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Magic: El Encuentro - Wikipedia, la enciclopedia libre

Magic: El Encuentro

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Un torneo de Magic jugándose en Rostock, Alemania
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Un torneo de Magic jugándose en Rostock, Alemania

Magic: The Gathering traducido al español como Magic: El Encuentro (abreviado como M:TG o Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde sus comienzos han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.

Tabla de contenidos

[editar] Estructura de la partida

Cada jugador encarna un tipo de mago llamado caminante de planos (planeswalker) que debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y hechizos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar entre más, casi siempre en números pares.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas, de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos y artefactos) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas.

Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.

El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruidas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte.

[editar] Inicio del juego

Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado.

También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos.

Nota importante: NUNCA se debe hacer eso de levantar una carta aleatoria del mazo y elegir quién empieza el que haya levantado la carta con mayor coste de maná durante un torneo oficial. Hay que tener en cuenta que no todos los mismos mazos usan cartas con el mismo coste, y un mazo con cartas de coste elevado tendría injusta ventaja.

[editar] Turnos

Los turnos de los jugadores se dividen en:

  • Fase Inicial
    • Paso de Enderezar (Untap Phase): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
    • Paso de Mantenimiento (Upkeep): Se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
    • Paso de Robo de carta (Draw phase): El jugador activo toma la carta superior de su mazo.
  • Primera fase principal (Main phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno. El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
  • Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases:
    • Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente. de lo contrario todas las criaturas que recibieron daño, hasta dejar su resistencia a cero, se irán al cementerio.
  • Segunda fase principal (Second Main phase): Es igual a la primera fase principal.
  • Fase de final de turno:
    • Paso de Fin de turno (End turn): Todas las habilidades de "al final del turno" van a la pila.
    • Paso de limpieza (Cleanup phase): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente. Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas.

[editar] Los colores de Magic

Carta ficticia (en inglés), que parodia el juego poniendo a Jimbo Wales como Criatura legendaria
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Carta ficticia (en inglés), que parodia el juego poniendo a Jimbo Wales como Criatura legendaria

En el mundo de Magic hay cinco colores, que se corresponden con un tipo determinado de magia. Cada color tiene una filosofía propia y puntos fuertes y débiles que se deben ponderar para decidir el tipo de mazo que se va a construir.

  • El blanco es el color de la ley, el orden, la igualdad, la justicia y la luz (aunque no necesariamente del "bien"). Entre las criaturas blancas más típicas se encuentran caballeros, soldados, civiles y ángeles. En el juego, la fuerza del blanco reside en prevenir el daño recibido, retirar los encantamientos de los oponentes, ganar vidas e imponer reglas adicionales que todos los jugadores deben acatar. Sin embargo, las debilidades del blanco son su dificultad para responder a las amenazas mediante la eliminación directa y el hecho de que la mayoría de sus hechizos más poderosos afectan por igual a todos los jugadores.
  • El azul es el color del conocimiento, la ilusión, la razón, el engaño y la ingenuidad. Entre las criaturas azules más típicas se encuentran hechiceros, sirenas y espíritus del aire y del agua (la mayoría voladores). Los puntos fuertes del azul son que permite robar cartas adicionales, devolver permanentes controlados por un oponente a su mano, conseguir el control de las criaturas del oponente y contrarrestar los hechizos cuando el oponente los está jugando. Sin embargo, las criaturas azules son más débiles que la mayoría, y el azul tiene dificultades para lidiar con las amenazas una vez hayan entrado en juego, además de ser un color más de apoyo que de combate.
  • El negro es el color de la muerte, la oscuridad, la plaga, el egoísmo y la ambición (aunque no necesariamente del "mal"). Entre las criaturas negras más típicas se encuentran zombies, demonios, horrores y nigromantes. En el juego, la fuerza del negro es su facilidad para destruir criaturas contrarias, hacer que el oponente se descarte de las cartas de su mano, devolver a la vida a las criaturas propias y cambiar los puntos de vida propios por efectos más poderosos. Sin embargo, no puede retirar encantamientos ni artefactos enemigos, muchas de las cartas negras requieren costes de maná bastante altos, y algunas incluso suelen hacer daño a su controlador.
  • El rojo es el color de la destrucción, la guerra, la pasión, el caos y la ira. Entre las criaturas rojas más típicas se encuentran trasgos (goblins), orcos, bárbaros y espíritus de fuego y tierra. El rojo es uno de los mejores colores para destruir criaturas y tierras del contrario, cambiar recursos a largo plazo por poder a corto plazo y lanzar hechizos que producen daño directo al oponente. La debilidad del rojo es su incapacidad para lidiar con encantamientos y la dificultad para interferir con la habilidad del contrario para lanzar hechizos. Además, el rojo es el color que más efectos aleatorios ofrece.
  • El verde es el color de la vida, la naturaleza, el crecimiento, el instinto y la interdependencia. Entre las criaturas verdes más típicas se encuentran elfos, druidas, plantas, bestias y animales diversos. El verde tiene muchas criaturas, y las tiene de todos los tamaños. Es el mejor color para jugar tierras adicionales y generar más maná, es el color con las criaturas más grandes y con coste de maná más razonable, además ofrece formas de aumentar los puntos de vida del jugador. Sin embargo, tiene dificultades para retirar las criaturas oponentes del juego, y apenas tiene criaturas con la habilidad de volar y estrategias que no estén basadas en las criaturas.

