The Elder Scrolls IV: Oblivion
Z Wikipedii
Treść tego hasła może nie być zgodna z zasadami neutralnego punktu widzenia. Zajrzyj na stronę dyskusji i pomóż go poprawić. |
The Elder Scrolls IV: Oblivion | |
---|---|
Producent | Bethesda Game Studios |
Wydawca | 2K Games |
Dystrybutor | Cenega Poland |
Projektant | Todd Howard |
Data wydania | Xbox 360 i Windows: Am.Płn. 21 marca 2006 EUR 24 marca 2006 RUS 23 czerwca 2006 Windows: POL 7 lipca 2006 PlayStation 3: Am.Płn. 20 marca 2007 AUS 26 kwietnia 2007 EUR 27 kwietnia 2007 |
Gatunek | Action RPG |
Tryb gry | gra jednoosobowa |
Kategorie wiekowe | ESRB: Mature PEGI: 16+ CERO: D OFLC: Mature |
Platforma | Windows, Xbox 360, PlayStation 3 |
Wymagania | Pentium 4 2 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 128 MB zgodna z DirectX 9 - obsługa shaderów w wersji 2.0, Windows 2000/XP, DVD-ROM |
The Elder Scrolls IV: Oblivion to czwarta część z serii gier cRPG The Elder Scrolls. Została wydana 21 marca 2006 roku.
Spis treści |
[edytuj] Rozgrywka
Gra charakteryzuje się swobodą podczas eksploracji świata. W stosunku do poprzedniej części producent podjął próby urzeczywistniania gry, są to między innymi zamykane na noc sklepy, brak możliwości sprzedawania kradzionych rzeczy zwykłym kupcom, możliwość jazdy konno. Poprawiona została fizyka oraz zastosowano system rag doll. Diametralnej metamorfozie uległ silnik graficzny. Wykorzystuje on w pełni moc akceleratorów dostępnych w czasie premiery gry. Największą zaletą grafiki jest zastosowanie systemu do tworzenia roślinności SpeedTree. W grze można ujrzeć takie efekty jak falująca woda, liście, trawa, bump mapping na drzewach czy postaciach.
Jak w każdej grze RPG w Oblivionie istnieje możliwość rozwijania postaci. Na początku gry po ustaleniu takich szczegółów jak wygląd i osobowość gracz może też wybrać główne umiejętności (Major Skills), które po rozwinięciu do następnego poziomu powodują automatycznie podniesienie poziomu bohatera, dzięki któremu można znajdować coraz lepszy ekwipunek potrzebny do pokonania coraz silniejszych potworów. Rozwijanie kolejnych zdolności polega na ich częstym używaniu, np. jeśli gracz chce rozwinąć umiejętność walki mieczem, powinien znaleźć jak najwięcej przeciwników i na nich potrenować; jeśli zaś zamierza rozwinąć umiejętności alchemiczne, to najłatwiejszym sposobem jest zbieranie jak największej liczby składników i tworzenie dużych ilości mikstur.
W porównaniu do poprzedniej gry z cyklu zmianie uległ systemu umiejętności. Oprócz poziomu 1-100 w każdej umiejętności bohater zdobywa 5 rang (Nowicjusz, Uczeń, Czeladnik, Ekspert, Mistrz) nadawanych co 25 poziomów. Z rang wynikają intratne korzyści, np. Mistrz Alchemii robi mikstury z jednego składnika i przyrządu (są cztery), zaś Ekspert Płatnerstwa może reperować ekwipunek powyżej 100%, przez co naprawiany przez niego oręż jest lepszy niż nowy ze sklepu.
Początkowo walka ogranicza się do atakowania i blokowania. Dopiero wraz z rozwojem postaci dochodzą nowe kombinacje i inne dodatki, np. przybliżenie podczas strzelania z łuku. W przeciwieństwie do np. gry Gothic, gracz nie musi osiągnąć pewnej ilości punktów umiejętności, aby móc używać lepszego ekwipunku, choć wykorzystywanie go przez doświadczoną postać jest znacznie efektywniejsze.
[edytuj] Fabuła
Gracz zaczyna, podobnie jak w poprzedniej części, jako więzień, lecz tym razem w celi w więzieniu stolicy Tamriel - Cesarskim Mieście. W pewnym momencie okazuje się, że znajduje się w niej ukryte przejście, którym potajemnie Cesarz Uriel Septim VII zamierza uciec przed skrytobójcami. Okazuje się, że postać gracza jest osobą, którą władca widział w swoich wizjach w roli bardzo pozytywnej, więc zaczyna mu ufać i pozwala iść za sobą. Po pewnym czasie jednak cesarz ginie z rąk skrytobójcy dając postaci gracza uprzednio Amulet Królów - magiczny artefakt, którego używa następca tronu do zapalenia Smoczych Ogni w Świątyni Jedynego w Cesarskim Mieście, by utrzymać magiczne bariery oddzielające Tamriel od Otchłani. Ponieważ wszyscy synowie Cesarza zostali zamordowani, Smocze Ognie zagasły i bariery zostały przełamane. Bramy do Otchłani otwierają się w pobliżu wszystkich miast. Misją gracza jest odnaleźć zaginionego spadkobiercę tronu Septimów - Martina i sprawienie, by zapalił z powrotem Smocze Ognie, nim całe Tamriel ulegnie zniszczeniu.
