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Ajedrez

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Ajedrez
Una selección de piezas de ajedrez en blanco y negro en una superficie a cuadros.
Parte de una Staunton juego de ajedrez (de izquierda a derecha): un blanco rey, un negro grajo, un negro reina, un blanco peón, un negro caballero, y un blanco obispo
Años activos c. Siglo 6 - presente
Género (s) Juego de mesa
Juego abstracto
Jugadores 2
Tiempo de preparación Acerca de 1 minuto
El tiempo de juego Los juegos casuales generalmente duran de 10 a 60 minutos; juegos del torneo durar desde unos diez minutos ( ajedrez relámpago) a seis horas o más.
El azar Ninguno
Habilidad (s) requerido Estrategia, táctica

El ajedrez es un dos-jugador estrategia de juego de mesa se juega en una tablero de ajedrez, un tablero a cuadros con 64 plazas dispuestas en una cuadrícula de ocho por ocho. Es uno de los juegos más populares del mundo, jugado por millones de personas en todo el mundo en casa, en clubes, en línea, por la correspondencia, y en torneos.

Cada jugador comienza el juego con 16 piezas: una rey, una reina, dos torres, dos caballeros, dos obispos y ocho peones. Cada uno de los seis tipos de piezas se mueve de manera diferente. Las piezas se usan para atacar y capturar las piezas del oponente, con el objetivo de ' jaque mate "al rey del oponente colocándolo bajo una amenaza ineludible de captura. Además de dar jaque mate, el juego puede ser ganado por el voluntario renuncia del oponente, lo que suele ocurrir cuando demasiado el material se pierde, o si aparece jaque mate inevitable. Un juego también puede resultar en una llamar de varias maneras, donde ninguno de los jugadores gana. El desarrollo del juego se divide en tres fases: apertura, medio juego, y final del juego.

El primer oficial Campeón Mundial de Ajedrez, Wilhelm Steinitz, reclamó su título en 1886; el actual campeón del mundo es indio ajedrez Grandmaster Viswanathan Anand. Además de Campeonato del Mundo, hay la Campeonato Mundial Femenino, el Campeonato del Mundo Junior, el Campeonato del Mundo Senior, el Campeonato del Mundo de Ajedrez por Correspondencia, el Computer World Campeonato de Ajedrez, y Blitz y Campeonatos del Mundo rápidos. La Olimpiada de Ajedrez es una competición popular entre equipos de diferentes naciones. Ajedrez en línea ha abierto la competencia de aficionados y profesionales a un grupo amplio y variado de jugadores. El ajedrez es un deporte reconocido de la Comité Olímpico Internacional y la competencia internacional de ajedrez se sanciona por el Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), que adoptó el ahora estándar Staunton juego de ajedrez en 1924 para su uso en todos los partidos oficiales. También hay muchos variantes del ajedrez, con diferentes reglas, diferentes piezas, y diferentes tablas.

Desde la segunda mitad del siglo 20, las computadoras han sido programados para jugar al ajedrez con éxito creciente, hasta el punto que los ordenadores domésticos pueden jugar al ajedrez a un nivel muy alto. En las últimas dos décadas el análisis informático ha contribuido significativamente a la teoría del ajedrez, sobre todo en el final del juego. El ordenador Deep Blue fue la primera máquina para superar un Campeón Mundial de Ajedrez reinante en un partido, cuando derrotado Garry Kasparov en 1997.

Reglas

Las reglas oficiales del ajedrez son mantenidos por el Federación Internacional de Ajedrez. Junto con la información oficial sobre torneos de ajedrez, las reglas se describen en el Manual de la FIDE, Leyes de la sección de ajedrez.

Configurar

Piezas en el comienzo de un juego
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 grajo negro caballero negro obispo negro reina negro rey negro obispo negro caballero negro grajo negro 8
7 peón negro peón negro peón negro peón negro peón negro peón negro peón negro peón negro 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 peón blanco peón blanco peón blanco peón blanco peón blanco peón blanco peón blanco peón blanco 2
1 torre blanca caballero blanco alfil blanco dama blanca rey blanco alfil blanco caballero blanco torre blanca 1
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
Posición inicial: primera fila: torre, caballo, alfil, reina, rey, obispo, caballero, y la torre; segunda fila: peones

El ajedrez se juega en una plaza consejo de ocho filas (llamado Rangos y denotado con los números 1 a 8) y ocho columnas (llamadas archivos y se denota con letras A a H) de plazas. Los colores de la 64 casillas alternas y se les conoce como "casillas blancas" y "casillas negras". El tablero de ajedrez se coloca con un cuadrado de luz en el extremo derecho de la fila más cercana a cada jugador, y las piezas se exponen como se muestra en el diagrama, con cada la reina en su propio color.

Las piezas se dividen, por convención, en conjuntos en blanco y negro. Los jugadores se denominan "Blanco" y "Negro", y cada uno comienza el juego con 16 piezas del color especificado. Estos consisten en uno rey, una reina, dos torres, dos obispos, dos caballeros y ocho peones.

Movimiento

Blanco siempre se mueve primero. Después de que el movimiento inicial, los jugadores mueven alternativamente una pieza a la vez (con la excepción de enroque, cuando se presenten dos piezas). Las piezas se mueven ya sea a una casilla desocupada o una ocupada por una pieza del adversario, que es capturado y retirado del juego. Con la única excepción de de paso, todas las piezas capturan piezas del oponente moviendo a la plaza que la pieza del adversario ocupa. Un jugador no puede hacer ningún movimiento que ponga o deje su rey bajo ataque. Si el jugador que mueva no tiene movimientos legales, el juego ha terminado; o bien es una jaque mate (una pérdida para el jugador sin movimientos legales), si el rey está bajo ataque, o una punto muerto (un empate), si el rey no lo es.

Cada pieza de ajedrez tiene su propio estilo de movimiento. En los diagramas, los puntos marcan los cuadrados donde la pieza se puede mover si no hay otras piezas (incluyendo propio pedazo de uno) se encuentran en las plazas de la pieza entre la posición inicial y su destino.

  • La rey mueve una casilla en cualquier dirección. El rey tiene también un movimiento especial que se llama enroque e implica también mover una torre.
  • La torre se puede mover cualquier número de casillas a lo largo de cualquier rango o un archivo, pero no puede saltar sobre otras piezas. Junto con el rey, la torre está involucrado durante el enroque movimiento del rey.
  • La obispo puede mover cualquier número de casillas en diagonal, pero no puede saltar sobre otras piezas.
  • La reina combina el poder de la torre y el alfil y puede mover cualquier número de casillas a lo largo de fila, columna o diagonal, pero no puede saltar sobre otras piezas.
  • La caballo mueve a cualquiera de las plazas más cercanos que no están en la misma fila, columna o diagonal, por lo tanto el movimiento forma una forma de "L": dos cuadrados verticalmente y uno cuadrado horizontal, o dos cuadrados horizontalmente y una plaza verticalmente. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas.
  • La peón puede avanzar a la plaza no ocupada inmediatamente por delante de él en el mismo archivo; o en su primer movimiento puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o puede mover a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal frente a él sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. El peón tiene dos movimientos especiales: el de pasada la captura y el peón promoción.
Se mueve de un rey
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 8
7 7
6 e6 círculo negro f6 círculo negro g6 círculo negro 6
5 e5 círculo negro f5 rey blanco g5 círculo negro 5
4 e4 círculo negro f4 círculo negro g4 círculo negro 4
3 3
2 2
1 1
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Se mueve de un grajo
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 d8 círculo negro 8
7 d7 círculo negro 7
6 d6 círculo negro 6
5 a5 círculo negro b5 círculo negro c5 círculo negro d5 grajo negro e5 círculo negro f5 círculo negro g5 círculo negro h5 círculo negro 5
4 d4 círculo negro 4
3 d3 círculo negro 3
2 d2 círculo negro 2
1 d1 círculo negro 1
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Se mueve de un obispo
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 a8 círculo negro g8 círculo negro 8
7 b7 círculo negro f7 círculo negro 7
6 c6 círculo negro e6 círculo negro 6
5 alfil blanco d5 5
4 c4 círculo negro e4 círculo negro 4
3 b3 círculo negro f3 círculo negro 3
2 a2 círculo negro g2 círculo negro 2
1 h1 círculo negro 1
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
Se mueve de un reina
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 d8 círculo negro h8 círculo negro 8
7 a7 círculo negro d7 círculo negro g7 círculo negro 7
6 b6 círculo negro d6 círculo negro f6 círculo negro 6
5 c5 círculo negro d5 círculo negro e5 círculo negro 5
4 a4 círculo negro b4 círculo negro c4 círculo negro d4 reina negro e4 círculo negro f4 círculo negro g4 círculo negro h4 círculo negro 4
3 c3 círculo negro d3 círculo negro e3 círculo negro 3
2 b2 círculo negro d2 círculo negro f2 círculo negro 2
1 a1 círculo negro d1 círculo negro g1 círculo negro 1
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
Se mueve de un caballero
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8 8
7 7
6 c6 círculo negro e6 círculo negro 6
5 b5 círculo negro f5 círculo negro 5
4 d4 caballero negro 4
3 b3 círculo negro f3 círculo negro 3
2 c2 círculo negro e2 círculo negro 2
1 1
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Se mueve de un peón
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8 cruz d8 e8 círculo negro cruz f8 8
7 e7 peón blanco 7
6 6
5 cruz a5 b5 círculo negro cruz c5 5
4 peón blanco b4 f4 círculo negro 4
3 cruz e3 f3 círculo negro cruz g3 3
2 peón blanco f2 2
1 1
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* Los peones pueden mover opcionalmente dos casillas hacia delante en lugar de uno sólo en su primer movimiento. Capturan en diagonal (negro "x" s); no pueden capturar con su movimiento normal (negro "●" s). Los peones también están implicados en la captura especial llamado en passant.

