Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Schizm: Prawdziwe wyzwanie - Wikipedia, wolna encyklopedia

Schizm: Prawdziwe wyzwanie

Z Wikipedii

Schizm. Prawdziwe Wyzwanie
Producent Detalion
Wydawca DreamCatcher
Dystrybutor LK Avalon
Projektant Roland Pantoła
Silnik V-Cruise
Aktualna wersja Build 744
Data wydania 5 września 2001
Gatunek przygodowa, logiczna, fantastycznonaukowa
Tryb gry gra jednoosobowa
Kategorie wiekowe ESRB: Everyone
Platforma Windows
Nośniki CD (5) lub:
DVD (1)
Wymagania patrz wymagania sprzętowe

Schizm: Prawdziwe wyzwanie (ang. Schizm: Mysterious Journey) - to gra przygodowo-logiczna na komputery osobiste, autorstwa polskiej firmy Detalion. Scenariusz i dialogi do gry stworzył australijski pisarz science-fiction - Terry Dowling. Gra w swoim czasie uważana za przebój gatunku. Scenerie stworzone z wielkim rozmachem, nastrojowa muzyka oraz bardzo wysoki poziom zagadek sprawiły, że gra zajęła wysoką pozycję na światowym rynku gier przygodowych.

Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

Spis treści

[edytuj] Technologia

W grze zastosowaną tę samą technologię co w pozycji Reah. Zmierz się z nieznanym - V-Cruise - autorski silnik Rolanda Pantoły opracowany przy tworzeniu portu na komputer PC gry AD 2044, na tym etapie silnik został rozbudowany o dodatkowe funkcje również przez Krzysztofa Bara. Pozwala ona na budowę rozległego świata gry w postaci prerenderowanych obrazów, zapewniając dużą swobodę ruchu i wrażenie trójwymiarowości, poprzez udostępnienie pełnych, płynnych obrotów o 360°, spoglądania w dół i górę oraz przybliżania (przy czym zależy to od tego, czy przygotowano dla danego miejsca pełen sferyczny obraz), przez co mamy wrażenie pełnej trójwymiarowości. Gra z racji tego, iż opiera się na obrazach 2D nie pozwala na zobaczenie drugiej kierowanej postaci, co rozwiązano za pomocą odpowiednio skonstruowanej fabuły. Interfejs jest intuicyjny, grą można sterować tylko za pomocą myszki.

Zastosowano innowacyjne, jak na tamte czasy, rozwiązania multimedialne. Materiał graficzny jest skompresowany za pomocą licencjonowanego kodeka firmy Pegausu Imaging Corporation - PICVideo Motion JPEG, przez co mimo znacznego zmniejszenia wynikowego materiału multimedialnego jego jakość pozostaje na wysokim poziomie. Dzięki zastosowaniu takiego rozwiązania stało się możliwe włączenie w sceny sekwencji wideo z aktorami do 25fps w wysokiej rozdzielczości.

Dzięki bibliotece dźwiękowej QMDX zapewniono przestrzenny dźwięk cyfrowy na wysokim poziomie. W ten sposób gra zgodna jest ze standardem Environmental Audio Extensions (EAX) firmy Creative Labs.

Muzyka zapisana została w formacie OGG/Vorbis, dzięki czemu odtwarzany materiał jest dostępny z jakością CD.

Gra w podstawowej wersji została stworzona pod kątem umieszczenia na nośniku DVD-ROM (Użyto krążka dwustronnego (strona A i B), gdyż gra wymagała zapewnienia stałego i sprawnego podawania danych z płyty z jednoczesnym szybkim dostępem swobodnym do danych - istniała obawa, że dostęp do drugiej warstwy może być znacznie wolniejszy, co skutkowałoby znacznym zmniejszeniem płynności gry. W czasach, w których grę przygotowywano nie istniały dwuwarstwowe płyty nagrywalne, które pozwoliłby na wykonanie i przetestowanie stosownego prototypu). Przygotowano również wersję na 5 płytach CD. Wersja ta jest nieco okrojona, przez zmniejszenie jakości materiału graficznego.

