Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Kapitan Pazur - Wikipedia, wolna encyklopedia

Kapitan Pazur

Z Wikipedii

Kapitan Pazur (org. Captain Claw)
Producent Monolith Productions
Wydawca Techland
Data wydania Świat 30 września 1997
Polska wrzesień 2000
Gatunek Platformówka
Tryb gry singleplayer, multiplayer
Platforma Microsoft Windows 95, 98, ME
Nośniki 1 CD
Wymagania Pentium , 32 MB RAM, karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 5, 150 MB HDD, CD-ROM 8x,
Kontrolery mysz, klawiatura

Kapitan Nataniel Pazur (ang. Captain Claw ) to gra komputerowa wyprodukowana przez wytwórnię Monolith Productions dla firmy Techland. Jej bohaterem jest kot, który odkrywa tajemnicę Amuletu Dziewięciu Istnień. Gra powstała w roku 1997, a zlokalizowana wersja trafiła do Polski w roku 2000. Drapieżna Edycja tej gry pojawiła się w 2006 roku.

Spis treści

[edytuj] Bohaterowie

[edytuj] Bohater główny

  • Kapitan Pazur - tytułowy bohater gry komputerowej. Jest kotem ubranym w ludzkie ubrania. Na początku gry został osadzony w więzieniu La Roca. W mrocznej celi Pazur znalazł list Edwarda Tobina, który opisuje Amulet Dziewięciu Istnień. Odzyskał nadzieję i uciekł z więzienia w poszukiwaniu tego amuletu.

[edytuj] Wrogowie

Rat (szczur) To denerwujące stworzenia. Mimo, że są myszami atakują kota, naszego bohatera, rzucając bombami (w poziomach 1, 3, 4 i 6) lub odpalając działa, na których siedzą (w poziomach 2 i 8). Dziwne jest to, że bomby i kule przechodzą przez innch wrogów, jak gdyby byli oni duchami, ale nam zadają obrażenia... Nie wiem co o tym sądzić, w każdym bądź razie nasze zadanie byłoby wówczas trochę łatwiejsze... Na szczęście szczury łatwo jest poskromić - wystarczy jedno uderzenie szablą. Życie: 4 pkt. Umiejętności: rzucanie bombami/odpalanie działa Odporność: brak Poziomy: 1, 2, 3, 4, 6, 8

'Officer (oficer) Najzwyklejszy w świecie zwierząt żołnierz, pracujący dla porucznika Le Rauxe. Strzeże on całej twierdzy przełożonego; od ciemnych i ciasnych zakątków lochów La Roca po pełne słońca i smoły drewniane blanki budynku. Nosi na sobie piękny mundur, (przynajmniej dla mnie piękny) parę odznaczeń i medali (chociaż na nie nie zasługuje), a wyróżnia go kapelusz z rozłożystym piórem. Występuje na dwóch poziomach (dwóch pierwszych poziomach , a są to "La Roca" i "Na blankach"). Zawsze nosi przy sobie miecz. Właśnie nim walczy. UWAGA! Zaobserwowałem, że muszkieter uderzając pazura mieczem "trafia" go tylko co drugi raz. To znaczy , że jeżeli staniecie przed nim i będzie was atakował, to i tak będzie wam odbierało energię co drugie uderzenie. Cios jego mieczem zabiera 10 pkt. życia. Można go pokonać 3 sposobami: atakiem bezpośrednim, na odległość i za pomocą rzutu. Życie: 8 pkt. (level 1), 14 pkt. (level 2) Umiejętności: machanie szablą, wyzywanie na pojedynek Odporność: brak Poziomy: 1, 2

Soldier (żołnierz) Kolega Officera dysponujący lepszą bronią. Ma dużą strzelbę którą strzela w kierunku Pazura, a gdy ten się zbliży do niego, uderza nią w głowę. Ubrany jest w jakieś wieśniacze ciuszki - koszulkę w różowo-białe paski i niebieskie ogrodniczki :) Nosi też jakiś beret prosto z ciucholandu. W pierwszym levelu nie daje się nam we znaki, ale Na blankach zaczyna wkurzać, a to dlatego, że może się schylić i strzelić do nas gdy kucamy (w poziomie pierwszym strzelał górą i nie obrywaliśmy). Można go pokonać tak samo jak tego pierwszego. Życie: 8 pkt. (level 1), 14 pkt. (level 2) Umiejętności: strzelanie, atak kolbą Odporność: brak Poziomy: 1, 2

RobberThief (lis z kuszą) Ten jego śmiech zwala z nóg. Lepiej, żeby szybko wstać i mieć się na baczności, bo chytry lis szybko wykorzysta chwilę naszej nieuwagi i strzeli ze swojej kuszy. Jest przyodziany w płaszcz do ziemi, zielony w Ścieżce i szary w Mrocznych Lasach, pod którym ukrywa swoją broń. Jak zapewne zauważysz w czwartym poziomie będziesz musiał zużyć aż dwie kule pistoletu na niego, co jest kolejnym wyzwaniem, aby mniej używać pistoletu, a więcej machać szablą i skakać, bo samym chodzeniem nic nie załatwisz. Tylko mu się nie daj i nie zapomnij o buldogu, którego opisuję niżej. Życie: 14 pkt. Umiejętności: strzelanie, szyderczy śmiech Odporność: brak Poziomy: 3, 4

CutThroat (buldog) Ubrany w różową lub szarą pelerynkę i uzbrojony w sztylety buldog stanowi nie lada wyzwanie. Wraz z lisem tworzy wspaniałą i silną drużynę Katarzyny. Trzeba się nieźle nagimnastykować, aby przejść przez czwarty poziom, w którym jest jeszcze silniejszy (tak jak lis) obronną ręką. Jeżeli rzuca swoim sztyletem natychmiast się schyl jednak on to zauważy i pośle kolejny dołem. Wtedy musisz podskoczyć, aby ominąć te ostre narzędzie. Po prostu nie zwlekaj i szybko go rozwal. Życie: 14 pkt. (level 3), 18 pkt. (level 4) Umiejętności: dźganie i rzucanie nożami, bekanie Odporność: brak Poziomy: 3, 4

Seagull (mewa) To po prostu morskie ptactwo, które chyba nie jest wielbicielem pazura. Jest to jeden z najbardziej znanych ptaków wodnych (jak wygląda to chyba każdy wie). Tak normalnie to tylko sobie lata w określonym miejscu. Lecz gdy zobaczy Pazura natychmiast nurkuje w powietrzu uderzając bohatera dziobem. Taki atak odbiera 10 pkt. Mewę pokonuje się jednym ciosem, dlatego nie trzeba będzie w nią wyładowywać całej seryjki ciosów i strzałów. Gdy lata w stadzie może być bardzo denerwująca, a na dodatek widzi naszego bohatera gdy jest niewidzialny! Jednym słowem: mewa nie jest trudna do pokonania, aczkolwiek stanowi ważny element gry. Życie: 4 pkt. Umiejętności: atak z powietrza Odporność: niewidzialność, podnoszenie Poziomy: 5, 6, 7, 8, 9, 10