Enroque

Ejemplos de enroque

Una vez en cada juego, se permite que cada rey para hacer un movimiento especial, conocido como enroque. El enroque consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila hacia una torre (que está en primera fila del jugador) y luego colocar la torre en la última casilla del rey acaba de cruzar. El enroque es admisible sólo si todas las siguientes condiciones:

  • Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque pueden haber sido trasladado previamente durante el juego.
  • No debe haber piezas entre el rey y la torre.
  • El rey no puede ser en cheque, ni puede el rey pasar a través de las plazas que están bajo ataque por piezas enemigas, ni pasar a una plaza en la que está en jaque.

De paso

Ejemplos de jugadas de peón: promoción (izquierda) y en passant (derecha)

Cuando un peón avanza dos casillas desde su posición de partida y no el peón de un oponente en una columna adyacente junto a la plaza de destino, entonces el peón del oponente puede capturarlo en passant (de paso), y pasar a la plaza el peón pasó por encima. Sin embargo, esto sólo se puede hacer en el siguiente paso, de lo contrario el derecho de hacerlo se perderá. Por ejemplo, si el peón negro tiene sólo avanzado dos casillas de g7 (posición inicial de partida) a g5, entonces el peón blanco en f5 puede llevarlo a través de pasada en g6 (pero sólo en el próximo movimiento del blanco).

Promoción

Cuando un peón avanza a la octava fila, como parte de la medida que se asciende y debe ser cambiado por la elección del jugador de la reina, torre, alfil o caballo del mismo color. Por lo general, se elige el peón para ser promovido a una reina, pero en algunos casos se elige otra pieza; se llama underpromotion. En el diagrama de la derecha, el peón de c7 puede avanzar a la octava fila y ser promovido a una pieza permitido. No hay restricción de la pieza que se elige en la promoción, por lo que es posible tener más piezas del mismo tipo que en el inicio del juego (por ejemplo, dos reinas).

Comprobar

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8 8
7 7
6 c6 rey negro 6
5 5
4 4
3 3
2 torre blanca c2 2
1 e1 rey blanco 1
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
El rey negro está en jaque desde el torre.

Cuando un rey está bajo ataque inmediato por una o dos de las piezas del oponente, se dice que está en comprobar. Una respuesta a un cheque es un movimiento legal si resulta en una posición en la que el rey ya no está bajo ataque directo (es decir, no en cheque). Esto puede implicar la captura de la pieza de comprobación; interponiendo una pieza entre la pieza de comprobación y el rey (que sólo es posible si la pieza atacante es una reina, torre, o obispo y hay una plaza entre él y el rey); o mover el rey a una casilla en la que no se encuentra bajo ataque. Castling no es una respuesta admisible para un cheque. El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente; esto ocurre cuando el rey del oponente está en jaque, y no hay manera legal de evitar el ataque. Es ilegal que un jugador haga un movimiento que ponga o deje su propio rey en jaque.

Fin del juego

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8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 e3 obispo negro f3 obispo negro h3 rey negro 3
2 2
1 h1 rey blanco 1
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
Blanca está en jaque mate. No puede escapar de ser atacado por el rey Negro y obispos.
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 8
7 7
6 reina blanca c6 6
5 a5 rey negro 5
4 c4 rey blanco 4
3 3
2 2
1 1
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
Estancamiento si es Negro para moverse. No es jaque mate, y desde Negro no se puede mover, el juego es un empate.

Aunque el objetivo del juego es dar jaque mate al oponente, juegos de ajedrez no tienen que terminar en jaque mate, ya sea jugador puede renuncia que es una victoria para el otro jugador. Se considera de mala educación seguir jugando cuando están en una posición verdaderamente desesperada. Si se trata de un juego con control de tiempo, un jugador puede quedarse sin tiempo y perder, incluso con una posición muy superior. Los juegos también pueden terminar en un dibujar (empate). Un empate puede ocurrir en varias situaciones, incluyendo elaborar de común acuerdo, estancamiento, triple repetición de una posición, el regla de los cincuenta movimientos, o un empate por imposibilidad de jaque mate (generalmente debido a material suficiente para dar jaque mate). Como jaque mate de algunas posiciones no puede ser forzado en menos de 50 movimientos (como en el Final pawnless y dos caballeros de finales), la regla de los cincuenta movimientos no se aplica en todas partes, sobre todo en ajedrez por correspondencia.

Control de tiempo

Un reloj de ajedrez digital moderna

Partidos de ajedrez también pueden ser jugados con un control de tiempo, sobre todo por el club y los jugadores profesionales. Si el tiempo de un jugador se agota antes de que se complete el juego, el juego se pierde automáticamente (siempre que su oponente tiene suficientes piezas de izquierda a dar jaque mate). La duración de un juego va desde juegos largos jugado hasta siete horas a más corto partidas rápidas de ajedrez, por lo general una duración de 30 minutos o una hora por juego. Incluso más corto es bombardeo de ajedrez, con un control de tiempo de tres a 15 minutos para cada jugador, y ajedrez bala (menos de tres minutos). En el torneo, el tiempo se controla mediante un reloj de juego que tiene dos pantallas, una para el tiempo restante de cada jugador.

Notación para grabación se mueve

Nombrar las plazas en notación algebraica del ajedrez

Juegos de ajedrez y se registren las posiciones usando una notación especial, normalmente, notación algebraica del ajedrez. Abreviado (o corto) notación algebraica registra generalmente se mueve en el formato "abreviatura de la pieza se trasladó - archivo donde se trasladó - rango donde se trasladó". Por ejemplo, Dg5 significa "reina se mueve al archivo-g y quinta fila" (es decir, a la g5 cuadrado). Si hay dos piezas del mismo tipo que se pueden mover a la misma plaza, se añade una más letra o un número para indicar el archivo o rango de la que la pieza se trasladó, por ejemplo Ngf3 significa "caballero de los g-archivo se traslada a la plaza f3 ". No se utiliza la letra P indica un peón, para que e4 significa "peón se mueve a la casilla e4".

Si la pieza hace una captura, "x" se inserta antes de la plaza de destino. Así Axf3 significa "obispo captura en f3". Cuando un peón realiza una captura, el archivo desde el que el peón difuntos se utiliza en lugar de una pieza inicial, y filas puede omitirse si no ambigua. Por ejemplo, exd5 (peón en la columna e captura la pieza en d5) o exd (peón en la columna e captura una pieza en algún lugar de la columna d).

" Mate del pastor "

Si un peón se mueve a su última parada, el logro de la promoción, la pieza elegida se indica después de la mudanza, por ejemplo E1Q o e1 = Q. El enroque se indica mediante las notaciones especiales para 0-0 flanco de rey enroque y 0-0-0 para flanco de dama enroque. Una captura al paso a veces marcada con la anotación "ep" Un movimiento que coloca al rey del oponente en jaque por lo general tiene la notación "+", agregó. Jaque mate puede ser indicado por "#" (de vez en cuando "++", aunque esto a veces se utiliza para una comprobación minuciosa en su lugar). Al final del juego, "1-0" significa "White ganó", "0-1" significa "Negro ganó", y "½-½" indica un empate.

