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Juego de cartas

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Antecedentes

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Un juego de cartas es cualquier juego usando cartas de juego , ya sea tradicional o para juegos específicos. Existen juegos de cartas innumerables, incluyendo a las familias de los juegos relacionados (como poker). Algunos juegos han estandarizado formalmente las reglas, mientras que las reglas para otros pueden variar según la región, la cultura, y la persona.

La cubierta

Un juego de cartas se juega con una baraja de cartas destinadas a ese juego que son idénticos en tamaño y forma. Cada tarjeta tiene dos caras, la cara y la espalda. El dorso de las cartas de una baraja son indistinguibles. Las caras de las cartas en una baraja pueden todos ser único, o pueden incluir duplicados, dependiendo del juego. En cualquier caso, cualquier tarjeta es fácilmente identificable por su cara. El conjunto de cartas que componen la baraja se sabe que todos los jugadores que usan esa cubierta.

Aunque muchos juegos tienen cubiertas especiales de tarjetas, la baraja contiene 52 cartas de cuatro palos (clubs, diamantes, corazones, picas y) y trece rangos que van de dos (deuce) a diez, jota, reina, rey, y as. Además de los juegos que utilizan la plataforma estándar, también hay juegos que utilizan alguna modificación de la cubierta estándar, por ejemplo, la eliminación de todas las cartas de rango más bajo que algunos rango (como en un cubierta pinochle), añadiendo una tarjeta especial ( joker) a la cubierta estándar, o la reordenación de las filas de las tarjetas (es decir, "as-bajo" o "deuce-alta"). Muchas regiones europeas tienen sus propias variantes de la plataforma estándar que tiene diferentes nombres y las imágenes de los trajes, o tener un conjunto diferente de filas en las tarjetas.

También hay algunos juegos de cartas que requieren múltiples barajas estándar. En este escenario, un "deck" se refiere a un conjunto de 52 cartas o una sola cubierta, mientras que un "paquete" o "zapato" ( blackjack ) se refiere a la colección de "cubiertas" en su conjunto.

El trato

Juego de cartas, 1895

En los juegos donde las tarjetas se distribuyen entre los jugadores, "acuerdo" es el acto de esa distribución. Tratar se hace en sentido horario o antihorario. Si esto se omite de las reglas, entonces se supone que es:

  • las agujas del reloj para los juegos de América del Norte, del Norte y Europa occidental y Rusia;
  • antihorario para el Sur y Europa del Este, Asia, América del Sur y también para juegos suizos.

Un jugador es elegido para hacer frente. Esa persona toma todas las cartas en el paquete, los organiza de manera que están en una pila uniforme, y las baraja. Existen varias técnicas de barajar, todas destinadas a poner las cartas en un orden aleatorio. Durante la reproducción aleatoria, el distribuidor tiene las cartas para que él o ella y el resto de jugadores no puede ver cualquiera de sus caras.

Después de la confusión, el distribuidor ofrece a veces la cubierta para que otro jugador cortar la baraja. Si el acuerdo es a la derecha, este es el jugador a la derecha del distribuidor; si la izquierda, es el jugador a la izquierda del repartidor. La invitación a la corte se realiza mediante la colocación de la manada, boca abajo, sobre la mesa cerca del jugador que va a cortar: ¿quién entonces levanta la parte superior del envase claro de la porción y la coloca junto inferior. La parte inferior anteriormente se sustituye entonces en la parte superior de la porción superior anteriormente.

El crupier reparte las cartas. Esto se hace por el distribuidor que sostiene el paquete, boca abajo, en una mano, y la eliminación de las cartas de la parte superior del mismo con su otra mano para distribuir a los jugadores, colocándolos boca abajo sobre la mesa delante de los jugadores a los que que se tratan. Las reglas del juego se especificarán los detalles del acuerdo. Normalmente comienza con el jugador al lado del distribuidor en la dirección del juego y continúa en la misma dirección alrededor de la mesa. Las tarjetas pueden ser tratados uno a la vez, o en grupos. En función de todas las reglas o una determinada cantidad de cartas se reparten. Las tarjetas undealt, en su caso, se dejan boca abajo en el centro de la mesa, formando la garra, skat, o de valores. El jugador que recibió la primera tarjeta de la oferta puede ser conocido como la mano mayor, o de derecha.