Aparte de estos colores hay combinaciones de ellos, como las cartas "híbridas" (desde la expansión Rávnica), que son de dos colores a la vez y su coste se puede pagar con cualquiera de los dos colores; o bien multicolores (también llamadas "Doradas"), que se bajan por maná de dos o más colores.

En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores") que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.

[editar] Gremios de Rávnica

El Bloque de Rávnica (2005) le daba un gran protagonismo a los mazos multicolor, añadiendo nuevas mecánicas y una personalidad a cada combinación de colores. Son éstas:


Expansión "Rávnica: Ciudad de Gremios"


Gremio Selesnya (Blanco-Verde): Son un gremio mayoritariamente de elfos, donde cada uno vive para ayudar a los demás. La estrategia del gremio Selesnya se basa en jugar con fichas de criatura, normalmente Saprolines; y su habilidad es Convocar. Líder de gremio: El Coro del Conclave

Gremio Golgari (Negro-Verde): El mayor poder del Gremio Golgari es poder convertir la podredumbre en vida, considerando la muerte como una evolución más. Su estrategia se basa en traer cartas del cementerio y jugar desde él. Su habilidad se llama Dragar. Líder de gremio: Hermanas de la muerte pétrea.

Gremio Boros (Blanco-Rojo): Abogando por el cumplimiento de la ley, los Boros, formados en su mayoría por humanos, minotauros y trasgos; además de ser el único gremio (Aparte del Orzhov) que tiene angeles a su lado. Trabajan por preservar la ley en Rávnica a cualquier precio. Los Boros juegan con la mecánica Irradiar, que permite que un hechizo haga efecto a más de una criatura con suma facilidad. Líder de gremio: Razia, Arcángel de Boros.

Gremio Dimir (Negro-Azul): Siendo considerados un gremio extinto, los Dimir acechan en oscuros callejones y en el subsuelo, ocultos mientras trafican con información para tener el control sobre Rávnica. El modo de jugar de los mazos Dimir se basa en la mecánica Transmutar, que permite actuar a muchas de sus cartas como buscadores para usar la carta que buscas en el menor tiempo posible. También utilizan la estrategia de mandar cartas de la biblioteca directamente al cementerio. Líder de gremio: Szadek, señor de los secretos.


Expansión "Pacto entre Gremios"


Gremio Orzhov (Blanco-Negro): Usando la religión como tapadera para todo tipo de negocios y trapicheos en general, el dinero es su verdadero Dios. Juegan con la mecánica de Acechar, que permite ciertos efectos al llegar las cartas acechadas al cementerio. Líder de gremio: Concilio fantasmal de orzhova.

Gremio Gruul (Rojo-Verde): Anteriormente gozaban de cierta importancia y poder, ahora no son más que clanes disueltos que luchan por el poder del gremio. Su mecánica es Sed de Sangre, que permite hacer entrar a las criaturas con contadores al haber dañado con anterioridad al oponente. Líder de gremio: ninguno claro, el líder más representativo (y grande) es el cíclope Borborygmos.

