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Backgammon

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Antecedentes

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Backgammon
Lg.jpg Backgammon
Un juego de backgammon, que consiste en un tablero, dos series de 15 inspectores, dos pares de dados, un cubo de doblar, y cubiletes
Jugadores 2
Rango de edad 5+
Tiempo de preparación 10-30 segundos
El tiempo de juego 5-30 minutos
El azar Dados
Habilidad (s) requerido Contar, Tácticas, Estrategia, Probabilidad

Backgammon es un juego de mesa para dos jugadores en el que las piezas del juego se mueven de acuerdo a la tirada de dados . Un jugador gana mediante la eliminación de todas sus fichas del tablero. Hay muchas variantes de backgammon, la mayoría de los cuales comparten rasgos comunes. Backgammon es un miembro de la tablas de familia, una de las clases más antiguas de juegos de mesa en el mundo.

Aunque la suerte juega un papel importante, hay un amplio margen para la estrategia. Con cada lanzamiento de dados, un jugador debe elegir entre numerosas opciones para mover sus fichas y anticipar posibles contramedidas se mueve por el oponente. Los jugadores pueden subir las apuestas durante el juego. Hay un repertorio establecido de tácticas y situaciones comunes.

Al igual que el ajedrez , el backgammon se ha estudiado con gran interés por los informáticos . Debido a esta investigación, el software de backgammon se ha desarrollado capaz de vencer a los jugadores humanos de categoría mundial.

Historia

Brädspel ("juego de mesa") conjunto se recuperó de la nave de guerra Vasa, que se hundió en 1628.

El egipcio antiguo juego senet parecía backgammon, con movimientos controlados por el rollo de los dados. Sin embargo, el Juego Real de Ur, jugado en la antigua Mesopotamia , es un ancestro más probable de los modernos juegos de mesas día. Las excavaciones en el " Ciudad quemada "en Irán han demostrado que existía un juego similar hay alrededor de 3000 aC. Los artefactos incluyen dos dados y 60 damas, y el conjunto se cree que es de 100 a 200 años más que los juegos que se encuentran en Ur.

Los antiguos romanos jugaron una serie de juegos muy similares al backgammon. Ludus scriptorum duodecim ("Juego de doce líneas") utiliza una tabla con tres filas de 12 puntos cada uno, y las damas se mueve a través de las tres filas de acuerdo a la tirada de dados. Texto específico poco sobre el juego ha sobrevivido. Tabula, que significa "mesa" o "tablero", era un juego mencionado en un epigrama del bizantino Emperador Zenón (476-481 dC). Era similar al backgammon moderno en que el objetivo del juego iba a ser el primero y luego sacar todo de los propios inspectores. Los jugadores lanzaron tres dados y se movieron sus fichas en direcciones opuestas en un tablero de 24 puntos.

Herr Goeli, desde el siglo 14 Codex Manesse

En el siglo 11 Shahnameh, la persa poeta Créditos Ferdowsi Burzoe con la invención del nardo juego tablas en el siglo sexto. Él describe un encuentro entre Burzoe y un Raja visitante de la India . El Raja introduce el juego de ajedrez , y Burzoe demuestra nardo, juega con dados hechos de marfil y teca. (Hoy, Nard es el nombre de la versión persa de backgammon, que tiene diferentes posiciones y objetivos iniciales.)

Las tablas de jeux (Juego de Tablas), predecesores de backgammon moderno, apareció por primera vez en Francia durante el siglo 11 y se convirtió en el pasatiempo favorito de los apostadores. En 1254, Luis IX emitió un decreto que prohíbe a sus funcionarios judiciales y los sujetos de jugar. Mesas de juegos se jugaron en Alemania en el siglo 12, y habían llegado a Islandia por el siglo 13. La Alfonso X manuscrito Libro de los juegos, terminado en 1283, describe las reglas para un número de dados y juegos de mesas, además de su extensa discusión de ajedrez. En el siglo 17, juegos de mesas se habían extendido a Suecia . Una tabla de madera y damas fueron recuperados de los restos del naufragio de la Vasa entre las pertenencias de los oficiales del buque. Backgammon aparece ampliamente en las pinturas de este período, sobre todo los de los pintores holandeses y alemanes (Van Ostade, Jan Steen, Bosch y otros). Una obra de arte que sobrevive es " Cardsharps "de Caravaggio (El tablero de backgammon está en la parte inferior izquierda). Otros son el infierno de Bosch y el interior de un mesón de Jan Steen.

