Age of Wonders 2: Tron Czarnoksiężnika
Z Wikipedii
Ten artykuł wymaga dopracowania zgodnie z zaleceniami edycyjnymi. Należy w nim poprawić: styl. Po naprawieniu wszystkich błędów można usunąć tę wiadomość. |
Age of Wonders 2: Tron Czarnoksiężnika | |
---|---|
Producent | Triumph Software |
Wydawca | Take-Two Interactive |
Dystrybutor | Play It |
Aktualna wersja | 1.2 |
Data wydania | 12 czerwca 2002 |
Gatunek | strategiczna gra turowa |
Tryb gry | singleplayer / multiplayer |
Kategorie wiekowe | ESRB: Teen (13+) |
Platforma | Windows |
Nośniki | 1 CD |
Wymagania | Intel Pentium II 300 MHz |
Kontrolery | myszka, klawiatura |
Age of Wonders 2: Tron Czarnoksiężnika (ang. Age of Wonders 2: The Wizard's Throne) – to bezpośrednia kontynuacja strategii turowej Age of Wonders, która ukazała się w 2002 roku, wyprodukowana przez Triumph Studios i wydana przez Take 2.
- Kampania składająca się z 20 misji, po trzy scenariusze dla każdej ze sfer magii (dwa dla sfery kosmosu).
- Siedem sfer magii: życie, śmierć, ogień, woda, powietrze, ziemia, kosmos.
- Dwanaście ras.
- Ponad 75 artefaktów ukrytych w świecie gry.
- Ponad 30 herosów, którzy posiadają swoje własne indywidualne cechy.
- Opcje rozgrywki wieloosobowej w sieci lokalnej i internecie.
- Nowa oprawa graficzna, przepiękne krainy i lądy, rozdzielczość do 1280 x 1024.
- Możliwość zawierania sojuszów pomiędzy nacjami.
- Edytor scenariuszy i map.
W grze wcielamy się w młodego czarnoksiężnika Merlina ,naszym zadaniem będzie rozwikłanie tajemnicy rządzącej krainą Evenmore, na której znajduje się tytułowy Tron Czarnoksiężnika. Posiada on wielką moc zdolną do zniszczenia świata, a wrodzy magowie czyhają na jego przejęcie.
Spis treści |
[edytuj] Cel gry
Tak jak w większości gier strategicznych celem gracza jest zniszczenie przeciwników. W grze dostępne są opcje dyplomatyczne oraz zwycięstwo sojuszników.
W Age of Wonders II gracz wcielamy się w jednego z magów (lub jednego z królewskeigo rodzeństwa Meandora i Julii) nasi przeciwnicy to również magowie (lub Meandor i Julia) - aby pokonać wroga nie musimy niszczyć wszystkich jego armii, wystarczy zabić czarodzieja. Trudności polegają na tym, że jeśli gracz posiada inne miasto z magiczną wieżą, to w kolejnej turze zabity czarodziej pojawi się tam na nowo. Podsumowując: by wygrać trzeba zająć wszystkie miasta, które posiadają magiczne wieże.
[edytuj] Mapa
Każdy scenariusz gry posiada jedną mapę, która zazwyczaj składa się z dwóch poziomów: powierzchni ziemi oraz jaskiń. Na mapie widoczne są armie, miasta, ukryte skarby i miejsca przynoszące dochód w złocie i w manie.
Od ukształtowania krajobrazu i rodzaju nawierzchni (snieg, łąka) na mapie zależy prędkość poruszających się po niej oddziałów, takie przeszkody jak góry lub rzeki dla większości armii są nie do przebycia.
[edytuj] Miasta
Miasto to jedyne miejsce w którym gracz może rekrutować wciąż nowe oddziały, zapewnia stały dochód złota a gdy w naszym mieście wybudujemy mury obronne, to nasza osada może stać się ufortyfikowanym punktem obrony. Dzięki niektórym budynkom możemy otrzymać pewną ilość many na turę.
Podstawowe statystyki miasta to:
- dochód w zlocie
- wielkość produkcji w danej turze
- ilość manny
- przyrost naturalny
W grze występują trzy wielkości miast:
- Posterunek
- Złoto i produkcja: 10
- Przyrost: 7
- Populacja: 8 - 99
- Wioska
- Złoto i produkcja: 20
- Przyrost: 10
- Populacja: 100 - 299
- Miasteczko
- Złoto i produkcja: 30
- Przyrost: 16
- Populacja: 300 - 699
- Miasto
- Złoto i produkcja: 40
- Przyrost: 25
- Populacja: 700 - 1499
Od wielkości danej osady zależy, jaką ilość złota będzie ono przynosić.
