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Civilization - Wikipedia, la enciclopedia libre

Civilization

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Civilization es un videojuego de estrategia por turnos creado por Sid Meier para Microprose en 1991.

Tabla de contenidos

[editar] Plataformas

Civilization fue desarrollado originalmente para el sistema operativo DOS para PC. Tuvo que soportar numerosas revisiones para varias plataformas (incluyendo Microsoft Windows, Macintosh, Atari ST, Linux, Amiga y Super Nintendo) y actualmente existe en diversas versiones.

[editar] Descripción

Civilization es un juego de un solo jugador (También hay una versión multijugador llamada CivNet y ambos Civilization II y III tienen versiones multijugador). El jugador toma el rol del regente de una civilización empezando con una simple unidad-poblador (a veces con dos) y trata de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones (de 2 a 6 en Civilization I y II, hasta 24 en Civilization III).

El objetivo del juego es dirigir esta civilización desde su inicio hasta llegar al espacio o conquistar todo el planeta (que puede ser la tierra o un planeta creado al azar). Permite ir decidiendo el camino que toman las investigaciones científicas, desde el manejo del hierro hasta la carrera espacial, pasando por inventar las letras, la medicina, la máquina de vapor, o descubrir la electricidad, etc. Puedes fundar ciudades, construir y comandar ejércitos, dirigir la construcción de carreteras, elegir la forma de gobierno (anarquía, monarquía, república, comunismo o democracia), según se van inventando; Civilization II añadió el fundamentalismo, aunque Civilization III lo quitó. La diplomacia permite relacionarte con otros pueblos (intercambiar tecnología, declarar la guerra o la paz, pedirles tributo, espiarles, incitar revoluciones o comprar unidades enemigas). Considerado por muchos como el mejor juego de estrategia para ordenador de la historia, cuenta con una gran comunidad de aficionados.

Civilization I no fue publicado en España pero Civilization II y III sí, en 1996 y 2002 respectivamente. Mientras que las dos primeras versiones fueron publicadas por Microprose, la desaparición de esa empresa hizo que la francesa Infogrames (posteriormente rebautizada con el histórico nombre de Atari) adquiriera los derechos de ambos juegos y de la propia saga; en colaboración con Firaxis Games, la empresa del creador del juego Sid Meier, publicaron Civilization III y IV.

Tras la desaparición de Microprose, los derechos de los tres juegos de la serie han estado en posesión de la empresa francesa Atari (antes Infogrames) hasta Noviembre de 2004, fecha en la que fueron vendidos por 15,5 millones de Euros a la empresa Take 2 Interactive, que distribuirá los productos de la franquicia a través de su empresa subsidiaria 2K Games, para paliar la mala situación económica de Atari. Firaxis y 2K Games publicaron Civilization IV en Octubre de 2005.

Civilization ha creado el esquema que han seguido la mayoría de los juegos de estrategia basados en turnos; además, se han creado juegos a su sombra, como el "Freeciv" (ver enlace más abajo) o los juegos de Activision "Civilization: Call to Power" y "Call to Power II". También Firaxis creó otro juego de similar mecánica pero de ambientación de ciencia-ficción, el Sid Meier Alpha Centauri, publicado en 1999 y su secuela "Alien Crossfire". En estos juegos se añadió la posibilidad de diseñar las unidades y una configuración detallada de la forma de gobierno (llamada "Ingeniería Social"). Lamentablemente estas innovaciones no se utilizaron en el Civ III. en el Civ IV se puede configurar la unidad al subir de nivel, eligiendo entre distintas mejoras.

[editar] Civilization como juego educativo

Civilization puede ser considerado como un juego con un elevadísimo componente educativo. Se trata de un juego de estrategia y conquista basado en la evolución de la humanidad desde sus orígenes, desde el nacimiento de las primeras ciudades hasta la era espacial. Es un juego perfecto para interesar a los jóvenes por la historia del mundo, la organización, gestión, problemáticas sociales y económicas (polución, guerras, hambruna, catástrofes, etc.), diplomacia (aunque en esto aún le falta mucho por mejorar) y, por supuesto, el aspecto militar, ofreciendo la posibilidad de experimentar esa evolución bajo nuestro propio mandato y dirección.

El aspecto educativo estuvo presente desde el principio en el juego. Los programadores añadieron una sección al juego llamada "Civilopedia", esto es, la enciclopedia de Civilization, en forma de ayuda del juego. El jugador podía consultarla cuando quisiera, pudiendo leer una introducción histórica acerca de cada unidad militar o avance científico. Resultaba particularmente interesante leer estas completas y detalladas descripciones a medida que se avanzaba en el juego y se hacían nuevos descubrimientos. El concepto de "Civilopedia" tuvo tal éxito que se incorporó a varios de los juegos que Microprose publicó con posterioridad: por ejemplo, la "Colonizopedia" de Sid Meier's Colonization o la UFOpaedia de la saga "X-COM".

