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Risk - Wikipedia, la enciclopedia libre

Risk

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Risk es un juego de mesa comercial basado en turnos creado por la empresa Parker Brothers, una división de Hasbro.

Tablero de Risk.
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Tablero de Risk.

Fue inventado a comienzos de la década del 1950 por el director de cine francés Albert Lamorisse.

Este juego comparte muchas características con los wargames, pero en comparación con otros juegos de guerra, es simple y abstracto. No pretende simular correctamente la estrategia militar, el tamaño del mundo, la logística de las campañas extensas o el azar del mundo real.

Tabla de contenidos

[editar] Modo de juego y reglas básicas

Unidad de infantería.
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Unidad de infantería.
Unidad de caballería.
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Unidad de caballería.
Unidad de artillería.
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Unidad de artillería.

El Risk es un juego de turnos de dos a seis jugadores. Se juega en un tablero con un mapa político simplificado del mundo dividido en cuarenta y dos territorios, que están agrupados en seis continentes. Para empezar, cada jugador tira un dado. El jugador con la puntuación más alta empieza en primer lugar y la secuencia continua en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador, por turnos, coloca una tropa en un territorio hasta que no queden territorios libres. Una vez hecho esto cada judador coloca tropas en sus territorios hasta completar el número de tropas iniciales (las cuales varían según el número de jugadores, así si juegan seis, cada jugador puede colocar 20 tropas, si son cinco se colocan 25, si son cuatro se colocan 30 ...)

Cada turno de un jugador se divide en tres etapas, en la primera etapa se colocan tropas en los países que se poseen, en la segunda etapa se ataca a los territorios contiguos para intentar conquistarlos y cuando no se desea realizar ningún ataque más se realiza una reestructuración de las tropas.

Cada jugador recibe refuerzos al comienzo de cada turno; el número de refuerzos depende de los territorios controlados; el número de tropas recibidas es el número de países dividido entre tres y despreciados los decimales pero recibiendo siempre como mínimo tres tropas. Se reciben tropas extras al principio de cada turno si se controla un continente completo o si se tiene una combinación de cartas (ver más adelante). La estrategia fundamental del juego radica en la colocación de estas tropas de refuerzo.

La victoria o derrota de cada batalla se decide tirando unos dados de seis caras. Existen dos tipos de dados, tres dados de ataque de color rojo y dos dados de defensa de color azul. La dinámica de cada batalla se realiza de la siguiente forma: el jugador atancante decide que país va a atacar, para ello debe contar como mínimo con 2 o más tropas en el país desde donde se realiza el ataque. El jugador atacante puede lanzar un mínimo de un dado y un máximo de tres, según desee atacar con dos, tres o más tropas. En ese momento el jugador defensor puede elegir si defiende con un dado o, si posee en el país atacado dos o más tropas, defender con dos dados. Comparando las puntuaciones dos puntuaciones más altas de los dados de ataque con la más altas de los dados de defensa se deduce el número de tropas perdidas por cada jugador. Por ejemplo, si un jugador lanza tres dados y obtiene un 6,3,2 y el defensor decide lanzar dos dados y obtiene un 5,3; cada jugador pierde una tropa ya que el 6 es mayor que el 5 y que cuando existe un empate en la puntuación pierde una tropa el jugador atacante. El tercer dado atacante no se tiene en cuenta. Se repite este proceso hasta que el jugador defensor pierde todas las tropas o el jugador atacante no puede continuar el ataque porque se ha quedado con una tropa. Cuando se produce la conquista de un territorio, el jugador vencedor tiene que pasar al país vecino con un mínimo de tropas igual al último ataque realizado y como máximo el número de tropas que desee siempre que deje una tropa en el país desde el que ha realizado el ataque.

El jugador en su turno puede realizar todos los ataques que desee, cuando decida que no va a seguir atacando puede realizar una única reestructuración de sus tropas, que consiste en mover sus tropas entre dos territorios contiguos, siempre que mantenga un mínimo de una tropa en el territorio en el que realiza la reestructuración.