Movimientos de ajedrez se pueden anotar con signos de puntuación y otros símbolos. Por ejemplo "!" indica un buen movimiento, "!!" una excelente jugada, "?" un error, "??" un disparate "!?" un movimiento interesante que no puede ser mejor, o "?" un movimiento dudoso que no es refutado fácilmente.

Por ejemplo, una variante de una trampa sencilla conocida como la Mate del pastor (ver diagrama animado) se puede grabar:

1. e4 e5
2. Dh5 ?! Cc6
3. Ac4 Cf6 ??
4. Qxf7 # 1-0

Estrategia y táctica

Ajedrez estrategia consiste en establecer y alcanzar ventajas de posicionamiento a largo plazo durante el juego - por ejemplo, dónde colocar los diferentes piezas - mientras que las tácticas se concentran en maniobra inmediata. Estas dos partes del proceso de ajedrez no pueden estar completamente separados, porque los objetivos estratégicos se logran principalmente por medio de tácticas, mientras que las oportunidades tácticas se basan en la anterior estrategia de juego. Un juego de ajedrez se divide normalmente en tres fases: apertura, por lo general los primeros 10 movimientos, cuando los jugadores mueven sus piezas para posiciones útiles para la batalla que se avecinaba; entonces medio juego; y por último la final del juego, cuando la mayoría de las piezas se han ido, los reyes suelen tomar un papel más activo en la lucha, y promoción de un peón es a menudo decisivo.

Fundamentos de tácticas

Botvinnik vs. Yudovich
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 grajo negro obispo negro grajo negro 8
7 peón negro caballero negro reina negro obispo negro 7
6 caballero negro peón negro peón negro rey negro peón negro 6
5 peón negro 5
4 peón blanco caballero blanco 4
3 peón blanco alfil blanco 3
2 dama blanca alfil blanco peón blanco peón blanco peón blanco 2
1 torre blanca torre blanca rey blanco 1
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
Después sacrificar una pieza para exponer rey de Negro, Botvinnik jugó 1.Bh5 + y Yudovich resignados, como el mate es inevitable: 1 ... Kxh5 2.Ng3 + KH4 3.Qe4 + Tf4 4.Qxf4 #, 1 ... Rf5 2.g4 #, o 1 ... Rh7 2.Nf6 ++ Rh8 3.Qh7 #

En el ajedrez, las tácticas en concentrado general sobre las acciones a corto plazo - por lo que a corto plazo que se pueden calcular de antemano por un jugador humano o por un ordenador. La posible profundidad de cálculo depende de la habilidad del jugador. En posiciones tranquilas con muchas posibilidades en ambos lados, un cálculo profundo es más difícil y puede no ser práctico, mientras que en las posiciones "tácticas" con un número limitado de variaciones forzadas, los jugadores fuertes pueden calcular largas secuencias de movimientos.

Simple de un movimiento o de dos acciones de movimiento táctico - amenazas, los intercambios de material y ataques dobles - se pueden combinar en más complicado combinaciones, secuencias de maniobras tácticas que a menudo se ven obligados desde el punto de vista de uno o dos jugadores. Los teóricos describen muchos métodos tácticos elementales y maniobras típicas; por ejemplo, alfileres, tenedores, pinchos, baterías, ataques descubiertos (cheques especialmente descubiertos), zwischenzugs, deflexiones, señuelos, sacrificios, underminings, sobrecargas, y interferencias.

Una variación forzada que implica un sacrificio y por lo general resulta en una ganancia tangible que se llama un combinación. Combinaciones Brilliant - tales como los de la Inmortal - se consideran hermoso y son admirados por los amantes del ajedrez. Un tipo común de ejercicio de ajedrez, cuyo objetivo es el desarrollo de habilidades de los jugadores, está mostrando a los jugadores una posición en la que una combinación decisiva está disponible y desafiándolos a encontrarlo.

Fundamentos de la estrategia

Ajedrez estrategia tiene que ver con la evaluación de las posiciones de ajedrez y con el establecimiento de metas y planes a largo plazo para la obra futura. Durante la evaluación, los jugadores deben tener en cuenta numerosos factores tales como el valor de las piezas en el tablero, el control del centro y de la centralización, la estructura de peones, seguridad del rey, y el control de las plazas o grupos de plazas clave (por ejemplo, diagonales, archivos abiertos y oscuro o casillas blancas).

Un ejemplo de subyacente estructura de peones
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 a8 grajo negro c8 obispo negro e8 grajo negro g8 rey negro 8
7 a7 peón negro b7 peón negro d7 caballero negro f7 peón negro g7 obispo negro h7 peón negro 7
6 c6 peón negro torre blanca d6 f6 caballero negro g6 peón negro 6
5 e5 peón negro 5
4 peón blanco c4 e4 peón blanco 4
3 caballero blanco c3 e3 alfil blanco caballero blanco f3 peón blanco h3 3
2 peón blanco a2 peón blanco b2 peón blanco f2 peón blanco g2 2
1 c1 rey blanco alfil blanco f1 torre blanca h1 1
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Después de 12 ... Te8 en Tarrasch-Euwe ...
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 8
7 a7 peón negro b7 peón negro f7 peón negro h7 peón negro 7
6 c6 peón negro g6 peón negro 6
5 e5 peón negro 5
4 peón blanco c4 e4 peón blanco 4
3 peón blanco h3 3
2 peón blanco a2 peón blanco b2 peón blanco f2 peón blanco g2 2
1 1
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... Y su esqueleto de peones (la "formación Rauzer")

El paso más básico en la evaluación de una posición es contar el valor total de las piezas de ambos lados. Los valores de los puntos utilizados para este fin se basan en la experiencia; generalmente peones se consideran vale un punto, caballeros y obispos sobre tres puntos cada uno, grajos cerca de cinco puntos (la diferencia de valor entre una torre y un alfil o caballo se conocen como el intercambio), y reinas sobre nueve puntos. El rey es más valioso que todas las otras piezas combinadas, ya que su jaque mate pierde el juego. Pero en la práctica, en el final del juego el rey como una pieza de lucha es generalmente más potente que un alfil o caballo, pero menos potente que un grajo. Estos valores básicos son entonces modificados por otros factores como la posición de la pieza (por ejemplo, peones avanzados normalmente son más valiosos que los de sus casillas iniciales), la coordinación entre las piezas (por ejemplo, un par de obispos suelen coordinar mejor que un obispo y un caballero), o el tipo de posición (caballeros son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los obispos son más poderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluación de las posiciones de ajedrez es la estructura de peones (a veces conocido como el esqueleto de peones), o la configuración de peones en el tablero de ajedrez. Desde peones son los menos móvil de las piezas de ajedrez, la estructura de peones es relativamente estático y determina en gran medida el carácter estratégico de la posición. Las deficiencias en la estructura de peones, como aislado, duplicado, o peones atrasados y agujeros, una vez creadas, a menudo son permanentes. Por lo tanto, debe tener cuidado para evitar estas debilidades a menos que sean compensadas por otro activo valioso (por ejemplo, la posibilidad de desarrollar un ataque).

Fases

Apertura

Una apertura de ajedrez es el conjunto de acciones iniciales de un juego (los "movimientos de apertura"). Secuencias reconocidas de movimientos de apertura se conocen como aberturas y se han dado nombres tales como la Ruy López o Defensa Siciliana. Ellos están catalogados en obras de referencia como la Enciclopedia de aperturas de ajedrez. Hay docenas de diferentes aberturas, que varían ampliamente en carácter de tranquilidad juego posicional (por ejemplo, el Apertura Reti) a muy agresivo (el Gambito letón). En algunas líneas de apertura, la secuencia exacta considerado el mejor para ambos lados se ha elaborado a más de 30 movimientos. Los jugadores profesionales pasan años estudiando las aberturas y seguir haciéndolo durante toda su carrera, como la teoría de aperturas sigue evolucionando.

Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares:

  • Desarrollo: Esta es la técnica de colocación de las piezas (en particular los obispos y caballeros) en cuadrados útiles en las que tendrán un impacto óptimo en el juego.
  • El control del centro: El control de las plazas centrales permite piezas a mover a cualquier parte de la junta con relativa facilidad, y también pueden tener un efecto calambres en el oponente.
  • Seguridad del rey: Es fundamental para mantener al rey a salvo de posibilidades peligrosas. Un enroque tiempo correctamente a menudo puede mejorar esto.
  • Estructura de peones: Los jugadores se esfuerzan por evitar la creación de debilidades de peones como aislado, duplicado, o peones atrasados, y las islas de empeño - y para obligar a esas debilidades en la posición del oponente.

