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Nintendo

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Nintendo Co., Ltd.
任天堂 株式会社
Tipo Público
TYO: 7974
Osaka SE: 7974
NASDAQ: NTDOY
FWB: ONT
Industria Juegos de cartas (anteriormente)
Juegos de vídeo
Fundado 23 de septiembre 1889
Sede

Oficina original
Kyoto, Japón

Delegaciones internacionales:
Redmond, Washington, Estados Unidos
Richmond, Columbia Británica, Canadá
Großostheim, Alemania
Scoresby, Victoria, Australia
Suzhou, República Popular China (como iQue, Ltd.)
Seúl , Corea del Sur
Costa del Este, Panamá (como Latamel Inc.)
São Paulo, Brasil (como Latamel Inc.)
Taiwán , República de China (a través de Nintendo Co., Ltd. y Haku Yu)
Personas clave Satoru Iwata: Presidente y CEO
Reggie Fils-Aimé: Presidente y COO de NOA
Shigeru Miyamoto: Game Designer
Conrad Abbott: El presidente de NOC
Rose Lappin: Director General de Nintendo Australia
Gunpei Yokoi (fallecido): Creador de Game Boy, Game & Watch y De vídeo juego de la serie Metroid
Hiroshi Yamauchi: El ex presidente y presidente
Minoru Arakawa: El ex jefe del NOA
Satoru Shibata: Presidente de NOE Satoshi Tajiri: Creador del Franquicia Pokémon
Productos Línea de Game Boy, Color TV Game NES , SNES, Virtual Boy, Nintendo 64, Nintendo GameCube, Nintendo DS , Wii y varios juegos de video
Ingresos Aumentar ¥ 1430000000000 (2010)
La utilidad de operación Aumentar ¥ 555 263 000 000 (2009)
Ingreso neto Aumentar ¥ 229 mil millones (2010)
Los activos totales Aumentar ¥ 1800000000000 (2009)
Empleados 4130 (2009)
Sitio web Nintendo Japón
Nintendo of America
Nintendo of Canada
Nintendo of Europe
Nintendo Australia
Nintendo Phuten
Nintendo de Corea

Nintendo Co., Ltd. (任天堂 Nintendo Kabushiki gaisha) es una corporación multinacional con sede en Kyoto, Japón. Fundada el 23 de septiembre 1889 por Fusajiro Yamauchi, produjo artesanal tarjetas hanafuda. Para 1963, la compañía había intentado varios nichos de negocio pequeños, como una compañía de taxis y un amar hotel.

Nintendo pronto se convirtió en un juego de video de la empresa, convirtiéndose en uno de los más influyentes en la la industria y la tercera sociedad cotizada más valioso de Japón, con un valor de mercado de más de US $ 85 mil millones.

Además de los videojuegos, Nintendo es también el dueño de la mayoría de la Marineros de Seattle, un Equipo de la Major League Baseball en Seattle, Washington .

Según Nintendo Toque! Generaciones sitio web, el nombre de "Nintendo" traducido del Japonés al Inglés significa "Deja la suerte al cielo". Hasta el 2 de octubre de 2008, Nintendo ha vendido más de 470 millones de unidades de hardware y 2,7 millones de unidades de software.

Historia

Ex placa de la sede, desde que Nintendo era únicamente una compañía de tarjetas de juego

Como una compañía de tarjetas (desde 1889)

Nintendo fue fundada como una compañía de tarjetas a finales de 1889, originalmente llamado Nintendo Koppai. Con sede en Kyoto, Japón, la empresa produce y comercializa una tarjeta de juego juego llamado Hanafuda. Las tarjetas hechas a mano pronto se hizo popular, y Yamauchi contrató asistentes a las tarjetas de producir en masa para satisfacer la demanda. Nintendo sigue fabricando naipes en Japón y organiza su propio torneo de bridge contrato llamado "Nintendo Copa".

