Szachy
Z Wikipedii
Szachy | |
---|---|
Od lewej: biały król, czarna wieża i hetman, biały pion, czarny skoczek i biały goniec. |
|
Zawodników | 2 |
Zalecenie wiekowe | Od 4-5 lat w górę |
Przygotowanie | 30-60 sekund |
Czas gry | Od sekund na posunięcie oraz 1-3 minut na partię (tzw. bullet), 5 minut (tzw. blitz) do nawet kilku lat w przypadku gier korespondencyjnych. Najczęściej jednak czas gry to od 10 minut (szachy szybkie) do 4 godzin dla zawodnika |
Złożoność reguł | Średnia |
Elementy strategii | Duże |
Losowość | Brak |
Wymagane umiejętności | myślenie strategiczne i taktyczne |
Szachy – rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na 64-polowej, dwukolorowej planszy za pomocą zestawu bierek (pionów i figur). Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki.
Spis treści |
[edytuj] Bierki
Przeciwnicy dysponują zestawami bierek w odmiennych kolorach. W skład każdego z nich wchodzi osiem figur: król, hetman (czasami nazywany damą lub królową), dwa gońce (z niemieckiego nazywane czasami lauframi), dwa skoczki (zwane też popularnie końmi), dwie wieże oraz osiem pionów.
Wg tradycji oraz zgodnie z wieloma analizami niebywałej ilości partii każdej figurze przypisuje się pewną teoretyczną wartość punktową:
- hetman – 10 lub 9 punktów,
- wieża – 5 lub 4 punkty,
- skoczek lub goniec – 3 punkty,
- pion – 1 punkt.
Wartość punktową hetmana i wieży różni teoretycy różnie podają. Ale zawsze wieża ma około połowy wartości hetmana. Jednak najczęściej przyznaje się hetmanowi 9, a wieżom po 5 aby zaznaczyć większą siłę dwóch wież nad hetmanem.
Król nie ma przypisanej wartości punktowej – jest bezcenny. Jeśli jeden z graczy ma figury o sumarycznej wartości punktowej większej niż drugi, można by twierdzić, że ma przewagę materialną. Jednak nie zawsze musi ona przesądzać o wygranej – czasami decyduje tzw. przewaga pozycyjna. Debata nad wartością skoczków i gońców (również dotycząca kolorów samych gońców) również jest natury pozycyjnej i nie ma sensu bez odniesienia do konkretnej sytuacji na szachownicy. Z kolei dwie wieże mają przewagę nad hetmanem, mimo iż gra tym ostatnim jest z reguły łatwiejsza.
Wartości punktowe poszczególnych figur mają charakter umowny i zależą od konkretnej pozycji na szachownicy. Są one jednak dobre dla początkujących szachistów, zwłaszcza przy podjęciu decyzji przy wymianie figur. Wówczas w oparciu o wartości punktowe poszczególnych figur mogą oni stosować następujące reguły:
- Jeśli posiadamy przewagę materialną, to powinniśmy dążyć do uproszczenia pozycji, sprowadzając grę do końcówki.
- Wartość punktowa pionka rośnie wraz z tym, jak zbliża się on do pola przemiany.
- Wartość skoczka zależy od charakteru pozycji, w zamkniętych pozycjach skoczek (3.4) ma przewagę nad gońcem (3), natomiast w otwartych pozycjach na odwrót (skoczek - 1.7, goniec - 3).
- Wartość króla rośnie wraz z tym im mniej figur pozostało na szachownicy, gdyż w przeciwnym razie byłby on znacznie narażony na bezpośredni atak matowy przeciwnika.
[edytuj] Reguły
Grę zawsze rozpoczynają białe, co daje im pewną inicjatywę w początkowej fazie partii. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi bierkami zgodnie z zasadami ruchu dla danej bierki i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika zbija jego bierkę.
Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić). Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego bierka matuje króla przeciwnika. Remis występuje w przypadku, gdy:
- gracze uzgodnili taki wynik partii,
- na planszy wystąpił pat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany),
- żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej),
- powstała tzw. martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie jest wstanie dać mata nawet przy najlepszej grze,
partia zwykle kończy się remisem, gdy:
- pozycja na planszy pojawiła się trzykrotnie,
- jedna ze stron daje wiecznego szacha,
- wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bicia dowolną bierką.
[edytuj] Odmiany
Popularniejsze odmiany to:
- Szachy międzynarodowe (klasyczne), znane też po prostu jako szachy (Zachód)
- Szachy dla trzech osób
- Szachy losowe (Fischera)
- Kriegspiel
- Szachy heksagonalne (tzw. "polskie", Glińskiego)
- Shōgi (Japonia)
- Xiangqi (Chiny)
- Janggi (Korea)
- Szatrandż (Persja, Arabia)
- Chaturanga (Indie)
- kloc (klotz, ang. bughouse) - odmiana szachów przeznaczona dla gry w cztery osoby (dwie pary), w których zbitą bierkę przeciwnika przekazuje się partnerowi, który może wprowadzić ją do gry stawiając na swojej szachownicy)
- antyszachy (ang. suicide chess; pol. szybka szpila) - bicie jest obowiązkowe (odwrotnie niż w szachach klasycznych), gracze dążą do jak najszybszego "podstawienia" wszystkich swoich bierek
[edytuj] Historia szachów
- Ta sekcja jest zalążkiem. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Jak przypuszczają niektórzy badacze, odnalezione terakotowe figurki na terenach dawnej Mezopotamii (datowane na 6000 lat p.n.e) używane były jako szachy.
Bliskie współczesnym zasady gry w szachy opracowano w V wieku n.e. w Indiach, o czym świadczą wykopaliska i zapisy w starych księgach; ta starożytna odmiana szachów nosiła nazwę czaturanga. W Europie grę w szachy poznano około 1000 lat temu.
Pierwsze informacje o szachach w Polsce pochodzą sprzed ok. 800 lat. W Szczecinie, Krakowie, Kołobrzegu, na wyspie Wolin, w Gdańsku znajdowano figurki szachowe powstałe w okresie od X do XIII wieku. Natomiast w Sandomierzu, podczas badań archeologicznych w 1962 roku osady na Wzgórzu Świętojakubskim, znaleziono słynny, prawie kompletny, zestaw figur szachowych z rogu jeleniego pochodzący z XII wieku. O kultowym wymiarze gry szachowej informuje komediowy poemat "Szachy" Jana Kochanowskiego odkrywający charakterystyczne dla Polski nazwy i interpretacje figur szachowych. Zgodnie z Kochanowskim była to gra królewska, choć uwielbiali ją też szlachcice i mieszczanie. Interesujące jest też wspomnienie o mistrzach, "starszych", którzy poznali szachy na poziomie wręcz ezoterycznym.
[edytuj] Wyzwanie algorytmiczne
Programy do gry w szachy są prawie tak stare jak komputery. Bardzo szybko stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak przez długi czas nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata Garrim Kasparowem, a skonstruowanym przez firmę IBM, komputerem Deep Blue. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to Deep Junior. Mecz zakończył się remisem.
Z uwagi na liczbę możliwych wariantów gra ta nie została jeszcze rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje strategia gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej ilości posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.
[edytuj] Zobacz też
- Ranking szachowy
- Międzynarodowa Federacja Szachowa
- Mistrzostwa świata w szachach
- Mistrzostwa Polski w szachach
- Olimpiada szachowa
[edytuj] Linki zewnętrzne
- Strona Międzynarodowej Federacji Szachowej FIDE
- Oficjalny serwis Polskiego Związku Szachowego
- Imperium Szachów - najstarszy w Polsce szachowy serwis informacyjny
- 110 obrazów o tematyce szachowej
- Szachy w katalogu Open Directory Project
Bierki • Szach • Mat • Pat • Wieczny szach • Roszada • Promocja • Szachowa notacja algebraiczna