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Water polo

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Antecedentes

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El waterpolo es un juego de equipo de agua. Un equipo se compone de seis jugadores de campo y uno portero. El ganador del juego es el equipo que marca más goles.

Grecia v. Hungría en Nápoles, Italia

Habilidades básicas

  • Natación: El waterpolo es un deporte acuático de equipo que requiere una habilidad para nadar. Los jugadores de campo deben nadar un extremo a otro de una piscina de 30 metros sin parar muchas veces durante un juego sin tocar los lados o el fondo de la piscina. La crol frontal utilizada en el waterpolo se diferencia del estilo de natación de costumbre en esa agua polistas nadan con la cabeza fuera del agua en todo momento para observar el campo. La brazada utilizado es también mucho más corto y más rápido y se utiliza para proteger el balón en todo momento. Espalda es utilizado por la defensa de los jugadores de campo para realizar un seguimiento atacantes que avanzaban y por el portero para rastrear el balón pasa. Espalda de waterpolo se diferencia de la natación de espalda; el jugador se sienta casi en posición vertical en el agua, usando movimientos eggbeater piernas con brazadas cortas al lado en lugar de largas brazadas rectas. Esto permite al jugador ver el juego y rápidamente posiciones del conmutador. También permite que el jugador se ponga rápidamente en venir un pase con una mano libre.
Portero eggbeatering para bloquear un tiro.
  • Habilidades de manejo de la pelota : Como todos los jugadores de campo sólo se les permite tocar el balón con una mano a la vez, deben desarrollar la capacidad de atrapar y lanzar la pelota con ambas manos y también la capacidad de atrapar una pelota desde cualquier dirección, incluso a través de el cuerpo mediante el impulso de la pelota entrante. Jugadores de polo acuático experimentados pueden atrapar y lanzar un pase o disparar con un solo movimiento. El tamaño de la pelota puede abrumar a hacer la mano de un niño pequeño que el deporte sea más adecuado para niños mayores.
  • Pisando el agua: La forma más común de pisar el agua se conoce generalmente como "huevo-beatering", nombrado porque el movimiento circular de las piernas se asemeja al movimiento de un batidor de huevos. Batidor de huevo se utiliza para la mayor parte del partido ya que los jugadores no pueden tocar el fondo de la piscina. La ventaja de batidor de huevos es que permite que el jugador para mantener una posición constante al nivel del agua, y usa menos energía que otras formas de agua de rodadura como el patada de tijera, que se traducen en el jugador de sube y baja. Se puede utilizar vertical u horizontalmente. Horizontal batidora se utiliza para resistir el movimiento hacia adelante de un jugador atacante. Batidor de huevos vertical se utiliza para mantener una posición más alta que el oponente. Por patear más rápido por un breve período, el jugador puede llegar alto fuera del agua (tan alto como su traje por debajo de su cintura) para un bloque, pase o un vaso pequeño.
  • Reflejos y Conciencia: En los niveles más altos del deporte el ritmo de juego aumenta rápidamente, de modo que la anticipación y la preparación mental es importante. "Sense Field" (es decir, mantenerse al tanto de los alrededores) es una gran ventaja en la puntuación, incluso si un jugador no tiene la velocidad de un oponente.

Posiciones

Hay seis posiciones de los jugadores de campo y un portero en cada equipo. A diferencia de la mayoría de los deportes de equipo común, no hay ningún juego posicional; jugadores de campo a menudo se llenan varias posiciones a lo largo del juego como las situaciones de demanda. Los jugadores que son expertos en varias funciones ofensivas o defensivas son llamados jugadores de servicios públicos. Jugadores Utilitarios tienden a salir del banquillo, aunque esto no es absoluto. Ciertos tipos de cuerpo son más adecuados para determinadas posiciones, y los jugadores zurdos son especialmente codiciados, permitiendo a los equipos para lanzar ataques a 2 caras.

