniciar el próximo salto mientras aún estás en el aire, y por lo tanto el estado no-en-el-suelo del jugador nunca se apaga. Si el jugador salta continuamente el motor no registrará que el jugador toca el suelo, y el movimiento del jugador se verá gobernado por la aceleración aérea (sin límites en su velocidad máxima).

Para empezar un bunnyhopping, realiza un strafe jump y salta continuamente mientras te mueves hacia adelante. Empezarás a acelerar más allá de la velocidad de correr normal. El secreto para mantener un bunny hop es pulsar el botón de salto (normalmente la barra espaciadora) mientras aún estás en el aire. El juego te hará saltar nada más aterrizar, y por lo tanto mantendrás tu velocidad aérea y no serás considerado fuera del estado no-en-el-suelo. El bunnyhopping es posible en QuakeWorld, Quake II y Quake III Arena.

En QuakeWorld puedes hacer uso del control aéreo para girar en las esquinas muy rápido, es parecido al circle jump. En vez de correr alrededor de la esquina en el suelo lentamente el jugador salta y utiliza sus teclas de movimiento para rotarse un cuarto de circunferencia alrededor de la esquina en mitad del aire. En Quake II no hay prácticamente control aéreo, por lo que sólo puedes moverte hacia adelante. Es también útil en QuakeWorld cuando se realiza un speed jump (ver más abajo) para mantener tu velocidad de movimiento.

[editar] Speed jump

El speed jump es otro salto que permite al jugador moverse más rápidamente y, como el rocket jump, se sirve de las fuerzas explosivas. Para realizar un speed jump, el jugador coge el lanzador de cohetes, se sitúa cerca de una pared, dispara el cohete hacia la pared, se gira rápidamente para acabar mirando en contra de la pared y salta hacia adelante con la ayuda de la onda expansiva del cohete. Muchos jugadores aderezan esto con un strafe jump o un bunnyhopping para mantener la velocidad ganada mediante esta acción. Los jugadores utilizan esta mejora de velocidad extrema para sorprender a sus oponentes o completar niveles de un solo jugador en tiempos récord. Este salto fue desarrollado por la comunidad de QuakeWorld y puede realizarse también en Quake II. Sin embargo, como no puedes controlar tu movimiento en el aire en Quake II, no puedes girar en las esquinas.

[editar] Plasma jump

Este salto proviene del Quake III Arena. También es posible realizarlo en QuakeWorld bajo el "jawnmode" utilizando el Super Nailgun. Dispara el SNG debajo de ti mientras estás muy cerca de una pared y salta para "trepar" por la pared.

[editar] Quad Damage

En el juego Quake el quad te proporciona cuatro veces más potencia de fuego. Esto te permite desmembrar a tus enemigos mucho más fácilmente. En Quake 3 el quad fue reducido a sólo 3 veces la potencia de fuego normal, convirtiéndose en un mal uso del nombre.

[editar] Speed runs

Un grupo de jugadores expertos de Quake grabaron demos de los niveles de Quake completados en tiempos récord y las editaron en una demo de velocidad de Quake continua de 19 minutos y 49 segundos llamada Quake done Quick (QdQ, Quake hecho Rápido). El récord fue más tarde mejorado en Quake done Quicker (QdQr, Quake hecho más Rápido) hasta 16:35 y por último el increíble Quake done Quick with a Vengeance (QdQwav, Quake hecho Rápido con una Venganza, los títulos parafrasean los títulos originales de la trilogía de Jungla de cristal) hasta 12:23 en el nivel Nightmare (Pesadilla, el más díficil de todos). Se han realizado speed runs parecidos para los conjuntos de misiones de Quake, Quake II, Ultimate Doom (16:05), DOOM II (21:16) y Half-Life (45:45).

[editar] Juegos que utilizan el motor del Quake

[editar] Juegos que utilizan una versión modificada del motor del Quake

[editar] Reemplazos para el motor del Quake

El reemplazo del motor del juego se hizo posible después del lanzamiento en 1999 del código fuente de Quake y QuakeWorld bajo la GPL.

  • DarkPlaces
  • eQuake
  • FuhQuake
  • GQ
  • MQWCL
  • ProQuake
  • QuakeForge
  • Telejano
  • Tenebrae
  • TomazQuake
  • ZQuake
  • FitzQuake

[editar] Modificaciones de Quake

  • Airquake, juego donde llevas aviones, tanques, mech, helicópteros, jeeps, tanquetas... de todo.
  • Slide, un juego deportivo donde la gracia está en atravesar los niveles deslizándote en una especie de plancha de surfing.
  • QRally, una versión que convierte quake en un juego de coches.
  • Cujo, un mod donde te acompaña un perro a todas partes que te defiende.
  • Grapple Hook, una especie de gancho autopropulsado que te permite moverte por los niveles al estilo de Spiderman.
  • Morphing Mod, te permite adoptar la forma y las habilidades de los monstruos con los que luchas en primera persona.
  • Excessive, fue una innovación para este juego ya que es el mod que cambió el control y el manejo del juego.
  • Excessiveplus, es una ampliación del excessive que contiene más configuraciones y más posibilidades en los controles, incluye sonidos, nuevos graficos y un gran clandb. Es el mod mas jugado del Quake 3 arena. [1], web del mod, allí puedes descargártelo directamente y encontrar los servidores, clanes y teams disponibles, también hay un forum dónde poder preguntar dudas y demás.

[editar] Modificaciones de QuakeWorld

  • CTF
  • Rocket Arena
  • KTeam
  • TeamFortress
  • Slide
  • FrogBot

[editar] QuakeCon

La popular LAN Party estadounidense QuakeCon tiene sus raíces también en el juego. Esta convención para jugadores fue diseñada en un principio para que los fans pudieran reunirse cada año y competir en una LAN en condiciones igualadas sin los retrasos de las conexiones a Internet y las pérdidas de paquetes que dificultan el juego.

[editar] Enlaces externos

Static Wikipedia 2008 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -

Static Wikipedia 2007 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -

Static Wikipedia 2006 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -

Sub-domains

CDRoms - Magnatune - Librivox - Liber Liber - Encyclopaedia Britannica - Project Gutenberg - Wikipedia 2008 - Wikipedia 2007 - Wikipedia 2006 -

Other Domains

https://www.classicistranieri.it - https://www.ebooksgratis.com - https://www.gutenbergaustralia.com - https://www.englishwikipedia.com - https://www.wikipediazim.com - https://www.wikisourcezim.com - https://www.projectgutenberg.net - https://www.projectgutenberg.es - https://www.radioascolto.com - https://www.debitoformtivo.it - https://www.wikipediaforschools.org - https://www.projectgutenbergzim.com