TownGuard1 (czarny dog) Kolejny wróg Pazura, tylko że pod przywództwem Wolvingtona. Ubrani są w czarne kamizelki i czarne buty. Walczy swą bronią białą (a dokładnie szablą), która odbiera 10 pkt. życia za jeden cios. Najczęstszym atakiem jest dziubnięcie. Sami mają 10 pkt. życia. UWAGA! Gdy jest rząd np. 3 Owczarków, strzelając z pistoletu w jednego z nich, kula go rani, ale przelatuje dalej, i tak po kolei wszystkich trochę rozwala. Dzięki temu można zaoszczędzić trochę czasu. Pojawiają się od dachów budynków po ścieki (i jeszcze głębiej , bo mogą się utopić w ściekach). Na szczęście nie są odporni na żaden atak więc łatwo ich pokonać. Warto jeszcze dodać, że potrafią oni wykonywać długie skoki z dachu na inny dach. Życie: 18 pkt. (level 5), 20 pkt. (level 6) Umiejętności: machanie szablą, salutowanie, dalekie skoki Odporność: brak Poziomy: 5, 6

TownGuard2 (biały dog) Bardzo podobny do dobermana, tylko ma inny kolor futra. Jego strój różni się od stroju jego kolegi tylko tym, że ma naszyte nie zielone paski, lecz niebieskie. Też mają szablę odbierającą 10 pkt. życia za uderzenie. W "Puerto Lobos" trzeba się trochę wysilić , bo dogi w tym poziomie bardzo skutecznie blokują ataki Pazura. Kule przelatują również przez rotwailery , dlatego stają się odrobinkę łatwiejsze. Te psy występują w "Miasteczku" i w mieście 'El Puerto del Lobo'. Walczą z nami wszędzie na tych poziomach (nawet w teleportach). Na szczęście, bo nie są na nic odporni. Życie: 18 pkt. (level 5), 20 pkt. (level 6) Umiejętności: machanie szablą, blokowanie ciosów Odporność: brak Poziomy: 5, 6

HermitCrab (krab) Istnieją dwa rodzaje skorupiaków: szczypiące i rzucające bombami. Skorupiaki szczypiące, jak sama nazwa wskazuje szczypią Pazura swoimi szczypcami, a jedno uszczypnięcie odbiera 5 pkt. życia. Posiadają grubą muszlę, która bardzo im pomaga, ponieważ można je pokonać tylko wtedy, kiedy mają wystawione kończyny, ale pokonuje się je jednym ciosem. Występują w dokach. Skorupiaki bombowe rzucają w nas bombami, które zabierają tylko 5 pkt. Same mają skorupę tylko że czarną. Po zatem pokonuje się je jednym ciosem. Występują tylko w dokach. Gdy blisko podejdziemy rzucą w nas, ale same się rozwalą. PODSUMOWANIE: Skorupiaki mogą czasami sprawić problem, ale wbrew pozorom są dosyć łatwe do pokonania. Życie: 4 pkt. Umiejętności: szczypanie, rzucanie bombami Odporność: pistolet, dynamit (nie zawsze) Poziomy: 7

RedTailPirate (żółty kot) Kot, którego podsłuchiwał Pazur w tawernie. Ubrany jest w czerwoną koszulkę i niebieskie spodenki. Nosi jeszcze czarne buciki. Włada zapewne ciężkim mieczem, bo aby zadać nam cios używa dwóch rąk. Jest on średnim przeciwnikiem, ale na początku lepiej go nie lekceważyć. Gdy się trochę oswoisz z jego sposobem walki, będzie on już tylko formalnością. Aby go rozwalić, musisz walnąć go dwa razy. Pomagają mu jeszcze szczury, które opisuję poniżej. Warto wspomnieć, ze w 8 i 13 poziomie bardzo dobrze sie broni i często dobrym sposobem jest atak z powietrza! Życie: 20 pkt. Umiejętności: machanie szablą, blokowanie ciosów, odskakiwanie Odporność: brak Poziomy: 7, 8, 13

BearSailor (majtek niedźwiedź) Jak je pierwszy raz ujrzałem bardzo się przestraszyłem, ale w zasadzie są oni łatwi do pokonania. A to dlatego, że mogą nam wyrządzić krzywdę tylko wtedy, gdy się do nich zbliżymy. Gdy będziemy dość blisko szczur może nas uderzyć swoją wielką łapą lub przyciągnąć do siebie i zacząć dusić. Wtedy szybko ucieka z nas życie jak z dziurawej dętki powietrze. Kiedy nas puści ze swojego uścisku musimy natychmiast się od niego oddalić. Pokonuje się go dwoma ciosami mieczem. Ubrany jest jak prawdziwy marynarz, koszulka w paski, krótkie gatki i czapeczka z jakimś wichajstrem :) Życie: 20 pkt. Umiejętności: uderzanie, duszenie Odporność: brak Poziomy: 7, 8, 13

PegLeg (pirat) Piraci z jedną nogą, ubrani w różowe lub brązowe ciuszki. Strzelają z dwóch pistoletów (takich samych jak pistolet pazura). Na szczęście w 9 poziomie strzelają tylko z jednego (może im się zapchał). Ale w 10 poziomie są trudne (nawet bardzo). Jeden strzał zabiera 10 pkt. życia. WSKAZÓWKA: W Klifach mam strategię na ‘strzelaczki’, oto ona: gdy musisz się zmierzyć ze ‘strzelaczką’ w klifach, (i nie tylko) uderz go w brzuch, (przycisk ataku) a następnie w kolana (strzałka w dół i klawisz ataku) lub na odwrót. Występują w 9 i 10 poziomie. Są odporni na pistolet. Według mnie są oni jednymi z trudniejszych wrogów w grze. Życie: 14 pkt. Umiejętności: strzelanie z pistoletów, szybkie turlanie się Odporność: pistolet Poziomy: 9, 10

CrazyHook (małpa z hakiem) Małpy to piraci pracujący dla Marrowa. Chyba Kapitan Hak to ich idol , bo wszyscy mają hak zamiast jednej ręki. W "Wybrzeżu Piratów" ubrani są w niebieską koszulę i jakieś dziurawe spodnie, a w "Klifach" na szaro. Walczą swoim hakiem i sztylecikiem. Jeden cios zabiera 10 pkt. życia. Uwaga: gdy oberwą oddają ci hakiem (nawet gdy masz niewidzialność). W wybrzeżu piratów musisz się nieźle nasiłować, żeby pokonać Haka, ale w 10 poziomie jest okropnie łatwy. Tak naprawdę to przy walce z nimi trzeba dość dużo podskakiwać najlepiej metodą "bumeranga" (tę nazwę wymyśliliśmy razem z Pawłem), czyli skoczyć na niego, zadać mu cios i oddalić się. (wszystko podczas jednego skoku!) Życie: 20 pkt. Umiejętności: dźganie hakiem, obranianie się od kul pistoletu Odporność: brak Poziomy: 9, 10

