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Protoss - Wikipedia, la enciclopedia libre

Protoss

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Los Protoss son una de las tres razas del juego de ordenador StarCraft, junto con los Zerg y los Terran. Son una raza muy avanzada y ancestral que habita en el mundo jungla Aiur, creada por los antiguos Xel'naga. Su sociedad estaba regida por El Cónclave, que agrupó a estos alienígenas en castas según el poder que ostentaran. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza con la tecnología más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Debido a su gran desarrollo cerebral, son capaces de envolver en escudos psiónicos a sus unidades y estructuras, que después de ser dañados se recuperan con el tiempo. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traduce en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y construir dentro del radio de acción del pilón.

Los edificios Protoss son producidos en gran mayoría en Aiur, e invocados con poder mental, abriéndose una grieta en el espacio-tiempo para ser transportados a cualquier sitio en el que sean necesarios. Sus unidades son guerreros fieros y perfectamente entrenados, y muchos de ellos llevan diversos implantes robóticos. Todo esto hace de los Protoss una raza cara pero muy efectiva, aunque sea con pocas unidades.

Tabla de contenidos

[editar] Estructuras y unidades Protoss

Las unidades Protoss son más caras respecto a las de otras razas, pero esto también conlleva el que tengan un gran poder en defensa y ataque. Sus unidades se dividen en dos tipos: terrestres y aéreas.

[editar] Unidades terrestres

  • Sondas: Recolectan el gas vespeno y el mineral. También construyen las estructuras, y con la ventaja de que además pueden dejarlas construyéndose solas. Se invocan en el Nexo.
  • Características:
Puntos por disparo base: 20
Escudo: 20
  • Armamento:
Rayo de partículas. Daños: 5
  • Coste:
Minerales: 50
  • Fanáticos: Son la columna vertebral del ejército Protoss. Únicamente atacan en tierra, gracias a sus cuchillas de energía, que hacen estragos en el cuerpo a cuerpo. Se construyen en el Acceso.
  • Características:
Puntos por disparo base: 80 (al balancear las especies incrementaron su integridad a 100 puntos)
Blindaje base: 1
Escudo: 80 (al balancear las especies su escudo se redujo a 60)
  • Armamento:
Cuchillas psi. Daños: 9
  • Coste:
Minerales: 100
  • Dragones: Son parecidos a arañas mecánicas. En su interior un Protoss herido en combate controla mediante conexiones biológicas el artefacto. El dragón tiene un cañón de esferas de plasma, que le da un gran poder de ataque a distancia. Puede atacar a unidades de tierra y de aire. Es muy bueno contra casi todo, pero un grupo de zerlings puede destrozarlo rápidamente. Se construyen en el Acceso.
  • Características:
Puntos por disparo base: 100
Blindaje base: 1
Escudo: 80
  • Armamento:
Disruptor de fase. Daños: 20
  • Coste:
Minerales: 125
Gas: 50
  • Altos Templarios: Son unidades que no poseen ningún tipo de ataque: sólo usan para atacar el poder psiónico. Su mejor ataque es la tormenta psiónica. . Tienen además la capacidad de poder fusionarse dos de ellos y así convertirse en un Arconte. Se construyen en el Acceso.
  • Características:
Puntos por disparo base: 40
Escudo: 40
Energía: 200
  • Coste:
Minerales: 50
Gas: 150
  • Habilidades:
Tormenta psiónica: Esta tormenta es invocada por el Alto Templario usando un gran poder psíquico. Muy efectiva contra pequeñas unidades, como los soldados Terran y los zerlings de los Zerg. Inflige 130 daños directos, pero no sirve en edificios. Coste: 75 de energía.
Alucinación:Genera dos unidades a partir de una seleccionada, tienen tiempo de duración y reciben el doble de daño, útil para confundir el enemigo con las unidades reales. Coste: 100 de energía.
  • Arconte: Ésta unidad Ataca a unidades de tierra y de aire y es el resultado de la fusión de dos templarios. Parece una esfera de energía con una extraña y oscura criatura dentro. Su armamento consiste en unos rayos psiónicos de daño expansivo que destruyen con mucha facilidad al enemigo. Tienen mucho escudo pero poca resistencia física.
  • Características:
Puntos por disparo base: 10
Escudo: 350
  • Armamento:
Onda de choque psiónica. Daños: 30
  • Coste:
Mineral: 150
Gas: 150
2 altos templarios.
  • Templarios Tétricos (sólo disponible en la expansión): Es una unidad que posee una invisivilidad permanente y que destruye todo con sus espadas psi. Por esto son perfectos para atacar una base mal defendida, y dos de ellos pueden fusionarse para formar un arconte tétrico. Sólo atacan a unidades de tierra, y se construyen en el Acceso.
  • Características:
Puntos por disparo base: 80
Blindaje base: 1
Escudo: 40
  • Armamento:
Cuchillas warp. Daños: 40
  • Coste:
Minerales: 125
Gas: 100
  • Arconte Tétrico (sólo disponible en la expansión): Se forma a partir de la fusión de dos templarios Tétricos. No poseen ningún poder de ataque normal.. Sus habilidades consisten en:
  • Características:
Puntos por disparo base: 25
Blindaje base: 1
Escudo: 200
Energía:
  • Coste:
Mineral: 200
Gas: 200
2 templarios tétricos y 100 de energía.
  • Habilidades:
Retroalimentación: Quema la energía de la unidad y la energía quemada se vuelve daño (eventualmente si la unidad tiene más energía que vida, morirá). Coste: 50 de energía.
Control mental: Controla permanentemente a una unidad. Coste: 150 de energía.
Vórtice: Paraliza por 15 segundos a un grupo de unidades orgánicas tanto terrestres como aéreas. Coste: 100 de energía.
  • Reaver: Es una unidad robótica parecida a una oruga. Es muy lento y no ataca él mismo, si no que ha de generar interiormente los scabbers, costando minerales. Sólo atacan a tierra y se construyen en la Instalación Robótica.
  • Características:
Puntos por disparo base: 100
Escudo: 80
  • Armamento:
Scarab. Daños: 100
  • Coste:
Minerales: 200
Gas: 100
Coste del scarab:
Minerales: 15