Gremio Izzet (Azul-Rojo): Mecánicos y responsables de la mayoría de obras benéficas en Rávnica, también son culpables de grandes desastres. Se guían por la pasión de conocimiento y son de los pocos que conocen la metamagia. Son "los científicos locos" que intentan nuevos experimetos solo para ver si se pueden hacer y que pasa cuandol lo hacen. Su forma de jugar se basa en duplicar conjuros e instantáneos con la mecánica Reproducir. Líder de gremio: El dragon Niv-Mizzet, La mente ardiente.


Expansión "Discordia"


Gremio Azorio (Blanco-Azul): Si los Boros hacen cumplir la ley, los Azorios las crean casi siempre . Gozando de un gran poder y respeto en Rávnica, usan la habilidad de Presagiar para conseguir efectos revelando cartas de tu mano, además de girar y enderezar criaturas a velocidades mareantes. Líder de gremio: Gran Arbitro Augustin IV

Gremio Simic (Azul-Verde): Al contrario de los Izzet, que son los mecánicos de Rávnica, los Simic son los científicos y expertos en la biotecnología. Han creado el citoplasma que (solo en magic)es un organismo vivo que crece en alguna criatura haciendo una simbiosis dandole al huésped más inteligencia y fuerza. Usan la mecánica Injertar para crear, traspasar y retirar contadores +1/+1, haciendo sus criaturas muy peligrosas. Líder de gremio: Momir-Vig, visionario simic

Gremio Rakdos (Negro-Rojo): El gremio primario por excelencia, donde todos sus miembros rinden culto al gran demonio Rakdos el Profanador. Los Rakdos consiguen gran ventaja descartando cartas, y por lo tanto, jugando su habilidad Temerario, que les da ventaja cuando su mano está vacía. Líder de gremio:Rakdos, El profanador.

[editar] Tipos de cartas

[editar] Tierras

Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.

Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra-de Urza...

En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:

  • Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
  • Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su asemejanza con la carta "Shock"). Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio elevado.
  • Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
  • Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida. Tienen un precio bastante elevado.
  • Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos y en la expansion ola de frio.
  • Painlands: Reeditadas en 9ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida. En Octava Edición hay una Painland especial llamada City of Brass, que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
  • Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña)
  • Searchlands:Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
  • Storagelands:Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento ,pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.

Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.

[editar] Criaturas

El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.

Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.

Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.

Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente.

[editar] Habilidades

Artículo principal: Habilidades del Magic

[editar] Instantáneos

Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.

Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas.

[editar] Conjuros

Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador, y sólo cuando la pila esta vacía.


[editar] Encantamientos

Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos:

  • Encantamientos globales (Encantamiento): produce un efecto global (por ejemplo, "Los hechizos cuestan un maná incoloro menos").
  • Auras: anteriormente llamados encantamientos locales, siempre tienen una línea de texto que indica sobre qué tipo de permanentes se pueden jugar, y se encuentran anexados al permanente que encanten. Si éste permanente abandonara el juego, el aura «se cae», y va al cementerio.


[editar] Artefactos

Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos:

  • Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
  • Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
  • Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. Actualmente están prohibidas en «Estándar».

Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).

[editar] Estrategia básica

ver artículo completo

Para conseguir ganar la partida hay diferentes tipos de mazos, cada uno con una estrategia propia. A los puntos comunes que dan lugar a un tipo de mazos es a lo que se llama Arquetipos, y estos dependen mucho del formato, el resultado son mazos de características comunes. En general, sin embargo, las consideraciones iniciales a la hora de construir un mazo se refieren simplemente a las combinaciones de colores elegidas, dado que algunos colores combinan especialmente bien con otros, y la cantidad de colores a emplear también es un factor importante (más colores en un mazo dan más versatilidad, pero menos estabilidad en cuanto al maná que se pueda necesitar en un momento dado de la partida).

Debido a la cantidad de cartas que existen en Magic: El Encuentro (más de 7500), hay una cantidad considerable de combos, o combinaciones de cartas que por sí solas quizá sean poco útiles pero que juntas logran resultados espectaculares, como una cantidad arbitrariamente grande de maná, vida, daño o criaturas. Durante la historia de Magic han existido varios mazos muy famosos de combo, como Trix («Necropotencia» e «Ilusiones de Grandeza») o BlackJack («Pandemonium» y «Estallido de Saprolines»).

