Duety do mety
Z Wikipedii
Duety do mety | |
Oryginalna nazwa | The Mad Dash |
Rodzaj programu | teleturniej |
Kraj produkcji | ![]() |
Język | polski |
Prowadzący | Mirosław Siedler |
Data premiery | 1998 |
Pierwsza emisja | 1998-2000 |
Produkcja | |
Produkcja | TVP |
Stacja telewizyjna | TVP2 |
Duety do mety - teleturniej emitowany w latach 1998-2000 na antenie TVP2 prowadzony przez Mirosława Siedlera. Polska wersja programu The Mad Dash emitowanego w kanadyjskiej telewizji CTV.
[edytuj] Zasady gry
W grze brały udział dwie dwuosobowe drużyny. Zasady teleturnieju były oparte na popularnych grach planszowych. Jedna z osób z drużyny poruszała się po planszy jako pionek, druga stała za pulpitem i odpowiadała na pytania zadawane przez prowadzącego.
[edytuj] Przebieg gry
Prowadzący zadawał pytania zawodnikom przy pulpicie w następujący sposób: najpierw trzy możliwe odpowiedzi, a następnie treść pytania. Zawodnik, który pierwszy się zgłosił przez naciśnięcie przycisku, odpowiadał. Poprawna odpowiedź dawała prawo do rzutu kostką. Na kostce w miejscu szóstki znajdowała się kwota 100 zł., po wyrzuceniu której kwota ta wpływała na konto zawodników. Po wyrzuceniu konkretnej liczby oczek, zawodnik na planszy przesuwał się o odpowiednią liczbę pól do przodu i musiał zastosować się do pola, na którym się zatrzymał. Wygrywała ta drużyna, której zawodnik-pionek pierwszy dotarł do mety. Obowiązywała zasada, że należało wyrzucić dokładnie tyle oczek na kostce ile pól brakuje do mety, tzn. w przypadku wyrzucenia większej liczby oczek należało cofnąć się o nadwyżkę. Zwycięska drużyna mogła brać udział w kolejnej rozgrywce. Drużyna, która wygrała 6 kolejnych rozgrywek wygrywała nagrodę specjalną, najczęściej był to samochód.
[edytuj] Pola na planszy
Plansza składała się z 20 pól, których układ za każdym razem ulegał modyfikacji. Nie wszystkie z niżej wymienionych musiały być obecne. Pól z nagrodami rzeczowymi było co najmniej 3, a z kwotą pieniężną zwykle 2. Poza tym pola się nie powtarzały.
Pola działające na korzyść:
- NAGRODA - dana nagroda rzeczowa wpływa na konto drużyny.
- KWOTA - dana kwota pieniężna wpływa na konto drużyny.
- X2 - podwojenie zdobytej do tej pory kwoty pieniężnej.
- EXTRA RZUT - dodatkowy rzut kostką.
- EXTRA PLANSZA - dodatkowe zaliczone zwycięstwo.
- ODBIERZ - możliwość odebrania przeciwnikowi jednej ze zdobytych przez niego nagród rzeczowych.
- UBEZPIECZENIE - zawodnik może z niego jeden raz skorzystać w celu uniknięcia negatywnych skutków działań niektórych pól.
- NA SKRÓTY - zawodnik przechodzi na skróty przez mostek. Musi zastosować się do pola po drugiej stronie. Najczęściej było to pole ZGADULA.
- BIEG - zawodnik rzuca kostką, zawodnik na planszy ma tyle sekund na bieg po planszy w stronę mety, ile oczek zostało wyrzuconych. Zatrzymuje się na polu, do którego zdołał dobiec i musi się do niego zastosować.
- BIORĘ WSZYSTKO - początkowo w programie funkcjonowała zasada, że drużyna, jeśli zdobyła w danej rozgrywce kilka nagród rzeczowych, mogła zachować tylko jedną z nich. Zatrzymanie się na tym polu pozwalało zachować wszystkie zdobyte nagrody. Później zrezygnowano z tej zasady.
Pola działające na niekorzyść:
- FILANTROP - zawodnik rzuca kostką, ruch wykonuje drużyna przeciwna (w przypadku wyrzucenia 100 zł., kwota także wpływa na konto przeciwnika).
- RZUT POWRÓT - dodatkowy rzut kostką, zawodnik cofa się o wyrzuconą liczbę oczek (w przypadku wyrzucenia 100 zł., kwota normalnie wpływa na konto drużyny, nie jest odejmowana).
- DESANT - zawodnik przechodzi przez mostek cofając się na planszy. Musi zastosować się do pola po drugiej stronie. Najczęściej było to pole ZGADULA.
- PLAJTA - strata wszystkich zdobytych w rozgrywce nagród pieniężnych.
- KRACH - strata wszystkich zdobytych w rozgrywce nagród rzeczowych.
- POWRÓT - zawodnik wraca na początek planszy.
Inne pola:
- ZAMIANA - zawodnicy na planszy zamieniają się miejscami.
- ZGADULA - zagadka dla zawodnika na planszy, najczęściej w formie rebusu albo związana z zaprezentowanym materiałem filmowym lub dźwiękowym. Odgadnięcie daje prawo do dodatkowego rzutu kostką.
- SPRAWDŹ SIĘ - zadanie sprawnościowe dla zawodnika na planszy. Zaliczenie daje prawo do dodatkowego rzutu kostką. Przy niektórych zadaniach można wybrać inną opcję na swoją korzyść lub niekorzyść przeciwnika.