Киберспорт
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Киберспорт — спортивные соревнования по компьютерным видеоиграм. История киберспорта началась с игры Quake, которая имела режим сетевой игры через LAN или интернет. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 г. в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League (CPL).
Содержание |
[править] Список игр
Для киберспорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого лица, стратегии реального времени и спортивные симуляторы как наиболее зрелищные и динамичные компьютерные игры.
- Quake, Quake II, Quake III: Arena
- Counter-Strike
- Unreal Tournament, UT2003, UT2004
- Warcraft III
- Warhammer 40k
- Starcraft
- Call of Duty 2
[править] Соревнования
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games, который организован подобно Олимпийским играм. WCG были проведены в Южной Корее и с тех пор проводится каждый год, в том числе и других странах. В Южной Корее киберспорт получил наибольшее развитие, там даже существуют телевизионные каналы, которые транслируют киберспортивные соревнования.
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход соревнований отслеживать на большом экране, где транслируется игровой процесс. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, соревнования могут проводиться через интернет.
Игра через интернет обладает некоторыми недостатками. У разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через сеть в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При игре через Интернет сложно обнаружить жульничество в игре («читерство»). При игре через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под присмотром организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит на нет и проблему задержек сети, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропусную способность. Игра через LAN создаёт специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.
На крупных соревнованиях призовой фонд может достигать 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Уэндел, выступающий под никнеймом Fatal1ty. В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил $150 000. Призовые фонды крупных соревнований спонсируют компании, связанные с производством комплектующих и периферии для компьютеров.
В 2002 российский игрок uNkind занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III: Arena и уехал домой с суммой $20 000.
[править] Команды
В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike созданы именно для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме один на один, так и команда на команду.
[править] Признание
В связи с развитием киберспорта по всему миру встаёт вопрос о признании его как настоящего вида спорта на равне с прочими. 22 марта 2001 года Министерством Юстиции Российской Федерации была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», которая занимается продвижением и поддержкой киберспорта в России.
12 марта 2004 г. распоряжением главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова киберспорт был признан официальным видом спорта в Российской Федерации.