Como curiosidad, el mazo de combo Trix fue desarrollado por Michelle Bush, una de las pocas jugadoras de Magic que han destacado en la historia del juego de cartas. La carta en la que se apoyaba principalmente era la Necropotencia (Necropotence en inglés), baneada del formato Extendido en 2001.

Otros conceptos importantes a la hora de diseñar un mazo son:

  • Curva de maná, la cual se obtiene al ver el costo de maná de las cartas en el mazo y ver en que turno se puede jugar cada una de ellas. Los mejores mazos sulen tener una curva de maná muy cerrada, es decir, casi todas sus cartas pueden ser jugadas en los primeros tres o cuatro turnos.
  • Sinergia es la capacidad de diversas cartas de conjuntar sus habilidades para hacerlas más poderosas. Por ejemplo, una criatura que hace un punto de daño al oponente cuando un artefacto es puesto en un cementerio y otra que permite sacrificar artefactos para ponerse contadores +1/+1 por sí solas pueden ser interesantes, pero combinadas son mucho más potentes.

A parte de la forma de diseñar el mazo y sus características particulares, hay un factor importante en el modo de actuar con la baraja en cuestión. La forma de actuar o llevar la partida de un mazo, es decir, el tipo de estrategia a seguir, puede encasillarse a gran escala en estas categorías:

Aggro (o Agresivo): La estrategia que sigue el mazo es la de golpear con criaturas o hechizos al oponente, para bajar los puntos del susodicho a 0. Es una estrategia bastante común en los mazos Verdes y Rojos, donde el maná y las criaturas en primeros turnos son realmente determinantes.

Control (al igual que en Castellano): La estrategia a seguir de este mazo es contrarrestar o responder a todo lo que juegue el oponente, para anularle y poder hacerle frente cuando esté hipotéticamente indefenso. Por lo general son mazos lentos y difíciles de manejar.

Aggro Control (o Agresivo-Control): Este mazo, como se puede deducir, combina las dos estrategias anteriores, la agresividad para intentar acabar con el oponente lo antes posible, y el control, para poder responder a cualquier hechizo del contrario. Realmente esta estrategia no suele ser usada por una combinación de colores o un color en concreto.

Quizá en mazos Verde-Azul o Rojo-Azul puede ser algo frecuente ver este tipo de conducta, pero depende más de la forma de jugar con el mazo que del mazo en sí.

Combo (al igual que en Castellano): La estrategia de este mazo es simple: combinar dos o más cartas para hacer un efecto normalmente letal, dándole la victoria al jugador instantáneamente. Estos mazos también suelen llevar cartas conocidas como "Buscadores" o "Tutores", que buscan cartas específicas en la biblioteca para poder llevar la combinación a cabo más rápidamente.

Sobre este último tipo de estrategia falta decir que también se suele utilizar en menor medida, es decir; usando una combinación de cartas que no es del todo letal, sin apoyar toda la estrategia del mazo en el combo en cuestión.

[editar] Sobres y mazos

Cada poco tiempo sale a la venta una nueva edición de cartas nuevas para añadir al juego. Si bien algunas de las cartas ya han sido vendidas en ediciones anteriores, algunas son re-editadas (ver Expansiones de Magic: The Gathering).

Las ediciones básicas están más orientadas a captar a nuevos jugadores, y se conocen por el número de edición: por ejemplo, la edición básica (Core Set) del año 2005 se conoce como «Novena Edición». Estas ediciones se hacen tomando varias cartas de ediciones anteriores, así como de expansiones. Normalmente no tiene habilidades complicadas por lo que son muy fáciles de jugar. Suele salir una cada dos años.

Por otra parte, cada año sale a la venta un nuevo bloque temático, compuesto por tres expansiones. Tradicionalmente, la primera expansión, la que abre el bloque, tiene 350 cartas; mientras que las otras dos tienen 143 cartas cada una. Sin embargo, desde el bloque Mirrodin (2003-2004) el número de cartas está más equilibrado entre las distintas expansiones.