[edytuj] Rasy
W grze występują różne rasy. Miasta poszczególnych nacji posiadają premie do innych współczynników.Każda rasa posiada inne rodzaje jednostek, jedynie machiny wojenne i mnisi są dostępni wszystkim plemionom.
[edytuj] Rasy złe:
- Gobliny - miasta goblinów posiadają premie do wzrostu populacji. Gobliny w walce giną szybko, ale za to są tanie w produkcji. Gobliny posiadają zdolność szybkiego poruszania się po jaskiniach. Zaletą jest ich zatruta broń, za to same są na nią odporne
- Orkowie - są rasą silną i groźną ale bardzo powolną. Minusem jest brak jednostek latających.
- Mroczne elfy - ich wojska są drogie w produkcji i dobre w walce. Świetnie widzą w podziemiach, są wytrzymali, a ich łucznicy ustępują tylko elfickim (nadziemnym) kuzynom.
- Nieumarli - są rasą słabą, ale za to są tanie w produkcji, posiadają atak magią śmierci i są odporne na nią a także na trucizny i uwodzenie. Dużym minusem jest podatność na odpędzanie nieumarłych.
[edytuj] Rasy neutralne:
- Ludzie - mają przeciętne statystyki i mało dodatkowych atrybutów.
- Szroniaki - jako nieliczni potrafią uprawiać zamarzniętą ziemie, są odporni na mróz ale bardzo wrażliwi na ogień.
- Drakoni - mają dwie jednostki latające i kilka zionących ogniem,ponadto mają dużo atrybutów.Minusem są duże koszta produkcji.
- Tigranie - są mocni w obronie miast, posiadają niezłe atrybuty, minusem jest koszt ich produkcji.
[edytuj] Rasy dobre:
- Krasnoludy - posiadają niezłe atrybuty i dobre statystyki, potrafią chodzić po górach.Posiadają odporność na trucizny.
- Niziołki - słaba nacja, ale posiadają kilka zalet: świetni w obronie, szybko poruszają się po lesie i są tani w produkcji.
- Elfy - wrażliwi na ataki fizyczne ale za to posiadają dużą mobilność. Elficcy łucznicy są najlepszymi strzelcami w grze.
- Archonci - posiadają dobre statystyki, dużo atrybutów, przeciętne koszty produkcji, atak wzmocniony boską energią.
Każda rasa ma własne poglądy na temat innych, np. gdy w jednym oddziale znajdują się krasnoludy i gobliny, to w następnej turze połowa armii gracza może zdezerterować. Na morale ma również wpływ rodzaj terenu, na którym dana armia przebywa.
[edytuj] Magia
Siła Czarodzieja zależy od jego umiejętności i many. Mana czerpana jest z rozmieszczonych na mapie źródeł magii. Aby użyć czaru należy się go najpierw nauczyć, trzeba też posiadać odpowiedni zasób many i punktów czarów.
Czary można rzucać tylko w obrębie swojej domeny (obszaru wokół Maga), obszar ten można rozszerzyć za pomocą magicznych wieży budowanych w miastach lub magicznych przekaźników. Czarodziej działa najefektywniej, gdy jest w mieście z magiczną wieżą, wówczas jego domena powiększa się.
Czary, pod względem obszaru działania, dzielą się na:
- Ogólne (globalne)- rzucane na mapie głównej.
- Bojowe- rzucane na polu bitwy.
- Efekt czarów dla danej jednostki- zarówno na mapie jak i podczas boju.
W grze jest siedem sfer magi: ogień, woda, życie, powietrze, ziemia, śmierć i kosmos.
[edytuj] Bohaterowie
Bohaterowie są najważniejszymi jednostkami w armii. By zatrudnić bohatera należy czekać bądź znaleźć jakiegoś na mapie. Główną zaletą jest to, że mogą zdobywać doświadczenie -dzięki temu mogą uczyć się nowych umiejętności i zwiększać swoje współczynniki za każdy poziom. Bohater może również zyskać nowe umiejętności za pomocą artefaktów znajdowanych w ruinach bądź otrzymywanych za wykonanie zadania dla jednego z duchów. W miarę jak heros zyskuje doświadczenie, można przydzielać mu coraz trudniejsze zadania. Gdy czarodziej znajduje się w wieży to wokół bohatera pojawia się mini domena.
[edytuj] Dotychczas ukazały się
- 1999 - Age of Wonders
- 2002 - Age of Wonders 2: Tron Czarnoksiężnika (Age of Wonders 2: The Wizard's Throne)
- 2003 - Age of Wonders: Magia Cienia (Age of Wonders: Shadow Magic)