En el siglo 16, Leyes y reglamentos de la iglesia isabelina prohibida la reproducción tablas, pero por el backgammon siglo 18 era popular entre el clero Inglés. Edmund Hoyle publicó un tratado corto sobre el Juego de Back-Gammon en 1743; este describe reglas y la estrategia para el juego y estaba atado junto con un texto similar en whist.

En Inglés , la palabra "backgammon" es más probable derivado de "atrás" y Inglés Medio "Gamen", que significa "juego" o "jugar". El primer uso documentado por el Diccionario Inglés de Oxford fue en 1650.

El más reciente desarrollo importante en el backgammon fue la adición del cubo que dobla. Fue introducido por primera vez en la década de 1920 en la ciudad de Nueva York entre los miembros de los clubes de juego en el Lower East Side. Los jugadores del cubo requerido no sólo para seleccionar el mejor movimiento en una posición determinada, pero también para estimar la probabilidad de ganar de esa posición, transformando al backgammon en el juego impulsado por el valor esperado jugó en los siglos 20 y 21.

Reglas

Caminos de circulación de rojo y negro, con las damas en la posición inicial

El objetivo es mover todas las propias damas últimos los del oponente de uno y luego eliminarlos del tablero. Las damas se encuentran dispersos en un primer momento y pueden ser bloqueadas o afectados por el oponente. A medida que el tiempo de juego para cada juego individual es corto, a menudo se jugó en la competición, cuando la victoria se otorga al primer jugador en llegar a un determinado número de puntos.

Configurar

Cada lado de la placa tiene una pista de 12 triángulos largos, llamados puntos. Los puntos son considerados para ser conectado a través de un borde de la placa, formando una pista continua en la forma de una herradura, y están numeradas del 1 al 24. Cada jugador comienza con dos fichas en su 24 puntos, tres fichas en su 8 puntos, y cinco inspectores cada uno en su 13 puntos y su 6 puntos. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, cada uno desde su propia 24 puntos hacia su 1 punto.

Puntos 1 a 6 se llaman el tablero o tablero interno, y los puntos 7 a 12 se les llama el tablero externo. El 7-punto se conoce como el punto de bar, y el 13-punto como el punto medio.

Movimiento

Un Tratado breve sobre el Juego de Backgammon, por Edmond Hoyle

Para comenzar el juego, cada jugador tira un dado, y el jugador con el número más alto se mueve primero utilizando tanto los números de muestra. Ambos dados deben aterrizar completamente plano en el lado derecho del tablero de juego. Luego los jugadores alternan turnos, tirando dos dados al comienzo de cada turno.

Después de tirar los dados, un jugador debe, si es posible, mueva sus fichas de acuerdo con el número de pips que se muestran en cada dado. Por ejemplo, si el jugador saca un 6 y un 3 (señalado como "6-3"), ese jugador debe mover una ficha seis puntos hacia adelante, y otro corrector tres puntos adelante. El mismo corrector puede ser movido doble de tiempo que los dos movimientos son distintos: seis y luego tres, o tres y luego seis, pero no todos los nueve a la vez. Si un jugador tira dos del mismo número, llamados dobles, ese jugador debe jugar cada dado dos veces. Por ejemplo, al sacar un 5-5 que jugador debe mover cuatro damas adelante cinco espacios cada uno. A veces puede suceder que un jugador no puede jugar toda su rollo, en cuyo caso tanto del rollo como sea posible debe utilizarse. Por ejemplo, si un jugador tira 6-3 y sólo puede mover un 6 o un 3, el 6 es el número más grande debe ser movido; si es posible mover el 3 pero no el 6 entonces el 3 se juega.

En el curso de un movimiento, un corrector puede aterrizar en cualquier punto que no está ocupado o está ocupado sólo por las fichas propias de un jugador. También puede aterrizar en un punto ocupado por exactamente un inspector de oposición; una pieza tan solitario se llama una mancha. En este caso, la mancha se ha visto afectada, y se coloca en el centro del tablero de la barra que divide a los dos lados de la superficie de juego. Un corrector nunca puede aterrizar en un punto ocupado por dos o más opuestas a las damas; por lo tanto, no tiene sentido es siempre ocupado por las damas de ambos jugadores al mismo tiempo.