Las cartas se venden en sobres, que contienen quince cartas, entre ellas 11 cartas comunes, 3 no comunes y 1 rara; o bien en mazos. Los mazos pueden ser preconstruidos(es decir, las cartas que contienen están prefijadas), y traen 40 o 60 cartas, para una edición básica o una expansión, respectivamente. Existe otro tipo que es el mazo de torneo que contiene 75 cartas aleatoria (con 30 tierras incluidas) más alguna carta premium.

Además, las cartas se clasifican como comunes, infrecuentes y raras. Finalmente, una carta de aproximadamente cada 70 es foil o premium, es decir, tiene un brillo suplementario que le da valor añadido, normalmente el doble del costo de la carta normal (ver Mercado de cartas).

En la expansión Time Spiral, las cartas tienen un 4º símbolo de rareza, esta vez en color violeta, que indica que la carta en cuestión es reeditada de una edición anterior. Aunque no es ciertamente un símbolo de rareza, merece ser comentado en este apartado.

[editar] Torneos y campeonatos

Todos los fines de semana se realizan muchos torneos oficiales por todo el mundo, donde los jugadores pueden probar mazos, divertirse compitiendo con otros jugadores, conocer gente, y donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres. Wizards of the Coast organiza todo tipo de torneos, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente.

La DCI

Una organización llamada DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.

Por otra parte, los jugadores necesitan un número DCI para poder participar en ciertas competiciones. Tu número DCI es intransferible y único, dado que si lo pierdes, no podrás hacerte uno nuevo ya que esto está sancionado. El modo de conseguir un número DCI si nunca has tenido uno o de recuperarlo en el caso de perderlo, es comentárselo a la administración de algún torneo donde se necesite un número DCI. Ellos te facilitarán el conseguir uno o podrán consultar sus archivos para recuperártelo.

Las ventajas de tener un número DCI son muy numerosas: disponer de tu propio carnet de jugador profesional de magic, el que te envíen cartas únicas y especiales a tu dirección por participar en cierta cantidad de torneos, etc.

Tipos de Torneos

Personas jugando magic
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Personas jugando magic

Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:

  • Eternal. En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos:
    • Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.
    • Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4.
  • Construido: Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos:
    • Extendido. Es el formato construido más amplio, en 2005 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 1997.
    • Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques* y la colección básica*.
    • Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.
  • Limitado. En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos:
    • Mazo sellado. Nos darán un mazo y unos sobres, éstos serán nuestros y con ellos haremos nuestra baraja.
    • Booster Draft. Se nos darán sobres que abriremos, elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores.
    • Rochester Draft. Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores. Actualmente este formato está en desuso debido a que exige mucho más tiempo (8 veces más) que el Booster Draft. Se ha dejado de jugar completamente, actualmente el termino draft ya solo se aplica para la variante Booster draft.
  • Tipo Xenon: Jugar con las restricciones de número de cartas de un mismo tipo por baraja y sin más limitaciones de ningún tipo

[editar] Mercado de cartas

Aunque Wizards of the Coast sólo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas.

Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su rareza y su utilidad. Las cartas comunes suelen costar 0,20 €, y raras veces superan el euro, mientras que las infrecuentes suelen costar entre 0,30 y 1 €. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores a partir de 2 euros. Algunas cartas raras particularmente útiles o antiguas cuestan más de 10 €. Hay aproximadamente veinte cartas que se venden por más de 100 €, y todas ellas son cartas que no se han vuelto a editar desde 1994. La carta Black Lotus (hasta 2000 € dependiendo de su estado) es la más cara de Magic: The Gathering. Las cartas más antiguas suben el precio, pero más que nada a causa de la fuerte especulación que existe en el mercado.

Existen varios medios donde se puede buscar la "cotización" de las cartas Magic, pero hay que tener en cuenta que puede depender fuertemente del país donde uno se encuentre. En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado. Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio mayor a las cartas que no abunden en su "stock". En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de éstas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación.

A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores. Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast ha formulado una política oficial de reediciones, que incluye una lista de cartas que prometen no volver a editar.