Fish (pirania) Pazur lubi jeść ryby, więc chyba dlatego ryby go atakują. Jak wyglądają można się domyślić Pływają w wodzie, która nie ma zanieczyszczeń i w takiej, która nie jest zakończona kolczastym dnem. Atakuje nas wyskakując z wody z otwartymi szczękami. Może nas też ugryźć w wodzie. Jej atak kosztuje nas 10 pkt. życia. Sama jest pokonywana jednym ciosem, a więc nie zalicza się do tych trudniejszych wrogów. Występuje w "jaskiniach" i w "Podmorskich grotach". Podsumowanie: Piranie nie są trudne, ale w stadzie mogą trochę zdenerwować. Dałem dwa obrazki, pokazujące różne 'sylwetki piranii' :P Życie: 4 pkt. Umiejętności: gryzienie Odporność: brak Poziomy: 11, 12

Mercat (kotoryb) Dziwne stworzenia, czasem sprawiające trudności, gdy jest ich kilka w jednym ciągu. Wtedy używają swoich trójzębów, a dokładnie czarują. Taki czar zabiera aż 20 pkt. życia. Kotoryby są na pół kotami, na pół rybami, stąd ten problem jak je nazwać. Ich ogon w Jaskiniach ma kolor zielony zaś w Podmorskich grotach granatowy. Mają czerwone włosy i jakąś opaskę na ramieniu w kolorze żółtym. Bardzo lubią się chwalić swoją urodą. Podsumowanie: Kotoryb to średni przeciwnik, jednako może sprawić kłopoty w ciasnych tunelach. Warto wspomnieć, że czasami mogą bronić się od kul pistoletu. Życie: 20 pkt. (level 11), 30 pkt. (level 12) Umiejętności: czarowanie trójzębem, chwalenie się własną urodą Odporność: brak Poziomy: 11, 12

Siren (syrena) Podobne do tych powyżej, ale płci żeńskiej. Pomagają Kotorybom zabić Pazura na dwa sposoby. Po pierwsze hipnotyzują go swoim śpiewem, tak że przez chwilę nie może się poruszać. Wtedy ten moment nieuwagi wykorzystują kotoryby i jeśli są w tej samej linii, rzucają czar ze swojego trójzębu, a my nie możemy nic zrobić! Po drugie, wołają głośno "Intruz", co też przyciąga facetów. Ubrane są tak samo jak Kotoryby. Aby je zniszczyć należy dwa razy je uderzyć. Życie: 18 pkt. (level 11), 20 pkt. (level 12) Umiejętności: hipnotyzowanie śpiewem Odporność: brak Poziomy: 11, 12

Chameleon (kameleon) Kameleony to małe zwierzątka, które współpracują z tygrysami. Mają zdolność kamuflażu, czyli mogą tak wtopić się w otoczenie, że ich nie widzimy i nie możemy im zadawać żadnych obrażeń. Możemy je pokonać tylko wtedy, kiedy są widzialne. Atakują nas jęzorami :P które zabierają 10 pkt. za liźnięcie. Pokonuje się je jednym ciosem. Podsumowanie: Kameleony mogą sprawić kłopot, ale najlepiej pokonuje je się za pomocą zaskoczenie. Jeśli po jakimś czasie nie zauważasz kameleona, mimo tego, ze go nie zabiłeś, to go nie szukaj, bo i tak nie daje żadnych skarbów! Życie: 4 pkt. Umiejętności: uderzanie długim językiem, kamuflowanie się Odporność: wszystko (gdy jest niewidzialny) Poziomy: 13, 14

TigerGuard (tygrys bengalski) Tygrysy walczące dla Omara , są strażnikami świątyni. To zwykły tygrys przystrojony tylko w materiałową szatę. Walczy sztyletem. Zna bardzo dużo ataków i uników. Rzadko udaje się zabić je serią trzech zwykłych uderzeń mieczem za razem. Jeden cios waha się między 10pkt a 15pkt. Pokonuje się go trzema ciosami. Uwaga: Tygrysy są cholernie trudne, więc musicie na nie uważać. Występują tylko w Świątyni czyli ostatniej planszy (nie dziwie się). Są odporne na dynamit i pistolet. Podsumowanie: Tygrysy są tak trudne, że czasami warto zawalić w nie magią! Życie: 30 pkt. Umiejętności: dźganie sztyletami, wykonywanie fikołków w powietrzu, blokowanie ataku Odporność: pistolet, dynamit Poziomy: 14

TigerGuard (tygrys polarny) Tygrysy walczące dla Omara , są strażnikami świątyni. To zwykły tygrys przystrojony tylko w materiałową szatę. Walczy sztyletem. Zna bardzo dużo ataków i uników. Rzadko udaje się zabić je serią trzech zwykłych uderzeń mieczem za razem. Jeden cios waha się między 10pkt a 15pkt. Pokonuje się go trzema ciosami. Uwaga: Tygrysy są cholernie trudne, więc musicie na nie uważać. Występują tylko w Świątyni czyli ostatniej planszy (nie dziwie się). Są odporne na dynamit i pistolet. Podsumowanie: Tygrysy są tak trudne, że czasami warto zawalić w nie magią! Życie: 30 pkt. Umiejętności: dźganie sztyletami, wykonywanie fikołków w powietrzu, blokowanie ataku Odporność: pistolet, dynamit Poziomy: 14

[edytuj] Bossowie

W grze pojawiło się ośmiu wrogów kota, którzy posiadali klejnoty. Oto ich imiona i opisy:

  • La Rauxe
    Pokonanie La Rauxe nie jest zbyt trudne, nie jest on szybszy od Kapitana Pazura w zadawaniu ciosów. La Rauxe można pokonać nie tracąc nawet jednego punktu energii. W czasie walki z nim należy skoczyć w tył wracając z powrotem w powietrzu w miejsce, w którym stoi La Rauxe, zadając mu cios mieczem. Ponieważ La Rauxe nie spodziewa się powrotu kapitana(oczywiście z powietrza), tracąc energię, cofa się. Należy wykorzystać ten moment na użycie kolejnego "bumerangu". La Rauxe może sprawić mały kłopot pod względem tego, iż umie skakać przez cały swój gabinet z wystawioną szablą, a więc łatwo można stracić energię goniąc go i uciekając przed nim. Gdy La Raux zostanie pokonany wyleci z niego pierwszy brylant Amuletu Dziewięciu Istnień.
  • Katarzyna
    Po długim pościgu z żołnierzami La Rauxe, Kapitan Pazur schronił się w lesie. Po jego przejściu znalazł tajne wejście do kryjówki Katarzyny - drugiego bossa w grze. Kiedyś już ją spotkał - należała do jego załogi. Katarzyna wyposażona jest w bat i sztylety. Jest szybka i zwinna. Trudno ją pokonać. Gdy kapitan zbliża się do niej natychmiast rani go swoimi sztyletami, a kiedy jest dość daleko wali w niego batem. Aby ją zranić,należy zapędzić ją do kąta, schylić się i ładować mieczem. Można ją również podnieść (domyślnie klawisz Z) i rzucić, wtedy również traci energię. Po wejściu na górę po kruszących się stopniach, kapitan zdobywa dwie małe fiolki napoju leczniczego. Kiedy Katarzyna zostanie znokautowana, wyleci z niej zielony klejnot Amuletu Dziewięciu Istnień.
  • Wolvington
    Po przejściu miasta El Puerto del Lobo kapitan musi zmierzyć się z Wolvingtonem. Jego cechą charakterystyczną jest brak oka. Najlepszym sposobem pokonania go jest zapędzenie go w róg i zadawanie ciosów w kolana. Należy przy tym uważać, ponieważ ma do dyspozycji metalową rękę, magię i miecz, którego używa, gdy kapitan schyla się i nic nie robi przez dłuższą chwilę. Gdy Wolvington zostanie już znokautowany wyleci z niego niebieski brylant.
  • Gabriel
    Strzela z armaty naciskając na guzik i wysyła psy, które próbują unicestwić kapitana. Aby pokonać Gabriela należy wskoczyć na znikające schodki i uderzyć mieczem w lampę. Zrobi się ona czerwona, a armata podniesie się. Gabriel tego jednak nie spostrzeże i naciśnie dźwignię, uruchamiającą armatę. Armata wystrzeli w Gabriela, odbierając mu przy tym energię. Aby zabić Gabriela czynność należy powtórzyć. Innym sposobam na zabicie go jest podnieśenue go i wrzucenie do wody. Zabijcie Gabriela, a czerwony klejnot będzie wasz.
  • Marrow
    W dostaniu się do niego kapitanowi przeszkadzają kolce,oraz fakt,że Marrow strzela do niego z pistoletu. Aby pokonać tego przeciwnika należy trzy razy zaatakować (szablą lub pistoletem) siedzącą w gabinecie papużkę a przejście do Marrowa jest otwarte.Należy podejść do Marrowa i zaatakować go. Gdy zostanie mu odebrana 1/4 życia, przywoła do siebie papugę, która przeniesie go na drugą stronę, a przejście znów się zamknie. Aby ostatecznie pokonać Marrowa i zyskać kolejny klejnot Amuletu Dziewięciu Istnień, czynność należy powtórzyć.
  • Aquatis
    Tym razem kapitan znajduje się w podmorskich grotach, a tam czeka na niego wielka, obrzydliwa ośmiornica - kolejny boss w grze. Rozpoczynając pojedynek możemy dojść do niego usuwając jego macki z drogi. Możemy jednak walić w niego cały dzień, mieczem lub innymi broniami, jednak nic się nie stanie, nie ubędzie mu nawet malutka kreseczka energii. Ale co to jest? Za nim łatwo spostrzec dziurkę! Weźmy więc te laski dynamitu, które są tu w jego kryjówce po lewej i spróbujmy tam je umieścić. Przytrzymując jak najdłużej ALT rzucimy laskę dynamitu prosto do tego otworu, pod warunkiem oczywiście, że stoimy na podwyższeniu. Po wpadnięciu dynamitu uciekaj jak najdalej od Aquatisa, najlepiej do samego końca kryjówki. Efekt jest niesamowity - ubywa mu energii, ponieważ kolce wiszące nad nim spadają prosto na niego wyrządzając mu krzywdę. Powtórzycie to pięć razy i zielony kamień będzie wasz.
  • Rudowłosy
    Rude włoski i ogonek oraz czerwony surducik to Rudowłosy, boss z Wyspy Tygrysów. Jest go bardzo trudno przejść, tak jak i się do niego dostać. Nie ma tu żadnych tajemnic. Walisz w niego tak jak w La Rauxe lub Katarzynę. On wali w ciebie jednak kilka razy lepiej od swoich poprzedników. Ostre kolczatki i kule z pistoletu tylko mu pomagają. Czasami też wieje mocny wiatr, który spycha Pazura na kolce. A z drugiej strony jest woda i na pewno nie warto sprawdzać, co ona robi! Walka z nim ma jednego plusa, mianowicie otrzymujesz po niej aż dwa klejnoty, czerwony i niebieski. Zatem zabierajcie się do walki i kolekcjonujcie brylanty.
  • Lord Omar
    No i wreszcie koniec tego trudnego poziomu, ale nie spoczywajmy na laurach, gdyż pokonanie ostatniego, najgorszego wroga z pewnością będzie trwało bardzo długo. Jak już na początku zauważamy, same dojście do jego kryjówki było ciężką sprawą. W jego "domku" są dwie buteleczki napoju energetyzującego (po 25 punktów) i dwa specjalne miecze - ognisty i lodowy. Spoglądając na Omara, zauważamy, że wokół niego krążą ogniste kule. Idźcie zatem w prawo, gdzie znajduje się lodowy miecz. Musicie strzelić nim w bossa w lukę między tymi kulkami. Następnie boss zmieni swoje położenie na lewą stronę, więc i Wy musicie udać się na lewo, zdobyć ognisty miecz i postępować tak samo, jak poprzednio. W sumie czynność tę trzeba powtórzyć 4 razy. Potem Omar znajdzie się na samej górze planszy i będzie celował w Pazura elektrycznymi kulami. Dobrze się stanie, jeśli będziecie mieli w posiadaniu dużo 'Magicznych Pazurów'. Rzucając na niego, przestanie on w nas czarować. Wtedy wykorzystajcie krótki moment i skoczcie do niego, machając przed sobą mieczem. Boss straci 1/4 energii. Musicie to powtórzyć kilka razy, a ostatni klejnot będzie Wasz.

Opisy wrogów pochodzą ze strony kapitanpazur.piasta.pl.