A lo largo de la confusión, cortar, y mucho, el distribuidor debe evitar que los jugadores vean el rostro de cualquiera de las tarjetas. Los jugadores no deben tratar de ver cualquiera de las caras. Si un jugador ver accidentalmente una tarjeta, que no sea la propia, la etiqueta adecuada habría que admitir esto. También es deshonesto para tratar de ver las cartas, ya que se tratan, o para tomar ventaja de haber visto una tarjeta. En caso de una tarjeta accidentalmente quedaran al aire, (visible a todos) y, a continuación, normalmente, cualquier jugador puede exigir un redeal (todas las cartas se recogieron, y el shuffle, el corte, y mucho se repiten).

Cuando el acuerdo se complete, todos los jugadores recoger sus tarjetas, o la mano, y los mantienen de tal manera que las caras se pueden ver por el titular de las tarjetas, pero no a los otros jugadores, o viceversa dependiendo del juego. Es útil para avivar sus tarjetas de manera que si tienen índices de esquina todos sus valores se pueden ver a la vez. En la mayoría de los juegos, sino que también es útil para ordenar la mano, la reordenación de las tarjetas de una manera adecuada para el juego. Por ejemplo, en una truco que toma el juego puede ser más fácil de tener todas las cartas de uno del mismo palo juntos, mientras que en un rummy juego uno puede ordenarlos por categoría o por combinaciones posibles.

Las reglas

Un nuevo juego de cartas se inicia en un pequeño camino, ya sea como invención de alguien, o como una modificación de un juego existente. Aquellos jugarlo pueden estar de acuerdo para cambiar las reglas a su antojo. Las normas que convienen en convertirse en las "reglas de la casa" en las que juegan el juego. Un conjunto de reglas de la casa puede ser aceptado como válido por un grupo de jugadores donde quiera que juegan. También puede ser aceptado como rige todo el juego dentro de una casa particular, cafetería, o club.

Cuando un juego se vuelve lo suficientemente popular, por lo que la gente suele jugar con los extraños, hay una necesidad de un conjunto de normas generalmente aceptadas. Esto a menudo se encontró con un conjunto particular de reglas de la casa se convierten generalmente reconocidos. Por ejemplo, cuando whist se hizo popular en el siglo 18 Inglaterra , los jugadores en el Portland club acordó un conjunto de reglas de la casa para su uso en sus instalaciones. Jugadores en algunos otros clubes acordaron luego de seguir las reglas "Portland Club", en lugar de ir a la dificultad de codificar e imprimir su propio conjunto de reglas. Las reglas del Club de Portland se convirtió en eventual generalmente aceptadas en toda Inglaterra.

No hay nada "oficial" sobre este proceso. Si usted decide jugar whist en serio, sería sensato que aprender las reglas Portland Club, de modo que usted puede jugar con otras personas que ya conocen estas reglas. Pero si sólo juegas whist con su familia, es probable que ignorar estas reglas, y sólo tiene que utilizar las reglas que elija. Si usted juega al whist seriamente con un grupo de amigos, usted sigue siendo perfectamente libre, como grupo, para diseñar su propio conjunto de reglas, si usted quiere.

A veces se dice que los conjuntos "correctas" de normas que rigen un juego de cartas "oficial" o son aquellos "en Hoyle". Edmond Hoyle fue un siglo 18 inglés que publicó una serie de libros sobre juegos de cartas. Sus libros eran populares, especialmente su tratado sobre cómo llegar a ser un buen jugador de whist. Después de (e incluso antes) de su muerte, muchos editores han aprovechado de su popularidad, colocando su nombre en sus libros de reglas. La presencia de su nombre en un libro de reglas no tiene ningún significado en absoluto. Las normas que figuran en el libro pueden no ser más que la opinión del autor.