La mayoría de los jugadores y teóricos consideran que el blanco, en virtud de la primera jugada, comienza el juego con una pequeña ventaja. Esto da inicialmente el blanco iniciativa. Negro por lo general se esfuerza por neutralizar la ventaja blanca y lograr igualdad, o para desarrollar dinámica contrajuego en una posición desequilibrada.

Mediojuego

El medio juego es la parte del juego que se inicia después de la apertura. No hay una línea clara entre la apertura y el medio juego, pero por lo general el medio juego se iniciará cuando se han desarrollado la mayoría de las piezas. (De manera similar, no hay una transición clara desde el medio juego para el final del juego; ver inicio de la fase final). Debido a que el teoría de aperturas ha terminado, los jugadores tienen que formar planes basados en las características de la posición, y al mismo tiempo tener en cuenta las posibilidades tácticas de la posición. El medio juego es la fase en la que la mayoría se producen combinaciones. Las combinaciones son una serie de movimientos tácticos ejecutados para lograr alguna ganancia. Combinaciones medio juego a menudo están conectados con un ataque contra el rey del oponente; algunos patrones típicos tienen sus propios nombres; Por ejemplo, el Mate Boden o la Combinación Lasker-Bauer.

Los planes específicos o temas estratégicos a menudo surgen de determinados grupos de aberturas que dan lugar a un tipo específico de estructura de peones. Un ejemplo es el ataque minoría, que es el ataque de flanco de dama peones contra un oponente que tiene más peones en el flanco de dama. Por consiguiente, el estudio de las aberturas está conectada a la preparación de planes que son típicos de los medio juego resultantes.

Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si y cómo reducir el material y la transición hacia un final (es decir, simplificar). Ventajas materiales menores en general, se pueden transformar en victoria sólo en un final, y por lo tanto el lado más fuerte deben elegir un modo adecuado de alcanzar un final. No todas reducción del material es bueno para este propósito; por ejemplo, si un lado mantiene un alfil y el oponente tiene un uno de casillas negras, la transformación en un los obispos y los peones que termina es generalmente ventajoso para sólo el lado más débil, porque un final con obispos en colores opuestos es probable que sea un empate, incluso con una ventaja de un peón, o, a veces incluso con una ventaja de dos peones.

Endgame

White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 c8 rey negro 8
7 peón blanco c7 7
6 d6 rey blanco 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
Un ejemplo de Zugzwang: el lado tener que mover está en desventaja.

El final del juego (o juego final o final) es la etapa del juego cuando hay pocas piezas sobre el tablero. Hay tres principales diferencias estratégicas entre las primeras etapas del juego y juego final:

  • Durante el final del juego, los peones se vuelven más importantes; los finales a menudo giran en torno a intentar promover un peón por avanzar a la octava fila.
  • El rey, que tiene que ser protegida en el medio juego, debido a la amenaza de jaque mate, se convierte en una pieza fuerte en el final del juego. A menudo se colocan en el centro del tablero, donde se puede proteger a sus propios peones, atacar a los peones de color opuesto, y dificultar los movimientos del rey del oponente.
  • Zugzwang, una desventaja porque el jugador tiene que hacer un movimiento, es a menudo un factor en los finales, pero rara vez en otras etapas del juego. Por ejemplo, el diagrama de la derecha es zugzwang para ambas partes, al igual que con Negro para moverse debe jugar 1 ... Rb7 y dejar Blanca promover un peón después 2.Kd7; y con Blanca para moverse debe permitir un empate por 1.Kc6 estancamiento o perder su último peón por cualquier otra jugada legal.

Finales se pueden clasificar de acuerdo con el tipo de piezas que permanecen a bordo. Jaque mate básicos son posiciones en las que un lado tiene sólo un rey y el otro lado tiene una o dos piezas y pueden dar jaque mate al rey contrario, con las piezas de trabajo junto con su rey. Por ejemplo, rey y peón finales de juego implican sólo los reyes y peones en uno o ambos lados y la tarea de la parte más fuerte es el de promover uno de los peones. Otras terminaciones más complicados se clasifican de acuerdo a las piezas a bordo que no sean reyes, como el " torre y peón contra final de torres ".

Historia

Antecesores

White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 a8b8c8d8e8f8g8h8 8
7 a7b7c7d7e7f7g7h7 7
6 a6b6c6d6e6f6g6 h6 6
5 a5b5c5d5e5f5g5h5 5
4 a4b4c4d4e4f4g4h4 4
3 a3b3c3 d3e3f3g3h3 3
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White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
Ashtapada, el tablero de 8x8 uncheckered, a veces con marcas especiales, en los que Chaturanga se jugó
Juego de ajedrez iraní, glaseado frita, del siglo 12, Museo Metropolitano de Nueva York de Arte

Se cree Ajedrez que se originó en el noroeste de la India durante el Imperio Gupta, en su forma temprana en el siglo sexto fue conocido como Chaturanga ( sánscrito : cuatro divisiones [de los militares] - infantería, caballería, elefantes, y carros, representada por las piezas que se convertiría en la moderna peón, caballo, alfil y torre, respectivamente). Según ambos historiadores de ajedrez Gerhard Josten y Isaak Linder "los comienzos" de ajedrez se remonta a la Imperio Kushan en Antiguo Afganistán (G. Josten, "Ajedrez - un fósil viviente"). La evidencia más temprana de ajedrez se encuentra en la vecina Persia sasánida alrededor de 600, en el que el juego llegó a ser conocido por el nombre Chatrang. Chatrang se evoca en tres romances épicos escritos en Pahlavi ( Persa medio). Chatrang fue tomada por el Mundo musulmán después de la Conquista islámica de Persia (633 a 44), en donde fue entonces nombrado shatranj, con las piezas que conserva gran parte de sus nombres persas. En "shatranj" española fue rendido como ajedrez ("al-shatranj"), en portugués como xadrez, y en griego como ζατρίκιον (zatrikion, que viene directamente de la Chatrang persa), pero en el resto de Europa que fue sustituido por versiones del Sha persa ("rey"), que era familiar como una exclamación y se convirtió en las palabras en inglés " comprobar "y" ajedrez ". Murray teorizó que los comerciantes musulmanes llegaron a los puertos marítimos europeos con los reyes de ajedrez ornamentales como curiosidades antes que trajeron el juego de ajedrez.

El juego llegó a Europa Occidental y Rusia por al menos tres rutas, siendo la primera el en el siglo noveno. Para el año 1000 se había extendido por toda Europa. Introducido en el Península Ibérica por el Moros en el siglo 10, que se describen en un famoso manuscrito del siglo 13 que cubre shatranj, backgammon , y dado el nombre de la Libro de los juegos. Otra teoría sostiene que el ajedrez surgió del juego xiangqi (ajedrez chino) o uno de sus predecesores, aunque esto ha sido impugnada.

Orígenes del fútbol moderno (1000-1850)

Caballeros Templarios jugando al ajedrez, Libro de los juegos, 1283
Un rompecabezas táctico de 1497 El libro de Lucena

Alrededor de 1200, las normas de shatranj comenzaron a ser modificado en el sur de Europa, y alrededor de 1475, varios cambios importantes hicieron el juego esencialmente como se le conoce hoy en día. Estas reglas modernas para los movimientos básicos se habían adoptado en Italia y España. Peones ganaron la opción de avanzar dos casillas en su primer movimiento, mientras que los obispos y reinas adquirieron sus habilidades modernas. La reina sustituyó al anterior visir pieza de ajedrez hacia el final del siglo 10 y el siglo 15 se convirtió en la pieza más poderosa; en consecuencia, el ajedrez moderno se refiere como "la reina del ajedrez de" o "Mad ajedrez de la reina". Estas nuevas reglas se extendió rápidamente por toda Europa occidental. Las reglas sobre la situación de estancamiento se finalizaron a principios del siglo 19. Para distinguirlo de sus predecesores, esta versión de las reglas se conoce como el ajedrez occidental a veces. o ajedrez internacional.

Escritos sobre el teoría de cómo jugar al ajedrez comenzó a aparecer en el siglo 15. La Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (Repetición del Amor y el arte del ajedrez Jugar) por Eclesiástico español Luis Ramírez de Lucena fue publicado en Salamanca en 1497. Lucena y maestros posteriores como portugués Pedro Damián, Italianos Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio y Gioachino Greco, y obispo español Ruy López de Segura desarrollado elementos de aberturas y comenzaron a analizar sencilla los finales.