Nuevas empresas (1956-1975)

En 1956, Hiroshi Yamauchi (nieto de Fusajiro Yamauchi y corriente presidente de Nintendo) visitó los EE.UU. para hablar con el Estados Unidos Playing Card Company, el fabricante de la tarjeta de juego dominante allí. Él encontró que la empresa más importante del mundo en su empresa sólo estaba usando una pequeña oficina. Este fue un punto de inflexión, cuando Yamauchi cuenta las limitaciones del negocio de las tarjetas de juego. A continuación, tuvo acceso a los personajes de Disney y las puso sobre las cartas para impulsar las ventas.

El Love Tester de Nintendo

En 1963, cambió el nombre Yamauchi Nintendo Playing Card Company Limited para Nintendo Company, Limited. Entonces, la empresa comenzó a experimentar en otras áreas de negocio utilizando nueva aportación de capital. Durante este período de tiempo comprendido entre 1963 y 1968, Nintendo creó un empresa de taxis, un amar cadena hotelera, una red de televisión y una empresa de alimentación (venta arroz instantáneo, similar a fideos instantáneos). Todas estas empresas finalmente fracasó, y después del 1964 Juegos Olímpicos de Tokio, las ventas de tarjetas que juegan cayó, dejando a Nintendo con ¥ 60 en acciones.

En 1966, Nintendo se trasladó a la industria del juguete japonés con el Mano Ultra, un brazo extensible desarrollada por su ingeniero de mantenimiento Gunpei Yokoi en su tiempo libre. Yokoi fue trasladado de mantenimiento para el nuevo departamento "Nintendo Games" como un desarrollador de productos. Nintendo continuó produciendo juguetes populares, incluyendo la máquina Ultra, Love Tester y la serie Kousenjuu de juegos de pistola de luz. A pesar de algunos productos de éxito, Nintendo se esforzó por cumplir con el desarrollo y la fabricación de respuesta rápido requerido en el mercado de los juguetes, y cayó detrás de las empresas bien establecidas como Bandai y A Mi.

En 1973, su atención se centró en lugares de entretenimiento de la familia con la Laser tiro al sistema, usando la misma tecnología pistola de luz utilizada en la serie de Nintendo Kousenjuu de juguetes, y establecer en boleras abandonados. Después de cierto éxito, Nintendo desarrolló varias máquinas arma más ligeras para la escena de juegos electrónicos emergentes. Mientras que los rangos del sistema de disparo láser Clay tuvieron que ser cerradas siguiente costos excesivos, Nintendo había encontrado un nuevo mercado.

Era electrónica (desde 1975)

En 1974, Nintendo aseguró los derechos para distribuir el Magnavox Odyssey casa consola de videojuegos en Japón. En 1977, Nintendo comenzó a producir su propio TV Consolas color videojuegos casa. Se produjeron cuatro versiones de estas consolas, cada uno, incluyendo las variaciones de un solo juego (por ejemplo, TV color Juego 6 presentaron seis versiones de la Luz Tenis).

Un desarrollador de productos estudiante llamado Shigeru Miyamoto, fue contratado por Nintendo en este momento. Trabajó para Yokoi, y una de sus primeras tareas fue diseñar la carcasa para varias de las consolas de juegos TV color. Miyamoto llegó a crear, dirigir y producir algunos de los más famosos de los videojuegos de Nintendo y convertirse en una de las figuras más reconocidas en la industria del videojuego.

En 1975, Nintendo se mudó al vídeo juego de arcade de la industria con EVR Race, diseñado por su primer diseñador de juegos, Genyo Takeda, y varios más títulos seguidos. Nintendo tenía algún pequeño éxito con esta empresa, pero la liberación de Donkey Kong en 1981, diseñado por Miyamoto, cambió dramáticamente la suerte de Nintendo. El éxito de los juegos y muchas oportunidades de concesión de licencias (como puertos en el Atari 2600, Intellivision y ColecoVision) dio Nintendo un gran impulso en las ganancias.