Delito

Las posiciones ofensivas incluyen: 1 centro (aka conjunto agujero, la ofensiva de 2 metros, jugador hoyo o pozo-hombre), 2 alas, 2 conductores (también llamados "pisos"), y 1 hombre "punto". El conjunto agujero dirige el ataque y en defensa es conocido como cheque agujero, agujero D, defensa fosa o defensa de 2 metros, la defensa central del equipo contrario hacia adelante. Las alas, los conductores y los puntos son a menudo llamados los jugadores perimetrales. El posicional más básico de configuración se conoce como un 3-3, debido al hecho de que hay dos líneas de ambos contienen 3 jugadores. Otra creó, usado más por los equipos profesionales, que se conoce como un "arco", paraguas, o seta, porque los jugadores perimetrales forman la forma de un arco, paraguas o seta en torno al objetivo con el delantero centro como el mango o tallo. El delantero centro, conocido por los jugadores como conjunto agujero o 2-metro es el jugador centro en el centro de la sombrilla que está más cerca de la meta equipos opuestos. Este jugador pone en frente de portero del equipo contrario generalmente anota el más individual y (especialmente durante el juego de nivel inferior, donde el arco o perímetro jugadores no tienen la fuerza de las piernas necesario para borrar efectivamente en el reproductor pozo) o contribuye más a menudo a los juegos que inician . Los cinco jugadores perimetrales menudo nadan los más e intercambiar sus posiciones varias veces durante una sola jugada ofensiva. Contribuyen a la ejecución real de las obras, así como el acumulado anotar más puntos para el equipo. La posición del jugador punto ofrece oportunidades para pasar a los compañeros de equipo y comunicarse entre el delito, como el base armador en el baloncesto . El delantero centro también juega un papel muy importante en la ofensiva porque se sientan más cerca de la meta y por lo general tratan de disparar desde corta distancia mayor frecuencia posible con "Paso a cabo" (también conocido como Roll-fuera), "barrido", o "Revés" disparos.

Defensa

Posiciones defensivas suelen ser los mismos, pero sólo cambiaron de ataque a la defensa. Defensa se puede jugar de hombre a hombre o de la zona. También se puede jugar como una combinación de los dos en lo que se conoce como una defensa "gota M", donde el defensor punto desciende a doble equipo del infractor conjunto y el resto de la defensa juega cobertura hombre. El centro de la oposición hacia delante (juego agujero) es a menudo doble cobertura debido a su posición más cercana a la meta. En defensa en zona, los jugadores defienden un área de la piscina. Un tirador fuerte o buen pasador pueden ser de doble unido por la defensa, conocido como "desprendimiento".

Portero

La portero es generalmente una de las posiciones más difíciles. Un portero tiene que ser capaz de saltar fuera del agua, el uso de poco más de una de núcleo y las piernas, y mantener la posición vertical sin que se hunde en el agua, a la vez que el seguimiento y previsión de un tiro. La meta es de 30 pies cuadrados (2.8 m 2) en área de la cara; el portero debe ser también un maestro de movimiento rápido, eficaz lateral en el agua, así como las estocadas rápidas para aclarar fuera del agua para desviar un tiro. Otra tarea clave que el portero es el responsable de que se orientar e informar a su defensa de la imposición de las amenazas y las lagunas en la defensa, y hacer observaciones útiles para identificar una brecha en la defensa que los defensores pueden o no pueden ver.

El portero se da varios privilegios por encima de los de los otros jugadores, pero sólo si él o ella está dentro del área de cinco metros en frente de su objetivo:

  • La habilidad para tocar la pelota con las dos manos.
  • La capacidad de golpear la pelota con el puño cerrado.
  • La habilidad para tocar el fondo de la piscina. (Profundidad de la piscina permite)

El portero también tiene una limitación de que otros jugadores no tienen: él o ella no pueden cruzar la línea de media distancia. Además, si un portero empuja la pelota bajo el agua, no es un volumen de negocios igual que con los jugadores de campo. Es un lanzamiento de penalti, también llamado un tiro de 5 metros, o simplemente, un "5-metro".

Estrategia Ofensa

Inicio de la reproducción

El swimoff.

Al comienzo de cada período, los equipos se alinean en su propia línea de gol. Tres jugadores van a ambos lados de la meta; el portero se inicia en la meta. En el silbato del árbitro, los dos equipos nadan a punto medio del campo (conocido como el sprint o la carrera de desempate); el árbitro dejará caer el balón cerca del lado de la piscina. El primer equipo para recuperar la pelota vuelve al atacante hasta que se marca un gol o los defensores de recuperar la pelota. Después se marca un gol, los equipos se alinean en cualquier lugar dentro de sus mitades de juego, pero por lo general a lo largo del punto medio de la piscina. La reproducción se reanuda cuando el equipo no anotar el gol pone la pelota en juego pasándolo a un compañero de equipo.