Damas colocados en la barra de re-entrar en el juego a través de tablero rival. Un rollo de 2 permite el corrector para entrar en el de 23 puntos, un rollo de 3 en la de 22 puntos, y así sucesivamente. Un jugador no puede mover ninguna otra damas hasta que todas las fichas en la barra perteneciente a ese jugador ha vuelto a entrar en el juego.

Cuando todas las fichas de un jugador están en el tablero interno de ese jugador, ese jugador puede iniciar la eliminación de ellos; esto se llama a rescatarlas. Un resultado de 1 puede ser utilizado para llevar de un corrector de la 1-punto, a 2 desde el punto 2, y así sucesivamente. Un dado no puede ser utilizado para luego sacar las damas desde el punto número más bajo, a menos que no hay fichas en cualquiera de los puntos más altos. Por ejemplo, si un jugador saca un 6 y un 5, pero no tiene fichas en la de 6 puntos, aunque 2 damas permanecen en el de 5 puntos, entonces el 6 y el 5 debe ser utilizado para luego sacar las 2 fichas del 5 -point. Cuando arribando, un jugador también puede mover una tirada inferior antes de la más alta incluso si eso significa 'el valor total de la matriz superior "no se utilizan plenamente. Por ejemplo, si un jugador tiene exactamente 1 corrector restante en la de 6 puntos, y saca un 6 y un 1, el jugador puede mover el 6 puntos corrector 1 lugar para el de 5 puntos con la tirada más baja de 1, y entonces tener ese pedazo de la 5-punto con la tirada de 6; esto es a veces útil tácticamente.

Si un jugador no ha sacado ninguna ficha en el momento en el oponente de ese jugador ha sacado los quince, el jugador ha perdido un sobresaliente, que cuenta para el doble de la pérdida normal. Si el adversario no ha sacado ninguna ficha del tablero y todavía tiene fichas en la barra o en el tablero interno del oponente, entonces el jugador ha perdido un backgammon, que cuenta para el triple a la pérdida normal.

Dado de apuestas

Dado de apuestas

Para acelerar el juego por hoyos y proporcionar una nueva dimensión de la estrategia, se utiliza normalmente un cubo de doblar. El dado de apuestas es una de seis caras morir marcado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Al inicio de cada juego, la duplicación del cubo se coloca en el centro del tablero con la proyección el número 64; el cubo entonces se dice que está "centrado en 1". Cuando se centra el cubo, y antes de tirar los dados en su turno, cualquier jugador puede proponer que el partido se jugará en el doble de las actuales participaciones. Su oponente debe aceptar cualquiera ("tomar") que está en juego duplicado o renunciar ("drop") el juego inmediatamente. Si el oponente toma, el cubo, que muestra el juego duplicado, se trasladó a su lado del tablero. A partir de entonces, el derecho a redoblar pertenece exclusivamente al último jugador que acepta un doble. Siempre que un jugador acepta apuestas se duplicó, el cubo se coloca con el correspondiente potencia de dos hacia arriba.

El juego es raramente redobló más allá de cuatro veces la apuesta original, pero no hay límite en el número de dobles. Aunque 64 es el número más alto representado en el dado de apuestas, las apuestas pueden elevan a 128, 256, y así sucesivamente. En los juegos de dinero, un jugador es a menudo permitido "castor" cuando se ofrece el cubo, duplicando el valor del juego de nuevo, manteniendo la posesión del cubo.

Algunos juegos de dinero utilizan la regla de "automático doble". Si ambos oponentes rodar el mismo número de apertura, la duplicación del cubo se incrementa en cada ocasión aún permanece en el centro del tablero, a disposición de cualquiera de los jugadores. Cuando un jugador decide doblar a su oponente, el valor es entonces un doble de lo que sea su valor nominal se muestra (por ejemplo, si se han producido dos dobles automáticas poner el cubo hasta 4, la primera en el juego doble será de 8 puntos).

Una variante de la duplicación del cubo "castor" es el "mapache". El jugador que duplicó su oponente, al verlo castor cubo, puede a su vez, a continuación, duplicar la apuesta una vez más ("mapache") como parte de esa fase cubo antes se ruedan los dados. Su oponente se reserva el dado de apuestas. Eg White duplica Negro a 2 puntos, Negro acepta entonces castores del cubo a 4 puntos; Blanca, confiado de una victoria, mapaches del cubo a 8 puntos, mientras que Negro conserva el cubo. Tal medida aumenta mucho el riesgo de tener que enfrentarse a la duplicación del cubo regresando a 8 veces su valor original cuando primero duplicar el adversario (ofrecido en 2 puntos, contador se ofrece en 16 puntos) si la suerte del cambio dados.