Si hay un sentido en el que un juego de cartas puede tener un conjunto de "oficial" de las normas, es cuando ese juego de cartas tiene un cuerpo "oficial" de gobierno. Por ejemplo, las reglas del torneo puente se rigen por la Federación Mundial de Bridge, y por organismos locales en varios países, como el Americana Contrato Puente League en los EE.UU., y la Inglés Union Bridge en Inglaterra. Las reglas de skat se rigen por La Asociación de Jugadores Internacional Skat y en Alemania por el Deutsche Skatverband que publica el Skatordnung. Las reglas de tarot francesa se rigen por el Fédération Française de Tarot. Pero no hay obligación de seguir las reglas puestas a cabo por estas organizaciones. Si usted y sus amigos deciden ir a jugar un partido por un conjunto de reglas desconocidas para el cuerpo oficial del juego, que está haciendo nada ilegal.

Muchos juegos de cartas muy jugado, tales como Canasta y Pinochle, no tienen ningún organismo oficial de regulación.

Infracciones a las reglas

Una infracción es toda acción que va en contra de las reglas del juego, como jugar una carta cuando no es su turno para jugar y la exposición accidental de una tarjeta.

En muchos juegos oficiales de reglas para los juegos de cartas, las reglas que especifican las sanciones por diversas infracciones ocupan más páginas que las reglas que especifican cómo jugar correctamente. Esto es tedioso, pero necesario para los juegos que se juegan en serio. Los jugadores que tengan la intención de jugar un juego de cartas en un nivel alto en general aseguran antes de comenzar que todos están de acuerdo sobre las sanciones que se utilizará. Al jugar en privado, lo cual normalmente será una cuestión de acordar reglas de la casa. En un torneo que probablemente habrá un director del torneo que hará cumplir las normas cuando sea necesario y arbitrar en caso de duda.

Si un jugador rompe las reglas de un juego deliberadamente, esto es hacer trampa. La mayoría de los jugadores de cartas se negarían a jugar a las cartas con un tramposo conocido. El resto de esta sección es, por tanto, sobre infracciones accidentales, causadas por la ignorancia, torpeza, falta de atención, etc.

Como el mismo juego se juega repetidamente entre un grupo de jugadores, los precedentes se acumulan sobre cómo se debe manejar una infracción en particular de las normas. Por ejemplo, "Sheila acaba de llevar una tarjeta cuando no era su turno. La semana pasada, cuando Jo hizo eso, acordamos ... etc.". Juegos de tales precedentes tienden a establecerse entre los grupos de jugadores, y ser considerados como parte de las reglas de la casa. Conjuntos de reglas de la casa se formalicen, tal como se describe en la sección anterior. Por lo tanto, para algunos juegos, hay una manera "correcta" de manejar las infracciones de las reglas. Pero para muchos juegos, sin los órganos de gobierno, no existe una forma estándar de infracciones de manejo.

En muchas circunstancias, no hay ninguna necesidad de normas especiales que se ocupan de lo que ocurre después de una infracción. Como principio general, la persona que rompió una regla no debe beneficiarse, y los otros jugadores no debe perder por ella. Una excepción a esto se puede hacer en los juegos con asociaciones fijas, en las que tal vez se considere que el socio (s) de la persona que rompió una regla también no deben beneficiarse. La sanción por una infracción accidental debe ser tan leve como razonable, coherente con la existencia de ningún posible beneficio para la persona responsable.

Tipos de juegos de cartas

Toma de truco juegos

El objetivo de un juego de toma de truco es tomar (o evitar tomar trucos), o grupos de cartas jugado simultáneamente o sucesivamente.

