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Aventura conversacional - Wikipedia, la enciclopedia libre

Aventura conversacional

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Tabla de contenidos

[editar] Definición

Una aventura conversacional es un juego en el que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. A su vez, el jugador debe teclear la acción a realizar. El juego interpreta la entrada -normalmente- en lenguaje natural, lo cual provoca una nueva situación y así sucesivamente. A veces existen gráficos en estos juegos, que sin embargo son tan sólo situacionales o que ofrecen ayuda complementaria en algunos casos. El género de las aventuras gráficas surgió como evolución de las videoaventuras y las aventuras conversacionales, dejando éstas últimas ´pasadas de moda´ en Occidente, aunque siguen estando muy presentes en Japón.

[editar] Historia de las aventuras en España

[editar] Antecedentes e Inicio (1984-1988)

Mientras en Inglaterra y Estados Unidos el fenómeno comenzaría a extenderse a finales de los años 1970 y principios de los 80, en España debemos esperar hasta 1984 para ver las primeras aventuras. Una compañía recién nacida que poco después se convertiría en la más importante de España, Dinamic, se estrenó con Artist, un asistente de dibujo y Yenght, la primera aventura conversacional española, programada en BASIC compilado y ensamblador, con descripciones cortas y varios fallos de juego, tenía además varias muertes súbitas. Aún así, consiguió encandilar a varios aventureros, que disfrutaron mucho con ella. Otros piensan que la verdadera influencia fueron las copias conseguidas del mítico "Hobbit", referido por muchos creadores, lo que haría pensar que Yenght no fue más que un obstáculo para su desarrollo, ya que hasta 1986 no aparecería otra aventura, con la excepción de "Alicia en el País de las Maravillas", distribuida por una revista (la mítica MicroHobby) en 1985.

Éstos serían dos de los grandes apoyos al género en sus inicios: la compañía de software Dinamic y la editora de revistas Hobby Press a través de sus revistas MicroHobby y MicroManía. Dinamic crearía un sello específico (el sello AD, de "Aventuras Dinamic") para su línea de juegos conversacionales entre los que había juegos creados por pequeñas compañías independientes y los creados por Aventuras AD, un grupo de creadores de Valencia que pronto destacaría del resto. Entre los juegos del primer grupo había variedad de argumentos y estilos, desde adaptaciones clásicas como Don Quijote de la Mancha a literarios "Los pájaros de Bangkok" con el detective Pepe Carvalho del escritor Manuel Vázquez Montalbán, parodias de Star Wars como "La Guerra de las Vajillas" o juegos ambientados en el futuro como "Megacorp". La otra empresa fuerte de videojuegos en España, Topo Soft, curiosamente no sacó un solo juego conversacional en toda su existencia.

[editar] Aventuras AD y Primera Edad de Oro (1988-1992)

El verdadero despegue se produjo en 1988 con la publicación de "La Aventura Original", el primer lanzamiento de Aventuras AD, que era una adaptación libre de "Adventure" que combinaba puzzles del juego original con algunos retoques. El juego fue un éxito de ventas y su distribución masiva logró un considerable aumento de aficionados.

El otro artífice de la popularización de las aventuras fue la disponibilidad del parser PAWS. Quill podía conseguirse solamente en inglés, pero Tim Gilberts fue contratado por Aventuras AD y juntos sacaron la versión traducida de PAWS, que vendían a los aficionados para que se construyeran sus propios juegos. Esto ocasionó un incremento importante del número de los mismos, siendo los años 1988 y 1989 los más populares, debido a la convocatoria de un concurso nacional por parte de la revista más popular de Spectrum, MicroHobby, que incluía dos secciones fijas en cada número para tratar cuestiones acerca de la creación de estos juegos, elaboradas por Andrés Samudio, el precursor de AD.

Aventuras AD fue en cierto modo el Infocom español. Entre 1988 y 1992 Aventuras AD sacaría seis juegos a la venta, todos un éxito de ventas hasta el declive de los 8 bits ya en 1992:

  • La Aventura Original (1988). Adaptación libre de "Adventure" de Crowther y Woods. Presentaba gráficos en casi todas las localidades y cambiaba con respecto al original al iniciarse el juego en el exterior de la cueva, teniendo que abrir una reja para dar paso a la segunda carga, que se desarrolla por completo en el subterráneo. En vez de empezar con elementos cotidianos e ir introduciendo poco a poco elementos sobrenaturales, en esta versión ya existían en la primera parte un elfo y un enano, cerca del volcán.
  • Jabato (1989). Basado en un personaje de cómic, se ambientaba en pleno auge del Imperio Romano. Su principal novedad era el manejo de varios personajes simultáneos, que recorrían gran parte de Europa y África.
  • Cozumel (1990). El primer título de su trilogía "Ci-u-Than" ambientado en el Caribe en la primera mitad de siglo. Para muchos fue su mejor juego. El explorador Doc Monro naufraga en la costa de la isla de Cozumel, donde vivirá grandes aventuras.
  • La Aventura Espacial (1990). Supuso un paréntesis en la realización de la trilogía de "Ci-u-Than". Estaba ambientado en el futuro, tenía cierto toque experimental. También manejabas varios personajes.
  • Los Templos Sagrados (1991). Segunda parte de la trilogía "Ci-u-Than". Un juego de transición lleno de puzzles, también ambientado en la selva caribeña.
  • Chichén Itzá (1992). Tercera parte de su trilogía, para muchos el juego más completo, con gran número de NPC y búsquedas. Llegó en un momento difícil para la compañía y sobre todo para Dinamic, debido a la crisis de los ordenadores de 8 bits y la irrupción de las aventuras gráficas.