[editar] Secuelas

[editar] Civilization II

Este juego llegaría de la mano de Sid'Meier a la consola de Playstation y los PCs con una idea nueva de entre todos los juegos de estrategia: empezar una civilización desde una tribu nómada y llevarla a lo más alto posible es decir a la primera en tecnología, poder y dinero. Un juego bastante largo donde se debe hacer investigación científica, defensa de ciudades, planeación de ataques hasta a 6 civilizaciones más, treguas, tratados de paz y alianzas. Está diseñado para ser ejecutado en ventana de Windows y con una interfaz con mejores gráficos que la versión anterior. Trajo grandes cambios en tropas y conceptos:

-Unidades:

-Conceptos:

  • Se creó el concepto de fuerza de ataque (hitpower). Mientras que para Civilization I, los cálculos cuando existía un combate tenían en cuenta solamente el valor de ataque de cada tropa (en un cálculo probabilístico), en Civilization II, hay un valor adicional que permite evitar que un cálculo de un combate de un resultado imposible en la vida real. Por ejemplo, era posible que una tropa falange (defensiva con nivel 2) venciera un barco de guerra que la atacara por simple probabilidad. En Civilization II, el hitpower de la segunda hacía esto imposible.

[editar] Civilization III

En esta edición se creó el concepto de cultura y Zona de influencia con este último como el resultado del crecimiento del primero. La "cultura" se gana por medio de la construcción, ya sea de estructuras que generan cultura en las ciudades como templos, catedrales, coliseos, librerías, etc. o por medio de maravillas del mundo que traen cultura en grandes niveles. La cultura se gana por turnos y cuando se llega a ciertos niveles, se amplía el rango de cobertura de la zona de influencia de la ciudad en cuestión. La Zona de influencia o "territorio" se refiere a la zona en la cual se ejerce soberanía por parte de una nación (más específicamente, se refiere a la suma de las zonas de influencia de las ciudades. Como normalmente las ciudades tienden a estar agrupadas (al menos al principio del juego), se forma casi un país el cual se considera territorio de la nación y tiene una serie de ventajas:

  • Los caminos o vías férreas solo funcionan para las tropas de la misma nación o para las tropas con autorización de paso. Esto beneficia de gran manera a la nación local pues puede enviar refuerzos más rápido haciendo uso de los beneficios de los caminos mientras que disminuye la velocidad de avance de las tropas invasoras.
  • No es posible fundar ciudades nuevas en territorios de otra nación. De esta manera se evita el problema de tener enemigos que fundan ciudades demasiado cerca a otras, además de que provee más seguridad para las ciudades al tener un área única donde no deben haber tropas enemigas de ningún tipo.
  • Traspasar el territorio de otra nación se considera un acto de agresión. En las anteriores versiones de Civilization se podía presumir cuando un área era territorio enemigo por la simple cercanía a ciudades (territorio cercano o adyacente a ciudades) pero ahora está correctamente demarcado para evitar inconvenientes. Esto afecta los ataques marítimos y anfibios pues ahora los barcos deben mantenerse, incluso en el mar, por fuera del territorio (marítimo) de la nación y mantener la costa despejada.
  • Se creó el concepto de recursos que puede ser de dos tipos:
    • Recursos estratégicos: Son los elementos de la naturaleza que se necesitan para construir ciertos tipos de armas y por ende ciertos tipos de tropas. Por ejemplo, una civilización puede conocer el manejo del hierro pero si no cuenta con al menos una mina de hierro no podrá nunca sacar ningún tipo de tropa que requiera hierro como lo son los espadachines. Otro ejemplo son los caballos. Si una civilización no tiene como recurso estratégico una manada de caballos, no será posible nunca construir ningún tipo de tropa que utilice caballos como los jinetes o las caballerías.
    • Recursos suntuarios: Son recursos que aportan alegría a los ciudadanos de una civilización por medio de los que en el juego se conoce como "Luxuries" es decir, bienes preciados por la población como seda o diamantes.
  • Se creó el concepto de comercio a mayor nivel que las versiones anteriores. A diferencia de las versiones I y II donde solo existían caravanas y rutas comerciales, ahora el comercio es más específico. Se pueden hacer "bloqueos comerciales" con las naciones aliadas para evitar que alguna de ellas comercie con otra en especial. Igualmente es posible hacer acuerdos comerciales en los cuales se puede comprar y vender prácticamente todo con otra nación, desde la compra de una ciudad (generalmente las naciones no venden sus ciudades pero en caso de estar fuertemente atacadas acceden a esto) hasta la compra de recursos estratégicos o recursos suntuarios.
  • Se creó el concepto de transporte aéreo. Ahora, cuando hay aeropuertos entre ciudades es posible trasladar de una ciudad a otra, sin importar la distancia, una tropa por turno entre aeropuertos, salvo que exista un bloqueo por parte de tropas enemigas, es decir, salvo que tropas de otra nación enemiga (en guerra) se encuentren en cercanías de la ruta por donde viajarían los aviones.
  • Se creó el concepto de bloqueo naval. Para construir rutas comerciales marítimas se necesita línea de vista entre las ciudades (costeras) participantes. Si existen tropas navales de una nación enemiga (en guerra) en la ruta, se considera bloqueo naval y se suspende la ruta de comercio.
  • Se creó el concepto de ejército. De esta manera es posible agrupar tres o hasta cuatro tropas (si se ha hecho la pequeña maravilla llamada Pentágono) que para efectos de resistencia y desplazamiento serán como una sola unidad. Los ejércitos se pueden crear solamente con un Gran líder o si la civilización ha creado la pequeña maravilla llamada Academia militar. Los grandes líderes nacen de batallas en las cuales hay victoria para la civilización del líder y si la tropa que luchó fue una tropa elite.