[editar] Aspectos polémicos

Costo del juego

Con 3 o 4 expansiones nuevas apareciendo cada año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva y/o completa. El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo (un bloque es un conjunto de 3 expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes. Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa-), el bloque de la última expansión impresa y el último «Core Set» (Ej: 9na Edición); de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo. Otros formatos como Extended (Tipo 1.X), Legacy (Tipo 1.5) y Vintage (Tipo 1) permiten jugar con cartas más viejas, pero muchas de éstas son difíciles de conseguir, se dejaron de imprimir o son cartas muy usadas y por lo tanto su precio fue aumentando significativamente a través del tiempo debido a su valor competitivo. Muchos jugadores encuentran el hacer mazos competitivos y sólidos con poco dinero como un divertido desafío. El tener un mazo costoso es una variable decisiva en un torneo serio y competitivo; algunos metajuegos tienen mazos sólidos compuestos en su mayoría por comunes e infrecuentes, pero en otros se necesita una inversión inicial de, como mínimo US$ 30 en solamente las tierras para comenzar a armar un mazo. El caso más notorio es el de Tipo 1, donde se requieren muchas cartas muy costosas, difíciles de encontrar y que son prácticamente obligatorias para jugar competitivamente.

Muchos jugadores que desean jugar sin gastar considerables sumas de dinero en las cartas usan «Proxies» (un pedazo de papel o de cualquier cosa que representa una carta. Obviamente, los ‘proxies’ están prohibidos en torneos oficiales), compran los mazos de torneo con bordes dorados (que también están prohibidos en torneos oficiales debido a que son relativamente muy baratos y a que contienen muchas cartas raras y caras) o usan alguno de los programas para jugar online al Magic, como el Apprentice o el Magic Workstation.

Costo Vs. Habilidad

Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre costos de barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que una mazo séa competitivo son de un gran valor ( y asimisimo de una gran importancia). Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen muy bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen mas ventaja, y no los que cuentan con más habilidad.

Suerte Vs. Habilidad

El Magic, como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento. Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras. Muchas tierras o muy pocas (“Mana Flood” o “Mana Screw” en la jerga del juego respectivamente) en el inicio del juego principalmente, pueden arruinar la posibilidad de un jugador de alcanzar la victoria sin que siquiera haya cometido un error. Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido “testeado” extensivamente. Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de mana. También hay cartas que son muy utilizadas y que tienen por objeto reducir la dependencia al mana del jugador. La cantidad de tierras en la mayoría de los mazos competitivos varia de 18 a 26 (un promedio de 22 o 21 tierras por mazo), aunque el uso de ciertos hechizos (como Seething Song), de artefactos (como los talimanes de Mirrodin o los Moxes de Alfa/Beta), de criaturas (como las Aves del Paraíso o los Elfos De Llanowar) o de tierras especiales (como las Watery Grave, Windswept Heath o Underground River) y el costo relativo de los principales hechizos de un mazo pueden aumentar o bajar sustancialmente la cantidad de tierras requeridas (Ej: Un mazo con hechizos de un solo color y de muy bajo coste necesita menos tierras que un mazo de muchos colores y hechizos más costosos).

La llamada “regla del Mulligan” fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego. La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos. Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos (primero 6, luego 5, luego 4 y así sucesivamente). Generalmente, se considera como una “buena mano” a una en la cual se tiene 3 o 4 tierras; y en muy raros casos se utiliza la regla del mulligan más de 2 o 3 veces ( ya que a la segunda vez que se la utiliza se roban solo 5 cartas) La vieja regla de Mulligan, todavía usada ocasionalmente en ciertos círculos de juego casual y en algunas partidas multijugador por internet, permite robar de nuevo 7 cartas (una sola vez, luego normalmente) si la mano inicial contiene 0, 1, 6 o 7 tierras. Una excelente fuente de información sobre el Mulligan puede encontrarse en el artículo de Mark Rosewater: “Starting Over”.

