Dzikie Pola (gra fabularna)
Z Wikipedii
Dzikie Pola | |
Wydawca | Wydawnictwo MAG |
Twórcy | Jacek Lech Komuda, Marcin Baryłka, Maciej Jurewicz (1. ed.); Jacek Lech Komuda, Artur Machlowski, Michał Mochocki (2. ed.) |
Data wydania | 1997 (1 ed.); 2005 (2 ed.) |
Konwencja | historyczny |
Świat | Rzeczpospolita szlachecka |
Kości | 6, 10, 20 |
Dzikie Pola – polska gra fabularna. Pierwsza edycja z 1997 roku wydana przez Wydawnictwo MAG była autorstwa Jacka Komudy, Marcina Baryłki, Macieja Jurewicza, druga edycja z 2005 wydana przez firmę MAX PRO została opracowana przez Jacka Komudę, Michała Mochockiego i Artura Machlowskiego i jest pod patronatem portalu Valkiria. Na popularność tej gry wpływa przede wszystkim klimat dawnej Polski, który jest niepowtarzalny i zupełnie inny niż w innych grach zagranicznych wydawców.
Spis treści |
[edytuj] Realia
Akcja gry toczy się w Rzeczypospolitej od II połowy XVI, poprzez wiek XVII do XVIII, przy czym autorzy polecają grę w czasach jej największej świetności, a przy tym największych niepokojów wojennych w polskiej historii.
[edytuj] Gra
Gra polega na rozgrywaniu przygód, których przebieg planuje prowadzący (wyznacza możliwe rozwiązania). Przygoda powinna mieć oznaczony cel – np. pokonanie wroga graczy, rozwiązanie zagadki śmierci brata wojewody, itp. Do niego prowadzi Starosta, zaś zadaniem graczy jest jak najpełniejsze wczucie się w klimat gry i oczywiście rozwiązanie problemu, który stawia przed nimi przygoda. Przygody powinny się trzymać tła historycznego (prawdziwych postaci i zdarzeń). Jednakże możliwa jest sytuacja, w której gracze powodują zmianę biegu historii.
Swoje miejsce w systemie znalazła również magia – jednak swoista, staropolska magia – tajemnicza i ukryta przed oczyma ludzi, odmienna niż w grach fantasy – ma ona bardziej historyczny charakter (jak kontaktowanie się z duszami zmarłych i wróżby).
Gracz wciela się w postać szlachcica-sarmaty, który z początku bez ziemi i względów może wsławić się swoim honorem i odwagą, stając się jednym z ważniejszych i majętniejszych panów (można się wcielać również w postaci cudzoziemców). Kampanię prowadzi Mistrz gry (nazywany w tym systemie Starostą Gry) – on jest twórcą historii, on prowadzi graczy przez wszelkie wydarzenia, aby mogli dotrzeć aż do szczęśliwego (lub nie) zakończenia rozgrywki.
Najważniejszym zadaniem Starosty jest przedstawienie grającym w jak najlepszy i najdokładniejszy sposób otaczającego ich świata, natomiast w jak najmniejszym stopniu korzystanie z rzutów kostką (które są jednak niemal niezbędne – choć gra bez nich jest możliwa).
Panowie Gracze – postacie, stworzone przez grających są przelane na papier w postaci konotacji (karty postaci). Jest na niej określone przez współczynniki (jak Krzepa, Mądrość czy Odwaga), to jak i w jakich kierunkach utalentowany jest bohater.
[edytuj] Mechanika
[edytuj] Systemu 1 edycji
Gra opiera się na podręczniku Dzikie Pola, wydano także dodatki: W stepie szerokim i Ogniem i mieczem (autorzy: Andrzej Łukasiak i Jacek Komuda) .
Niezbędna jest kostka dziesięciościenna (cechy charakterystyczne w skali procentowej – liczba 40 oznacza 40% szansę na wykonanie jakiegoś ustalonego przez Starostę zadania), a także sześcienna (wynik niższy niż rzut kostką – test pomyślny dla gracza).
[edytuj] Systemu 2 edycji
Gra opiera się na podręczniku Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu, planowane są dodatki (Vademecum gracza).
Mechanika uległa znaczym zmianom, m.in. zamiast kości dziesięciościennej i procentowych modyfikatorów używa się kosci dwudziestościennej i opisowych modyfikatorów. Mechanika jest stosunkowo prosta z wyjątkiem systemu walki, który jest bardziej taktyczny, dając graczom kilkadziesiąt manewrów przy walce bronią białą i palną.
[edytuj] Społeczność
Gracze Dzikich Pól wymieniają poglądy na temat gry na Swawolnej Kompaniji - oficjalnym forum i stronie internetowej Dzikich Pól. Tam też zrzeszona jest społeczność fanowska - opowiadania, scenariusze (dyariusze) i inne artykuły ukazują się właśnie w tym miejscu. Istnieje także osobna gałąź fanów Dzikich Pól, która postanowiła niezależnie od twórców oraz reszty swojego środowiska tworzyć dodatki z daleka od Oficjalnej Strony. Gracze ci pochodzą z Warszawy i nazywają siebie Konfederacją Krzyża Świętego. Dzięki pracy jego założyciela, członka i współpracownika (Macieja Janusza Różalskiego h. Godziemba, samozwańczego Marszałka) ukazały się już dwa krótkie dodatki. W ten sposób społeczność podzieliła się na dwie gałęzie, które w wyniki nieporozumień oraz niechęci nawiązania dialogu ze strony Konfederacji obecnie nie są w najlepszych stosunkach. Jednak to po stronie Swawolnej Kompaniji opowiada się Miłościwie Nam Panujący Jacek Komuda h. Kościesza, który to nadaje funkcje w Rzeczypospolitej - dlatego też Konfederacja jest uważana za samozwańczą organizację, która szkodzi wizerunkowi gry oraz jej społeczności.
[edytuj] Zobacz też
- system (gry fabularne), sesja (gry fabularne), scenariusz (gry fabularne)
- historia polskich rodów szlacheckich, herb szlachecki, przywilej, wolna elekcja, pacta conventa, liberum veto, rokosz, pospolite ruszenie, hetman, polskie zamki i twierdze, potop szwedzki, powstanie Chmielnickiego
- sejmik, sejmik generalny, sejmiki ziemskie, marszałkowie Rzeczypospolitej Obojga Narodów
- podział terytorialny Rzeczypospolitej Obojga Narodów, Dzikie Pola, Kresy Wschodnie, Podole, Kozacy
- Veto (CCG)