[edytuj] Twórcy gry i wersja polska

Produkcja: © 1997 Monolith Productions - Takarajimasha
Dystrybucja w Polsce: Techland Ostrów Wielkopolski
Projekty poziomów:

  • Bill Vandervoort
  • Chris Hewett
  • Matt Wastick

Udźwiękowienie wersji polskiej: Studio Nagraniowe Elvis Van Tomato Marketing
Nagranie: MASTER FILM LTD - Warszawa (dialogi)
Reżyser nagrania Miriam Aleksandrowicz
Bohaterom gry głosów użyczyli:

oraz

[edytuj] Historia Kapitana Pazura

Uwielbia go wielu - boją się wszyscy. Kapitan Pazur niepodzielnie panujący nad wodami Siedmiu Mórz to prawdopodobnie największy pirat Królestwa Zwierząt. Jego odwaga? Legendarna. Jego wspólnicy? Lojalni do śmierci. Jego pazury? Hm - powiedzmy tylko, że paru marynarzy ma trwałe pamiątkę po jego ostrych jak brzytwa szponach.

Odezwa

Kilka lat temu ogłoszono proklamację podpisaną ręką Króla o następującej treści:

"Za liczne zbrodnie przeciw królestwu i za powtarzające się zniszczenia i kradzieże mienia Księstwa Cocker Spaniarda, oraz za kompletne lekceważenie autorytetu korony wyznaczamy nagrodę 1,000,000 złotych monet za ujęcie i dostarczenie żywym, lub martwym Kapitana Nataniela Pazura, groźnego pirata, znanego bandyty i wroga Królestwa."

Z powodu tej odezwy każdy łowca nagród i urzędnik miejski poszukiwał nieuchwytnego Kapitana Pazura. Wielu próbowało pochwycić słynnego pirata, jednak nikomu się to nie udało...

...do czasu

Pewnego dnia statek Pazura został przechwycony i zatopiony przez kapitana La Rauxe - wysokiego rangą oficera w służbie Jego Królewskiej Mości, nadętego i pozbawionego skrupułów psa. Sam Pazur i jego załoga trafili do więzienia La Roca. W swojej zimnej i wilgotnej celi Pazur odkrywa list napisany przez Edwarda Tobina, byłego więźnia straconego za zbrodnie przeciw Koronie. List Tobina opisuje Amulet Dziewięciu Istnień - mistyczny artefakt który, według legendy, obdarza swojego właściciela niemalże wiecznym życiem. Obietnica przygody sprawia, że Pazur odzyskuje nadzieję i ucieka ze swej więziennej celi, aby rozpocząć poszukiwania brakujących klejnotów Amuletu Dziewięciu Istnień.

[edytuj] Poziomy

Gra składa się z 14 poziomów. Oto ich tytuły i opisy:

  1. La Roca
    Pierwszy i zarazem najłatwiejszy poziom. Jest to więzienie, do którego został wtrącony Pazur. Kolor, który nam się od razu rzuca w oczy to zgniła zieleń. W podłogach są kraty, z których wystają straszne ręce, a z sufitów zwisają łańcuchy. Poziom nie jest ubogi w skarby. Jest tam wiele ciekawych tajemnych skrytek, które warto odwiedzić. Zdobycie kawałka mapy, znajdującego się na końcu planszy będą nam utrudniać dwa rodzaje wrogów: pies muszkieter z dużą szablą i żołnierz ze strzelbą. Musicie także uważać na małe myszy z bombami i ostre kolce, których dotknięcie powoduje natychmiastową śmierć. Na końcu czeka na was mały kawałek mapy.
  2. Na blankach
    Po ucieczce z więzienia trafiacie na mury obronne. Od razu widzicie, że są one zbudowane z... drewna. Tak, z drewna i wcale nie jest to śmieszne, bo w wielu miejscach rozlana jest gęsta smoła w której nasz kotek topi się. Dodatkowo wytrzymałość naszych przeciwników jest większa. Teraz musicie uderzyć ich dwa razy, a nie, jak dotychczas, raz. No, poza tym jest jeden plus. Mianowicie jest więcej skarbów do zdobycia! A, zapomniałbym wspomnieć, że oprócz tego, że myszy już nie rzucają w nas bombami a odpalają armaty to na dodatek w murach fortecy umieszczone są działa, których nie możemy unicestwić, bo same się odpalają. Na końcu czeka na was La Rauxe, ten sam, który zatopił statek Pazura.
  3. Ścieżka
    To już zmiana otoczenia i zmiana wrogów. Teraz pozbawić cię energii będą starać się lisy z łukami i buldogi ze sztyletami. Dodatkowo napotkasz myszy rzucające bombami, które szczególnie dadzą ci się we znaki pod koniec poziomu. Musisz też uważać na kolce wyrastające nagle z ziemi, bo zabiją cię od razu. Są też mniejsze zabierające ci 10 pkt. energii po jednym dotknięciu. Poziom nie jest specjalnie trudny, ale znacznie przewyższa poziomem trudności wcześniejsze. Dodatkowo dochodzi istotny element tej planszy - liany, na których będziemy kilka razy musieli się wieszać i zmieniać położenie. Będziecie też musieli jakiś kawałek wspinać się po drabinkach na drzewa i chodzić w podziemiach, gdzie na tle widać szczątki dinozaurów.
  4. Mroczne lasy
    No tu to już wyższa szkoła jazdy. Tak, poziom czwarty jest znacznie trudniejszy od wcześniejszych i nawet... następnych. Jest to dziki las, ciemny i stary. Już na początku możemy zauważyć nowy element - paprocie, które nas wyrzucają w górę. Plansza ma wiele zakamarków do których nie zawsze warto zaglądać, bo można utopić się w obrzydliwym bagnie, które przybrało kolor jasnej, zgniłej zieleni, od której aż się chce zwymiotować. O wrogach nie trzeba dużo wspominać. Po prostu są tacy sami, choć w innych ciuszkach. I jeszcze jedna ważna wiadomość! Od teraz będziecie musieli zużywać aż po dwie kule z pistoletu na jednego psa! No to powodzenia, dojdźcie do kolejnego bossa - Katarzyny.
  5. Miasteczko
    Teraz możecie spokojnie złapać głęboki oddech, bo to co cię czeka to pestka w porównaniu do wcześniejszego poziomu. Miasteczko to łatwa plansza, której bronią potencjalnie łatwi wrogowie. Są to białe i brązowe psy, ale trudniej jest pokonać te brązowe. Miasteczko różni się od wcześniejszych poziomów kilkoma względami. Pierwszy z nich to mosty - zapadające się pod ciężarem Pazura, gdy trochę na nich postoi. Następna różnica to nowi ‘podwrogowie’ - mewy. Z pozoru nie trudne, potem stają się natrętne i wkurzające. No i kolejne kolce powodujące natychmiastową śmierć Clawa - białe ostre kamienie.
  6. Puerto Lobos
    Jest to kontynuacja tamtej części miasta, aczkolwiek bardziej już nowoczesnego. Większość czasu jaki spędzamy podczas wędrówki w tym poziomie odbywa się w.... kanalizacji. Tak, właśnie tam i to właśnie tam możemy łatwo stracić życie wpadając do ścieków podobnych kolorem do tych w Mrocznych Lasach. No ten poziom może zdenerwować, a dokładnie psy, które spacerują chodnikami tego miasta. Otóż są one trudniejsze, bo strasznie zaciekle się bronią. A poza tym kolejny już raz spotykamy myszy z bombami. Nie będzie łatwo... ale i nie trudno. Na końcu planszy czeka na nas Wolvington, który nie jest trudnym przeciwnikiem.
  7. Doki
    I kolejna zmiana. Teraz trafiamy na ciemne doki, gdzie spotkamy żółte psy z szablami i olbrzymie szczury, które potrafią nas zadusić na śmierć. Hm... co tu pisać, no może to, że ciągle towarzyszą nam mewy, a my często będziemy chodzić po pomostach albo skakać po zapadających się płytkach przypominających nam żelazka. Na końcu napotkamy dziwne, duże, jeżdżące płytki, które wyglądają jak jakiś wyciąg. A no i najistotniejszy element planszy - kraby albo skorupiaki. Są to natrętne stworzenia, posiadające gruby pancerz. Niekiedy natrafiamy nawet na takie, które rzucają bombami! A więc zaostrza nam się gra, która teraz będzie się z poziomu na poziom stawała trudniejsza.
  8. Stocznia
    Koniec zabawy i łatwych poziomów. Stocznia to granica między łatwizną a okropnie trudnymi poziomami. Oczywiście stocznia to ta trudna. Chodzisz po pokładach statkach, skaczesz po masztach, wisisz na linach, wspinasz się na "bocianie gniazda" i wiele innych związanych ze statkami. Spotykasz tych samych wrogów co w Dokach, ale żółte psy stają się silniejsze. Jedynym pociesznie jest to, że żegnamy się z mięczakami na zawsze. No ale co z tego, jeżeli pomyślimy o bossie, który na nas czeka. Gabriel - gdy go ujrzysz, wydaje się, że będzie trudny, no i jest. Jak go pokonać przeczytasz w dziale ‘Opisy’. No a co o samym poziomie. Jest ponury i ciemny, a morze na pewno lodowate i głębokie, bo gdy do niego wskoczysz to już nie wypłyniesz, a raczej zdarzy się, że tam się znajdziesz, bo dużo czasu będziesz się też przemieszczać po żelazkach, które już widziałeś wcześniej. Powodzenia.
  9. Wybrzeże Piratów
    No i zupełnie inny świat, właściwie pod każdym względem! Zmienia się krajobraz, wrogowie, którzy wyglądają na podrabianych piratów, a nawet skrzynie, z których dostajemy różne klejnociki. A na dodatek dochodzą dwa utrudnienia - ostre kółka piłujące nogi Pazurowi i strzały strzelające w głowę, wychodzące z pni drzew. No wydaje się trudne, ale jest jeden plus. Mianowicie jest to jedyny poziom, w którym nie ma zabijających kolców i gęstej substancji! Ale nie spoczywaj na laurach. Wrogowie stają się znowu trudniejsi. Małpy z hakiem są strasznie zadziorne, potrafią się zaciekle bronić, a psy bez jednej nogi szybko się turlają i strzelają z pistoletów. Jeżeli ukończysz poziom zdobędziesz kawałek do mapy, która jak zauważysz powoli się składa i brakuje jedynie jednego niewielkiego elementu. Ale zanim skoczysz po mapkę, posłuchaj czaszki, ona przekaże ci cenną informację: "Strzeż się Josepha Marrowa"!
  10. Klify
    No i z czystym sercem mogę stwierdzić, że jest to jeden z trzech najtrudniejszych poziomów. Tak, musisz być naprawdę dobrze dysponowanym, aby przejść ten poziom. Co prawda małpa z hakiem jest łatwiejsza do pokonania, ale pirat bez nogi... Och, aż szkoda wspominać. Jest cholernie trudny, bo oprócz turlania się, zawsze używa swoich dwóch pistoletów, co prawie zawsze kończy się tym, że tracimy jak nie 10 to 20 pkt. energii. No a co o samej planszy? Tylko tyle, że niewiele się zmieniła. Doszły "tylko" ostrze kolce, które robią sami-wiecie-co. Czasami natrafimy też na liany ale nie za często. No i znowu możemy spotkać mewy. Oprócz tego dokuczać nam będą strzały. No, a na koniec poziomu trafimy na Marrowa, bossa tych piratów. Po jego pokonaniu obejrzysz filmik jak Pazur spotyka swoją oddaną załogę.
  11. Jaskinie
    To jest moja ulubiona plansza. Bardzo ładna grafika i wrogowie. Są to syreny płci męskiej i żeńskiej. Faceci ciągle się przechwalają jacy są piękni i od czasu do czasu rzucą zaklęcie ze swego trójzębu. No a kobiety? Prawdę mówiąc nie często je spotykamy, ale jak podejdziemy za blisko, zahipnotyzują nas swoim śpiewem, co sprawi, że Pazur na chwile zamarznie. No są jeszcze małe stworki - rybki, spotkać możemy je w wodzie, a pełnią one role taką jak mewy, ale łatwiej je zniszczyć. No to teraz o samym poziomie. Kolor jaki go wyróżnia to piękny turkus. Możemy spotkać takie brylanty - dość duże, wielkości skrzynki. Domyślacie się co możemy w nich znaleźć? Oprócz tego napotkacie też.. błyskawice. No one nam dużej szkody nie wyrządzają, ale trzeba uważać. Jednak największą uwagę trzeba poświęcić na zabijające kolce, mające postać oszlifowanych szmaragdów i kruszące się skały, często wstępujące przy śmiercionośnych kolcach. Na końcu jest ostatni kawałek mapy który możesz już zobaczyć na początku poziomu.
  12. Podmorskie Groty
    Ten level to tak jakby kontynuacja poprzedniego, różni się jednak sporo. Dochodzą kolejne utrudnienia. Są to kolce wyrastające i chowające się w ziemi, spadające z sufitu skały, no i przede wszystkim często dające się we znaki trzęsienia grot. To właśnie one często nas zmylają. No a oprócz tego nasi przepiękni panowie zmienili surducik i musimy ich uderzyć aż trzy razy! No panie i rybki zostają, ale żegnamy się już na zawsze z kolcami, gdyż w następnych poziomach będziemy mogli już się tylko topić. Tak, w Podmorskich Grotach jest czarne bajoro do którego na pewno zdarzy się nam wskoczyć przez omyłkę, gdy się zatrzęsie ziemia. No cóż, plansza nie jest łatwa, ale warto sobie potrenować, bo kolejne będą już tylko trudniejsze. Na końcu czeka na nas olbrzymia ośmiornica - Aquatis. Jest dość trudny do przejścia, ale nie najgorszy. Życzę powodzenia.
  13. Wyspa Tygrysów
    O to już trudna sprawa. Jak dla mnie wyspa tygrysów jest chyba najtrudniejszym poziomem. Spotykamy w niej dość łatwych przeciwników, bo tych co w Dokach i Stoczni. Dochodzi nam jeszcze mały kameleon, który uderza nas swoim długim językiem i który potrafi się tak kamuflować, że nic nie możemy zrobić. Spotkamy znowu strzały wychodzące z pnia, będziemy też często udawać Tarzana na lianach. Będą też dwa rodzaje "dopalaczy" w górę. Są to: paprocie spotkane już w mrocznych lasach i te w co były w dokach. Jak już wspomniałem w opisie Podmorskich Grot, napotkamy wodę, choć stosunkowo płytką, co wygląda jakoś nie realnie, gdy Pazur spada do wody i nagle znika, ale to nie nasz problem. Problemem jest natomiast koniec levelu, a dokładniej Rudowłosy. Jest on piekielnie trudny, ale więcej dowiecie się o nim w dziale Bossowie. Mam nadzieję, że spotkamy się w kolejnej planszy.
  14. Świątynia
    No i nareszcie koniec tej trudnej wyprawy, a raczej początek piekła. Tak, Świątynia może się komuś kojarzyć jak jakieś piekło. Czerwone skały, świece na posągach, płomienie ognia strzelające z dziur i te pomarańczowe wałki lecące na głowę. Do tego dochodzą liczne łańcuchy i ośmiornice rzucające jakimiś ostrymi przedmiotami. A na dodatek możemy się utopić w czerwonej lawie i zginąć w potyczce z tygrysami. Są one bardzo trudne do pokonania, bo są silne, i zadają różnego rodzaju ataki. Często też będziemy widzieli kameleony z poprzedniej planszy. No co tu dużo mówić, poziom jest ładny, ale cholernie trudny i... ubogi w skarby. Tak, strasznie mało jest tam klejnotów i nawet dostanie bonusowego życia za 500.000 punktów jest nie lada wyczynem. Może tylko dlatego, że nie chce się nam kręcić po zakamarkach, a wolimy jak najszybciej dostać się do bossa - OMARA. Jest on trudny do pokonania, co ja mówię, najtrudniejszy, ale posiada ten największy i najważniejszy klejnot. Życzę szczęścia w walce z nim, bo na pewno się przyda.