[edytuj] Świat
Główna postać porusza się po prowincji Cyrodiil, będącej częścią cesarstwa Tamriel. Po drodze można spotkać wiele jaskiń, kopalni i ruin, których eksploracja na wczesnym poziomie gry jest ryzykowna. Podczas eksploracji obszaru dostępnego w grze dane jest graczowi obserwować w miarę realistycznie odwzorowany świat - przykładami są tu zmieniające się pory dnia, poruszająca się na wietrze roślinność, płynąca woda, dopracowany system fizyki, efekty pogodowe.
Podróżować można na dwa różne sposoby: wybranie na mapie miejsca, na które w czasie wędrówki bohater już się natknął (opcja szybkiego przemieszczenia bez obawy o ataki ze strony potworów lub bohaterów niezależnych) oraz wybranie trybu eksploracji, czyli zwyczajną wędrówkę (pieszą lub konną), pozwalającą w ten sposób odkryć nieznane lokacje na mapie. Wraz z postępem rozgrywki w wielu miejscach na mapie pojawiają się wrota do domeny w Otchłani należącej do Daedrycznego Księcia Mehrunesa Dagona. Bramy do Otchłani dość mocno kontrastują z normalnym krajobrazem - mają kształt daedrycznej litery "O", a z ich wnętrza wyziera piekielny ogień Otchłani. O obecności takiej bramy można przekonać się dużo wcześniej - jej bliskość sygnalizuje zmiana koloru nieba - z obecnej barwy zmienia się w typową dla Otchłani czerwień, oraz słychać grzmoty piorunów - nawet jeśli przedtem był słoneczny bezchmurny dzień.
Gracz ma za zadanie zamknąć jak największą ich liczbę - a nie jest to łatwe. Krajobraz, fauna i flora Otchłani wydają się być zaprojektowane maksymalnie nieprzyjaźnie dla kogokolwiek z zewnątrz (czarno-czerwone barwy, jeziora bulgoczącej lawy, niebo, które ją przypomina, wiszące wszędzie ludzkie ciała oraz panoszące się wszędzie deadryczne potwory). Architektura Otchłani charakteryzuje się monumentalizmem i nieregularnymi kształtami. Budowle wykonane są z nieznanego czarnego metalu, niemal zawsze mają kształt wieży. Każde wrota utrzymywane są w miejscu przez Kamień Pieczęci, który znajduje się w największej wieży danego obszaru - Wieży Pieczęci.
Jak poprzednio oprócz głównego wątku jest możliwość wypełnienia wielu zadań pobocznych i służby w gildiach. Oprócz gildii magów, wojowników i złodziei, gracz może zostać gladiatorem na stołecznej arenie.
[edytuj] Główne postacie i organizacje
- Baurus - członek tajnej organizacji Ostrza. Były przyboczny Cesarza Uriela Septima. Po jego śmierci pomaga w walce z siłami Mehrunesa Dagona. Ostatecznie po zwycięstwie staje się przybocznym Martina Septima, nowego Cesarza Cyrodill.
- Mityczny Brzask - deadryczny kult służący Mehrunes Dagon. Stoją za zabójstwem Uriel Septim VII. Okazuje się, że nawet przeciętny mieszkaniec Cyrodil może być jednym z nich. Przywódcą tej organizacji jest Mankar Camorański.
- Martin Septim - kapłan Akatosha, dziedzic Uriela Septima, cesarza Cyrodill. Bohater spotyka go w zrujnowanym przez daedry mieście Kvatch, aby zabrać go do Opactwa Weynon oraz oznajmić mu, że jest jedynym żyjącym potomkiem zmarłego władcy Uriela Septima. W finale głównego wątku, Martin dzięki mocy Amuletu Królów zamienia się w smoka (avatar Akatosha), dzięki czemu udaje mu się pokonać Dagona i raz na zawsze zamknąć Wrota Otchłani.
- Jauffre- wielki mistrz zakonu Ostrzy, mnich mieszkający w Opactwie Weynon. Po uratowaniu Martina z ruin Kvatch, udaje się wraz z nim do Świątyni Władcy Chmur, by chronić następcę Uriela.
[edytuj] Linki zewnętrzne
Gry cRPG: Arena • Daggerfall • Morrowind (Trójca, Przepowiednia) • Oblivion (Knights of the Nine, Shivering Isles)
Inne gry: Battlespire • Redguard • Dawnstar • Stormhold • Shadowkey
Ważniejsze postacie: Uriel Septim VII • Dagoth Ur • Mehrunes Dagon • Vivek • Martin Septim • Sheogorath • Almalexia • Sotha Sil
Rasy: Altmer • Argonianin • Bosmer • Breton • Cesarski • Dunmer • Dwemer • Khajiit • Nord • Ork • Redgard • Sload • daedra • aedra
Ważniejsze lokacje: Nirn • Oblivion • Tamriel • Akavir • Atmora • Yokuda • Cyrodiil • Czarne Mokradła • Elsweyr • Hammerfell • Morrowind • Skyrim • Wyspa Summerset • Puszcza Valen • Wysoka Skała • Vvardenfell