La regla Jacoby permite gammons y backgammons cuenten para sus respectivos valores dobles y triples sólo si el cubo ya ha sido ofrecido y aceptado. Esto anima a un jugador con una ventaja grande para duplicar, posiblemente terminando el juego, en lugar de jugar a la conclusión con la esperanza de un gammon o backgammon. La regla de Jacoby es ampliamente utilizado en el juego con dinero pero no se utiliza en el juego por hoyos.

La regla de Crawford está diseñada para hacer juego por hoyos más equitativo para el jugador en la delantera. Si un jugador es un punto lejos de ganar un partido, el oponente de ese jugador siempre quiere duplicar lo antes posible con el fin de ponerse al día. Si el juego vale un punto o dos, el jugador se arrastra debe ganar para continuar el partido. Para equilibrar la situación, la regla Crawford requiere que cuando un jugador de primera alcanza un cierto momento puntaje corto de ganar, ningún jugador puede usar el dado de apuestas para el siguiente juego, llamado el juego Crawford. Después del partido Crawford, el uso normal del cubo doble reanuda. La regla de Crawford se utiliza en el juego por hoyos del torneo.

Si la regla de Crawford es, en efecto, a continuación, otra opción es la regla de Holanda, que estipula que después del partido Crawford, un jugador no puede doblar hasta después de al menos dos rodillos se han jugado por cada lado. Era común en el juego del torneo en la década de 1980, pero ahora se utiliza muy poco.

Variantes

Todas tablas de la Libro de los juegos

Hay muchas variantes de backgammon reglas estándar. Algunos se juegan principalmente a lo largo de una región geográfica, y otros añaden nuevos elementos tácticos para el juego. Variantes comúnmente altera la posición de partida, restringen ciertos movimientos, o asignar un valor especial a ciertas tiradas de dados, pero en algunas regiones geográficas, incluso la dirección de las obras y las reglas cambian, haciendo que el juego fundamentalmente diferentes.

Una variante sencilla común de Backgammon es sólo para permitir un máximo de cinco fichas en cualquier punto. Esta variación no es parte de las reglas oficiales, pero ha demostrado ser popular entre los jugadores ocasionales en algunas regiones. El popular software GNU Backgammon tiene una opción para esto, que se describe como la "Regla de Egipto ', sin embargo, el origen de este nombre podría ser debido a una invención humorístico.

Acey-deucey es una variante de backgammon en el que los jugadores comienzan sin fichas en el tablero, y deben sobrellevar en el comienzo del juego. El rollo de 1-2 se da una consideración especial, que permite al jugador, después de mover el 1 y el 2, para seleccionar cualquier movimiento de dobles de su elección. Un jugador también recibe un turno extra después de un rollo de 1-2 o de dobles.

Hypergammon es una variante de backgammon en el que los jugadores tienen sólo tres fichas en el tablero, empezando con uno cada uno en el 24-, 23- y 22-puntos. El juego ha sido firmemente resuelto, lo que significa que exacta acciones están disponibles para los 32 millones de puestos posibles.

Nackgammon es una variante del backgammon inventado por Nack Ballard en el que los jugadores comienzan con una ficha menos en el de seis puntos y el punto medio y dos fichas en el punto 23.

La cárcel es una variante de backgammon en el que los jugadores comienzan con las 15 fichas en el punto 24 y cuando un corrector en solitario es golpeado, en lugar de ser llevado fuera del tablero, corrector rival permanece en la parte superior de la misma, encarcelando a ese pedazo hasta que el oponente se mueve la última ficha de esa pieza. Si un jugador recibe un golpe en la pieza 24, ese jugador pierde automáticamente dos juegos.

Backgammon ruso es una variante en la que los jugadores comienzan sin fichas en el tablero, y ambos jugadores se mueven en la misma dirección para luego sacar en un tablero común. En esta variante, los dobles son más poderosos: cuatro movimientos se reproducen como en backgammon estándar, seguido de cuatro movimientos de acuerdo a la diferencia del valor de los dados de 7, y entonces el jugador tiene otra vez (con algunas excepciones).