[edytuj] Wymagania sprzętowe

  • Pentium II 333 MHz,
  • 32 MB RAM,
  • 300 MB wolnego miejsca na dysku twardym,
  • napęd DVD-ROM albo CD-ROM (odpowiednio o prędkości 2 lub 12 razy)
  • karta dźwiękowa zgodna z DirectX 8

[edytuj] Świat gry - planeta Argilus

[edytuj] Miasto w chmurach

Jest to miejsce rozpoczęcia przygód przez Sama. Miasto powietrzne, to raczej kompleks balonów połączonych ze sobą za pomocą wyciągów krzesełkowych. Podstawowym zadaniem gracza jest uzyskać dostęp do rybolotu - balonu zbudowanego na bazie szkieletu dużej ryby. Gracz parokrotnie będzie tu powracał w celu odczytania nowo zdobytych koordynantów w maszynie kodującej.

[edytuj] Pływające miasto

To kompleks organicznych wysp-budowli. Jest to miejsce rozpoczęcia przygody przez Hannah. Jest tu zdecydowanie więcej zagadek niż w przypadku Miasta Balonów. Także tu gracz będzie zmuszony parokrotnie powrócić. Warto tu zajrzeć w każdy zaułek i każdy kąt. Hannah uzyskuje tu swój środek dalszej lokomocji - pływającą wyspę organiczną, dyszącą zielonymi oparami i posiadającą... oko. Ciekawie wygląda też cuma w postaci macki, jakby ośmiornicy, która stanowi także rodzaj szyny.

[edytuj] Tunele Bosha

To jedna z ważniejszych lokalizacji świata Argilusa, duża lokacja z budowlą świątynną pomnikami i jednymi z najtrudniejszych zagadek - bardzo dużo matematyki. Także tu przyjdzie nam wielokrotnie wracać.

[edytuj] Matia

To nasza docelowa lokacja. Tu znajduje się Centrum, miejsce fizycznej obecności Matii, Wielkiego Wędrowca, Dobrego Sługi. Główne sanktuarium Argilan.

[edytuj] Postacie

Gracz ma do dyspozycji dwie postacie, kobietę - Hannah Grant i mężczyznę - Sama Mainey'a. Między którymi może się praktycznie swobodnie przełączać. Jest to dwójka pilotów statku transportowego ECS Angel, z zaopatrzeniem dla założonej na planecie Argilus bazy badawczej ludzi. Poprzez wzajemną kooperację obu dostępnych postaci gracz poznaje fascynującą planetę.

Naukowcy, którzy zostali wysłani w celu zbadania fenomenu planety, występują w nagraniach, dostępnych w pozostawionych, w różnych lokacjach, dziennikach. Znajdują się w nich zapisy, w których opisują zastaną sytuację. Można też natknąć się na hologramy naukowców, które będą starały się udzielić nam wskazówek.

Tubylcy. Ludność miejscową będziemy mogli poznać również z nawiedzających nas duchów-hologramów, oni także będą udzielali pewnych wskazówek, najczęściej w niezrozumiałym języku, za pomocą gestów, pod koniec także w języku gracza.

[edytuj] Jak grać - porady ogólne

Gracz porusza się poprzez wskazywanie myszką na odpowiednie punkty na ekranie, może również obracać się w dostępnych w danej chwili płaszczyznach, wciskać przyciski, podnosić i kłaść wybrane przedmioty, w odpowiednich miejscach (przedmioty uaktywniają się gdy gracz znajduje się we właściwym miejscu). Może ruszać przyrządy, obracać zawory i dźwignie.

Grając w grę należy uważnie obserwować postacie które mamy okazję napotkać, często jest tak, iż zdradzają coś poprzez, z pozoru, nic nie znaczące spojrzenie w jakiś punkt. Należy też bacznie obserwować malowidła i inne znaki, najlepiej wszystko notując, co ciekawe, często nawet zapisując transkrypcję dźwięków wypowiadanych przez tubylców lub wydawanych przez urządzenia.

Zagadki są na bardzo wysokim poziomie trudności, często wymaga się dużej sprawności matematycznej, ale również dużej spostrzegawczości i zręczności w notowaniu lub pamiętaniu. Są także zadania proste. W zdecydowanej większości są to zadania, w których mamy do czynienia z kodowaniem różnych systemów liczbowych, zamianą jednych na drugie. Dodatkowo wiele rozwiązań jest generowanych losowo, dlatego nie da się podać rozwiązania, co najwyżej sposób podejścia do danego problemu.