Avanzando la pelota

Cuando el delito toma posesión de la pelota, la estrategia es avanzar el balón por el campo de juego y marcar un gol. Los jugadores pueden mover el balón lanzándolo a un compañero de equipo o nadar mientras empuja la pelota en frente de ellos (" goteo "). Si un atacante usa su brazo para apartar un jugador defensor y liberar espacio para un pase o tiro, el árbitro gobernará consigue la defensa tomará posesión de la pelota. Si un atacante avanza dentro de la 2- línea de metro sin la pelota o antes de que el balón está dentro del área de 2 metros, que se rige de lado y el balón es entregado a la defensa. Esto a menudo se pasa por alto si el atacante está bien al lado de la piscina o cuando el pelota está en el otro lado de la piscina.

Ajuste de la bola

La clave de la ofensiva es pasar con precisión (o "set") la bola en el delantero centro o conjunto agujero, situado directamente frente a la meta (el agujero). Cualquier jugador de campo puede lanzar el agujero establecer un "pase mojado." Un pase de mojado es uno que golpea el agua a las afueras del alcance del conjunto agujero. Un pase seco también puede ser usada. Aquí es donde el conjunto agujero recibe el balón directamente en la mano y luego intenta un tiro en la jaula. Este pase es mucho más difícil, porque si el pase no se detecta correctamente los funcionarios será probable que llame a una falta ofensiva que resulta en un cambio de posesión de pelota. El conjunto agujero intenta tomar posesión de la pelota [después de un pase húmeda], para disparar a la meta, o provocó una falta de su defensor Una falta menor se llama si su defensor (llamado el "agujero D") intenta impedir movimiento antes de que el conjunto de orificio tiene la posesión. El árbitro indica la falta de un solo golpe silbido corto y señala una mano a punto de la falta y la otra mano en la dirección del ataque del equipo al que el tiro libre ha sido adjudicado. El agujero creado entonces tiene un "tiempo razonable" (por lo general alrededor de tres segundos) Para volver a empezar el juego al hacer un pase libre a uno de los otros jugadores. El equipo defensivo no puede impedir el agujero hasta que no se ha tomado el tiro libre, pero el conjunto de agujero no puede disparar un meta una vez que la falta se ha adjudicado hasta que el balón haya sido jugado por lo menos otro jugador. Si el conjunto de orificio intenta una meta sin el tiro libre, el objetivo no se cuenta y la defensa toma posesión de la pelota, si no se realiza el disparo fuera de la línea de 5 metros. Tan pronto como el conjunto hoyo tiene un pase libre, los demás jugadores atacantes intentan nadar o conducir lejos de sus defensores para alcanzar el objetivo. Los jugadores en la posición plana intentarán ajustar una pantalla (también conocido como un pico) para el conductor. Si un conductor se libera de un defensor, el jugador pide el pase del conjunto agujero e intenta un tiro en la meta.

Un clásico 4-2 situación hombre-up. El equipo blanco atacando tiene 4 jugadores posicionados en 2 metros y 2 jugadores posicionados en 4 metros. Los jugadores azules 5 outfield defensores tratan de bloquear tiros y prevenir la anotación de un gol a los 20 segundos de juego hombre caído. En la esquina superior izquierda, el reloj de tiro se puede ver, que muestra 28 segundos restantes en el ataque blanco.

Hombre arriba (6 sobre 5)

Si un defensor interfiere con un tiro libre, mantiene o se hunde un atacante que no está en posesión o salpicaduras de agua en la cara de un oponente, el jugador defensivo se excluye del juego durante veinte segundos (informalmente llamado un 'expulsado' o un de eyección). El equipo atacante normalmente posiciona 4 jugadores en la línea 2 metros, y 2 jugadores en línea de 5 metros (4-2), pasando la pelota alrededor hasta que un jugador abierto intenta un lanzamiento. Otras formaciones incluyen un 3-3 (dos líneas de tres atacantes cada uno) o arco (atacantes hacen un arco en frente de la portería y un jugador ofensivo se sienta en el 'agujero' o 'pit' delante de la meta). Los cinco jugadores defensores tratan de presionar a los atacantes, bloquear tiros y prevenir la anotación de un gol a los 20 segundos, mientras que son un jugador menos. Los otros defensores sólo pueden bloquear el balón con una mano para ayudar al portero. El jugador defensivo se le permite volver inmediatamente si las puntuaciones de delitos, o si la defensa recupera el balón antes de que expire el veinte segundos.