En 1980, Nintendo lanzó Game & Watch, un serie de videojuegos portátil desarrollado por Yokoi y notable por el hecho de que cada partido se jugó en un dispositivo independiente, para el éxito de todo el mundo. En 1983, Nintendo lanzó la consola Family Computer (comúnmente abreviado "Famicom"), conocido fuera de Japón como el Nintendo Entertainment System (NES), home video consola de juegos en Japón, junto a los puertos de sus títulos arcade más populares. En 1985, la consola lanzada en Norteamérica como el Nintendo Entertainment System , y fue acompañado por Super Mario Bros. , en la actualidad la segunda mayor venta de videojuegos de todos los tiempos. En 1989, desarrolló el Yokoi Game Boy consola de juegos portátil. Nintendo es la consola fabricante más antiguo que sobrevive videojuego hasta la fecha.

El Nintendo Entertainment System fue sustituido por el Super Famicom, conocida fuera de Japón como el Súper Nintendo Entertainment System (SNES). Esta fue la consola de Nintendo de 16 bits 4 ª generación, tras la Famicom de la generación de 8 bits, cuyo principal rival fue el Sega Mega Drive / Genesis. Un feroz guerra de las consolas se produjo, en el que la SNES fue victorioso. El SNES vendió 49,10 millones de consolas, en torno a 20 millones más de la Mega Drive.

La próxima consola de sobremesa, la Nintendo 64, el más notable para su Capacidades gráficas 3D, presentó el stick analógico y construido en multijugador para hasta cuatro jugadores, en lugar de dos. También introdujo la Rumble Pak, una mejora que produjo la fuerza de respuesta, que fue el primer dispositivo de este tipo en la historia de los juegos de consola en casa, y se ha convertido en un estándar de la industria.

La Nintendo GameCube siguió, y fue la primera consola de Nintendo para utilizar almacenamiento de disco óptico en lugar de cartuchos. La consola de sobremesa más reciente, la Wii , usa los controladores de detección de movimiento y tiene funcionalidad en línea (aunque el GameCube también tenía algunas capacidades básicas en línea), que se utiliza para servicios tales como Conexión Nintendo Wi-Fi, Consola Virtual y WiiWare. La Wii (y DS, en menor medida) es notable por el cambio demográfico de que presentó a Nintendo, y el reciente éxito de la Nintendo debido a este modelo.

Historia consola portátil

Después de la Game & Watch, el desarrollo de mano continuó con la Game Boy, la Game Boy Pocket y Game Boy Color, con los dos últimos difieren en aspectos bastante menores. La Game Boy, la consola más vendida de mano y segundo más vendido de todos los tiempos, continuó durante más de una década hasta el lanzamiento de la Game Boy Advance, con especificaciones técnicas similares a las de la SNES. La Game Boy Advance SP, una frontlit, flip-pantalla de la versión, introdujo una recargable, batería incorporada, en lugar de utilizar pilas AA al igual que sus predecesores. La Game Boy Micro fue lanzado en 2005, después del lanzamiento de la Nintendo DS, pero no se vendió tan bien como sus predecesores.

El Nintendo DS sustituye el Línea de Game Boy en algún momento después de su lanzamiento inicial en 2004, originalmente anunciado como una alternativa a la Game Boy Advance. Era distintivo porque tenía dos pantallas y un micrófono, en un diseño plegable y continuará desde la Game Boy Advance SP.

La Nintendo DS Lite, una nueva versión de la DS, mejoró varias características del modelo original, incluyendo la duración de la batería y el brillo de la pantalla. Fue diseñado para ser más elegante, más hermoso, y más estético que el original, con el fin de atraer a un público más amplio. El 1 de noviembre de 2008, Nintendo lanzó, en Japón, el Nintendo DSi, una versión mejorada con pantallas más grandes, una mejor calidad de sonido, un Reproductor de música AAC y dos cámaras-uno en el exterior y uno de cara al usuario. Fue lanzado en los EE.UU., Europa y Australia a principios de abril de 2009.