Estrategia y táctica

Juego de backgammon, siglo 19

Backgammon ha establecido un la teoría de aperturas, aunque es menos detallada que la de juegos como el ajedrez. La árbol de posiciones se expande rápidamente debido a que el número de posibles tiradas de dados y los movimientos disponibles en cada turno. Un análisis reciente equipo ha ofrecido una visión más clara en las jugadas de apertura, pero el juego medio es alcanzado rápidamente. Después de la apertura, los jugadores de backgammon con frecuencia se basan en algunas estrategias generales establecidos, combinar y cambiar entre ellos a adaptarse a las condiciones cambiantes de un juego.

La estrategia más directa es simplemente para evitar ser golpeado, atrapado, o retenidos en un punto muerto. Un "juego corriendo" describe una estrategia de moverse lo más rápido posible en el tablero, y es más exitoso cuando un jugador ya está por delante en la carrera. Cuando esto falla, se puede optar por un "juego de la celebración", mantiene el control de un punto en el lado del oponente de uno de los ámbitos, llamados un ancla. Mientras el juego progresa, este jugador puede ganar una ventaja golpeando blot de un oponente desde el ancla, o rodando dobles grandes que permiten a los inspectores para escapar en un ataque terrestre.

El "juego de cebado" implica la construcción de un muro de damas, llamó un primo, que abarque una serie de puntos consecutivos. Esto obstruye las damas que están detrás de la principal oposición. Un corrector atrapado detrás de un primer de seis puntos no puede escapar hasta que el primer está roto. Un esfuerzo cebado particularmente exitosa puede llevar a un "bombardeo", que es una estrategia de cubrir todo el tablero lo más rápidamente posible, manteniendo el oponente de uno en el bar. Debido a que el oponente tiene dificultad para volver a entrar en el bar o escapar, un jugador puede ganar rápidamente una ventaja de correr y ganar el juego, a menudo con un sobresaliente.

A "backgame" es una estrategia de colocar dos o más anclas en el tablero interno del oponente, mientras que la construcción de una primera en la propia junta. Los anclajes obstruyen los inspectores del opositor y crean oportunidades para golpear ellos a medida que se mueven a casa. El backgame generalmente se utiliza sólo para salvar un juego en el que un jugador ya se encuentra muy por detrás; utilizando un backgame como estrategia inicial suele ser infructuoso.

"Duplicación" se refiere a la colocación de las damas tales que el oponente necesita las mismas tiradas de dados para lograr diferentes objetivos. Por ejemplo, un jugador puede colocar todos sus manchas de tal manera que su oponente debe rodar un 2 para golpear cualquiera de ellos, reduciendo la probabilidad de ser golpeado. "Diversificación" se refiere a una táctica complementaria de la colocación de los propios inspectores de tal manera que más números son útiles.

Muchos puestos requieren una medida de la posición de un jugador en la carrera, por ejemplo, en la toma de una decisión dado de apuestas, o para determinar si se debe ejecutar a casa y comenzar a rescatarlas. El total mínimo de tiradas de dados necesarios para mover las fichas de un jugador alrededor y fuera del tablero se llama el "pip count". La diferencia entre los recuentos de pepita los dos jugadores se utiliza con frecuencia como medida de la ventaja de carreras del líder. Los jugadores a menudo utilizan técnicas de cálculo mental para determinar el recuento de pepita en el juego en vivo.

El juego social y competitivo

Jugadores medievales, desde el siglo 13 Carmina Burana

Club y el juego del torneo

Entusiastas han formado clubes para el juego social de backgammon. Los clubes locales podrán celebrar reuniones informales, con los miembros reunidos en los cafés y bares en la noche para jugar y conversar. A pocos clubes ofrecen servicios adicionales, manteniendo sus propias instalaciones u ofrecer análisis informático de las obras molestas. Algunos dirigentes de los clubes han notado un reciente aumento del interés en el backgammon, y atribuirlo a la popularidad del juego en la internet .

La chouette backgammon permite tres o más jugadores a participar en un solo juego, a menudo por dinero. Un jugador compite contra un equipo de todos los demás participantes, y las posiciones rotan después de cada juego. Chouette jugar a menudo permite el uso de múltiples cubos de duplicación.

Clubes de backgammon también pueden organizar torneos. Los grandes torneos de clubes a veces atraen a competidores de otras regiones, con partidos finales vistos por cientos de espectadores. Los mejores jugadores en los torneos regionales a menudo compiten en los principales campeonatos nacionales e internacionales. Los ganadores en los principales torneos pueden recibir premios de decenas de miles de dólares .