Penalización de cinco metros

Si un defensor comete una falta dentro del área de cinco metros de altura que impida un gol probable, el equipo atacante recibe un tiro penal o tiro. Líneas de un jugador atacante arriba en la línea cinco del metro delante de la portería contraria. Ningún otro jugador puede estar en frente de él o dentro de 2 metros de su posición. El portero defensor debe estar entre los postes de la meta. El árbitro señala con un silbato y bajando el brazo, y el ejecutor del tiro penal debe lanzar inmediatamente la pelota con un movimiento ininterrumpido hacia la meta. El cuerpo del tirador no puede, en cualquier momento de cruzar la línea de 5 metros hasta después de soltar la pelota. Si el tirador lleva su cuerpo sobre la línea y dispara el resultado es un giro más. Penaltis a menudo son exitosos, pero el portero que bloquea un "cinco meter" pueden esperar un coro de aplausos de la grada.

Tanteo

Un disparo es exitoso si la pelota pasa por completo entre los postes y por debajo del travesaño. Si un disparo rebota en un poste de la meta de nuevo en el terreno de juego, la pelota se recuperó por los jugadores y el reloj de tiro se restablece. Si el lanzamiento se va fuera de la meta y en la cubierta (fuera del campo de juego) y luego la pelota se recupera de forma automática por la defensa. Si el portero, sin embargo, es el último en tocar el balón antes de que sale de juego detrás de la línea de gol, o si un defensor envía deliberadamente el balón fuera, entonces el delito recibe el balón en la línea dos metros para un tiro de esquina o "two meter" al igual que un tiro de esquina en el fútbol o el fútbol. Cuando los bloques portero un tiro, la defensa puede hacerse con el control de la pelota, y hacer un pase largo a un compañero de equipo que se quedó en su parte ofensiva de la piscina cuando el resto de su equipo estaba defendiendo. Esto se conoce como cherry picking o Gulling mar.

Horas Extra

FINA

Si el marcador está empatado al final del juego reglamentario, dos períodos de tiempo extra de tres minutos cada uno se juegan. Si el empate no se rompe después de dos períodos de tiempo extra, una tanda de penaltis determinará el ganador. Cinco jugadores y un portero son elegidos por los entrenadores de cada equipo. Los jugadores disparan desde la línea de 5 metros alternativamente en cada extremo de la piscina a su vez hasta que los cinco han tomado un tiro. Si la puntuación sigue empatado, los mismos jugadores disparan alternativamente hasta que se echa de menos equipo y las otras puntuaciones. Períodos de tiempo extra son comunes en el torneo debido al alto nivel de habilidad de estos equipos superiores.

NCAA

A diferencia de las reglas de la FINA, horas extras en el juego de waterpolo del equipo universitario americano de la universidad es la victoria súbita, primer equipo en anotar victorias. No hay tiroteos, los tiempos suplementarios simplemente continúan hasta que un equipo anota.

Estrategia de defensa

Waterpolo Defensa: Un defensor sólo podrá ser titular, bloque o tirar a un oponente que está tocando o sosteniendo el balón.

En la defensa, los jugadores trabajan para recuperar la posesión de la pelota y evitar un gol. La defensa intenta golpear lejos o robar el balón desde la ofensa o cometer una falta con el fin de detener a un jugador ofensivo de tomar un tiro meta. El defensor intenta mantenerse entre el atacante y el objetivo, una posición conocida como el agua en el interior.

Faltas

Si un jugador ofensivo, como el conjunto de agujeros (delantero centro), tiene la posesión de la pelota frente a la meta, el jugador defensivo intenta robar el balón o mantener el centro de la toma o que pasa. Si el defensor no puede, él puede cometer intencionalmente una falta. El agujero creado entonces tiene un tiro libre, pero debe pasar la pelota a otro jugador ofensivo, en lugar de hacer un tiro en la meta. Jugadores perímetro defensivo también pueden causar intencionalmente una falta menor y luego avanzar en el objetivo, lejos de su atacante, quien debe tomar un tiro libre. Esta técnica, llamada desprendimiento, permite la defensa la oportunidad de doble equipo de la serie agujero y posiblemente robar el pase de entrada. El árbitro podrá abstenerse de declarar una falta, si a su juicio esto le daría la ventaja al equipo del infractor. Esto se conoce como la ley de la ventaja.