[editar] Unidades aéreas

  • Observador: No tiene armamento, pero está permanentemente camuflada. Con un bajo coste y la posibilidad de espiar al enemigo, estas unidades son una buena elección. Se construyen en la Instalación Robótica.
  • Características:
Puntos por disparo base: 40
Escudo: 20
  • Coste:
Minerales: 25
Gas: 75
  • Lanzadera: Sirve para transportar unidades terrestres de un lugar a otro. No tienen armamento, pero sí una buena velocidad. Se construyen en la Instalación Robótica.
  • Características:
Puntos por disparo base: 80
Blindaje base: 1
Escudo: 60
  • Coste:
Minerales: 200
  • Explorador: Es la unidad aérea básica de los Protoss. Tiene una buena cadencia de fuego, y una velocidad alta. En masa acaban con todo lo que se les ponga por delante. Son mucho mejores en batallas aéreas que atacando a tierra. Se construyen en el Puerto Estelar.
  • Características:
Puntos por disparo base: 150
Escudo: 100
  • Armamento:
Cañones duales de fotones. Daños: 8
Misiles antimateria. Daños: 14
  • Coste:
Minerales: 300 (al balancear las especies su precio se redujo a 275 minerales)
Gas: 150 (al balancear las especies su precio se redujo a 125 de gas)
  • Árbitro: Ésta unidad aérea de élite, tiene un cañón de fase igual que el del dragón, pero con menor cadencia de fuego. Lo que realmente destaca de ésta unidad son sus habilidades y su resistencia. Tiene la capacidad de crear una ilusión psiónica que oculta a qualquier unidad propia dentro de su radio de acción. Se construye en el puerto estelar y tiene un coste elevado.
  • Características:
Puntos por disparo base: 200
Escudo: 150
Energía: 200
  • Armamento:
Cañón disruptor de fase. Daños: 10
  • Coste:
Minerales: 25 (al calancear las especies, su precio incrementí a 100 minerales)
Gas: 500 (al balancear las especies, su precio se redujo a 350 de gas)
  • Habilidades:
Llamada: Transporta a las unidades dentro del radio de acción del poder a la posición del árbitro. Coste: 150 de energía.
Campo de suspensión: Mantiene congeladas unidades enemigas durante un tiempo, a las que no se les podrá atacar hasta que vuelvan a la normalidad. Coste: 100 de energía.
  • Corsario (sólo disponible en la expansión): Únicamente puede atacar a otras unidades aéreas. Su disparo no es muy potente, pero tiene una muy buena cadencia. Se construye en el Puerto Estelar.
  • Características:
Puntos por disparo base: 100
Blindaje base: 1
Escudo: 80
Energía:
  • Armamento:
Bengala de neutrones. Daños: 5
  • Coste:
Minerales: 100
Gas: 350
  • Hablidades:
Red disruptora: Bloquean el ataque de cualquier unidad o estructura terrestre sobre la que se encuente, pero no imposibilita el movimiento. Coste: 125 de energía.
  • Transporte: Es la unidad más fuerte del juego. Posee una alta resistencia y no ataca por sí mismo, si no que usa unos cazas más pequeños que se alojan en su interior y que salen cuando comienza la batalla. Son muy lentos de construir y también moviéndose, pero su fuerza de ataque es sorprendente. Se construyen en el Puerto Estelar.
  • Características:
Puntos por disparo base: 300
Blindaje base: 4
Escudo: 150
  • Armamento:
Interceptores. Daños: 6
  • Coste:
Minerales: 350
Gas: 250

