Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Szachy - Wikipedia, wolna encyklopedia

Szachy

Z Wikipedii

Ten artykuł dotyczy gry planszowej. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa.
Szachy
Figury szachowe

Od lewej: biały król, czarna wieża i hetman, biały pion, czarny skoczek i biały goniec.
Zawodników 2
Zalecenie wiekowe Od 4-5 lat w górę
Przygotowanie 30-60 sekund
Czas gry Od sekund na posunięcie oraz 1-3 minut na partię (tzw. bullet), 5 minut (tzw. blitz) do nawet kilku lat w przypadku gier korespondencyjnych. Najczęściej jednak czas gry to od 10 minut (szachy szybkie) do 4 godzin dla zawodnika
Złożoność reguł Średnia
Elementy strategii Duże
Losowość Brak
Wymagane umiejętności myślenie strategiczne i taktyczne

Szachy – rodzina strategicznych gier planszowych rozgrywanych przez dwóch graczy na 64-polowej, dwukolorowej planszy za pomocą zestawu bierek (pionów i figur). Popularnie, choć nieprecyzyjnie, szachami nazywa się również wspomniane bierki.

Spis treści

[edytuj] Bierki

Przeciwnicy dysponują zestawami bierek w odmiennych kolorach. W skład każdego z nich wchodzi osiem figur: król, hetman (czasami nazywany damą lub królową), dwa gońce (z niemieckiego nazywane czasami lauframi), dwa skoczki (zwane też popularnie końmi), dwie wieże oraz osiem pionów.

Wg tradycji oraz zgodnie z wieloma analizami niebywałej ilości partii każdej figurze przypisuje się pewną teoretyczną wartość punktową:

  • hetman – 10 lub 9 punktów,
  • wieża – 5 lub 4 punkty,
  • skoczek lub goniec – 3 punkty,
  • pion – 1 punkt.

Wartość punktową hetmana i wieży różni teoretycy różnie podają. Ale zawsze wieża ma około połowy wartości hetmana. Jednak najczęściej przyznaje się hetmanowi 9, a wieżom po 5 aby zaznaczyć większą siłę dwóch wież nad hetmanem.

Król nie ma przypisanej wartości punktowej – jest bezcenny. Jeśli jeden z graczy ma figury o sumarycznej wartości punktowej większej niż drugi, można by twierdzić, że ma przewagę materialną. Jednak nie zawsze musi ona przesądzać o wygranej – czasami decyduje tzw. przewaga pozycyjna. Debata nad wartością skoczków i gońców (również dotycząca kolorów samych gońców) również jest natury pozycyjnej i nie ma sensu bez odniesienia do konkretnej sytuacji na szachownicy. Z kolei dwie wieże mają przewagę nad hetmanem, mimo iż gra tym ostatnim jest z reguły łatwiejsza.

Wartości punktowe poszczególnych figur mają charakter umowny i zależą od konkretnej pozycji na szachownicy. Są one jednak dobre dla początkujących szachistów, zwłaszcza przy podjęciu decyzji przy wymianie figur. Wówczas w oparciu o wartości punktowe poszczególnych figur mogą oni stosować następujące reguły:

  1. Jeśli posiadamy przewagę materialną, to powinniśmy dążyć do uproszczenia pozycji, sprowadzając grę do końcówki.
  2. Wartość punktowa pionka rośnie wraz z tym, jak zbliża się on do pola przemiany.
  3. Wartość skoczka zależy od charakteru pozycji, w zamkniętych pozycjach skoczek (3.4) ma przewagę nad gońcem (3), natomiast w otwartych pozycjach na odwrót (skoczek - 1.7, goniec - 3).
  4. Wartość króla rośnie wraz z tym im mniej figur pozostało na szachownicy, gdyż w przeciwnym razie byłby on znacznie narażony na bezpośredni atak matowy przeciwnika.

[edytuj] Reguły

Zobacz więcej w osobnym artykule: zasady gry w szachy.
Image:chess_zhor_26.png
Image:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_26.png
Image:chess_zhor_26.png
Szachownica - ustawienie wyjściowe

Grę zawsze rozpoczynają białe, co daje im pewną inicjatywę w początkowej fazie partii. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi bierkami zgodnie z zasadami ruchu dla danej bierki i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika zbija jego bierkę.

Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić). Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego bierka matuje króla przeciwnika. Remis występuje w przypadku, gdy:

  • gracze uzgodnili taki wynik partii,
  • na planszy wystąpił pat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany),
  • żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej),
  • powstała tzw. martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie jest wstanie dać mata nawet przy najlepszej grze,

partia zwykle kończy się remisem, gdy:

  • pozycja na planszy pojawiła się trzykrotnie,
  • jedna ze stron daje wiecznego szacha,
  • wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bicia dowolną bierką.

