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Estudio virtual - Wikipedia, la enciclopedia libre

Estudio virtual

De Wikipedia, la enciclopedia libre

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Los estudios virtuales consisten en la integración de una acción captada por una cámara en un fondo o escenario virtual generado por ordenador, para esta integración se utilizará la técnica del chromakey. Este escenario virtual debe adaptarse en cada momento a la configuración de la cámara (zoom, pan, ángulo, travelling, etc.), lo que lo diferencia de un chromakey normal.


Tabla de contenidos

[editar] Planificación

Antés de comenzar la recreación del estudio virtual es preciso tener muy claro que es lo que se quiere conseguir, en tanto que el diseño del entorno virtual es complejo y cualquier pequeña modificación de última hora es difícil y costosa de realizar. No obstante la ventaja de utilizar el estudio virtual es que puede ser mucho más grande que uno real. Otra de las cuestiones a planificar es le tema de la iluminación. La iluminación es clave en tanto que la luz que ilumina la acción principal ha de ser una luz natural, emulando a la luz que habrá en el escenario virtual, mientras que la luz que ilumina los fondos deberá ser una luz muy uniforme de forma que a la hora de realizar el cromakey no haya ningún problema.

[editar] Diferentes aplicaciones de estudios virtuales

Por un lado tendríamos los sistemas estáticos donde se tienen pregrabadas las imágenes virtuales de los fondos para diferentes configuraciones de la cámara. Los diferentes fondos se guardan en un servidor y el sistema se encarga de sincronizar la configuración actual de la cámara con la correspondiente imagen de fondo. Es más económico pero tiene la desventaja de que solo se puede aplicar a determinados programas como podrían ser los noticiarios o los programas meteorológicos.

Por otro lado disponemos de los sistemas dinámicos en tiempo real que permiten integrar el movimiento de la cámara dentro de un entorno 100% virtual creado por ordenador. Este funcionamiento requiere de grandes dosis de cálculo computacional, sólo disponible en ordenadores de gran potencia.

Finalmente, la misma técnica utilizada para la realización de programas en estudios virtuales nos permitiría producir un programa previamente grabado mediante la introducción de fondos virtuales. Esta técnica se utiliza actualmente en el cine de acción (Starwars, Matriz, Xmen, …), donde se opta por grabar las escenas sobre un fondo de color uniforme (generalmente verde o azul) y posteriormente estas escenas se integran en un entorno virtual.


[editar] Coste computacional

Con sistemas en 2 dimensiones no hay límite en la complejidad del escenario salvo por el tiempo que se tarda en diseñar el escenario virtual de fondo. Con sistemas 3D el ordenador que genera el estudio tiene que renderizar la imagen dibujando la superficie y rellenándola con diferentes texturas y sombras. Más realismo requiere más texturas lo que reduce el máximo Frame-Rate.

Las limitaciones actuales implican que las imágenes renderizadas a 50 campos por segundo son o bien modelos simples con texturas complejas, o bien modelos complejos con texturas simples.

Añadir efectos lumínicos y anti-aliasing, y correcta interpolación conlleva un aumento del coste computacional, es por todo ello que ni la próxima generación de superordenadores será capaz de alcanzar realidad fotográfica para estudios virtuales en tiempo real.

[editar] Diferencias con el Chromakey tradicional

La principal diferencia con el Cromakey tradicional (por ejemplo el usado en la mayoría de los programas de información del tiempo) radica en que en lo sistemas tradicionales tenemos un fondo estático sobre el que no se realiza ningún tipo de movimiento de cámara (zoom, tilt, etc.) mientras que con un estudio virtual este fondo estático es reemplazado por uno dinámico (generalmente tridimensional) generado por ordenador. Así pues, la cámara queda libre para hacer todo tipo de movimientos, pero dichos movimientos han de ser sincronizados con el fondo virtual. En lo que respecta a la diferencia entre la técnica usada en el cine y en televisión, podemos afirmar que el principal problema de la televisión es que al trabajar en tiempo real y dado el coste computacional tan elevado de los entornos virtuales, con los ordenadores actuales es imposible obtener una calidad fotográfica en los acabados. En el cine, dado que no se trabaja en tiempo real sino que el escenario virtual se introduce a posteriori, se obtiene una calidad del escenario mucho mayor, llegando incluso a ser casi indistinguible de un escenario real dada su calidad fotográfica.

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