Opisy poziomów pochodzą ze strony www.kapitanpazur.piasta.pl.

[edytuj] Zalety gry

[edytuj] Grafika i muzyka

  1. 14 niezwykle wciągających poziomów,
  2. Rewelacyjna, dopracowana w najmniejszych szczegółach grafika,
  3. Niesamowita muzyka i efekty dźwiękowe

[edytuj] Niezwykłe filmy

W grze, oprócz 14 poziomów, jest też film składający się z 9 minifilmów i trwa 20 minut. Oto tytuły i opisy minifilmów:

1. Wstęp - czas trwania: 8:30
Początkowy film, włączający się wraz z pierwszym uruchomieniem gry. Przedstawia nam całą historię Clawa, aż do początku akcji. Jeśli pierwszy raz grasz w Kapitana Pazura, a nigdy nie słyszałeś co się w nim dzieje, koniecznie go obejrzyj. W skrócie: Jest XVII wiek i statek naszego bohatera został zatopiony przez La Rauxa, wysokiego rangą posłannika króla, który chciałby zlikwidować Pazura. Ten trafia do więzienia - La Roca, gdzie jest trzymany w strasznych warunkach. Próbując wydostać się z niego, znajduje list Edwarda Tobina - wroga króla skazanego na śmierć. Pazur dowiaduje się w nim, że Amulet Dziewięciu Istnień nie jest legendą i postanawia zebrać wszystkie klejnoty.

2. Ucieczka - czas trwania: 0:55
Krótki film, przedstawiający nam ucieczkę Pazura z więzienia. Nasz bohater kieruje się w stronę lasu, mając nadzieję, że wrogie psy zgubi w lesie. Za nim podąża mnóstwo wrogów, chcących go złapać.

3. Z lasu - czas trwania: 0:28
Następny krótki film. Widzimy, że Pazur wychodzi z Mrocznych Lasów i kieruje się w stronę miasta, leżącego nad morzem. Nasz bohater słusznie podejrzewa, że to musi być miejscowość opisana w liście. Po filmiku, akcja zaczyna się już w mieście - inne otoczenie i wrogowie.

4. Tawerna - czas trwania: 1:45
Dłuższy film, w którym można dowiedzieć się wiele interesujących rzeczy. Nasz bohater trafia do tawerny, gdzie podsłuchuje rozmowę dwóch kotów. Jeden usiłuje wmówić drugiemu, ze widział klejnot u oficera. Pazur usłyszał, ze Rudowłosy złapał piratów, którzy mieli parę klejnotów. Towarzysz kota nie chciał uwierzyć swojemu koledze i po chwili chce wyjść, jednak ten mu zakazuje, bojąc się o siebie, że może być ukarany, za to że się wygadał. Wkrótce koty wychodzą, Pazur też, skradając się za nimi i mając nadzieję, że zaprowadzą go w odpowiednie miejsce. I tak trafiamy na Doki.

5. Pościg - czas trwania: 0:31
Bardzo krótki film, który przedstawia, jak nasz bohater biegnie ku odpływającemu statkowi, staje na krawędzi pomostu, skacze i szczęśliwie doskakuje do otwartych okien rufy, przez które wchodzi na pokład. Statek zabierze go w kierunku Wyspy Tygrysów, jednak Pazura i tak czeka jeszcze długa przeprawa.

6. Znowu razem - czas trwania: 2:16
Nieoczekiwanie Pazur spotyka swoją stara załogę, która zaszyła się gdzieś w jakiejś jaskini. Jego najwierniejszy sługa daje mu klejnot i opowiada, co wydarzyło się, gdy nie mieli z nim kontaktu. Nasz bohater pyta się, jak dostać się na Wyspę Tygrysów i prosi załogę, aby wykombinowała jakiś statek, zaś on w tym czasie uda się w podziemne jaskinie i będzie szukał Amuletu.

7. Wyspa Tygrysów - czas trwania: 0:37
Krótki film, przedstawiający wyjście Pazura z podmorskich grot. Nasz bohater jest bardzo zmęczony po podróży w mrocznych jaskiniach, ale na widok Wyspy Tygrysów szybko przychodzą mu nowe siły. Jest nią bardzo zafascynowany - dzikie lasy z których wystają kamienne posągi, należące z pewnością do Świątyni, w której może być Amulet. Sposterzga on również statek, i wnioskuje, ze Rudowłosy też tu jest, więc spodziewa się, że go gdzieś w okolicy spotka.