Faltas leves (faltas ordinarias) se producen cuando un jugador impide o evita que la libre circulación de un oponente que no tiene la pelota, incluyendo la natación en los hombros del oponente, la espalda o las piernas de otra manera. La más común es cuando un jugador llega sobre el hombro de un oponente con el fin de golpear el balón, mientras que en el proceso de obstaculizar el oponente. Los jugadores ofensivos pueden ser llamados por una falta por empujar a un defensa para proporcionar espacio para un pase o tiro. El árbitro indica la falta de un solo golpe silbido corto y señala una mano a punto de la falta y la otra mano en la dirección del equipo atacante, quien retiene la posesión. El atacante debe hacer un pase libre sin demora indebida a otro jugador ofensivo. Si la falta se haya cometido fuera de la línea de 5 metros, el jugador ofensivo también puede intentar un tiro directo al arco, pero el disparo se debe tomar inmediatamente y en un movimiento continuo. Debido a esta regla el conjunto agujero menudo establecerá en o más allá de la marca de cinco metros con la esperanza de obtener una falta, disparar y anotar. Si el jugador atacante falsifica un tiro y luego dispara la pelota, se considera un volumen de negocio. Si el mismo defensor hace repetitiva faltas menores, árbitros excluir ese jugador durante 20 segundos. Para evitar una expulsión, el defensor agujero puede ensuciar dos veces, y luego tener un interruptor de defensor lateral con él para que la defensa pueda continuar a ensuciar el hombre agujero sin provocar una falta de expulsión. La regla se modificó para permitir faltas reiteradas sin exclusiones, pero a menudo todavía se hace cumplir por los árbitros.

Faltas mayores (faltas de exclusión) están comprometidos cuando el jugador defensivo tira el jugador ofensivo lejos de la pelota antes de que el jugador de la ofensiva ha tenido la oportunidad de tomar posesión de la pelota. Esto incluye mojar (hundiéndose en las reglas de la FINA), salpicaduras intencional, tirando hacia atrás, nadando en la espalda del otro jugador, o de otra manera prevenir el jugador ofensivo de preservar su ventaja. Un árbitro señala una falta importante por dos estallidos cortos toques de silbato e indica que el jugador deberá abandonar el terreno de juego y pasar al área durante veinte segundos. El árbitro será el primer punto al jugador que comete la falta y soplará el silbato. entonces van a apuntar a la esquina de eyección y hacer sonar el silbato de nuevo. El jugador debe moverse al área sin afectar el juego natural. Si el jugador no abandona el campo de juego, el jugador será expulsado por el tiempo restante del partido con sustitución. Los cinco defensores restantes, para cubrir los seis atacantes en una situación nueva vida al hombre, por lo general instalado en una zona de defensa frente a su meta. El equipo atacante puede esperar de anotar, mediante la adopción de una formación 4-2 o 3-3, y moviendo el portero fuera de posición. Un jugador que ha sido expulsado tres veces debe sentarse todo el partido con sustitución, al igual que las seis faltas personales en el baloncesto .

Brutalidad comete falta una brutalidad se llama cuando un jugador patea o huelgas (o intenta patear o golpear) a un oponente u oficial con malas intenciones. El jugador que está a cargo de una brutalidad se excluye del juego durante 4 minutos, y el equipo está obligado a jugar con un jugador menos, entonces el otro equipo de la misma duración. Anteriormente, el equipo que fue acusado de una brutalidad tendría que jugar el resto del partido con un jugador menos, similar a una tarjeta roja otorgado en el fútbol.

Una falta en la mala conducta es un acto antideportivo. Para el lenguaje inaceptable, faltas violentas o persistentes, participando en el juego después de haber sido excluidos o mostrar falta de respeto, un jugador es expulsado por el resto del partido con sustitución después de que hayan transcurrido 20 segundos. Este tipo de falta a menudo se llama un rollo porque el árbitro señala la falta rodando sus manos alrededor de la otra. Si un jugador comete una falta violenta con intención de hacer daño, el jugador es expulsado del juego sin sustitución. Los opositores se les otorga un lanzamiento de penalti, y el equipo del jugador expulsado juega con un hombre menos durante los próximos cuatro minutos de tiempo de juego. Este tipo de falta se llama una brutalidad y es señalado por el árbitro, cruzando los brazos en forma de una X.

