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Kult - Wikipédia

Kult

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Bem vindos ao mundo negro de Kult, um RPG de horror nos dias atuais.

O mundo de Kult baseia-se no princípio de que toda a realidade, tudo que vemos, vivemos e interagimos, é uma farsa arquitetada por um deus tirânico. No princípio éramos todos deuses com poder sobre a matéria, até que o "Criador" (falso criador)(conhecido aqui como Demiurge ou Demiurgo) criou o mundo como conhecemos e aprisionou todos os seres humanos nele, apagando a memória de suas antigas existências. Ninguém sabe exatamente porque ele fez isso, ou o que a humanidade teria feito para merecer tal punição. O certo é que, através de seu poder, ele reforçou as "paredes" de nossa prisão utilizando mitos e lendas _ criadas estrategicamente para nos afastar da "verdade". Como exemplo temos a repressão provocada pela Igreja Católica na época da Inquisição. Com a ajuda de seu servos fiéis, devidamente infiltrados entre nós, a humanidade foi mantida na total ignorância. Desde o século XVIII, porém, as paredes de nossa prisão estão ruindo e a ilusão se dissolvendo. Os antigos mitos estão sendo questionados, destruindo aos poucos as barreiras entre o nosso mundo "falso" e o mundo "real". Lugares como hospícios, campos de concentração ou simples casas antigas servem de ponte entre as duas realidades; estes pontos ligam todas as cidades a Metrópolis, a cidade original, de onde todas as outras surgiram. O terror pode emergir quando menos se espera, seja através de um demônio disfarçado como um simples mendigo ou . Em Kult nada é o que parece ser. O jogo, ambientado essencialmente no século XX, segue esse ponto de partida. Os jogadores (pelo menos em sua maioria) interpretam pessoas comuns, subitamente em contato com acontecimentos bizarros. O objetivo? Enfrentar obstáculos, descobrir a verdade sobre a farsa, manter a sanidade... e sobreviver. Kult é um livro muito bem executado. O visual é simples sem ser medíocre, e as poucas ilustrações são bem aproveitadas, transmitindo bem o clima do jogo. O texto é adulto, mas pouco rebuscado: os autores optaram por uma linguagem direta e de fácil entendimento. Jogadores e Mestres experientes devem notar a constante preocupação em literalmente, trazer o jogador para "dentro" do ambiente. Existe sempre uma tentativa (geralmente bem - sucedida) de fazer com que o leitor/jogador/Mestre entre no clima, uma preocupação constante entre os RPGs mais atuais. No caso de Kult, isso é essencial. O livro se divide em três partes, representando metaforicamente, os estágios pelos quais seu futuro personagem deve passar durante uma campanha. No início de cada capítulo há um texto introdutório em forma de narrativa, que ajuda o leitor a entrar no tema a ser abordado. The Lie: A primeira parte trata do aspecto mais "mundano" do jogo e representa o personagem iniciante, que ainda desconhece a "farsa". Aqui também é representado o sistema de criação de personagens, que lembra em alguns aspectos Call of Cthullu ( para quem não sabe, um RPG da Chaosium inspirado na obra do escritor de horror H.P. Lovecraft): temos a distribuição de pontos em uma lista pré - determinada de habilidades, e um sistema para calcular a saúde mental do personagem. Para quem estiver com preguiça ou muito ansioso para jogar, sete páginas coloridas trazem fichas ilustradas de variados arquétipos. O jogo também usa o sistema de vantagens e desvantagens, adicionando alguns aspectos bizarros a este parâmetro popular: em quantos RPGs que você jogou ultimamente, há na lista de desvantagens coisas como maníaco depressivo, viciado em drogas, esquizofrênico ou neurótico sexual?!? Há também o quesito Dark Secrets, Segredos Sombrios, que merece um capítulo inteiro. Aqui você seleciona os segredos que fazem parte da vida do personagem, afetando-a de maneira profunda e irreversível. Novamente o aspecto bizarro está presente, com sugestões como segredo de família (todos poderiam ser canibais, por exemplo), pacto com as forças das trevas, vítima de experimentos médicos... O último capítulo desta parte é Beyond Humanity, Além da Humanidade, com regras para a criação de personagens e/ ou NPCs não humanos, como lobisomens, vampiros e afins. The Madness: Representa o primeiro contato do personagem com o sobrenatural, e desorientação que segue a esse fato. Os efeitos colaterais do encontro com seres sobrenaturais são as limitações, traumas e a queda da sanidade do personagem. A loucura é o principal inimigo no mundo de Kult, o personagem está sempre a um passo da sanidade. Estão aqui também capítulos a respeito de possessão e magia. A magia é descrita através de rituais que chegam a demorar de sete minutos a 48 horas para serem realizados. Em alguns casos o livro descreve até mesmo até mesmo as palavras que devem ser entoadas durante a cerimônia _ há quem diga que este rituais são inspirados em livros místicos verdadeiros. As magias são tão simpáticas quanto as desvantagens: alterar o corpo de outra pessoa, perversão de fetos, Voodoo, vários tipos de exorcismo... Temos ainda regras para artes marciais, combate, perseguição de carros e combate aéreo. The Truth: Simboliza o despertar, a descoberta da verdadeira realidade. Este capítulo deve ser lido apenas pelo mestre, pois aqui está todo o segredo do jogo; são descritas as dimensões que estão escondidas de nossos olhos pela prisão do Demiurgo, desde os Reinos dos Sonhos até o Inferno. Ao contrário do que a facilidade das regras pode deixar transparecer, Kult não é um jogo fácil. Exige certo "esforço interpretativo" por parte dos envolvidos. Kult trata de assuntos pesados, como depressão, loucura e morte, devendo ser tratado como um jogo sério: não se assiste um filme tenso com a mesma postura de uma comédia. Como em Kult não há um "grande objetivo" a ser atingido, como em outros RPGs, os jogadores têm mais motivos para manter a atenção. Não terão tempo para fazer piadas a respeito do último NPC que encontraram, comer pipoca ou trocar cartas de Magic durante a seção de jogo. É vital que o jogador realmente incorpore seu personagem, no sentido mais literal da palavra, para que a seção seja proveitosa. Kult necessita de clima e concentração _ sem isso, o jogo simplesmente não funciona. Definitivamente, não é um RPG para iniciantes ou menores de dezesseis anos...

[editar] Veja também

Metrópolis (Trevas),é uma ambientação do RPG Trevas, do escritor e game designer Marcelo Del Debbio, com cenário e conceito similar, também baseado nos livros de Clive Barker e anotações gnósticas do século XIX.

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