Al final de cada turno, si se ha conquistado al menos un territorio, se recibe una carta. Estas cartas tiene dibujado un territorio y una figura, que puede ser un soldado, un tropa de caballería o un artillero. Existen también dos comodines con las tres figuras. Al inicio de cada turno se tiene la posibilidad de cambiar una combinación de cartas por tropas; una combinación de cartas es un grupo de tres cartas con la misma figura o con las tres distintas. El jugador recibe un cierto número de tropas según la combinación, si son tres soldados recibe 4 tropas, si son tres tropas de caballería recibe 6 tropas, si son tres artilleros recibe 8 tropas y si son una de cada recibe 10 tropas. Es posible acordar otro tipo de refuerzos, siendo bastante común la posibilidad de recibir tropas siguiendo un progresión. Así pues, en la primera combinación (aquí no importaría el tipo de combinación) se recibiría 4 tropas, en la segunda 6, en la tercera 8 ... y así sucesivamente. Si al realizar el cambio se posee algún país del conjunto de cartas se reciben dos tropas adicionales por cada uno de ellos. También hay que tener el cuenta que solo se pueden tener a lo sumo 5 cartas, ya que con esa cantidad de cartas siempre es posible obtener una combinación, debiéndose realizar el canje de las mismas.

El objetivo del juego se acuerda al inicio. Existen varios tipos de objetivos, siendo los más comunes:

  • Realizar una misión secreta: Al inicio se reparten entre los jugadores unas cartas objetivo que han de completar para ganar. Estas incluyen conquistar un número determinado de territorios, conquistar varios continentes o eliminar a un jugador de determinado color.
  • Jugar por capitales: Al inicio del juego se reparten las cartas de territorios entre los jugadores y se distribuyen las tropas entre ellos, pero a la hora de devolver las cartas cada jugador se guarda una carta de sus territorios que será la capital. Para ganar deberá conquistar un número determinado de capitales en función del número de jugadores y evitar que sus rivales conquisten su propia capital.
  • Conquistar el mundo: En este caso hay que eliminar al resto de rivales hasta conseguir los 42 territorios. Con este objetivo se producen las partidas más largas pudiendo tardarse en finalizar la partida más de 4 horas

Cuando se juega al Risk de dos jugadores se suele introducir en la partida un tercer jugador neutral para añadir mayor diversión y poder emplear una estrategia similar a la que habría con tres jugadores.

[editar] Reglas y diferencias

El primer Risk salió a la venta en Francia en 1957 y fue diseñado por Albert Lamorisse, un director francés. Desde la pre-versión de 1959, la empresa Parker Brothers y Hasbro han incluido diferentes versiones en las reglas del juego. Existen multitud de variantes en las reglas, tanto en juegos para ordenador como en Internet. De hecho, podría decirse que en cada casa se juega con unas determinadas variantes sobre las anteriores reglas básicas.

[editar] Estrategia para las reglas estándar

Continente nº de tropas extra
África
3
Oceania
2
Asia
7
Europa
5
América del Norte
5
América del Sur
2

La principal estrategia del Risk consiste en poseer el mayor número de tropas en un lugar donde se pueda hacer lo mejor en cada caso. Una de la formas de conseguir tropas es poseer continentes. Si se posee un continente durante un turno completo se recibe un número extra de tropas, dependiendo del continente (ver la tabla de la derecha).

Una estrategia común es asegurar Australia o América del Sur al comienzo del juego y acumular tropas mientras los otros jugadores se matan entre ellos. Después, cuando estén debilitados, atacar. Si más de un jugador sigue esta estrategia puede llegarse a una aniquilación mutua entre los jugadores.

La Táctica Gabo, nombrada por Gabriel Cerda Balderas, consiste en concentrarse desde el comienzo del juego en Japón. Ya que Japón no le estorba a ningún otro jugador y que nadie nunca se va por conquistar Asia comenzando Japón sobrevive. Además, la pequeña isla resulta verse muy intimidante con todos los soldados que se dan al principio del juego. Aún después de estar acumulando soldados y estar ganando una que otra tarjeta Risk los demás jugadores, que normalmente se estarán preocupando por tener más continentes que los demás y/o quitarle continentes a los demás, ignoraran el Gigante Dormido como Gabriel le llama. Para cuando el resto del mundo este en guerra y se debilite, Japón ataca invadiendo por diferentes rutas el mundo. Si alguien esta aplicando la estrategia de Australia una alianza se formaría y conquistarían el mundo.