“Net Decking”

La Internet ha jugado un importante papel en el Magic competitivo. Discusiones sobre estratégia y reportes de torneos incluyen frecuentemente un listado de lo que contiene exactamente un mazo y de la descripción de su rendimiento contra otros mazos. Usando un proceso conocido como “Net Decking”, algunos jugadores navegan la internet en busca de esta información y arman un mazo (sin siquiera, tal vez, haberlo jugado nunca antes) conteniendo las mismas, o muy similares, cartas, dependiendo de, esta forma, de la destreza y la experiencia de otros jugadores. Si bien esta técnica es a menudo una muy buena opción, no es seguro de que el mazo (por más de que séa exactamente el mismo) repita su éxito pasado. El jugador podría ser inexperto, podría no estar familiarizado con el funcionamiento del mazo o podría, simplemente, jugar en un metagame en el cual, el mazo que se armó es ineficaz y/o contra el cual los otros mazos están preparados. Hoy en día armarse mazos directamente de Internet es una técnica muy extendida (debido al fácil acceso que se tiene a la Web y a la proliferación de sitios dedicados especialmente a publicar mazos y reportes de torneos) y utilizada por toda clase de jugadores, aunque es cierto también, que la mayoría de estos prueba el mazo en Internet antes de armárselo en la realidad.

Temas demoníacos

En los primeros años de vida, Magic presentaba ocasionalmente cartas con nombres o dibujos que implicaban temáticas de ocultismo o demónicas (Como por ejemplo las cartas Demonic Tutor o Unholy Strength, en las cuales aparecían pentagramas dados vuelta- símbolo de la magia negra- en sus ilustraciones). Por razones discutidas en el artículo de Mark Rosewater Where Have All The Demons Gone? este tipo de cartas fueron removidas de posteriores sets. Si bién hubo un largo periodo de tiempo en el cual cualquier referencia a demónios era cuidadosamente eludida, el juego todavía recibía críticas por sus temas ocultistas. Por unos pocos años, algunos colegios prohibieron completamente que se jugara al Magic en ellos. Posteriormente, creyendo que el concepto de “Demónios” era menos controversial, Wizards Of The Coast abandono su política y volvió a imprimir Demonios y cartas con la palabra “Demonic” en su nombre en el 2002. Esta decisión fue prevista en la sección “Ask Wizards”, una columna de preguntas y respuestas en MagicTheGathering.com con una memorable respuesta en boca de Brady Dommermuth, director creativo del Magic:

“So in short, we would never, ever, ever print anything gross like a Demon in a million million years. Unless it was a fun, happy demon. Like a Grinning Demon, for example. That would be super fun!”

“Así que, en definitiva, nunca jamas imprimiremos algo tremendo como un demonio en un millón de años. A menos de que sea un demonio divertido, feliz. Como un demonio sonriente, por ejemplo. ¡Eso sería super divertido!”

Sin embargo, aunque hay un número de cartas que representan demónios, el Magic tiene más de 8.000 cartas diferentes, de las cuales la gran mayoría no tiene relación alguna con temas demoniacos (De hecho, hay mas angeles en Magic que demonios. De las 8.000 cartas del juego, apenas 23 son del tipo”demonio”). Los temas más comunes del Magic son el folclore, el fantasy clásico y culturas inspiradas en el mundo real.

Magic: ¿juego de azar?


Las reglas originales del juego decían que todas las partidas debían ser jugadas por el “ante”. Cada jugador debía remover una carta al azar del mazo con el que querían jugar y poner esas cartas aparte. Al termino de la partida, el jugador ganador se quedaba con esas cartas. Había unas pocas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto del juego y permitían remplazar cartas del “ante”, añadir mas cartas, etc. Esto despertó una controversia debido a que en muchas regiones del planeta existen restricciones en cuanto a los juegos de azar o apuestas.

La regla del “ante” se hizo posteriormente opcional debido a estas restricciones y a que muchos jugadores se desalentaban a jugar, debido a que al hacerlo existía la posibilidad de perder una carta que ellos tenían y por la cual habían pagado. Hoy en día esta regla esta totalmente olvidada para cualquier juego oficial y/o evento sancionado y ya pertenece al pasado del Magic, aunque todavía se la puede encontrar ocasionalmente en algunos juegos amistosos.

[editar] Novelas

Normalmente, en cada expansión suele editarse una novela con la historia de la misma, siendo editadas únicamente en inglés. Algunos fragmentos de la historia también pueden ser leídos en el texto ambientativos de muchas de las cartas.

Estas novelas pueden adquirirse por separado en librerías, o se pueden conseguir junto a Fat Packs, consistentes en varios productos entre los que se incluyen sobres de expansión, un spoiler de todas las cartas del bloque, etc.

[editar] Véase también

[editar] Enlaces externos

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