La competencia internacional

Antes de 1979, no había competencia única del campeonato del mundo en el backgammon, aunque se llevaron a cabo una serie de importantes torneos en Las Vegas, Nevada y las Bahamas. Desde 1979, el Campeonato Mundial de Backgammon en Monte Carlo ha sido ampliamente reconocido como el torneo internacional de primera. El torneo de Monte Carlo atrae a miles de jugadores y espectadores, y se juega en el transcurso de una semana.

En el siglo 21, los más grandes torneos internacionales habían establecido las bases de una gira para los mejores jugadores profesionales. Los principales torneos se celebran anualmente en St. Tropez, Río de Janeiro , Dallas, y Venecia. PartyGaming patrocinó un torneo en las Bahamas en enero de 2007 con un premio de un millón de dólares, el mayor para cualquier torneo hasta la fecha.

Juego

Cuando backgammon es jugado por dinero, el arreglo más común es la de asignar un valor monetario a cada punto, y jugar a un cierto puntaje, o hasta que alguno de los jugadores elige parar. Las apuestas son criados por gammons, backgammons, y el uso del dado de apuestas. Backgammon es a veces disponibles en casinos. Al igual que con la mayoría de los juegos de azar, el juego con éxito requiere una combinación de suerte y habilidad, como una sola tirada de dados a veces puede cambiar significativamente el resultado del juego.

Software

Juego y análisis

Una captura de pantalla de GNU Backgammon, mostrando una evaluación y despliegue de movimientos posibles

Backgammon se ha estudiado considerablemente por científicos de la computación . Las redes neuronales y otros enfoques han ofrecido importantes avances en el software para el juego y el análisis.

El primer fuerte opositor de la computadora era BKG 9.8. Fue escrito por Hans Berliner a finales de 1970 en un diciembre PDP-10 como un experimento para evaluar las posiciones de juego de mesa. Las primeras versiones de BKG jugaron mal incluso contra jugadores pobres, pero Berliner notaron que sus errores críticos estaban siempre en fases de transición en el juego. Aplicó principios de lógica difusa para mejorar su juego entre fases, y en julio de 1979 BKG 9.8 era lo suficientemente fuerte como para jugar contra el campeón del mundo en el poder Luigi Villa. Ganó el partido, 7-1, convirtiéndose en el primer programa de ordenador para derrotar a un campeón del mundo en cualquier juego de mesa. Berliner declaró que la victoria fue en gran medida una cuestión de suerte, ya que el equipo recibió tiradas de dados más favorables.

A finales de 1980, los programadores de backgammon encontraron más éxito con un enfoque basado en redes neuronales artificiales. TD-Gammon, desarrollado por Gerald Tesauro de IBM , fue el primero de estos programas para jugar cerca del nivel de expertos. Su red neuronal fue entrenado usando diferencia temporal aprendizaje aplicado a los datos generados a partir de la auto-play. De acuerdo con las evaluaciones realizadas por Bill Robertie y Kit Woolsey, un juego de TD-Gammon era igual o superior al nivel de los mejores jugadores humanos en el mundo. Woolsey dijo del programa que "No hay duda en mi mente que su juicio posicional es mucho mejor que la mía."

La investigación de redes neuronales se ha traducido en dos moderno programas comerciales, medusas y Snowie, así como la shareware BGBlitz y la software libre GNU Backgammon. Estos programas no sólo juegan el juego, pero ofrecen herramientas para el análisis de los juegos y ofrecer comparaciones detalladas de los movimientos individuales. La fuerza de estos programas radica en pesos tablas sus redes neuronales, que son el resultado de meses de entrenamiento. Sin ellos, estos programas no juegan mejor que un principiante humano. Para la fase de bearoff, software de backgammon normalmente se basa en una base de datos que contiene las acciones de cálculo previo de todas las posibles posiciones bearoff.

El juego por Internet

Software de Backgammon se ha desarrollado no sólo para jugar y analizar los juegos, sino también para facilitar el juego entre los seres humanos sobre el Internet . Las tiradas de dados son proporcionados por azar o generadores de números pseudoaleatorios. En tiempo real de juego en línea se inició con la En primer servidor de Internet Backgammon en 1992. Es el servidor que ejecuta el backgammon no comercial más larga y conserva una comunidad internacional de jugadores de backgammon. Yahoo Games ofrece una sala de backgammon en línea basado en Java, y MSN Games ofrece un juego basado en ActiveX. Los proveedores de juegos de azar en línea comenzaron a ampliar su oferta para incluir backgammon en 2006.

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