François-André Philidor Danican, maestro de ajedrez francés del siglo 18

En el siglo 18, el centro de la vida de ajedrez europeo se trasladó de los países del sur de Europa a Francia. Las dos más importantes maestros franceses eran François-André Danican Philidor, músico de profesión, que descubrió la importancia de peones para la estrategia del ajedrez, y más tarde Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, que ganó una famosa serie de partidos con la Maestro irlandés Alexander McDonnell en 1834. Centros de actividad de ajedrez en este período fueron casas de café en las grandes ciudades europeas como Café de la Régence en París y Divan de Simpson en Londres.

A medida que avanzaba el siglo 19, la organización de ajedrez se desarrolló rápidamente. Muchos los clubes de ajedrez, libros de ajedrez, y revistas de ajedrez aparecieron. Hubo partidos de correspondencia entre ciudades; por ejemplo, el Club de Ajedrez de Londres jugó contra el Edinburgh Club de Ajedrez en 1824. Problemas de Ajedrez se convirtieron en una parte regular de periódicos del siglo 19; Bernhard Horwitz, Josef Kling, y Samuel Loyd compuso algunos de los problemas más influyentes. En 1843, von der Lasa y publicó su Bilguer de Handbuch des Schachspiels (Manual de Ajedrez), el primer manual completo de la teoría del ajedrez.

Nacimiento de un deporte (1850-1945)

El " Inmortal ", Anderssen-Kieseritzky, 1851

El primer torneo de ajedrez moderno fue organizada por Howard Staunton, un jugador de ajedrez que lleva Inglés, y fue celebrada en Londres en 1851. Fue ganado por el relativamente desconocido alemán Adolf Anderssen, que fue aclamado como el principal líder de ajedrez, y su estilo de ataque enérgico brillante convirtieron típico de la época, aunque fue considerado más tarde como estratégicamente superficial. Juegos espumosos como Anderssen de Juego Immortal y Evergreen juego o Morphy de Opera juego se considera como la cumbre más alta posible del arte del ajedrez.

Más profundo conocimiento de la naturaleza de ajedrez llegó con dos jugadores más jóvenes. Americano Paul Morphy, un extraordinario prodigio del ajedrez, le ganó a todos los competidores importantes (excepto Howard Staunton, quien se negó a jugar), incluyendo Anderssen, durante su carrera de ajedrez corto entre 1857 y 1863. El éxito de Morphy se derivó de una combinación de ataques brillantes y estrategia sólida; que intuitivamente sabía cómo preparar ataques. Praga -nacido Wilhelm Steinitz tarde describió cómo evitar debilidades en posición propia de uno y cómo crear y explotar esas debilidades en la posición del oponente. El enfoque científico y la comprensión posicional de Steinitz revolucionaron el juego. Steinitz fue el primero en romper una posición en sus componentes. Antes de Steinitz, los jugadores llevaron a su reina antes de tiempo, no lo hicieron por completo desarrollar sus otras piezas, y montado un ataque rápido en el rey de oposición, que, o bien tuvo éxito o no. El nivel de defensa era pobre y los jugadores no se formó ningún plan de profundidad. Además de sus logros teóricos, Steinitz fundó una tradición importante: su triunfo sobre el maestro alemán líder Johannes Zukertort en 1886 es considerado como el primer oficial Campeonato del Mundo de Ajedrez. Steinitz perdió su corona en 1894 a un jugador mucho más joven, el matemático alemán Emanuel Lasker, que mantuvo este título desde hace 27 años, el mandato más largo de todos los campeones del mundo.

Ajedrez en finales de los 19 del siglo Estambul , por Stanisław Chlebowski

Tras el final del siglo 19, el número de torneos magistrales y encuentros que se celebran anualmente creció rápidamente. Algunas fuentes afirman que en 1914 el título de El Gran Maestro de ajedrez primero fue conferido formalmente por el zar Nicolás II de Rusia a Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch, y Marshall, pero esto es un reclamo en disputa. La tradición de la concesión de este tipo de títulos se continuó por la Federación Internacional de Ajedrez ( FIDE), fundada en 1924 en París. En 1927, el Campeonato Mundial de Ajedrez de la Mujer fue establecido; el primero en tener el título era Maestro checo-Inglés Vera Menchik. Tomó un prodigio de Cuba , José Raúl Capablanca (Campeón del Mundo de 1921 a 1927), que amaba posiciones simples y finales, para acabar con el dominio de habla alemana en el ajedrez; que estaba invicto en el torneo durante ocho años, hasta 1924. Su sucesor fue Ruso-Francés Alexander Alekhine, un fuerte jugador atacante que murió como el campeón del mundo en 1946. brevemente perdió el título ante Jugador holandés Max Euwe en 1935 y recuperó dos años más tarde.

Entre las dos guerras mundiales, el ajedrez fue revolucionado por la nueva escuela teórica de la llamada hypermodernists como Aron Nimzowitsch y Richard Reti. Defendían el control del centro del tablero con piezas distantes en lugar de con peones, que invita opositores a ocupar el centro con peones, que se convierten en objetos de ataque.

Era de la posguerra (1945 y posteriores)

Soldados de la Wehrmacht que juegan al ajedrez, Francia, 1943

Después de la muerte de Alekhine, un nuevo campeón del mundo fue buscado. FIDE, que han controlado el título desde entonces (a excepción de una interrupción), corrió un torneo de jugadores de élite. El ganador de la 1948 torneo, ruso Mikhail Botvinnik, comenzó una era de Soviética dominación en el mundo del ajedrez. Hasta el final de la Unión Soviética, que sólo había un campeón no soviético, American Bobby Fischer (campeón de 1972 a 1975). Botvinnik revolucionó la teoría de aperturas. Anteriormente Negro luchó por la igualdad, para neutralizar Blanco de ventaja del primer movimiento. Como Negro, Botvinnik se esforzó para la iniciativa desde el principio. En el sistema informal previa de los Campeonatos del Mundo, el actual campeón decidió que jugaría retador por el título y el retador se vio obligado a buscar patrocinadores para el partido. FIDE creó un nuevo sistema de torneos clasificatorios y fósforos. Jugadores más fuertes del mundo se sembraron en Torneos interzonales, donde se les unieron los jugadores que habían calificado de torneos zonales. Los principales finalistas de estos interzonales irían en el " Los candidatos "etapa, que inicialmente era un torneo, y más tarde una serie de juegos eliminatorios. El ganador de los candidatos después jugarían el actual campeón por el título. Un campeón derrotado en un partido tenía derecho a jugar una revancha un año después. Este sistema funcionaba con un ciclo de tres años. Botvinnik participó en los partidos del campeonato en un período de quince años. Ganó el torneo del campeonato del mundo en 1948 y retuvo el título en partidos empatados en 1951 y 1954. En 1957, perdió a Vasily Smyslov, pero recuperó el título en una revancha en 1958. En 1960, perdió el título a los 23 años de edad, letón prodigio Mikhail Tal, un cabo táctico y jugador atacante. Botvinnik nuevo recuperó el título en una revancha en 1961.

Tras el evento de 1961, la FIDE abolido el derecho automático de un campeón destronado a una revancha, y el próximo campeón, armenia Tigran Petrosian, un jugador conocido por sus habilidades defensivas y posicionales, conservó el título durante dos ciclos, 1963-1969. Su sucesor, Boris Spassky de Rusia (campeón 1969-1972), ganó los juegos, tanto en estilo táctico posicional y agudo. El próximo campeonato, el llamado Partido del siglo, vio el primer retador no soviético desde la Segunda Guerra Mundial, American Bobby Fischer, que derrotó a sus candidatos opositores por inaudita márgenes y ganó claramente la pelea de campeonato mundial. En 1975, sin embargo, Fischer se negó a defender su título contra Soviética Anatoly Karpov cuando la FIDE no cumplía con sus exigencias, y Karpov obtuvo el título por defecto. Fischer modernizado muchos aspectos de ajedrez, sobre todo por las aberturas ampliamente preparación.

