Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Duety do mety - Wikipedia, wolna encyklopedia

Duety do mety

Z Wikipedii

Duety do mety
Oryginalna nazwa The Mad Dash
Rodzaj programu teleturniej
Kraj produkcji Polska Polska
Język polski
Prowadzący Mirosław Siedler
Data premiery 1998
Pierwsza emisja 1998-2000
Produkcja
Produkcja TVP
Stacja telewizyjna TVP2

Duety do mety - teleturniej emitowany w latach 1998-2000 na antenie TVP2 prowadzony przez Mirosława Siedlera. Polska wersja programu The Mad Dash emitowanego w kanadyjskiej telewizji CTV.

[edytuj] Zasady gry

W grze brały udział dwie dwuosobowe drużyny. Zasady teleturnieju były oparte na popularnych grach planszowych. Jedna z osób z drużyny poruszała się po planszy jako pionek, druga stała za pulpitem i odpowiadała na pytania zadawane przez prowadzącego.

[edytuj] Przebieg gry

Prowadzący zadawał pytania zawodnikom przy pulpicie w następujący sposób: najpierw trzy możliwe odpowiedzi, a następnie treść pytania. Zawodnik, który pierwszy się zgłosił przez naciśnięcie przycisku, odpowiadał. Poprawna odpowiedź dawała prawo do rzutu kostką. Na kostce w miejscu szóstki znajdowała się kwota 100 zł., po wyrzuceniu której kwota ta wpływała na konto zawodników. Po wyrzuceniu konkretnej liczby oczek, zawodnik na planszy przesuwał się o odpowiednią liczbę pól do przodu i musiał zastosować się do pola, na którym się zatrzymał. Wygrywała ta drużyna, której zawodnik-pionek pierwszy dotarł do mety. Obowiązywała zasada, że należało wyrzucić dokładnie tyle oczek na kostce ile pól brakuje do mety, tzn. w przypadku wyrzucenia większej liczby oczek należało cofnąć się o nadwyżkę. Zwycięska drużyna mogła brać udział w kolejnej rozgrywce. Drużyna, która wygrała 6 kolejnych rozgrywek wygrywała nagrodę specjalną, najczęściej był to samochód.

[edytuj] Pola na planszy

Plansza składała się z 20 pól, których układ za każdym razem ulegał modyfikacji. Nie wszystkie z niżej wymienionych musiały być obecne. Pól z nagrodami rzeczowymi było co najmniej 3, a z kwotą pieniężną zwykle 2. Poza tym pola się nie powtarzały.

Pola działające na korzyść:

  • NAGRODA - dana nagroda rzeczowa wpływa na konto drużyny.
  • KWOTA - dana kwota pieniężna wpływa na konto drużyny.
  • X2 - podwojenie zdobytej do tej pory kwoty pieniężnej.
  • EXTRA RZUT - dodatkowy rzut kostką.
  • EXTRA PLANSZA - dodatkowe zaliczone zwycięstwo.
  • ODBIERZ - możliwość odebrania przeciwnikowi jednej ze zdobytych przez niego nagród rzeczowych.
  • UBEZPIECZENIE - zawodnik może z niego jeden raz skorzystać w celu uniknięcia negatywnych skutków działań niektórych pól.
  • NA SKRÓTY - zawodnik przechodzi na skróty przez mostek. Musi zastosować się do pola po drugiej stronie. Najczęściej było to pole ZGADULA.
  • BIEG - zawodnik rzuca kostką, zawodnik na planszy ma tyle sekund na bieg po planszy w stronę mety, ile oczek zostało wyrzuconych. Zatrzymuje się na polu, do którego zdołał dobiec i musi się do niego zastosować.
  • BIORĘ WSZYSTKO - początkowo w programie funkcjonowała zasada, że drużyna, jeśli zdobyła w danej rozgrywce kilka nagród rzeczowych, mogła zachować tylko jedną z nich. Zatrzymanie się na tym polu pozwalało zachować wszystkie zdobyte nagrody. Później zrezygnowano z tej zasady.

Pola działające na niekorzyść:

  • FILANTROP - zawodnik rzuca kostką, ruch wykonuje drużyna przeciwna (w przypadku wyrzucenia 100 zł., kwota także wpływa na konto przeciwnika).
  • RZUT POWRÓT - dodatkowy rzut kostką, zawodnik cofa się o wyrzuconą liczbę oczek (w przypadku wyrzucenia 100 zł., kwota normalnie wpływa na konto drużyny, nie jest odejmowana).
  • DESANT - zawodnik przechodzi przez mostek cofając się na planszy. Musi zastosować się do pola po drugiej stronie. Najczęściej było to pole ZGADULA.
  • PLAJTA - strata wszystkich zdobytych w rozgrywce nagród pieniężnych.
  • KRACH - strata wszystkich zdobytych w rozgrywce nagród rzeczowych.
  • POWRÓT - zawodnik wraca na początek planszy.

Inne pola:

  • ZAMIANA - zawodnicy na planszy zamieniają się miejscami.
  • ZGADULA - zagadka dla zawodnika na planszy, najczęściej w formie rebusu albo związana z zaprezentowanym materiałem filmowym lub dźwiękowym. Odgadnięcie daje prawo do dodatkowego rzutu kostką.
  • SPRAWDŹ SIĘ - zadanie sprawnościowe dla zawodnika na planszy. Zaliczenie daje prawo do dodatkowego rzutu kostką. Przy niektórych zadaniach można wybrać inną opcję na swoją korzyść lub niekorzyść przeciwnika.

Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com