Otra regla obvia es no intentar conquistar Asia al principio del juego; es el continente más grande y el menos fácil de defender, intentarlo dejaría muchas fronteras abiertas.

Una buena norma es intentar conquistar al menos un territorio por turno, incluso sabiendo que se va a perder después, ya que conquistando un territorio se obtiene una carta Risk. Combinando estas cartas se podrá en el futuro conseguir tropas extras. Una refuerzo repentino de tropas puede cambiar el curso de la partida.

Después de ganar una batalla, es tentador dejar un único soldado en territorio desde el que se realiza un ataque y pasar el resto de tropas al territorio atacado. Esto crea una línea de avance muy fuerte pero si un enemigo rompe esa línea de vanguardia la defensa de los territorios que están por detrás es muy débil y puede penetrar profundamente en los territorios defendidos por una única tropa. Sin embargo, si se dejan en la retaguardia dos o tres tropas ralentizamos un poco el avance pero se minimiza el daño si un oponente rompe nuestra vanguardia.

Desafortunadamente, cuando un jugador comienza a ser dominante en número de tropas, el final del juego se vuelve inevitable. El Risk es un juego de grandes números, y por tanto cuando un jugador controla el suficiente número de territorios y continentes obtiene un continuo flujo de tropas en cada turno. Cuando esto sucede, existe poco que se pueda hacer estratégicamente para pararlo.

[editar] Políticas y alianzas

Siempre que haya más de dos jugadores en un juego, las alianzas serán muy importantes, posiblemente la mayor parte de la estrategia en el Risk. No hay reglas que restringan la formación o ruptura de alianzas. Un buen jugador de Risk empleará la diplomacia para formar alianzas para reducir a los jugadores más fuertes y de la misma forma evitará que se formen alianzas contra él.

La importancia de la habilidad en la negociación no debe ser subestimada. Posiblemente éste sea el factor más importante que determine el resultado en las partidas de Risk entre jugadores que controlan las tácticas y estrategias básicas del Risk.

Existen buenos ejemplos de estrategias de apareamiento masivo en la sección de enlaces externos.

[editar] Risk y azar

Gráfico de probabilidades.
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Gráfico de probabilidades.

Una de las cosas que hacen que el Risk sea un juego divertido es el hecho de que cualquier estrategia cuidadosamente planeada no sirve de mucho si no acompaña la fortuna en el lanzamiento de los dados. Suponiendo que se adoptan las normas básicas del juego en lo referente a que el jugador que defiende puede elegir si defiende con un dado o dos (regla que no siempre se considera básica al no estar perfectamente especificado en la reglas de juego) existen una serie de criterios que hacen que la probabilidad de que un atacante gane a un defensor se reduzca al mínimo. Como norma general un defensor debe lanzar dos dados (siempre que le sea posible) si el jugador atacante saca en el segundo dado un 3 o menos. En la figura se puede ver la probabilidad que tiene un atacante de vencer a un defensor según el número de tropas que tenga cada uno de ellos. En la página de preguntas frecuentes en la sección de enlaces externos se puede ampliar la información sobre la probabilidad que hay en el juego.

[editar] Versiones alternativas

  • Risk 2210: Versión futurista del Risk. Está producida por Avalon Hill, otra división de Hasbro.
  • Risk: Batallas Napoleonicas : Versión con el mapa de Europa, en el cual cada jugador tiene que proteger su castillo de sus rivales.
  • Risk: Edición Señor de los anillos: Una versión del Risk basado en la trilogía de El Señor de los Anillos. En vez del mapa del mundo, el tablero de juego es la Tierra Media.
  • Risk: GodsTorm: Una versión del Risk basado en batallas entre dioses, los cuales tiene una pugna entre sí por el dominio de los mortales.
  • Risk Star Wars: Versión del Risk ambientada en el universo extendido de Star Wars.

[editar] Enlaces externos

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