[editar] Estructuras básicas

  • Nexo: El Nexo sirve de ancla psíquica, permitiendo que los Protoss tengan acceso a su matriz de energía psiónica desde el otro lado de la galaxia. El Nexo también fabrica las pequeñas sondas.
  • Características:
Pundos por disparo base: 750
Blindaje base: 1
Escudo: 750
  • Coste:
Minerales: 400
  • Unidades disponibles:
Sondas.
  • Pilón: Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados, los Pilones Protoss actúan como puntos focales de la matriz psi emitida por el Nexo. Pueden dar energía a cualquier edificio Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos, son necesarios para poder transportar un mayor número de tropas.
  • Características:
Pundos por disparo base: 300
Escudo: 300
  • Coste:
Minerales: 100
  • Asimilador: El Asimilador prepara en cápsulas el gas producido en cualquier géiser de gas vespeno sobre el que esté construido, no es necesario construirlo dentro del radio de un pilón.
  • Características:
Pundos por disparo base: 450
Blindaje base: 1
Escudo: 450
  • Coste:
Minerales: 100
  • Acceso: La grieta-distorsión que se encuentra en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser transportadas desde Aiur.
  • Características:
Pundos por disparo base: 500
Blindaje base: 1
Escudo: 500
  • Coste:
Minerales: 150
  • Unidades disponibles:
Fanáticos.
Dragón.
Alto Templario.
Templarios Tétricos|Templario Tétrico.(solo dispnoble en brood wars)
  • Fragua: A pesar de que su tecnología es increíblemente avanzada, los Protoss se están esforzando constantemente en mejorar y refinar sus armas y blindajes mediante la Fragua.
  • Características:
Pundos por disparo base: 550
Blindaje base: 1
Escudo: 550
  • Coste:
Minerales: 150
  • Mejoras disponibles:
Armas terrestres(tres niveles). Coste: 100 de mineral y 100 de gas (+50 por nivel).
Blindaje(tres niveles). Coste: 100 de mineral y 100 de gas (+75 por nivel).
Escudos de plasma(tres niveles). Coste: 200 de mineral y 200 de gas (+100 por nivel).
  • Cañón de Fotones: Los Cañones de Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada. Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y aéreos. Los cañones también están mejorados con una tecnología similar a la del observador que le concede la habilidad de detectar unidades ocultas o camufladas. Su debilidad es su falta de resistencia a ataques continuados.
  • Características:
Pundos por disparo base: 100
Escudo: 100
  • Armamento:
Cañón de fotones. Daños: 20
  • Coste:
Minerales: 150
  • Núcleo Cibernético: El Núcleo Cibernético es un edificio Protoss que contiene los materiales de construcción y las factorías automatizadas esenciales para la producción de Dragones Protoss. En su interior se encuentran unas máquinas misteriosas que introducen el espíritu de un Protoss caído en los fríos Dragones.
  • Características:
Pundos por disparo base: 500
Blindaje base: 1
Escudo: 500
  • Coste:
Minerales: 200
  • Mejoras disponibles:
Armas aéreas(tres niveles). Coste: 100 de mineral y 100 de gas (+75 por nivel).
Chapado(tres niveles). Coste: 150 de mineral y 150 de gas (+75 por nivel).
Carga de singularidad. Coste: 150 de mineral y 150 de gas.
  • Batería de Escudo: La Batería de Escudo tiene un núcleo Khaydarin que absorbe energía y la contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss que se encuentran a su alrededor. Tocando uno de los radios de la Batería, cualquier guerrero o vehículo Protoss recarga sus niveles de escudo al máximo. La Batería se recarga con el tiempo.
  • Características:
Pundos por disparo base: 200
Blindaje base: 1
Escudo: 200
Energía: 200
  • Coste:
Minerales: 100