Todos los juegos de Aventuras AD tenían unas características parecidas. Constaban de dos cargas, al principio de la segunda era necesario introducir la contraseña que conseguías al terminar la primera. Los gráficos estaban presentes en casi todas las localidades. Fueron programados con un parser llamado DAAD, que permitía exportar los juegos a las plataformas de 8 y 16 bits del momento. Los juegos de 16 bits en ocasiones eran más largos y tenían algunos puzzles más complejos.

Durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que Aventuras AD se reciclara en el lanzamiento de aventuras gráficas, pero no se dio finalmente ese paso. La actividad a partir de aquel momento se centraría en los clubes amateurs, que ya habían nacido y tenían bastante actividad. En los juegos distribuidos por AD se distribuía un anuncio que promocionaba el club amateur, lo que sin duda ayudó a su despegue.

Los dos más importantes fueron el CAAD, fundado en Valencia en 1988 por el entonces activo Juanjo Muñoz, y el Year Zero Club, fundado en Vigo en 1991 y cuya cabeza más visible fue Fran Morell, que reunieron cerca de un millar de socios y publicaron interesantes artículos en sus páginas. Los fanzines también ofrecían publicidad y listas de aventuras que se podían comprar a bajo precio, de otros grupos de aficionados. La producción de juegos entre 1986 y 1992, primera época dorada de las conversacionales pudo alcanzar los 300 títulos, debido a la creación de juegos amateurs. A partir de 1992 la actividad de los aficionados decayó considerablemente, dejando de publicarse fanzines en papel poco después.

[editar] Internet y Segunda Edad de Oro (1997-)

Algunos años más tarde, la llegada de Internet crearía una segunda época dorada, en la que los aficionados pueden participar a través de listas de correo, varias páginas webs con la del CAAD como referencia y un canal de IRC. La página del CAAD se creó en 1997, con pocos recursos en principio y una labor de rescate de información aparecida en los fanzines en papel y los juegos antiguos pasados a formato emulador. Se intentó promocionar un newsgroup a semejanza de los foros ingleses, pero pronto se invadió de spams y preguntas sobre aventuras gráficas, por lo que el formato que al final se impuso fue el de lista de correo, actualmente en Yahoogroups.

En 1997 los dos clubes existentes organizan un concurso de aventuras al que se presentan menos de una decena de aventuras a cada uno. En 1998 el CAAD repite convocatoria y logra la participación de 9 juegos, aunque el género seguía en crisis y no se votaría el ganador hasta 3 años más tarde.

A finales de 1999 se organiza el primer concurso de aventuras cortas, que supone el despegue de esta segunda época dorada. La convocatoria tuvo mucho éxito y en marzo de 2000 se celebra una segunda edición. La organización sucesiva de varios de estos concursos (en el primero se estableció un severo límite de una localidad y tres objetos, que después se ampliaría) haría resurgir el interés de los aficionados, que con el apoyo del canal IRC y la lista de correo volvieron a interesarse por el género. Algunos de estos concursos establecieron algunas variantes: juegos cómicos, juegos de temática original y extraña bautizados como "nanos", juegos ambientados en Tolkien… Desde 1999 hasta 2002 se han organizado ocho de estos concursos, que han elevado la producción anual a unos 50 juegos aproximadamente. Desde el año 2001 también se celebran una edición de premios anuales, los Premios Hispanos, para premiar el conjunto de la producción.

[editar] Sistemas de Autoría

Además de crear aventuras conversacionales, la comunidad hispana ha creado sistemas de autoría o parsers propios para el desarrollo de aventuras conversacionales.

Hacia medidados de 1992 se publica el primer parser español para PC: SINTAC basado en PAWS y creado por Javier San José ("JSJ"). Distribuido inicialmente con licencia shareware, y posteriormente con licencia freeware, tuvo una buena base de usuarios hasta el abandono del proyecto en el 2000.

Poco después, sobre finales de de 1992, el segundo sistema de autoría en español para PC CAECHO? fue completado por Juan Antonio Paz Salgado (Mel Hython) y varios colaboradores. CAECHO? representó un profundo distanciamiento de la estela del PAWS, ya que contenía un lenguaje estructurado completo muy diferente a la 'lista de condiciones' del PAWS. CAECHO? fue publicado simultáneamente para PC y AMIGA.