La más reciente consola portátil de Nintendo es la Nintendo DSi XL, que fue lanzado el 21 de noviembre de 2009 en Japón y el primer semestre de 2010 en otras regiones.

Oficinas y ubicaciones

El exterior de la sede principal de Nintendo en Kyoto, Japón
La Nintendo of America en la sede Redmond, Washington

Nintendo Company, Limited (NCL) se basa en Minami-ku, Kioto, Prefectura de Kioto, Japón ( 34 ° 58'11.89 "N 135 ° 45'22.33" E). Su oficina de pre-2000, ahora su investigación y desarrollo edificio, se encuentra en Higashiyama-ku, Kioto, Prefectura de Kioto, Japón ( 34 ° 58'29.00 "N 135 ° 46'10.48" E). Su sede original de Kyoto todavía se puede encontrar en ( 34 ° 59'30.03 "N 135 ° 45'58.66" E).

Nintendo of America, Incorporated (NOA), su división estadounidense, se basa en Redmond, Washington. Cuenta con centros de distribución en Atlanta, Georgia (Atlanta Nintendo) y North Bend, Washington ( Nintendo North Bend).

Nintendo of Canada, Limited (NOCl) está basada en Vancouver, BC , con su centro de distribución en Toronto, Ontario . Nintendo Australia Pty Ltd (NAL) se basa en Melbourne, Victoria . Se ocupa de la distribución, venta y comercialización de productos de Nintendo en Australia y Nueva Zelanda. También fabrica algunos de los juegos de Wii a nivel local. Nintendo of Europe se basa en Großostheim (establecido en 1990), Alemania. iQue, Ltd, un chino empresa conjunta entre su fundador, El doctor Wei Yen, y Nintendo, fabrica y distribuye consolas y juegos oficiales de Nintendo para el mercado de China continental, bajo la marca iQue. Nintendo también estableció Nintendo de Corea (NOK) el 7 de julio de 2006.

Política

Emulación

Nintendo es conocida por una postura de "tolerancia cero" contra emulación de sus videojuegos y consolas, afirmando que es la mayor amenaza para los derechos intelectuales de los desarrolladores de videojuegos. Se afirma que los derechos de autor, como en obras máscara protegen sus juegos de las excepciones que La ley de copyright de Estados Unidos disponga lo contrario para copias de seguridad. Nintendo usa la afirmación de que los emuladores que se ejecuta en computadoras personales no tienen ningún uso que no sea para jugar videojuegos pirateados, aunque un uso que no implica propiedad intelectual de esta manera se ve en el desarrollo y pruebas de producción independiente Software "homebrew" en las plataformas de Nintendo. También se afirma que las alegaciones de Nintendo contradicen las leyes de copyright, sobre todo que Copiadoras imagen ROM son ilegales (que son legales si se utiliza para volcar imágenes ROM sin protección a la computadora de un usuario para uso personal, por 17 USC § 117 (a) (1) y sus homólogos extranjeros) y que los emuladores son ilegales (BIOS si no hace uso de derechos de autor, o por el uso otros métodos para ejecutar el juego, son legales (ver Emulador de la consola para obtener más información acerca de la legalidad de los emuladores). Esta postura es en gran parte apócrifa, sin embargo; Nintendo sigue siendo el único fabricante de la consola moderna que no ha demandado a un fabricante de emulador (el ejemplo más público siendo Sony vs. la empresa bleem).

Emuladores han sido utilizados por Nintendo y con licencia de terceras empresas como medio para re-lanzamiento juegos más antiguos (por ejemplo, Consola Virtual.