[editar] Estructuras avanzadas

  • Ciudadela de Adun: La meta final de todos los Protoss es llegar a lo más alto del Khala. Para conseguirlo emplean su tiempo en meditación profunda y entrenando unos contra otros en las Ciudadelas de Adun. Con el nombre de uno de los maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e investigación para los guerreros acólitos.
  • Características:
Pundos por disparo base: 450
Blindaje base: 1
Escudo: 450
  • Coste:
Minerales: 150
Gas: 100
  • Mejoras disponibles:
Mejora de piernas. Coste: 150 de mineral y 150 de gas.
  • Puerto Estelar: Esta estructura transporta las naves protoss en órbita de Aiur hasta los lejanos planetas en los que han de luchar por su raza.
  • Características:
Pundos por disparo base: 600
Blindaje base: 1
Escudo: 600
  • Coste:
Minerales: 150
Gas: 150
  • Unidades disponibles:
Explorador
Árbitro.
Corsario.(disponible en brood wars)
Transporte.
  • Instalación Robótica: Los Protoss dependen de máquinas de guerra automatizadas para aumentar su ejército y reducir la pérdida de vidas Protoss.
  • Características:
Pundos por disparo base: 500
Blindaje base: 1
Escudo: 500
  • Coste:
Minerales: 200
Gas: 200
  • Unidades disponibles:
Observador.
Lanzadera.
Reaver.
  • Archivos Templarios: Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros de entrenamiento para los Altos Templarios. Estos guerreros, entrenados en el manejo de los impresionantes poderes psiónicos de su raza, utilizan los Archivos para comunicarse con sus ancestros.
  • Características:
Puntos por disparo base: 500
Blindaje base: 1
Escudo: 500
  • Coste:
Minerales: 150
Gas: 200
  • Mejoras disponibles:
Tormenta psiónica(habilidad del Alto Templario). Coste: 200 de mineral y 200 de gas.
Alucinación(habilidad del Alto Templario). Coste: 150 de mineral y 150 de gas.
  • Baliza de Flota: Las Balizas de Flota están construidas alrededor de una gran esfera trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin más grandes. La Baliza canaliza poder psiónico hacia el Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra más grandes; los transportes Protoss.
Puntos por disparo base: 500
Blindaje base: 1
Escudo: 500
  • Coste:
Minerales: 300
Gas: 200
  • Mejoras disponibles:
Desarrollar sensores Apial (aumenta el rango de visión del explorador)
Desarrollar empuje gravítico (movimiento más rápido del explorador)
Aumentar capacidad del transporte (+4 al máximo de interceptores)
  • Bahía de Apoyo Robótico: Estos edificios sirven para aumentar la potencia de las Instalaciones Robóticas. Fabrican componentes más eficaces para las máquinas de guerra Protoss.
Puntos por disparo base: 450
Blindaje base: 1
Escudo: 450
  • Coste:
Minerales: 150
Gas: 100
  • Mejoras disponibles:
Aumentar daño de los scarabs
Aumentar capacidad del reaver (+5 al máximo de scarabs)
Desarrollar unidad gravítica (movimiento más rápido de las lanzaderas)
  • Observatorio: La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes eventos se repiten y sirven de lecciones para aquellos lo suficientemente sensatos. El Observatorio es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss.
Puntos por disparo base: 250
Blindaje base: 1
Escudo: 250
  • Coste:
Minerales: 50
Gas: 100
  • Mejoras disponibles:
Desarrollar acelerador gravítico (movimiento más rápido del observador)
Desarrollar equipo sensor (aumenta el rango de visión del observador)
  • Tribunal Árbitro: Las poderosas naves de guerra Árbitro, rodeadas como están en un campo de escudo psiónico, son muy difíciles de teletransportar. El Tribunal sirve de ancla de distorsión, reforzando el espacio y el tiempo para que los Árbitros puedan ser transportados a través de los Puertos Estelares.
Puntos por disparo base: 200
Blindaje base: 1
Escudo: 150
  • Coste:
Minerales: 150
Gas: 200
  • Mejoras disponibles:
Desarrollar llamada (habilidad del árbitro)
Desarrollar campo de suspensión (habilidad del árbitro)
Desarrollar núcleo Khaydarin (+50 a la energía del árbitro)

