Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Zasady gry w szachy - Wikipedia, wolna encyklopedia

Zasady gry w szachy

Z Wikipedii

Image:chess_zhor_26.png
Image:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_26.png
Image:chess_zhor_26.png
Pozycja początkowa

Spis treści

[edytuj] Szachownica i bierki

Zobacz więcej w osobnym artykule: szachownica (szachy).

Partia szachów jest rozgrywana na szachownicy, czyli kwadratowej planszy, podzielonej na 64 naprzemiennie jasne i ciemne pola. Z pomocą trzydziestu dwóch bierek, z których połowa jest jasnych i połowa ciemnych. Zestawy bierek zazwyczaj mają kolory: żółty i brązowy, biały i czarny (ten zestaw jest bardzo niekorzystny ze względu na duży kontrast kolorów) lub czerwony i czarny (obecnie rzadko spotykany) oraz w odcieniach jasnego i ciemnego drewna. Jednak w opisie partii zawsze mówi się o białych i czarnych. Szachownica jest ustawiona w ten sposób, by skrajne prawe pole najbliżej gracza było jasne, skrajne lewe – ciemne.

Każdy z graczy dysponuje szesnastoma bierkami tego samego koloru: królem, hetmanem, dwiema wieżami, dwoma skoczkami, dwoma gońcami oraz ośmioma pionami. Na początku partii bierki są ustawione tak, jak pokazano na diagramie. Skrajne pola w pierwszym rzędzie zajmują wieże, obok nich są skoczki, następnie gońce, w środku hetman i król. Te bierki są nazywane figurami, przy czym wieże i hetman to figury ciężkie, gońce i skoczki – lekkie. Figury są osłonięte stojącymi w drugim rzędzie pionami. Ustawienie czarnych bierek jest lustrzanym odbiciem białych. Warto zauważyć, że biały hetman stoi na białym polu, czarny – na czarnym.

Poziome linie szachownicy formalnie są nazywane rzędami, pionowe - kolumnami (w praktyce szachiści rzadko używają tych określeń, mówiąc lub pisząc po prostu o liniach, a z kontekstu wynika, czy chodzi o rzędy czy kolumny). Linie ukośne, tworzone przez pola tego samego koloru sąsiadujące narożnikami, nazywane są przekątnymi lub diagonalami. Na diagramie zaznaczono nazwy kolumn (od a do h) i rzędów (od 1 do 8). Służą one do nazwania wszystkich pól szachownicy w celu jednoznacznego zapisu kolejnych ruchów w notacji algebraicznej.

Diagramy w książkach i czasopismach szachowych zawsze są rysowane tak, że strona białych jest na dole, strona czarnych – na górze. Dotyczy to również programów szachowych i stron internetowych, przy czym dla wygody użytkownika często umożliwiają one odwrócenie stron.

[edytuj] Rozpoczęcie partii

W partiach towarzyskich decyzja, który z graczy gra białymi jest zazwyczaj kwestią umowy lub losowania, w partiach turniejowych wynika z regulaminu zawodów. Partię rozpoczyna gracz dysponującymi białymi. Gracze wykonują po jednym ruchu na zmianę. Rozpoczęcie gry przez białe daje im pewną przewagę, jednak nie jest ona na tyle duża, by mogła decydować o wyniku partii. Choć nie zostało to jeszcze udowodnione, powszechnie uważa się, że grając poprawnie czarne zawsze są w stanie zniwelować tę przewagę (zwaną przewagą inicjatywy lub po prostu inicjatywą).