Directrices de contenido

Durante muchos años, Nintendo tenía una política de directrices de contenido estrictas para los videojuegos publicados en sus consolas. Aunque Nintendo de Japón permitió violencia gráfica en sus juegos de video, la desnudez y la sexualidad fueron estrictamente prohibido. El ex presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi cree que si la empresa permitió la concesión de licencias juegos pornográficos, imagen de la empresa serían para siempre empañada. Nintendo of America y Nintendo of Europe fue más allá en que los juegos lanzados para consolas de Nintendo no podría presentar la desnudez, la sexualidad, blasfemia (incluyendo el racismo, el sexismo o insultos), sangre, gráfico o la violencia doméstica, drogas, mensajes políticos o símbolos religiosos (con la excepción de las religiones ampliamente inexpertas, como el Panteón griego ). La empresa matriz japonesa estaba preocupado de que puede ser visto como una "invasión japonesa" si se introduce contenido adulto para América del Norte y los niños europeos. Senador Joe Lieberman elogió este política de tolerancia cero, pero otros criticaron la política, alegando que los jugadores deberían poder elegir el contenido que desean ver. A pesar de las estrictas directrices, se han producido algunas excepciones: Bionic Commando, Smash TV y Golgo 13: Top Secret Episodio contenida en la sangre y la violencia, este último también contiene la sexualidad y el consumo de tabaco implícita; River City Ransom y Taboo: El sexto sentido contenía desnudos, y este último también contenía imágenes religiosas, al igual que La leyenda de Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, y Castlevania II y III.

Un efecto secundario conocido de esta política fue la Versión de Sega Genesis Mortal Kombat vendiendo más del doble el número de la versión de Super NES, Nintendo principalmente porque había forzado editor Acclaim cambiar el color de la sangre roja para parecerse a sudor blanco y reemplazar algunos de los gráficos más sangrientos en su lanzamiento del juego, por lo que es no violenta. En contraste, Sega permitía que la sangre y el gore se mantengan en la versión del Génesis (aunque se requiere un código para desbloquear la sangre). Nintendo permitía a la versión de Super NES Mortal Kombat II para enviar sin censura al año siguiente con una advertencia de contenido en el envase.

En 1994 y 2003, cuando el ESRB y PEGI (respectivamente) de videojuegos se introdujeron sistemas de clasificación, Nintendo decidió abolir la mayoría de estas políticas en favor de los consumidores toman sus propias decisiones sobre el contenido de los juegos que jugaron. Hoy en día, los cambios en el contenido de los juegos se llevan a cabo principalmente por el desarrollador del juego o, en ocasiones, a petición de Nintendo. La única regla clara-set es que los juegos con calificación AO ESRB que no se autorizarán en las consolas de Nintendo en América del Norte, una práctica que también se aplica por Sony y Microsoft , sus dos mayores competidores en el mercado actual. Ya que Nintendo ha permitido a varios juegos maduros en contenidos que se publicarán en sus consolas, incluyendo: Perfect Dark, Mala Piel día de Conker, Doom y Doom 64, BMX XXX, la Residente Evil serie, killer7, Eternal Darkness: Sanity Réquiem de, BloodRayne, Geist y Dementium: The Ward. Algunos juegos han seguido siendo modificado, sin embargo. Por ejemplo, Konami se vio obligado a retirar todas las referencias a los cigarrillos en el 2000 Game Boy Color juego Metal Gear Solid (aunque la versión anterior de NES Metal Gear y el juego de Gamecube posterior Metal Gear Solid: The Twin Snakes ambos incluidos tales referencias, al igual que el título de Wii MadWorld), y la mutilación y la sangre fueron retirados de la Nintendo 64 puerto de Cruis'n EE.UU.. Otro ejemplo está en el juego de Game Boy Advance Mega Man Zero 3, en el que uno de los jefes, llamado Hellbat Schilt en las versiones japonesas y europeas, pasó a llamarse Devilbat Schilt en los EE.UU. localización. En las versiones estadounidenses de la Mega Man Zero juegos, enemigos y jefes muertos con un ataque de sable ¿no sangre brotar como lo hicieron en las versiones en japonés. Sin embargo, el lanzamiento de la Wii se ha visto acompañada por una serie de títulos maduros aún más controvertidos, como Manhunt 2, No More Heroes, La Casa de los Muertos: Overkill y MadWorld, el último de los cuales tres son publicados exclusivamente para la consola. El Nintendo DS también tiene sus propios juegos violentos, como Grand Theft Auto: Chinatown Wars, Dementium: The Ward " Ultimate Mortal Kombat 3 "y Resident Evil: Deadly Silence.