En esta misma época surgieron otros muchos sistemas de autoría más o menos relacionados con el PAWS, tanto para el mundo PC como para otras plataformas comunes en aquellos tiempos, siendo especialmente destacable NMP.

En octubre de 1998 José Luis Diaz ("Zak McKraken") publica InformATE (Inform Ahora Totalmente en Español) una librería del parser inglés Inform (basada en Inform v6.30) para desarrollar aventuras conversacionales en español. La librería, con una saludable base de documentación, utilidades y juegos creados, ha tenido amplia aceptación en la comunidad hispana de aventuras conversacionales. El anuncio oficial de la publicación aún puede consultarse en la lista del caad de YahooGroups.

Posteriormente, en junio de 1999, el mismo autor de SINTAC publica la primera versión de otro parser denominado Visual SINTAC. Este parser apareció sólo para entornos Windows y sería el primer parser español en estos entornos de disponer de un completo IDE que pretendía facilitar el desarrollo de aventuras conversacionales. Actualmente el proyecto está abandonado en favor de parsers más modernos y con más base de usuarios.

En enero de 2005 Uto, Yokiyoki y Baltasar publican la Beta 4 de Superglús, un parser basado en PAWS y NMP que genera juegos para Glulx, también ampliamente utilizado por la comunidad.

[editar] Actualidad: CAAD, Fanzine SPAC y Foros

En junio de 2000 los responsables de CAAD retoman la publicación del fanzine, esta vez en formato PDF para distribuirse por web. En total fueron siete números muy completos, hasta diciembre de 2000. Casi al mismo tiempo, en octubre de 2000 aparece otro ezine, de nombre SPAC con clara inspiración del equivalente inglés (SPAG) pero de periodicidad mensual, llegando a nuestros días con bastante salud gracias a la colaboración de una comunidad cada vez más activa.

En 2004 casi al mismo tiempo que la remodelación de la web del CAAD se crean los foros, que permiten clasificar mejor los temas tratados en CAAD y dan un nuevo aire y más agilidad a la comunidad, las listas continúan activas pero con mucho menos volumen de mensajes que antaño.

Otra iniciativa interesante de los últimos años ha sido un proyecto de recuperación de juegos clásicos, llamado Proyecto Base, que en poco tiempo ha conseguido recuperar más de cien juegos clásicos de hace una década (para ordenador ZX Spectrum). Asimismo, el Almacén de la Aventura presenta una colección creciente de juegos de autoría más reciente (año 2000 en adelante) mediante instaladores para Windows individuales.

En la actualidad, cada vez son más las personas que se interesan por este tipo de juegos.

[editar] Transcripción

La puerta de entrada se abre en un amplio arco al salón de la casa. Desde 
el lujoso salón, 
parten dos corredores, al este y al oeste. Puedes ver una tarjeta a tu izquierda.
> coge la tarjeta
Cogida.
> examinala
En la tarjeta se puede leer: "Remington Steele"
> este
Has llegado a la biblioteca, donde puedes ver montones de libros.
Uno de los libros, encuadernado lujosamente, destaca sobre los demás.
> coge el libro
Del libro cae al suelo una nota.
> coge la nota
Cogida.
> inventario
Llevas:
una nota, una tarjeta y un libro. 

[editar] Enlaces externos

  • Enlaces de interés
    • Ficción Interactiva en Wikipedia en Inglés
    • The Interactive Fiction Wiki Una wiki especializada en Ficción Interactiva.
    • FAQ Aventurero Preguntas Frecuentes sobre las Aventuras Conversacionales.
    • CAAD Club de Aventuras AD - Página de la comunidad hispana de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos.
    • SPAC Sociedad para la Preservación de las Aventuras Conversacionales - Fanzine en Español de Aventuras Conversacionales.
    • InformATE! Página oficial de InformATE, lenguaje basado en Inform para programación de Aventuras Conversacionales en Español. Librerías, documentación, herramientas y juegos creados.
    • Superglús Página oficial de Superglús, lenguaje basado en PAWS y NMP para programación de Aventuras Conversacionales en Español. Librerías, documentación y herramientas.
    • El Almacén de la Aventura Aventuras Conversacionales en español, con instaladores para Windows.
    • El Baúl Reseñas y comentarios de varias Aventuras Conversacionales en español.
    • Proyecto BASE Aventuras Conversacionales en español para Spectrum.
    • IF Archive Repositorio central de archivos de la comunidad de Aventuras Conversacionales. Info fundamentalmente en Inglés, pero hay de otros idiomas, incluyendo el Español.
    • Premios Hispanos Competencia Anual de Aventuras Conversacionales de habla hispana (2000 a la fecha).
    • Year Zero Club Página web del Year Zero Club.
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