Jest to gra dla ambitnych i wytrwałych graczy. Gry z pewnością nie da się przejść bez dużego wysiłku umysłowego.

[edytuj] Tło gry

Gra rozpoczyna się intrem w postaci programu telewizyjnego niejakiej Jane Cardrey, Oko świata, w którym gośćmi są nasi bohaterzy. Zaczynają swoje opowiadanie od genezy ich pobytu na planecie Argilus. Dowiadujemy się m. in., że po dotarciu na orbitę wspomnianej planety, po wykonaniu skanu jej powierzchni, odkryli całe miasta, fabryki i kompleksy wysoko rozwiniętej cywilizacji... jednak na planecie nie było żadnych istot rozumnych, twórców tej cywilizacji. Wyglądało to, jak sytuacja ze słynnym okrętem widmo - Mary Celeste. Z tego też względu nie podjęto decyzji o zasiedleniu. Jednak pod wpływem nacisków z centrali na Ziemi postanowiono wysłać zespół badawczy. Po pewnym czasie należało dostarczyć zaopatrzenie dla bazy naukowców, w tym celu wysłano transportowiec ECS Angel z dwójką pilotów - bohaterów programu TV. Po tym wstępie bohaterowie przechodzą do opisu swojego podejścia do lądowania. Tracą oni łączność z bazą, wcześniej nie mogąc nawiązać kontaktu z naukowcami przebywającymi na planecie. Postanawiają się katapultować i spotkać w Bazie 1. W tym momencie sterowanie przejmuje gracz.

[edytuj] Matia - tajemnica odkryta

Słowo Matia przewija się praktycznie przy każdym kontakcie z obcymi, wymawiają je z dużym namaszczeniem. Z biegiem czasu dowiadujemy się, raz że to jakaś lokacja, główne sanktuarium tutejszej cywilizacji. Innym razem, że to system obronny nazywany czasem Wielkim Wędrowcem lub Dobrym Stróżem. Matia powstała jako odpowiedź na inwazję której kiedyś dokonali jacyś przybysze na planetę Argilus. Przywiedli ze sobą wirusa który zdziesiątkował populację Argilan. Lud nauczony tym doświadczeniem stworzył zaawansowany system obronny lubiący się w rozbudowanych protokołach obsługi. W przypadku kontaktu z przybyszami zewnętrznymi Argilanie ukrywają się, a Matia separuje ich od przybyszów, sprawiając iż trafiają oni do innego wymiaru Argilusa, takiego emulowanego środowiska - więzienia, w którym poddawani są próbom. W ten sposób rozwiązano problem z obserwowaniem partnera, a raczej jego brakiem. Zrzucono to na Matię, która jakoby miała uniemożliwiać zobaczenie się bohaterów, mimo, że znajdują się w jednym miejscu. Jak dowiadujemy się z fabuły, chociaż nie wiadomo na ile spotkaliśmy wolnych Argilan a na ile hologramy Matii, przez to, że część Argilan podjęła próbę kontaktu z ludźmi, Matiia w celu zniszczenia ognisk zakaźnych postanawia zniszczyć wszystko (funkcja Dobry Sługa). Naszym zadaniem jest udowodnić Matii, poprzez rozszyfrowanie jej protokołu komunikacyjnego (mówiąc, krótko musimy rozwiązać wszystkie zagadki, a Matia obserwuje, czy robimy to po jej myśli - to jest ten protokół nawiązania kontaktu). Finalnie część instancji Matii trafia do Statku-Wyspy, który stanowi statek kosmiczny, z komunikatu dr Bremmer dowiadujemy się (już w przestrzeni kosmicznej), że zdaliśmy test i Matia postanowiła nawiązać kontakt z cywilizacją ludzką (funkcja Wielki Wędrowiec). W ten oto sposób dyszącą rybo-wyspą przemierzamy przestrzeń kosmiczną, nieuchronnie kierując się w stronę Ziemi.

[edytuj] Zobacz też

[edytuj] Linki zewnętrzne

Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com