Referencia de la Licencia

Nintendo of America también tenía instrucciones antes de 1993 que tuvieron que ser seguido por sus licenciatarios hacer juegos para la Nintendo Entertainment System , además de las directrices de contenido de arriba:

  • Los concesionarios no se les permitió liberar el mismo juego para una consola de competir hasta pasados dos años.
  • Nintendo podría decidir cuántos cartuchos se suministra al licenciatario.
  • Nintendo decidiría cuánto espacio se dedica a artículos, publicidad, etc., en el Revista Nintendo Power.
  • Hubo un número mínimo de cartuchos que tenían que ser ordenado por el titular de la licencia de Nintendo.
  • Había un límite anual de cinco juegos que un licenciatario puede producir para una consola de Nintendo. Esta regla se hizo para evitar mercado durante saturación, lo que provocó la Crisis del videojuego de 1983.

La última regla fue burlado en muchos aspectos; por ejemplo, Konami, con ganas de producir más juegos para las consolas de Nintendo, formados ambos Ultra Games y, más tarde, Palcom para producir más juegos (como diferente publicar). Esta desventaja empresas más pequeñas o de reciente aparición, ya que no podían comenzar compañías adicionales a voluntad. En otro efecto secundario, Square Co. (ahora Enix) ejecutivos cuadrados han sugerido que el precio de los juegos de publicación en el Nintendo 64, junto con el grado de censura y control que Nintendo aplica sobre sus juegos, sobre todo Final Fantasy VI, fueron factores en su interruptor de enfoque Sony PlayStation consola.

Sello de Calidad

La Nintendo Sello de Calidad (actualmente Sello Oficial de Nintendo en regiones NTSC) es un sello de oro primero utilizado por Nintendo de América , y más tarde Nintendo of Europe, que se muestra en cualquier juego con licencia para su uso en una de sus consolas de videojuegos , que denota el juego tiene ha autorizado debidamente por Nintendo (y, en teoría, comprobado por la calidad). Es un starburst de oro con el texto "Sello de Nintendo original de Calidad" o "Sello Oficial de Nintendo". El estelar es circular en Regiones PAL, como Europa y Australia, y elíptica para Regiones NTSC.

Originalmente, para los países en NTSC, el sello fue un grande, negro y oro starburst circular. El sello de decir lo siguiente: "Este sello es su garantía de que Nintendo ha aprobado y garantizado la calidad de este producto." Este sello fue alterado más adelante en el año 1988: "aprobado y garantizado" fue cambiado a "evaluado y aprobado". En 1989, se convirtió en el sello de oro y blanco, tal como aparece en la actualidad, con una frase abreviada, "Nintendo sello oficial de calidad". Fue cambiado en 2003 para que lea "Sello Oficial de Nintendo" en lugar de "Nintendo sello oficial de calidad". Actualmente, el sello no hace ninguna garantía de calidad del software, en vez refiriéndose al hecho de que el artículo se publica o licenciado por Nintendo.

Los jugadores, como es comprensible, desconfiaban de los editores en el momento de la liberación de la Nintendo Entertainment System, debido a la caída de la bolsa de 1983. La Chip de cierre 10NES resolvió el problema de los juegos no autorizados tengan acceso al mercado, pero el tema de la confianza del consumidor se mantuvo. Por lo tanto, se alentó a los editores para crear títulos de alta calidad - por ejemplo, con el límite de la producción anual.

Cultura de los fans

Nintendo cuenta con numerosas propiedades intelectuales (PI) que se celebran en alta estima por muchos fans de la compañía. Estas propiedades, especialmente la serie de juegos, tales como Mario, The Legend of Zelda , Metroid, y Pokémon, han dado lugar a una gran cantidad de proyectos hechos por fans, que van desde el arte a muy detallados videojuegos independientes.

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