8. Spotkamy się znowu - czas trwania: 1:25
Ważny film, w którym dzieje się dużo ważnego. Najpierw Pazur pokonuje samego Rudowłosego, trochę z nim gawędzi (właściwie to Rudowłosy mówi do Pazura) i żąda od niego klejnotów. Ten jest nieugięty i zamiast woreczka z kamieniami, wyciąga sztylet, lecz nasz bohater gry ma dobry refleks i szybko wybija mu go z ręki. Po jakim czasie Rudowłosy dochodzi do siebie, po mocnym kopniaku od Pazura. Widząc, że nie ma wyboru, wyciąga klejnoty i... wyrzuca je do wody, po czym szybko spycha swoją łódź do wody i odpływa. Po długich poszukiwaniach, Nasz bohater odnajduje w wodzie małą sakiewkę z dwoma klejnotami.

9. Ceremonia - czas trwania: 1:57
Ostatni już niestety odcinek. Oglądamy w nim koniec walki Pazura z Omarem - strażnikiem Amuletu. Pazur szybko zanosi wszystkie klejnoty i kładzie je na płaski posąg, w którym wyryte są ślady klejnotów. Gdy je położy na pomniku, ułożą się one w charakterystyczny kształt, błyśnie niebieskie, oślepiające światło i ukaże się piękna kotka - księżna Adora. Gratuluje Pazurowi tego, że zdobył wszystkie klejnoty i mówi, jak powinien obchodzić się z Amuletem - bronić go od rąk niegodziwych. Na koniec nasz bohater odpływa z Omarem i jego załogą na nowym statku.

Opisy minifilmów pochodzą ze strony www.kapitanpazur.piasta.pl

[edytuj] Rodzaje broni

W grze pojawiają się bronie. Oto ich opisy:

a) Walka wręcz - domyślna broń to szabla. Jest użyteczna w trakcie całej gry, a to z prostego powodu - nie wymaga amunicji :) Jeśli wrogowie podejdą zbyt blisko, nasz bohater może ich zaatakować pięścią, a nawet kopniakiem. Możesz atakować, kucając - jest to bezpieczniejsze, ale zadaje wrogom mniejsze obrażenia.

b) Rzut - Claw może podnosić beczki z prochem i wrogów, po czym rzucać nimi.

c) Pistolet - naboje napotkasz dość często, a w dodatku (co nie jest zbyt realistyczne) możesz strzelać bez przerwy aż do wyczerpania amunicji. Strzelanie w trakcie skoku nie należy jednak do łatwych. W późniejszych levelach możesz napotkać wrogów potrafiących się bronić przed pistoletem , a nawet całkowicie na niego odpornych.

d) Dynamit - również często spotykany, ale wykorzystywany zdecydowanie rzadziej niż pistolet. Przydaje się, gdy napotkasz zgrupowanych w jednym miejscu wrogów, a także do rozwalania skrzyń, których nie możesz dosięgnąć szablą.

e) Magiczny pazur - najsilniejsza broń w grze, zabija wszystkich wrogów na swojej drodze. Niestety, amunicja występuje bardzo rzadko.

[edytuj] Rodzaje dopalaczy

[edytuj] Jedzenie

Jedzenie dodaje 5 pkt. energii. Oto rodzaje jedzenia:
a) Chleb i woda (poziomy 1 i 2)
b) Jabłko z winogronami (poziomy 3 i 4)
c) Trzy butelki mleka (poziom 5)
d) Butelka mleka (poziom 6)
e) Ryby (poziomy 7 i 8)
f) Ser z sokiem (poziomy 9 i 10)
g) Grzyby (poziomy 11 i 12)
h) Owoce tropikalne (poziom 13)
i) Mięso z winogronami (poziom 14)

[edytuj] Inne dopalacze

W grze pojawiają się inne dopalacze. Oto one:

  1. Mała butelka energii - dodaje 10 pkt. energii
  2. Średnia butelka energii - dodaje 15 pkt. energii
  3. Duża butelka energii - dodaje 25 pkt. energii
  4. Biała Mysz - wyższe skoki, szybszy bieg i dwa razy mocniejsza broń przez krótki czas (zazwyczaj 15 sekund ale zdarzają się też krótsze)
  5. Czerwona Mysz - j.w. z tym, że przez dłuższy czas (zazwyczaj 30 sekund)
  6. Worek kul - 10 kul do pistoletu
  7. Kule - 5 kul do pistoletu
  8. Dynamit - 5 lasek dynamitu
  9. Mała magiczna kula - dodaje 5 Magicznych Pazurów
  10. Duża magiczna kula - dodaje 10 Magicznych Pazurów
  11. Skamieniałe Serce - sprawia, że jest się nietykalnym
  12. Czaszka Niewidzialności - sprawia, że jest się niewidzialnym
  13. Ognisty Miecz - otrzymuje się Ognisty Miecz
  14. Mrożący Miecz - otrzymuje się Mrożący Miecz
  15. Miecz Błyskawica - otrzymuje się Miecz Błyskawicę
  16. Życie - 1 dodatkowe życie

Uwaga! Bossowie są odporni na kule pistoletu, magiczne pazury i dynamity.

[edytuj] Rodzaje skarbów

Oto skarby pojawiające się w grze:

  1. Czaszka - warta 25.000 punktów.
  2. Korona - warta 15.000 punktów.
  3. Jaszczurka - wart 10.000 punktów.
  4. Berło - warte 7.500 punktów.
  5. Krzyż - wart 5.000 punktów.
  6. Puchar - wart 2.500 punktów.
  7. Pierścień - wart 1.500 punktów.
  8. Sztabka złota - warta 500 punktów.
  9. Moneta - warta 100 punktów.
  10. Perły - warte 2.500 punktów (pojawiają się tylko w poziomach użytkowników)

[edytuj] Tryby gry

[edytuj] Jeden gracz

Rozgrywkę prowadzi jeden gracz, sam wybiera poziom i miejsce od którego chce zagrać (używając wczytywania gry). Można też grać we własne poziomy lub poziomy innych użytkowników przygotowane w edytorze.

[edytuj] Tryb Wieloosobowy

W jednej grze bierze udział kilka osób, a maksymalna liczba uczestników wynosi 64. Jedna osoba pełni rolę hosta, a reszta do niej dołącza. Zwykle gra się w jeden poziom, zawsze od początku. W grze występują klątwy, które raz zebrane nie pojawiają się innym graczom. Każdy gracz ma swoje skarby, tzn, to co zbierze jeden, ma prawo zebrać drugi.

[edytuj] Linki zewnętrzne

Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com