[edytuj] Odmiany

Popularniejsze odmiany to:

  • Szachy międzynarodowe (klasyczne), znane też po prostu jako szachy (Zachód)
  • Szachy dla trzech osób
  • Szachy losowe (Fischera)
  • Kriegspiel
  • Szachy heksagonalne (tzw. "polskie", Glińskiego)
  • Shōgi (Japonia)
  • Xiangqi (Chiny)
  • Janggi (Korea)
  • Szatrandż (Persja, Arabia)
  • Chaturanga (Indie)
  • kloc (klotz, ang. bughouse) - odmiana szachów przeznaczona dla gry w cztery osoby (dwie pary), w których zbitą bierkę przeciwnika przekazuje się partnerowi, który może wprowadzić ją do gry stawiając na swojej szachownicy)
  • antyszachy (ang. suicide chess; pol. szybka szpila) - bicie jest obowiązkowe (odwrotnie niż w szachach klasycznych), gracze dążą do jak najszybszego "podstawienia" wszystkich swoich bierek

[edytuj] Historia szachów

Partia szachów
Partia szachów
Stub sekcji Ta sekcja jest zalążkiem. Jeśli możesz, rozbuduj ją.

Jak przypuszczają niektórzy badacze, odnalezione terakotowe figurki na terenach dawnej Mezopotamii (datowane na 6000 lat p.n.e) używane były jako szachy.

Bliskie współczesnym zasady gry w szachy opracowano w V wieku n.e. w Indiach, o czym świadczą wykopaliska i zapisy w starych księgach; ta starożytna odmiana szachów nosiła nazwę czaturanga. W Europie grę w szachy poznano około 1000 lat temu.

Pierwsze informacje o szachach w Polsce pochodzą sprzed ok. 800 lat. W Szczecinie, Krakowie, Kołobrzegu, na wyspie Wolin, w Gdańsku znajdowano figurki szachowe powstałe w okresie od X do XIII wieku. Natomiast w Sandomierzu, podczas badań archeologicznych w 1962 roku osady na Wzgórzu Świętojakubskim, znaleziono słynny, prawie kompletny, zestaw figur szachowych z rogu jeleniego pochodzący z XII wieku. O kultowym wymiarze gry szachowej informuje komediowy poemat "Szachy" Jana Kochanowskiego odkrywający charakterystyczne dla Polski nazwy i interpretacje figur szachowych. Zgodnie z Kochanowskim była to gra królewska, choć uwielbiali ją też szlachcice i mieszczanie. Interesujące jest też wspomnienie o mistrzach, "starszych", którzy poznali szachy na poziomie wręcz ezoterycznym.

[edytuj] Wyzwanie algorytmiczne

Programy do gry w szachy są prawie tak stare jak komputery. Bardzo szybko stały się silniejsze od przeciętnych graczy, jednak przez długi czas nie mogły zwyciężyć najlepszych szachistów. W 1996 roku odbył się, składający się z sześciu partii, pojedynek szachowy pomiędzy ówczesnym mistrzem świata Garrim Kasparowem, a skonstruowanym przez firmę IBM, komputerem Deep Blue. Mecz ten zakończył się zwycięstwem Kasparowa, jednak w rewanżu rok później triumfował komputer, co było sporą sensacją w świecie szachowym. W 2003 roku Kasparow ponownie zmierzył się z komputerem, był to Deep Junior. Mecz zakończył się remisem.

Z uwagi na liczbę możliwych wariantów gra ta nie została jeszcze rozwiązana, to znaczy nie wiadomo czy istnieje strategia gwarantująca wygraną którejkolwiek ze stron. Dla jednej ze stron musi jednak istnieć strategia pozwalająca uniknąć porażki. Wynika to z tego, że partia szachów musi się zakończyć w skończonej ilości posunięć, ze względu na remis przy trzykrotnym powtórzeniu układu bierek. Zatem jeżeli dla białych istnieje strategia gwarantująca wygraną, to strategia ta jest równocześnie strategią gwarantującą białym uniknięcie porażki. Jeżeli zaś dla białych nie istnieje strategia gwarantująca wygraną, to tym samym istnieje strategia gwarantująca czarnym uniknięcie porażki.

[edytuj] Zobacz też

Commons
Wikibooks
Zobacz podręcznik na Wikibooks:
szachy
Wikisłownik
Zobacz hasło szachy w Wikisłowniku

[edytuj] Linki zewnętrzne

Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com