Juegos de comida

El objeto de Rummy, y varios otros juegos melding o juego, es jugar grupos de cartas del mismo antes que tu oponente (s). Los ejemplos no Rummy de juegos de tipo partido incluyen juegos de los niños Ir de Pesca y Old Maid.

Solitario (o paciencia) juegos

Juegos de solitario están diseñados para un solo jugador. La mayoría de los juegos comienzan con un diseño específico de las tarjetas, llamado un cuadro, y el objeto es entonces o bien a construir un diseño final más elaborado (por ejemplo, Reloj del abuelo) o para borrar el cuadro moviendo todas las cartas a uno o más "descarte" o montones "de fondo" (como en Klondike, Freecell Pirámide).

Arrojando juegos

En un juego de vertimiento, los jugadores comienzan con una mano de cartas, y el objetivo del juego es ser el primer jugador que descartar todas las cartas de la mano de uno. Los ejemplos incluyen Dai Hin Min y Ochos locos. Algunos juegos de tipo juego también están derramando de tipo de juegos; algunas variantes de Rummy como Fase 10, así como el juego de los niños Old Maid, caer en ambas categorías.

Juegos de acumulación

El objetivo de un juego de acumular es la adquisición de todas las cartas de la baraja. Los ejemplos incluyen la mayoría de los juegos de tipo "de guerra", y los juegos que involucran abofetear a un montón de descartes.

Juegos de pesca

Juegos de pesca son combinados juegos coincidentes-vertimiento que comparten un elemento común; jugadores "pescado" para las tarjetas necesarias por tomándolos de la mano de otro, pidiendo a otros jugadores para esas tarjetas, o el dibujo de un "pool" central de las tarjetas no tomadas. Go Fish es un ejemplo clásico.

Juegos multi-género

Muchos juegos prestado elementos de más de un tipo de juego. La combinación más común es el de juego y derramar, como en algunas variantes de Rummy, Old Maid y Ve Pez. Sin embargo, muchos juegos multi-género implican diferentes etapas del juego para cada mano. La combinación más común es un juego de "trick-y-se funden", como Pinochle o Belote. Otro de múltiples etapas, juegos multi-género incluyen Poke Skitgubbe y Tichu.

Juegos de cartas coleccionables (CCG)

Juegos de cartas de colección se definen por el uso de las cubiertas no estándar, el contenido de los cuales se acumulan por el jugador a través de la compra o el comercio de tarjetas deseables. Magic: The Gathering y Yu-Gi-Oh! Son bien conocidos juegos de cartas coleccionables. Estos juegos también se crean para capitalizar la popularidad de otras formas de entretenimiento, tales como Pokémon y Los X-Men que ambos hayan CCG había creado a su alrededor.

Casino de juegos de azar o juegos de cartas

Estos juegos giran en torno a las apuestas de dinero. Aunque prácticamente cualquier juego en el que no están ganando y perdiendo los resultados Se puede apostar, estos juegos están diseñados específicamente para hacer el proceso de apuestas una parte estratégica del juego. Algunos de estos juegos implican jugadores de apuestas uno contra el otro, como poker, mientras que en otros, como el blackjack , los jugadores apuestan contra la casa.

Otros juegos de cartas

Muchos otros juegos de cartas se han diseñado y publicado sobre una base comercial o aficionado. En algunos casos, el juego utiliza la baraja de 52 cartas, pero el objeto es único. En Eleusis, por ejemplo, los jugadores jugar a las cartas individuales, y se dijo a si el juego era legal o ilegal, en un intento de descubrir las reglas subyacentes constituidos por el distribuidor.

La mayoría de estos juegos, sin embargo suelen utilizar una cubierta hecha especialmente de tarjetas diseñadas específicamente para el juego (o variaciones de la misma). Las cubiertas son por lo tanto generalmente de propiedad, como con Manzanas con manzanas, pero otras veces, como en 1000 tarjetas en blanco, las tarjetas son creados por los jugadores del juego.

Juegos de cartas de Ficción

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