[editar] Historia Protoss

Los Xel'naga fueron la raza creadora de los Zerg y de los Protoss. Poseían un gran conocimiento de la ciencia y crearon variadas formas de vida en el universo. Tras miles de años de experimentos fallidos pudieron al fin crear su primera gran raza en el mundo jungla de Aiur: los Protoss. La historia de los Protoss es larga y se pierde en el tiempo, ya que abarca millones de años, en los que evolucionaron, lucharon, traicionaron, y finalmente vencieron.

[editar] Los Primeros Nacidos

Aunque solo se tiene documentación fragmentada, los antiguos textos Protoss hablan de una raza altamente avanzada que reinaba sobre miles de mundos en la galaxia, decenas de millones de años en el pasado. Esta enigmática raza, frecuentemente llamada los Xel'Naga, o 'vigilantes desde la lejanía', es supuesta de haber sembrado y cultivado miles de variadas especies en los fríos y desolados planetas bajo su dominio. Las tradiciones protos sostienen que los Xel'Naga eran una raza devota de la ciencia y pacífica, interesada en crear y estudiar formas de vida conscientes en el universo. Nada se sabe del origen de los Xel'Naga, excepto de que ellos no eran originarios de la galaxia en la cual hacian sus tonterías. Obsesionados con crear la forma de vida perfecta, los Xel'Naga pusieron empeño en crear una criatura que tuviera una distintiva pureza de forma. Por miles de años, cuidadosamente manipularon la evolución de las especies bajo su patrocinio. Aunque sus experimentos solían crear peculiares y comicas razas, estas solían dejar mucho que desear. Frustrados y deprimidos por esto, los Xel'Naga pusieron todo su esfuerzo en el mundo más prometedor de su repertorio. Aiur, un masivo mundo junglar en los lindes de la galaxia, había dado origen a una raza de señores muy avanzados. Estos individuos eran muy adaptables a las condiciones naturales y a los climas difíciles. Su fuerza y velocidad era mucho mejor que la de las otras especies conocidas por los Xel'Naga.

[editar] El Eón del Conflicto

[editar] El Khala y la Segunda Edad

[editar] Dae´Uhl: La Administración

[editar] El principio del declive

v

[editar] La caída de Aiur

Después de la caída de Zasz en manos de Zeratul, la Supermente Zerg decidió poner en marcha un plan con el cual los Protoss caerían rendidos a sus pies. Una parte muy importante de ese plan era Sarah Kerrigan, su más reciente creación, fruto de la mutación de una humana con el enjambre. Ella tuvo un enfrentamiento con el poderoso Tassadar, pero éste pudo escapar y rescatar a Jim Raynor, que había quedado atrapado en el planeta Zerg de Char.

Al conseguir acabar con todas las tropas Protoss en el planeta Char, la Supermente puso en marcha su temido plan, rompiendo la línea espacio-tiempo pudo crear un portal que lo llevaría al sector donde se encontraba el mundo de los Protoss, Aiur. Miles de superamos y tropas de la Supermente se movilizaron a través del portal y unos días después la invasión a Aiur dio comienzo.