[edytuj] Wykonywanie posunięć

Zasady wykonywania ruchów poszczególnymi rodzajami bierek są dokładnie przedstawione w opisach tych bierek. Ruch skoczka jest specyficzny, jako jedyna figura może on przeskakiwać inne bierki. Pozostałe figury mogą poruszać się pionowo (w kolumnach), poziomo (w rzędach), na ukos (po przekątnych) w dowolnym kierunku o jedno lub wiele pól, w zależności od rodzaju figury. Piony mogą poruszać się wyłącznie do przodu. Bierki biją bierki przeciwnika poprzez wejście na pole przez nie zajmowane (z wyjątkiem specyficznego ruchu pionem – bicia w przelocie). Zabita bierka jest usuwana z szachownicy. Zabicie króla przeciwnika jest niedozwolone. W jednym ruchu można przemieścić tylko jedną bierkę; wyjątkiem jest roszada, w której uczestniczą król i wieża jednocześnie. W określonych okolicznościach piona można zastąpić bierką (inną niż król i pion), co nazywa się promocją.

Jeśli gracz mający wykonać ruch (będący na posunięciu) dotknie swojej bierki, jest zobligowany do wykonania ruchu tą właśnie bierką, pod warunkiem, że taki ruch jest możliwy. Jeśli gracz dotknie bierki przeciwnika, musi ją zabić, o ile jest to możliwe. Jeśli istnieje konieczność poprawienia ustawienia bierek na szachownicy gracz musi uprzedzić przeciwnika zwyczajowym poprawiam lub francuskim J'adoube, angielskim I adjust czy rosyjskim поправляю.

Jeśli gracz wykonał ruch niezgodny z przepisami, musi cofnąć bierkę na początkowe pole i wykonać nią inny ruch, o ile taki jest możliwy (jeśli nie jest możliwy, może wykonać dowolny ruch inną bierką). Jeśli nieprawidłowy ruch został zauważony w późniejszej fazie gry, partia powinna zostać cofnięta do pozycji sprzed tego ruchu. W partiach turniejowych taki przypadek jest egzekwowany przez sędziego poprzez odjęcie czasu gry.

[edytuj] Zakończenie partii

Partia kończy się wygraną jednej ze stron, jeśli:

  • król przeciwnika został zamatowany;
  • przeciwnik poddał partię (przy czym musi to być wyraźnie zasygnalizowane, zwykłe podanie ręki czy zatrzymanie zegara nie oznacza w świetle przepisów poddania partii);
  • przeciwnik przekroczył czas na wykonanie określonej liczby ruchów (patrz niżej).

Przy określaniu wyniku partii czasami jest konieczna ocena, czy gracz ma wystarczającą liczbę bierek, by dać mata przeciwnikowi. Za wystarczający materiał do zamatowania króla (stosuje się zasadę najmniej sensownej obrony) uważa się co najmniej:

  • piona;
  • skoczka i gońca;
  • dwa gońce;
  • dwa skoczki
  • wieżę
  • hetmana
  • oraz wszystkie pozycje, z których poprzez prawidłowe posunięcia można dać mata.

Partia kończy się remisem, jeśli:

  • na szachownicy powstała pozycja patowa;
  • żadna ze stron nie ma "materiału" wystarczającego do zamatowania króla przeciwnika;
  • powstała pozycja, w której poprzez prawidłowe posunięcia żadna ze stron nie może dać mata (martwa pozycja)
  • gracze uzgodnili remis (propozycję remisu składa gracz na posunięciu; po wykonaniu przez niego ruchu przeciwnik może ją przyjąć lub odrzucić; wykonanie ruchu jest jednoznaczne z odrzuceniem propozycji remisu) propozycja remisu w innym sposób jest też ważna.

Gracz może reklamować remis (domagać się remisu), gdy:

  • wykonano pięćdziesiąt kolejnych ruchów przez obu graczy, w których nie zabito żadnej bierki i nie wykonano żadnego ruchu pionem;
  • na szachownicy po raz trzeci powstała ta sama pozycja, gdy ten sam gracz jest na posunięciu oraz wszystkie bierki mogą wykonać takie same posunięcia(np. roszada, bicie w przelocie); w szczególności gracz może reklamować remis w przypadku wiecznego szacha.

W tych dwóch przypadkach przeciwnik powinien zgodzić się na remis lub w partii turniejowej zgłosić swoje obiekcje sędziemu.