Karpov defendió su título dos veces contra Viktor Korchnoi y dominó la década de 1970 y principios de 1980 con una serie de éxitos en torneos. El reinado de Karpov finalmente terminó en 1985 a manos de Garry Kasparov, otro jugador soviético desde Bakú , Azerbaiyán . Kasparov y Karpov disputaron cinco partidos por el título mundial entre 1984 y 1990; Karpov nunca ganó su título de nuevo. En 1993, Garry Kasparov y Nigel Short rompió con la FIDE para organizar su propio partido por el título y formó una competidora Asociación de Ajedrez Profesional (PCA). Desde entonces y hasta 2006, hubo dos campeones simultáneas Mundiales y Campeonatos del Mundo: el PCA o campeón Clásica extender la tradición Steinitzian en la que el actual campeón juega un retador en una serie de muchos juegos, y el otro después de nuevo formato de la FIDE de muchos jugadores que compiten en un torneo para determinar al campeón. Kasparov perdió su título clásico en 2000 a Vladimir Kramnik de Rusia. La Campeonato Mundial de Ajedrez 2006, en la que Kramnik derrotó al Campeón del Mundo de la FIDE Veselin Topalov, reunificó los títulos e hizo Kramnik el Campeón del Mundo indiscutible. En septiembre de 2007, perdió el título a Viswanathan Anand de la India, que ganó el torneo de campeonato en la Ciudad de México . Anand defendió su título en la partido revancha de 2008.

Lugar en la cultura

Ajedrecistas Nobles, Alemania, c. 1320

Pre-moderno

En las Edad Media y durante el Renacimiento , el ajedrez era una parte de cultura noble; fue utilizado para enseñar la estrategia de guerra y fue apodado el " El juego del rey ". Señores son" para ser vilmente Seene en la jugada en Chestes ", dice la introducción que aparece al comienzo de Baldassare Castiglione de El Libro del Cortesano (1528, Inglés 1561 por Sir Thomas Hoby), pero el ajedrez no debe ser pasión principal de un caballero. Castiglione explica más a fondo:

Y lo que se dice en el juego en chestes? Es verdaderamente un kynde honesta de enterteynmente y wittie, Quoth Syr Friderick. Pero yo creo que tiene un fallo, whiche es, que un hombre puede ser la de couning en ello, por lo que siempre será excelente en el playe de chestes, me beleave debe beestowe mucho Tyme al respecto, y Apl con tanto estudio , que un hombre puede assoone learne algunos scyence noble, o compase cualquier otro asunto de importaunce, y aún en el ende en beestowing todo lo que Labouré, que no es más que un juego sabe. Los antecedentes demuestran en este I beleave no sucede como una cosa muy rara, a saber, que el Meane es más loable, entonces la excelencia.

Dos reyes y dos reinas de la Lewis piezas de ajedrez en el Museo Británico

Muchos de los juegos de ajedrez elaborados utilizados por la aristocracia se han perdido, pero otros sobreviven en parte, como el Piezas de ajedrez de Lewis.

Ajedrez a menudo se utiliza como base de sermones sobre moralidad. Un ejemplo es el Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive scacchorum súper ludo ('Libro de las costumbres de los hombres y los deberes de los nobles o el Libro de Ajedrez'), escrito por un italiano Monje dominico Jacobo de Cessolis c. 1300. Este libro fue uno de los más populares de la Edad Media. La obra fue traducida a muchos otros idiomas (la primera edición impresa se publicó en Utrecht en 1473) y fue la base para William Caxton del juego y Playe de la Chesse (1474), uno de los primeros libros impresos en Inglés. Diferentes piezas de ajedrez fueron utilizados como metáforas para diferentes clases de personas, y los deberes humanos se derivan de las reglas del juego o de propiedades visuales de las piezas de ajedrez:

El knyght debe hacerse Alle armado sobre hors en wyse suche que Haue un helme en su atención y un spere en su hande ryght / y coueryd wyth su sheld / a swerde y una maza en su syde lyft / Cladd wyth un hawberk y placas de plano sus breste harnoys / legge sobre sus legges / esporas en su Heelis en sus HANDES sus gauntelettes / sus hors así rompen y enseñaron y APTE a bataylle y couerid con sus armes / Whan los knyghtes ben maad que ben bayned o bañado / ese es el signe que contribuirá a obtener Lede un Newe Maners lyf y Newe / también se despiertan Alle la nyght en oraciones y orysons á dios que wylle gracia dobladillo gyue que puedan Gete que thynge que no pueden Gete de naturaleza / La Kynge o Prynce gyrdeth un boute ellos un swerde en signe / que contribuirá a obtener abyde y hym Kepe de los cuales toman theyr dispensa y dignyte.

Conocido en los círculos de los clérigos, estudiantes y comerciantes, ajedrez entró en la cultura popular de la Edad Media. Un ejemplo es la canción de 209a Carmina Burana del siglo 13, que se inicia con los nombres de las piezas de ajedrez, Roch, pedites, regina ...

Moderno

Durante el Siglo de las Luces ., el ajedrez era visto como un medio de auto-mejora Benjamin Franklin , en su artículo "La Moral del Ajedrez" (1750), escribió:

"La partida de ajedrez no es sólo una diversión ociosa; varias cualidades muy valiosas de la mente, útil en el curso de la vida humana, deben ser adquiridos y reforzadas con él, a fin de convertirse en hábitos listos en todas las ocasiones, porque la vida es una especie de ajedrez, en el que a menudo hemos apunta a ganar, y competidores o adversarios con los que lidiar, y en la que hay una gran variedad de eventos, buenos y malos, que son, en cierta medida, el efecto de la prudencia, o el . quiere de ella Al jugar en el ajedrez entonces, podemos aprender: I. Previsión, que se parece un poco hacia el futuro, y considera las consecuencias que pueden tener una acción [...] II circunspección, que examina el todo el tablero de ajedrez. , o una escena de acción: -. la relación de los varios pedazos, y sus situaciones [...] III precaución, para no hacer nuestros movimientos demasiado apresuradamente [...] "

A través del espejo: el Rey Rojo es el ronquido. Ilustración por John Tenniel

Con estos o esperanzas similares, el ajedrez se enseña a los niños en las escuelas de todo el mundo en la actualidad. Muchas escuelas reciban a los clubes de ajedrez, y hay muchos torneos escolares específicamente para los niños. Los torneos se llevan a cabo regularmente en muchos países, organizada por organizaciones como la Estados Unidos Federación de Ajedrez y la Fundación Nacional Escolar de Ajedrez.

Ajedrez es a menudo representado en el artes; obras significativas donde el ajedrez juega un papel clave gama de Thomas Middleton Un juego en el ajedrez a A través del espejo de Lewis Carroll a El Juego Real de Stefan Zweig y Vladimir Nabokov La Defensa. La película de suspenso Movimientos del caballero es acerca de un gran maestro de ajedrez que está acusado de ser un asesino en serie. Ajedrez aparece en películas como Ingmar Bergman El séptimo sello y Satyajit Ray Los jugadores de ajedrez. Ajedrez también está presente en la cultura popular contemporánea. Por ejemplo, de JK Rowling Harry Potter juega " Ajedrez Mágico ", mientras que los personajes de Star Trek prefieren " Ajedrez Tri-Dimensional ". El héroe de En busca de Bobby Fischer lucha contra la adopción de la agresivo y vistas misántropos de un campeón mundial de ajedrez. Chess ha sido utilizado como el tema central de una musical, Ajedrez, por Tim Rice , Björn Ulvaeus, y Benny Andersson.

Composición

Composición del ajedrez es el arte de crear problemas de ajedrez (los problemas mismos veces también se llaman composiciones de ajedrez). Una persona que crea este tipo de problemas se conoce como una compositor de ajedrez. Hay muchos tipos de problemas de ajedrez. Los dos más importantes son:

  • Directmates: blanco para mover primero y jaque mate negro dentro de un número determinado de movimientos contra cualquier defensa. Éstos se refieren a menudo como "mate en n" - por ejemplo, "mate en tres" (tres-motor).
  • Estudios: problemas ortodoxos en los que la condición es que el blanco para jugar debe ganar o empatar. Casi todos los estudios posiciones finales.

Composición del ajedrez es una rama distinta del deporte del ajedrez, y existen torneos (o torneos), tanto para la composición y la resolución de problemas de ajedrez.

Ejemplo

Richard Reti
Ostrauer Morgenzeitung, 04 de diciembre 1921
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
8 h8 rey blanco 8
7 7
6 a6 rey negro peón blanco c6 6
5 h5 peón negro 5
4 4
3 3
2 2
1 1
White.svg Sólido un b c d e F g h White.svg Sólido
Blanca para mover y dibujar

Este es uno de los más famosos estudios de ajedrez; fue publicado por Richard Reti en 1921. Parece imposible coger el peón negro avanzada, mientras que el rey negro puede detener fácilmente el peón blanco. La solución es una avance diagonal, lo que trae el rey a los dos peones de forma simultánea:

1. Rg7! h4
2. Rf6! Rb6

O 2 ... h3 3.Ke7 y el rey blanco se puede apoyar su empeño.