La primera parte de esta invasión fue la localización e infección de una de las formaciones de cristal Khaydarin en Aiur, la principal fuente de Psi para los Protoss, especialmente para los Altos Templarios. Después de una dura batalla que los protoss recordarían durante siglos por la gran pérdida que supuso para ellos, un zángano fue capaz de tomar una pequeña pieza del cristal de Khaydarin, suficiente para apagar prácticamente todas las defensas de Aiur.

Para terminar, la Supermente mandó a sus tropas para destruir un gran templo Protoss que pertenecía a los Xel'Naga. Al lograrlo, todos sus enjendros pudieron entrar libremente al planeta-hogar Protoss y apoderarse de él sin ningún problema. En ese momento, incluso El Cónclave, la institución de más poder entre los Primeros Nacidos, había sucumbido para siempre.

Aunque todo parecía perdido para los Protoss, Tassadar y Jim Raynor aún estaban listos para la guerra. La Supermente no había previsto los inesperados sucesos que iban a sucederse. Después de múltiples batallas sobre la faz de Aiur, la resistencia de Protoss y Terrans había conseguido afianzar sus posiciones en el planeta. Sólo quedaba asestar el golpe de gracia, atacando directamente a la Supermente.

[editar] Los Templarios Tétricos

[editar] La reconstrucción de una raza

[editar] Personajes Protoss

[editar] Estrategias

[editar] Estrategias ofensivas

[editar] Ataques iniciales

Ataque rápido de fanáticos: Si tienes muchos minerales has 1 pilon y construye el acceso, crea de unos 6 a 10 fanáticos y ataca la base enemiga, si son muy avanzados NO ATAQUES POR LAS PURAS.

Ataque rápido de templarios tétricos:

Bloqueo de la entrada enemiga: Primero tienes que mandar una sonda para ubicar al enemigo , después tienes que mandar unos fanáticos y dragones para protegerlos cañones de fotones que se están construyendo(construyelos alrededor de la base enemiga)

[editar] Segundos ataques

Ataque masivo de fanáticos:Si a tu enemigo le encanta las unidades de tierra invoca a 15 fanáticos y destruye su base.Si tiene unidades aéreas mejor no lo hagas, abstente, usa cañones PRO xD

Carga de dragones:Has 17 dragones y destruye la base enemiga.Si tus enemigos son los zerg aumenta los dragones porque los Zerglings te pueden destruir tu carga.

  • Variedad de tropas: Es muy simple, pero sólo sirve en la expansión. Une dos arcontes para conseguir un arconte tétrico; después, investiga la habilidad control mental. Entonces, coge varias lanzadoras, llevalas con protección a donde haya un zángano un VCE terran, y contrólalo con control mental. Cárgalo en la lanzadera y vuelve a tu base, y construye una colmena o centro de mando terran, según la unidad controlada. A partir de aquí, podrás crear todas las unidades y edificios de la raza controlada, y todo el juego si consigues lo mismo con otro constructor de raza diferente, y no te preocupes por el límite de unidades, tendrás 200 por cada raza. Eso sí, los recursos son comunes. Obviamente tus distintas unidades no se atacarán entre sí.

[editar] Estrategias avanzadas

Descarga de reavers:Tienes que primero hace exploradores para distraer al enemigo mientras estas descargando , después hace lanzaderas y cargarlas con reavers , carga también dragones por los ataques aereosy mandalos al enemigo

  • Ataque combinado de transportes y árbitros: Para realizar esta estrategia son necesarios muchos transportes, y también uno o dos árbitros. Los transportes deben realizar ataques rápidos; cuando estén atacando los interceptores se manda al transporte lejos, de modo que los interceptores sequirán atacando. Los árbitros deben camuflar a toda tu flota, así que es necesario destruir primero los detectores y después las defensas. Además, la habilidad llamada servirá para mandar a tu base a las unidades dañadas, o a las que hayan sido bloqueadas. Guarda también un Árbitro en tu ciudad, para poder enviar las tropas. También es importante congelar a las defensas enemigas (principalmente a los dragones, que forman cubos enormes y bloquean las entradas) y mantener algunos observadores en tu flota.
  • Ataque combinado de templarios tetricos, arcontes tetricos, exploradores y arcontes: Para realizar esta estrategia necesitas tres pares de templarios tetricos, dos arcontes tetricos con energía al máximo, un arconte, dos exploradores y cuatro lanzaderas(para transportar a tus tropas).Mete a tus tropas en las lanzaderas.Notarás que una de tus lanzaderas está vacía.Envía a tus cuatro lanzaderas y a tus exploradores a la base enemiga.Descarga las lanzaderas cerca de los SCV, zánganos o sondas enemigas.Mientras que los templarios tetricos, exploradores y arcontes distraen al enemigo, usa a los arcontes para que utilicen su ataque Mind Control con las unidades enemigas(incluyendo recolectores)para que ataquen a sus