Un tiro penal se otorga cuando una falta importante es cometido dentro de la línea de 5 metros y el jugador ofensivo tenido una oportunidad para marcar, o una meta fue impedido por la falta. Esto generalmente significa que el jugador ofensivo está en frente de y frente a la meta. El penalti se trató de 5 metros. Cualquier defensores flanquean el ejecutor del tiro deben estar a menos de 2 metros. El portero debe estar en la línea de gol. En las reglas de la escuela secundaria, el portero debe mantener sus caderas, incluso con la línea de gol. Se les permite apoyarse su parte superior del cuerpo con el fin de levantar más alto. El árbitro hace sonar el silbato y el jugador debe disparar inmediatamente.

Señalando a la eyección (forzando la defensa para cometer una falta importante) se produce cuando un jugador atacante se aprovecha de un jugador defensivo utilizando la posición del cuerpo y / o agarrar en sus muñecas para que parezca como si el jugador defensivo está cometiendo una "falta grave" , por lo tanto, lo que resulta en la expulsión de ese jugador y la obtención de un 6 en 5 ventaja. Otra forma común de dibujar una expulsión es por un accidente cerebrovascular asombroso cuando era perseguido para que parezca como si el jugador defensivo está tirando el nadador espalda.

Portero

Incluso con un buen respaldo del resto de los defensores, detener los ataques puede resultar muy difícil si el portero se queda en el centro de la portería. La posición más defendible es a lo largo de una línea semicircular conectar los postes y se extiende a cabo en el centro. Dependiendo de la ubicación del portador de la pelota, el portero se coloca a lo largo de ese semicírculo alrededor de un metro de la meta de reducir el ángulo de disparo del atacante. El portero deja de usar sus manos para avanzar en el agua una vez que el adversario entra en la marca de 7 metros y comienza a pedalear en el agua mucho más difícil, elevando el cuerpo, brazos listos para el bloque. Finalmente el portero intenta bloquear el balón hacia abajo, que a menudo es difícil para los tramos más largos, pero evita un rebote ofensivo y segundo disparo. Como es el caso con otros jugadores defensivos, un portero que agresivamente comete falta sobre un atacante en posición de anotar se puede cargar con un lanzamiento de penalti para el otro equipo. El portero también puede ser expulsado por veinte segundos si una falta importante está comprometida. También dentro de la marca de dos metros, el portero puede pegarle a la pelota con el puño cerrado sin ser penalizados.

Habilidades de manejo de la bola

Al pasar o disparar, las caderas del jugador deben estar alineados en la dirección en la que la pelota es lanzada con una mano. Cuando pases, tiros o recibir una pelota, el jugador hace girar el conjunto de la parte superior del cuerpo, utilizando batidor de huevos para mantener la parte inferior del cuerpo en la misma posición, y luego sacar el balón con las caderas alineados en la dirección del lanzamiento. Para mayor precisión y velocidad al soltar la bola extra, un jugador usa impulso cuerpo para seguir adelante en el final de un saque de banda.

Pasando

Hay dos pasos básicos en waterpolo: la "seca" pase y el paso de "mojado". Al pasar a un jugador de posición de campo, un pase seco (es decir, la pelota no toque el agua) se lanza a escasos centímetros por encima de la cabeza del jugador de captura y en la parte izquierda o derecha en función de la mano dominante del receptor. El pase seco permite una velocidad óptima cuando se pasa de un jugador a otro, que no tienen para recoger la pelota fuera del agua para lanzar. Un movimiento fluido entre la captura y lanzamiento es la meta. Mano de un experto lanzador crea de nuevo la vuelta, haciendo que la pelota más fácil de atrapar. Para que el jugador de atrapar la pelota por encima de su cabeza, deben batidor de huevos más difícil que trae su cuerpo más alto fuera del agua.

El pase húmedo es un pase intencional en el agua. Esto se hace generalmente al realizar un pase al conjunto agujero. Para hacer un pase mojado éxito, la bola cae fuera del alcance del jugador ofensivo y equipo defensivo. El conjunto agujero puede entonces lanzarse hacia la pelota y salir del agua para hacer un lanzamiento o un pase. Esta es una estrategia ofensiva muy eficaz si un equipo tiene un sólido conjunto agujero. Lo único que el transeúnte debe buscar es una posible doble equipo en el set agujero. Si eso sucede, el jugador debe buscar un jugador abierto o pasar el balón cerca del agujero establecido para evitar una rotación.