3. Re5 !!

Ahora el rey blanco llega justo a tiempo para apoyar a su peón, o coger el negro.

3 ... h3
4. Rd6 empate

El juego competitivo

Organización de competiciones

Ajedrez moderno es un deporte organizado con ligas internacionales y nacionales estructurados, torneos, y congresos. Órgano rector internacional de ajedrez es FIDE (Fédération Internationale des Échecs). La mayoría de los países tienen una organización nacional de ajedrez, así (como el Estados Unidos y la Federación de Ajedrez Inglés Federación de Ajedrez) que a su vez es miembro de la FIDE. FIDE es un miembro de la Comité Olímpico Internacional, pero el juego de ajedrez nunca ha sido parte de los Juegos Olímpicos ; ajedrez tiene su propio Olimpiada, que se celebra cada dos años como un evento por equipos.

El campeón mundial de ajedrez actual Viswanathan Anand (izquierda) jugando al ajedrez contra su antecesor Vladimir Kramnik

El campeón mundial de ajedrez actual es Viswanathan Anand de la India. Campeón del Mundo de la Mujer reinantes es Anna Ushenina de Ucrania. Jugadora de mayor audiencia del mundo, Judit Polgar, nunca ha participado en la Campeonato Mundial de Ajedrez de la Mujer, prefiriendo para competir con los hombres principales y mantener un ranking entre los mejores jugadores masculinos.

Otras competiciones para los individuos incluyen la Campeonato del Mundo Junior, el Campeonato de Ajedrez Individual Europea y la Campeonato Nacional de Ajedrez. Torneos por invitación solamente atraen regularmente jugadores más fuertes del mundo. Los ejemplos incluyen la España de Evento Linares, Monte Carlo Torneo Melodía Ámbar, la Reunión Dortmund Sparkassen, Sofía M-Tel Masters, y Wijk aan Zee Torneo Tata Steel.

Eventos equipo de ajedrez regulares son: el Olimpiada de Ajedrez y la Campeonato de Europa de ajedrez por equipos. La 38ª Olimpiada de Ajedrez 2008 se celebró en Dresde, Alemania, Armenia ganó el oro en la prueba sin restricciones por segunda vez consecutiva después Turín 2006, y Georgia llevaron la medalla de la parte superior para las mujeres. La Campeonato del mundo de resolución de ajedrez y Mundial Campeonato de Ajedrez por Correspondencia incluyen ambos equipos y eventos individuales.

Además de estos prestigiosos concursos, hay miles de otros torneos de ajedrez, partidos y festivales que se celebran en todo el mundo cada año atienden a los jugadores de todos los niveles. Ajedrez se promueve como un "deporte mental" por el Mente Organización Deportiva, junto a otro juegos de habilidad mental, como Contrae Bridge, Go , y Scrabble .

Títulos y clasificaciones

Grandmaster Garry Kasparov, ex Campeón Mundial de Ajedrez, es considerado por muchos como el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos.

Los mejores jugadores pueden conceder títulos de por vida específicas por la organización mundial de ajedrez de la FIDE:

  • El Gran Maestro (abreviado como GM, a veces se utiliza gran maestro internacional o IGM) se concede a los maestros de ajedrez de clase mundial. Aparte de campeón del mundo, el Gran Maestro es el título más alto que un jugador de ajedrez puede alcanzar. Antes de la FIDE le conferirá el título de un jugador, el jugador debe tener un Elo grado del ajedrez (véase más adelante) de al menos 2.500 a la vez y tres resultados favorables (llamadas normas) en torneos donde participen otros grandes maestros, entre ellos algunos de países distintos de la demandante. Hay otros hitos que un jugador puede lograr para alcanzar el título, como ganar el Campeonato del Mundo Junior.
  • Maestro Internacional (abreviado como IM). Las condiciones son similares a GM, pero menos exigente. La calificación mínima para el título IM es 2.400.
  • Maestro FIDE (abreviado como FM). La forma habitual para un jugador para calificar para el título Maestro FIDE es mediante la consecución de una clasificación de la FIDE de 2300 o más.
  • Candidato a Maestro (abreviado como CM). Similar a la FM, pero con una calificación de FIDE de al menos 2.200.

Todos los títulos están abiertos a hombres y mujeres. Están disponibles sólo para mujeres separadas títulos, como mujer Grandmaster (WGM),. Empezando con Nona Gaprindashvili en 1978, un número de mujeres que se han ganado el título de GM, y la mayoría de los diez mejores mujeres en 2006 celebrar el título sin restricciones GM.

En agosto de 2011, hay 1.363 maestros activos y 3.153 maestros internacionales en el mundo. Los tres países con el mayor número de grandes maestros son Rusia , Ucrania y Alemania , con 208, 78 y 76. El país con la mayoría de los grandes maestros per cápita es Islandia , con 11 GMs y 13 mensajes instantáneos entre la población de 310.000.

Títulos internacionales se otorgan a los compositores y solucionadores de problemas de ajedrez y de los jugadores de ajedrez por correspondencia (por el Correspondencia Internacional Federación de Ajedrez). Las organizaciones nacionales de ajedrez también podrán adjudicar títulos, por lo general para los jugadores avanzados aún por debajo del nivel necesario para títulos internacionales; un ejemplo es el Título experto en ajedrez utilizado en los Estados Unidos.

Con el fin de clasificar a los jugadores, la FIDE, ICCF, y las organizaciones nacionales de ajedrez utilizan el Sistema de puntuación Elo desarrollado por Arpad Elo. Elo es un sistema estadístico basado en la suposición de que el rendimiento de cada jugador de ajedrez en sus juegos es una variable aleatoria. Arpad Elo pensó de la verdadera habilidad de un jugador como el promedio de rendimiento variable aleatoria de ese jugador, y mostró cómo calcular el promedio de los resultados de los juegos del jugador. La Federación de Ajedrez de Estados Unidos implementó sugerencias de Elo en 1960, y el sistema rápidamente ganó reconocimiento como ser a la vez más justa y más preciso que los sistemas más antiguos; fue adoptado por la FIDE en 1970. La calificación más alta de la FIDE de todos los tiempos, 2861, se logró por Magnus Carlsen en la lista de la FIDE enero de 2013.

Publicaciones

El ajedrez tiene una literatura muy extensa. En 1913, el historiador de ajedrez HJR Murray estima que el número total de libros, revistas, y columnas de ajedrez en los periódicos sean de alrededor de 5.000. BH Madera estimó el número, a partir de 1949, ascenderá a unos 20.000. David Hooper y Kenneth Whyld escribir que: "Desde entonces, ha habido un aumento constante año tras año el número de nuevas publicaciones de ajedrez. Nadie sabe cuántos han sido impresos." Hay dos importantes bibliotecas de ajedrez pública: el John G. White Ajedrez Colección en Cleveland Public Library, con más de 32 mil libros de ajedrez y más de 6.000 volúmenes encuadernados de revistas de ajedrez; y la colección de Ajedrez y Damas en el Biblioteca Nacional de los Países Bajos, con cerca de 30.000 libros. Grandmaster Lothar Schmid posee la mayor colección privada del mundo de libros de ajedrez y recuerdos. Biblioteca de ajedrez de David DeLucia contiene entre 7.000 y 8.000 libros de ajedrez, un número similar de autógrafos (cartas, hojas de puntuación, manuscritos), y cerca de 1.000 artículos de "lo efímero". Diez Geuzendam opina que la colección de DeLucia "es quizás la colección más fina de ajedrez en el mundo".

Matemáticas e Informática

Los matemáticos de Euler , Legendre, De Moivre, y Vandermonde estudió el Problema del caballo.

La estructura del juego y la naturaleza de ajedrez está relacionada con varias ramas de las matemáticas. Muchos combinatorical y topológicas problemas relacionados con el ajedrez se conocían de hace cientos de años. En 1913, Ernst Zermelo utiliza el ajedrez como una base para su teoría de las estrategias de juego, que es considerado como uno de los precursores de la teoría de juegos .

El número de posiciones legales en el ajedrez se estima entre 10 y 43 10 47 (a demostrable límite superior), con una complejidad del juego-árbol de aproximadamente 10 123. La complejidad del juego-árbol de ajedrez se calculó por primera vez por Claude Shannon como 10 120, un número conocido como Número de Shannon. Típicamente una posición media tiene treinta a cuarenta movimientos posibles, pero puede haber tan pocos como cero (en el caso de jaque mate o punto muerto) o tantos como 218.