ex unidades.Si los recolectores enemigos son SCV o zánganos, metelos a las lanzaderas y descárgalos en un lugar donde haya minerales y gas vespeno para que construyan bases de otra raza.Así tendras apoyo de otra raza mientras tus templarios tetricos, exploradores y arcontes causan conmoción en la base que has invadido.

[editar] Estrategias defensivas

La defensa protoss esta basada en sus hechizeros; los cañones no son muy poderosos, pero los puedes acompañar con Arbitros, Reaver, para defenza terrestre, 1 muralla de templarios tétricos para que los dragoons no entren mientras tus raver disparan. los corsarios para usar disruptor a los dragoon mientras tus cañones y reaver los matan (si detectaron a los templarios tétricos) mientras el disruptor los altos templarios pueden causar tormentas sobre los dragoons. si te atacan con hydralisk o cualquier oponente biológico usas a los arcontes tétricos para incapasitar a un grupo de hydraliskos , cada arconte puede hacer esto 5 veces, tu estarías usando 2 arcontes. mientras están incapasitados, los cañones, reaver y templarios los matan. tus corsarios, reaver, templarios y arcontes tétricos están invisibles gracias al efecto de tu arbitro, si te atacan con muchos carrier, usas al arbitro para congelar a los interecptores y los corsarios (invisibles) matan a los carrier, y lso templarios les lanzan tormentas. si te mandan muchos cruceros de atalla, los arcontes tétricos los hacen explotar, ls templarios les lanzan tormentas y el arbitro congela a un grupo, mientras que los corsarios matan a los que no fueron congelados. los tanques no son problema, les metes disruptor. NOTA: dbes ser muy rápido para los ataques mixtos. es muy fácil defenderse de 2 atacants al mismo tiempo, solo concentrate en disruptor, tormnta psionica, FEEDBACK y MEELESTORM del arconte tétrico; controlarle la mente a algún arbitro enemigo causará distracción; recuerda que debes darle scarabs a los reaver tan pronto estas exploten, en ese caso 1 solo arbitro no podría. y la muralla de templarios tétricos, deben estar en "mantener posición".

Reavers defensivos: Construye unos 5 reavers y ponlos atrás de los cañones de fotones para cuando te manden 1 ataque de puras unidades de tierra destruyas con más facilidad al enemigo.

Transportes defensivos: Muralla de cañones de fotones: Si tienes muchos recursos pone alrededor de tu base los cañones de fotones y destruirás a los ataques enemigos con facilidad.

LUEGO DE LA DERROTA:


En un último esfuerzo por detener a la amenaza Zerg que como una nube oscura pretendía cubrir toda la galaxia, el DUT, los Protoss y los hombres de Mengs se unen para luchar contra Kerrigan y sus tropas, desgraciadamente, las flotas son derrotadas en un increíble asalto, los Protoss volvieron a Sakhuras y consigen recuperar fuerzas, retornan a Aiur y eliminan a los Zerg, según el epílogo del "Brood War", los Protoss "Retornaron a Aiur y lentamente reconstruyeron su gran mundo"

[editar] Véase también

Este artículo se relaciona con StarCraft.
Universo StarCraft:
Trama de StarCraft | Modo de Juego de StarCraft
Facciones/Organizaciones:
Confederación Terran | Kel-Morian Combine | Protectorado de Umoja | Hijos de Korhal | Dominio Terran | Directorio de la Unión Terrestre | Prole Zerg | Templarios Tétricos | Milicias Piratas | Jinetes de Raynor |
Razas:
Terran | Zerg | Protoss | Xel'naga | Híbridos
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