Disparo

El tiro Lob

Disparos generalmente tienen éxito cuando el portero está fuera de posición. A largo rango de la meta, disparos son fáciles para los porteros de la parada, pero los más cercanos son muy difíciles. Cerrar alcance tiros tienden a ser más difíciles de conseguir (ya que los jugadores cerca de la portería son por lo general bajo presión muy grande), pero en estas situaciones por lo general un suave golpecito en es suficiente para superar al guardameta. Cerrar alcance disparos vengan de la centro-delantero en el juego abierto, utilizando cualquiera de revés a tiros rápidos, barrido-shots, diseño u otras posiciones de disparo creativos.

Existen tres técnicas básicas de disparo agua fuera. La primera es una potencia tiro directa. Jugadores de polo del agua de nivel superior pueden generar velocidades de bola entre 50-90 km / h (30 a 56 millas por hora). El jugador impulsa su cuerpo fuera del agua y usa su impulso para tirar la bola en la red. Aunque es muy potente, este golpe requiere la precisión del objetivo. Si el tiro es de la marca, la pelota ya sea será bloqueado por el portero o rebote en el poste de meta. Otra técnica de tiro es el tiro de rebote o saltar tiro. En lugar de disparar directo de falta, el jugador lanza la pelota en un ángulo directamente en el agua. Si se realiza correctamente y con la fuerza suficiente, la pelota rebota en el agua y en la meta. El tiro de rebote por lo general toma al portero. Pero, si se hace desde lo suficientemente lejos del portero puede planificar para bloquear la bola baja sobre el agua en vez de traer las manos en el aire. El tiro lob es tiro alto arqueado intención de pasar por encima de las manos del portero y por debajo del travesaño. Es más efectivo tomado de un ángulo a cada lado de la portería; esto proporciona una gran área detrás del portero en el que el globo puede caer sobre su arco descendente. Este tiro confunde al portero y generalmente obliga al portero a patear fuera del agua demasiado temprano y se pierda el bloque.

Tomas de agua en el exterior requieren un jugador que cese la natación, y generalmente ocurren fuera de la zona de 2 metros. Un jugador que tiene dentro del agua y tiene un defensor se acerca no lo desea, puede hacer una pausa y dejar que su defensor ponerse al día. En estas situaciones, que a menudo puede resultar de conducir después de una falta se ha cometido en el set agujero o durante una estrecha contraataque contraataque, los jugadores pueden realizar un tiro agua en el interior. El t-shot o un murciélago tiro es ejecutado por sacando la pelota con la mano no dominante, "carga" la pelota a la mano dominante, e impulsar la pelota hacia adelante. El balón pop es un tiro rápido ejecutado ahuecando la pelota con la mano dominante de debajo de la bola y la liberación, por lo general en una esquina de la portería. Este tiro se mide el tiempo con un jugador natación accidente cerebrovascular y debe fluir cómodamente desde el regate. Otros disparos de agua dentro incluyen la inyección de tornillo, que también se puede ejecutar directamente desde el accidente cerebrovascular, y un tiro de primavera en el que el jugador empuja la pelota un poco en el agua (pero evitando una "bola de acuerdo con" falta) y luego permite una liberación repentina. Mientras que los jugadores principiantes tendrán dificultades para la integración de estos disparos en su accidente cerebrovascular, lo que resulta en tiros más débiles en comparación con las inyecciones de agua fuera, tomas de agua dentro de los jugadores experimentados tienen la fuerza suficiente para saltar más allá del portero. Una cosa que el tirador debe tener en cuenta es lo cerca que llegar a la salida, ya que pueden salir de la meta y tomar la pelota.

Baulking (una especie de bomba falsa hezie aka o tiro dudarlo) es eficaz cuando se utiliza un tiro fuera del agua. El jugador tiene en la posición para disparar, pero se detiene a medio camino. Esto pone a la defensa en el borde y inmoviliza parcialmente al portero desperdiciando su estocada bloqueo. Esto se puede repetir hasta que el jugador decide liberar la pelota. Un buen baulk necesita una gran cantidad de fuerza de la mano a la palma de la pelota.