W partiach turniejowych każdy z graczy przeważnie musi wykonać określoną liczbę ruchów w określonym czasie. Tak zwane tempo gry jest określane w regulaminie zawodów, np. na 40 pierwszych posunięć gracze mają dwie godziny oraz na dokończenie partii godzinę. Obecnie najczęściej gra się bez limitu posunięć ale z czasem dodatkowym, który niewykorzystany jest dodawany do czasu podstawowego, np. 90 minut (czas podstawowy) oraz 30 sekund na każde posunięcie (czas dodatkowy). Przekroczenie czasu grozi przegraną, przy zachowaniu następujących zasad:

  • jeśli w partii powstał mat, gra kończy się zwycięstwem gracza, który go dał, niezależnie od kontroli czasu (pod warunkiem, że powstał poprzez prawidłowe posunięcie);
  • jeśli w partii powstał pat, gra kończy się remisem, niezależnie od kontroli czasu (pod warunkiem, że powstał poprzez prawidłowe posunięcie);
  • jeśli gracz reklamuje przekroczenie czasu przez przeciwnika, lecz sam również przekroczył czas, partia kończy się remisem;
  • jeśli gracz reklamuje przekroczenie czasu przez przeciwnika, sam nie przekroczył czasu i ma wystarczający materiał do dania mata, partia kończy się jego wygraną;
  • jeśli gracz reklamuje przekroczenie czasu przez przeciwnika, lecz nie ma wystarczającego materiału do dania mata, partia kończy się remisem.

[edytuj] Gra na czas

Image:chess_zhor_26.png
Image:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_26.png
Image:chess_zhor_26.png
Pozycja remisowa

Czasami w partiach z kontrolą czasu gracz nie ma praktycznych szans na wygraną, lecz kontynuuje grę w nadziei, że przeciwnik, który ma mniej czasu do namysłu, przegra przez przekroczenie czasu. Zdarza się, że gracz mający więcej czasu w remisowej pozycji wykonuje ruchy bardzo szybko, aby sprowokować przeciwnika do błędu. Przykładowo, pozycja król i wieża przeciwko królowi, gońcowi i pionkowi jest w ogromnej większości przypadków nie do wygrania przez żadną ze stron (przy założeniu prawidłowej gry). Pozycja na diagramie obok jest remisowa, mimo że obie strony dysponują wystarczającym materiałem do dania mata. Gra na czas jest dozwolona (chociaż uważana za zachowanie niesportowe) tylko w partiach błyskawicznych, w których gracz ma mniej niż 15 minut na całą partię (najczęściej 5 minut). W partiach z innym tempem gry (ale jeżeli nie otrzymuje dodatkowego czasu przynajmniej 30 sekund na posunięcie)zawodnik, który jest przekonany, że jego przeciwnik usiłuje wygrać remisową pozycję na czas, powinien zgłosić ten fakt sędziemu. Sędzia ma obowiązek ocenić pozycję i uznać reklamację poprzez przyznanie remisu albo nakazać kontynuowanie gry, aby stwierdzić, czy przeciwnik reklamującego rzeczywiście gra na czas. Może również odrzucić reklamację. W zależności od regulaminu zawodów, zawodnik grający na czas może zostać ukarany za niesportowe zachowanie.

[edytuj] Zapis partii

W oficjalnych zawodach gracze mają obowiązek prowadzenia zapisu każdego ruchu na specjalnym formularzu. Zapis partii jest podstawą do rozstrzygania ewentualnych rozbieżności co do wyniku partii, nieprawidłowych posunięć lub przekroczenia czasu. Do zapisu przebiegu partii używa się notacji algebraicznej.

[edytuj] Bibliografia

  • Lech Pijanowski Przewodnik gier, Warszawa Iskry 1972 (brak ISBN)

[edytuj] Linki zewnętrzne

Wikibooks
Zobacz podręcznik na Wikibooks:
szachy


Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com