Uno de los retos matemáticos más importantes de ajedrez es el desarrollo de algoritmos que pueden jugar al ajedrez. La idea de crear unas fechas máquina de ajedrez en el siglo 18; alrededor de 1769, el juego de ajedrez autómata llamado El turco se hizo famoso antes de ser expuesto como un engaño. Ensayos serios basados en autómatas, como El Ajedrecista, eran demasiado complejas y se limita a ser útil.

Desde el advenimiento de la computadora digital en la década de 1950, los entusiastas del ajedrez, los ingenieros informáticos y los informáticos han construido, con grados crecientes de los programas de ordenador seriedad y éxito, las máquinas que juegan al ajedrez y. El papel pionero en el ajedrez de ordenador, "Programación de un ordenador para jugar a ajedrez", fue publicado en 1950 por Shannon. El escribio:

La máquina de ajedrez es un ideal para empezar, ya que: (1) el problema está claramente definida, tanto en operaciones permitidas (los movimientos) y en el objetivo final (jaque mate); (2) no es ni tan simple como para ser trivial ni demasiado difícil para solución satisfactoria; (3) el ajedrez se considera generalmente requieren "pensamiento" para el juego hábil; una solución de este problema nos obligará ya sea a admitir la posibilidad de un pensamiento mecanizado o para restringir aún más nuestro concepto de "pensamiento"; (4) la estructura discreta de ajedrez encaja muy bien en la naturaleza digital de las computadoras modernas.

1990 equipo de ajedrez

La Association for Computing Machinery (ACM) celebró el primer gran torneo de ajedrez para computadoras, los Campeonato Norteamericano Computer Chess, en septiembre de 1970. AJEDREZ 3.0, un programa de ajedrez de Northwestern University, ganó el campeonato. Hoy en día, los programas de ajedrez competir en el Campeonato Mundial de Ajedrez Informática, que se celebra anualmente desde 1974. Al considerarse en primer lugar sólo una curiosidad, la mejor ajedrez jugando programas, por ejemplo Rybka, se han convertido en extremadamente fuerte. En 1997, un equipo ganó una partida de ajedrez contra un campeón del mundo por primera vez: IBM Profundo latido Azul Garry Kasparov 3½-2½ (se anotó dos victorias, una derrota y tres empates). En 2009, un teléfono móvil ganó un categoría 6 del torneo con una calificación de desempeño 2898: motor de ajedrez Hiarcs 13 se ejecuta en el teléfono móvil HTC Touch HD ganó el torneo de la Copa Mercosur, con nueve victorias y un empate. Los mejores programas de ajedrez son ahora capaces de vencer a los jugadores humanos más fuertes.

Con enormes bases de datos de los juegos anteriores y la capacidad analítica de alto, las computadoras pueden ayudar a los jugadores a aprender ajedrez y prepararse para los partidos. Servidores de Ajedrez de Internet permiten a las personas a encontrar y jugar rivales a lo largo del mundo. La presencia de las computadoras y herramientas modernas de comunicación han expresado su preocupación por hacer trampa durante los partidos, sobre todo el " baño controversia "durante el Campeonato del Mundo de 2006.

Teorema de Zermelo afirma que es posible resolver el ajedrez, es decir, para determinar con certeza el resultado de un juego perfectamente jugado (es decir, que si el juego no puede terminar en un empate, entonces uno de los dos jugadores deben tener una estrategia ganadora). Sin embargo, según Claude Shannon, el plazo requerido pone esta posibilidad más allá de los límites de cualquier tecnología viable. Se desconoce si una existe prueba indirecta del resultado de un partido jugado perfectamente. En otras palabras, no se sabe si es o no es posible determinar el resultado sin determinar la propia estrategia óptima.

Psicología

Torneo de ajedrez para niños en los Estados Unidos.

Hay una extensa literatura científica sobre la psicología de ajedrez. Alfred Binet y otros mostraron que conocimientos y verbal, en lugar de visuoespacial, la capacidad se encuentra en el núcleo de la experiencia. En su tesis doctoral, Adriaan de Groot mostró que los maestros de ajedrez pueden percibir rápidamente las características clave de una posición. Según De Groot, esta percepción, posible gracias a años de práctica y estudio, es más importante que la mera capacidad de anticipar los movimientos. De Groot mostró que los maestros de ajedrez pueden memorizar posiciones que se muestran durante unos segundos casi a la perfección. La capacidad de memorizar no hace por sí solos representan la habilidad de ajedrez, ya que los maestros y los novatos, cuando se enfrentan con arreglos al azar de piezas de ajedrez, tenía retiro equivalente (alrededor de media docena de posiciones en cada caso). Más bien, es la capacidad de reconocer patrones, que luego son memorizados, que distinguen a los jugadores calificados de los novicios. Cuando las posiciones de las piezas fueron tomadas de un juego real, los maestros tenían casi total recuperación posicional.

Una investigación más reciente se ha centrado en ajedrez como entrenamiento mental; los papeles respectivos de la búsqueda del conocimiento y de anticipación; estudios de imágenes cerebrales de los maestros de ajedrez y novicios; ajedrez a ciegas; el papel de la personalidad y la inteligencia en la habilidad de ajedrez; las diferencias de género; y los modelos computacionales de la experiencia de ajedrez. El papel de la práctica y el talento en el desarrollo del ajedrez y otros ámbitos de competencia ha llevado a un gran trabajo de investigación recientemente. Ericsson y sus colegas han argumentado que la práctica deliberada es suficiente para alcanzar altos niveles de pericia en el ajedrez. Investigaciones recientes indican que otros factores distintos de la práctica también son importantes. Por ejemplo, Fernand Gobet y sus colegas han demostrado que los jugadores más fuertes comenzaron a jugar al ajedrez a una edad temprana y que los expertos nacidos en el hemisferio norte tienen más probabilidades de haber nacido a finales del invierno y principios de primavera. Los jugadores de ajedrez son más propensos a ser no-diestro, a pesar de que no encontraron correlación entre el uso de las manos y la habilidad.

Ajedrez y la inteligencia

Aunque la relación entre el rendimiento en el ajedrez y la inteligencia general se asume a menudo, los investigadores no han logrado confirmar su existencia. Por ejemplo, un estudio de 2006 no encontró diferencias en la inteligencia fluida, medida por Matrices Progresivas de Raven, entre fuertes ajedrecistas adultos y gente normal. Hay algunas pruebas hacia una correlación entre el rendimiento en el ajedrez e inteligencia entre los jugadores principiantes. Sin embargo, el rendimiento en el ajedrez también se basa sustancialmente en cantidad de uno de experiencia en el juego, y el papel de la experiencia puede abrumar al papel de la inteligencia. Expertos en ajedrez se estima que tiene más de 10 000 y posiblemente hasta 300.000 patrones de posición almacenada en su memoria; entrenamiento prolongado es necesario adquirir esa cantidad de datos.

Un estudio de 2007 de los ajedrecistas jóvenes en el Reino Unido encontró que los jugadores fuertes tendían a tener puntajes superiores a la media de coeficiente intelectual, pero, dentro de ese grupo, la correlación entre la habilidad de ajedrez y el coeficiente intelectual era en realidad moderadamente negativo, lo que significa que los niños más inteligentes tienden a lograr un menor nivel de habilidad de ajedrez. Este resultado se explica por el hecho de que había una correlación negativa entre la inteligencia y la práctica en la submuestra de élite, y que la práctica tuvo una influencia mayor en la habilidad de ajedrez.

Variantes

Ajedrez hexagonal de Gliński, popular en la década de 1930

Variantes del ajedrez son formas de ajedrez donde se juega el juego usando una tabla diferente (por ejemplo, ajedrez hexagonal o Ajedrez 3D), diferentes normas, o especial piezas de hadas. Hay más de dos mil variantes publicados, el ser más popular xiangqi en China y shogi en Japón. Variantes de ajedrez pueden incluir, pero no están limitados a:

  • predecesores directos de ajedrez ( Chaturanga y shatranj);
  • variantes nacionales o regionales tradicionales como xiangqi, shogi, janggi (Corea), y Makruk (Tailandia), que comparten antepasados comunes con el ajedrez occidental;
  • variantes modernas como Ajedrez 960, donde la posición de partida es seleccionados al azar, lo que hace la preparación previa de la apertura de líneas de jugadores impracticables y de peso para confiar en su talento y creatividad.
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