Variaciones del juego

Interior waterpolo tubo es un estilo de waterpolo con la importante diferencia de que los jugadores, excluyendo la portero, están obligados a flotar en cámaras de aire. Por que flota en un tubo interno jugadores gastar menos energía que los jugadores de waterpolo tradicionales, no tener que pisar el agua. Esto permite a los jugadores casuales para disfrutar de waterpolo sin emprender la intensa acondicionamiento necesario para el waterpolo convencional. Este deporte se juega principalmente en las universidades por intramural equipos mixtos. Los deportes reglas parecen a los de waterpolo, sin embargo, sin cuerpo que rige las leyes varía en los diferentes ligas. Por ejemplo, mientras que el ganador se determina por el equipo que marque más metas, algunas ligas otorgan un punto para un objetivo masculino, y dos puntos por una meta femenino, mientras que otras otorgan una para cualquiera.

El juego fue inventado en 1969 por el ahora retirado UC Davis asociar director atlético de deportes intramuros y clubes deportivos, Gary Colberg. Al darse cuenta de lo divertido que el equipo de waterpolo estaba teniendo, el Sr. Colberg ideó la idea de utilizar tubos para que las personas que no tienen experiencia en el waterpolo aún podían disfrutar del juego.

Polo Surf, otra variación de waterpolo, se juega en tablas de surf. Primero jugó en las playas de Waikiki en Hawaii en los años 1930 y 1940, se le atribuye a Louis Kahanamoku, El hermano de Duke Kahanamoku.

Polo de piragüismo o kayak polo es una de las ocho disciplinas de piragüismo que se persiguen en el Reino Unido, conocido simplemente como "polo" de sus aficionados. Polo combina remar habilidades y manejo de balón con un juego de equipo de contacto emocionante, donde la táctica y el juego posicional son tan importantes como la velocidad y la forma física de los atletas individuales.

Equipo de waterpolo

Bolas de polo acuático: edad (izquierda) y nuevos diseños.

Se necesita un equipo pequeño jugador para jugar waterpolo. Elementos necesarios en waterpolo incluyen:

  • Pelota: Un pelota de waterpolo está construida de material resistente al agua para que pueda flotar en el agua. La cubierta tiene una textura especial para que no se resbale de las manos de un jugador. El tamaño de la bola es diferente para hombres y juegos de las mujeres.
tapa de jugador de campo
gorra del guardameta
  • Caps: A tapa de waterpolo se utiliza para proteger las cabezas de los jugadores y su identificación. Jugadores de campo del equipo de Home Use numeradas claras u oscuras gorras, y visitan jugadores de campo equipo desgaste contraste tapas. Ambos porteros partir de desgaste (en cuartos) gorras rojas, numerados "1", y las tapas del portero suplente están contados ya sea "1-A" en la NCAA jugar o "13" para el juego internacional de la FINA. Caps están equipados con protectores auditivos.
    Jugador de campo traje de baño masculino
  • Objetivos: se necesitan dos goles para jugar polo acuático. Estos o bien se pueden poner en el lado de la piscina, o en la piscina usando flotadores.
  • Traje de baño: jugadores de waterpolo masculinos suelen llevar nadar escritos. Algunos jugadores prefieren usar 2 calzoncillos para más seguridad durante el juego. Las jugadoras deben usar un una sola pieza traje de baño.

Historia

El juego moderno se originó como una forma de rugby jugado en los ríos y lagos de Inglaterra y Escocia con un pelota hecha de caucho de la India. Este "rugby agua" llegó a ser llamado "waterpolo", basada en la pronunciación del Inglés Palabra Balti por tocar el balón, pulu.

De los hombres waterpolo en los Juegos Olímpicos fue el primer deporte de equipo introducido en la 1900 juegos, junto con el cricket, rugby, fútbol, polo (con caballos), el remo y el tira y afloja. Water polo de las mujeres se convirtió en un deporte olímpico en el 2000 Juegos Olímpicos de Sydney después de las protestas políticas de la selección femenina de Australia.

Cada 2 a 4 años desde 1973, unos de los hombres Polo Campeonato Mundial del Agua se organiza dentro de los Campeonatos Mundiales de Natación FINA. Water polo de las mujeres se añadió en 1986. Una segunda serie de torneos, la Copa del Mundo de Agua Polo FINA, se ha celebrado cada dos años desde 1979. En 2002, organizó la FINA primera liga internacional del deporte, el Waterpolo Liga Mundial FINA.

También hay una Campeonato de Europa de Waterpolo que se celebra cada dos años.

Federaciones waterpolo, equipos, y clubes

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