Este Juego cuenta con dos expansiones llamadas Play The World y Conquests.

  • Play the world trae la opción de juego en modo multijugador con la característica principal de que es posible jugarlo en tiempo real y no basado en turnos como las anteriores versiones. Además de nuevas tropas, e imágenes incluye dos nuevos modos de juego: regicidio y eliminación. En regicidio existe una nueva tropa, el rey o la reina y el objetivo del juego es destruir al rey enemigo.
  • Conquest incluye más mapas, tipos de gobierno (Fascismo, imperialismo, consejo tribal, feudalismo), nuevos especialistas en la ciudad (unidades de policía e ingenieros civiles), más recursos, más maravillas, más civilizaciones, nuevas características del mapa (como volcanes) y algunas nuevas habilidades para las tropas como lo son esclavismo y ataque silencioso (stealth attack).

[editar] Civilization IV

Desarrollado por Firaxis y publicado por 2k Games el 25 de octubre del 2005, a agosto del 2006 es la última secuela del juego. Contiene todo el bagaje de experiencias de las versiones previas de Civilization así como nuevas mejoras que incorporan mas responsabilidades al juego. Desde cierto punto de vista, cada vez es más difícil el juego pues cada vez hay más elementos a tener en cuenta. En Civ 4 se destacan las siguientes mejoras y características nuevas:

  • Animaciones. Las tropas y el entorno del juego ahora son completamente animadas, Los ríos tienen movimiento, las mejoras al terreno y las tropas se mueven de manera más realista. Adicionalmente hay Zoom que permite visualizar el juego desde una perspectivas espacial o con cierto ángulo de inclinación. De igual manera ahora existen animales salvajes que hacen la exploración más peligrosa.
  • Dos líderes por cada civilización. Ahora para cada civilización hay dos líderes, hombre y mujer, entre los cuales elegir, cada uno con características diferentes quue hacen que no sea lo mismo elegir a cualquiera de los dos para realizar una campaña de juego.
  • El árbol de tecnologías tiene reglas diferentes. De esta manera es posible descubrir un avance por diferentes rutas y las tribus bárbaras pueden hacer uso de las ciudades capturadas.
  • Aparece el concepto de religión. Ahora, durante el árbol de conocimientos se incorporaró el descubrimiento de siete religiones (budismo, cristianismo, confucianismo, hinduismo, islamismo, judaísmo, taoísmo) las cuales podrán ser acogidas por la población de las ciudades para maximizar el nacionalismo y/o para controlar a la población. Se pueden crear misioneros que viajan entre las ciudades para difundir la religión. Una civilización puede tener diferentes religiones entre su población y a su vez pueden haber diferentes templos para cada religión así como profetas y ciudades sagradas. Las ciudades sagradas son aquellas en las cuales se construye el primer templo de una religión entre todas las civilizaciones (el primero que la descubra y lo funde). La ciudad sagrada tiene un gran ventaja: Puede ver todas las ciudades con templos que adoran al religión y recibe oro de esos templos, aunque sean de otra civilización.
  • Aparece el concepto de ciudadanos grandiosos para reemplazar el concepto del Gran Líder. Es posible construir unidades grandiosas como Great Merchant (mercaderes grandiosos que son capaces de hacer viajes en los cuales obtienen mucho más dinero por carga de lo normal), Great Artists (artistas grandiosos que pueden aumentar enormemente la cultura de una ciudad o Great Prophets (profetas grandiosos que pueden construir rápidamente templos de su religión en una ciudad).
  • Aparecen el concepto de promoción entre las tropas . De esta manera las tropas, en la medida en que ganen más batallas podrán ser promocionadas a diferentes niveles de experiencia en los cuales podrán mejorar sus característica defensivas, ofensivas, de sanación (capacidad de curar tropas amigas), de movimiento, etc.

[editar] Juegos similares

Algunos juegos modernos similares al Civilization de Sid Meier son el "Civilization: Call To Power", "Call To Power II" (la continuación del anterior), "FreeCiv" (versión Linux de Civilization II) y "Alpha Centauri" (también de Sid Meier).

[editar] Enlaces externos

  • Civ3.com Página oficial de Civilization 3 (en inglés).
  • Freeciv.org Juego libre basado en Civilization.
  • Apolyton.net Página de la Comunidad Española de Civilization.
  • Civfanatics.com Importante página sobre la saga Civilization (en inglés) .
  • Carloquillo.com Página personal con mapas y escenarios para Civilization.
  • ErasmusReloaded.com Página con escenarios para Civilization III.
  • GrupoCiv Foro de discusión de viciados españoles (con edad media de 35 años) al Civilization y juegos similares.
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