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Jeu vidéo

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Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique l'interaction humaine avec un l'interface utilisateur afin de générer un retour visuel sur un appareil vidéo. Le mot vidéo dans le jeu vidéo traditionnellement référence à une Tube à rayons cathodiques (CRT) du dispositif d'affichage, mais elle implique maintenant tout type de dispositif d'affichage qui peut produire deux ou trois images tridimensionnelles. Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo sont connus comme les plates-formes; exemples de ce sont les ordinateurs personnels et les consoles de jeux vidéo . Ces plates-formes vont de grande ordinateurs centraux à petite appareils de poche. Jeux vidéo spécialisés tels que jeux d'arcade, alors qu'auparavant commune, ont graduellement diminué en cours d'utilisation. Les jeux vidéo ont continué pour devenir une forme d'art et de l'industrie.

Le dispositif d'entrée utilisé pour manipuler les jeux vidéo est appelé contrôleur de jeu, et varie selon les plates-formes. Par exemple, un contrôleur peut consister en seulement un bouton et un joystick, tandis qu'un autre peut en vedette une douzaine de boutons et une ou plusieurs manettes. Les premiers jeux d'ordinateurs personnels ont souvent besoin d'un clavier pour gameplay, ou plus communément, nécessaire à l'utilisateur d'acheter un joystick séparé avec au moins un bouton. Beaucoup de jeux informatiques modernes permettent ou exigent le joueur à utiliser un clavier et un souris simultanément. Quelques-uns des contrôleurs de jeu les plus courantes sont manettes de jeu, souris, claviers et manettes de jeu.

Jeux vidéo utilisent généralement des moyens supplémentaires de offrant une interactivité et des informations au joueur. Audio est presque universelle, à l'aide appareils de reproduction sonore, tels que haut-parleurs et casque. Autres commentaires peut venir via haptique périphériques, tels que des vibrations ou retour de force, avec des vibrations parfois utilisé pour simuler retour de force.

Dans les premiers jours de consoles de cartouches, ils ont parfois été appelés jeux télévisés.

Histoire

Tennis for Two, un début analogique jeu d'ordinateur qui a utilisé un oscilloscope pour un affichage

Les premiers jeux utilisés dispositifs interactifs électroniques avec différents formats d'affichage. Le premier exemple est de 1947-un " Tube cathodique attractions Device "a été déposée pour un brevet le 25 Janvier 1947, par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, et émis le 14 Décembre 1948, le brevet US 2,455,992.

Inspiré par écran radar technologie, il se agissait d'un appareil analogique qui permettait à un utilisateur de contrôler un point de vecteur-dessiné à l'écran pour simuler un missile étant tiré sur des cibles, qui étaient des dessins fixes à l'écran.

D'autres exemples comprennent des premières:

  • Le NIMROD ordinateur à la 1951 Festival of Britain
  • OXO une tic-tac-toe de jeux informatiques par Alexander S. Douglas pour le EDSAC en 1952
  • Tennis for Two, un jeu interactif conçu par William Higinbotham en 1958
  • Spacewar, écrit par Étudiants du MIT Martin Graetz, Steve Russell, et Wayne Wiitanen est sur un DEC PDP-1 ordinateur en 1961.

Chaque jeu a utilisé différents moyens d'affichage: NIMROD utilisé un panneau de lumières pour jouer le jeu de Nim, OXO utilisé un affichage graphique à jouer tic-tac-toe Tennis for Two utilisé un oscilloscope pour afficher une vue de côté d'un court de tennis, et Spacewar utilisé la L'affichage du vecteur de DEC PDP-1 d'avoir deux vaisseaux spatiaux se affrontent.

Nolan Bushnell au Game Developers Conference en 2011

En 1971, Computer Space, créé par Nolan Bushnell et Ted Dabney, a été le premier vendu dans le commerce, jeu vidéo monnayeur. Il a utilisé une télévision en noir et blanc pour son affichage, et le système informatique a été faite de 74 séries TTL puces . Le jeu a été en vedette dans le film de fiction 1973 de la science Soylent Green Space. Computer a été suivie en 1972 par la Odyssey, la première console de salon. Modelé sur une console prototype de fin des années 1960 développé par Ralph Baer appelé le "Brown Box", il a également utilisé une télévision standard. Elles ont été suivies par deux versions de Atari Pong ; une version arcade en 1972 et une version de la maison en 1975 qui a augmenté de façon spectaculaire jeu vidéo popularité. Le succès commercial de Pong a mené de nombreuses autres entreprises à développer des clones Pong et de leurs propres systèmes, engendrant la industrie du jeu vidéo.

Un flot de clones Pong finalement conduit à la jeu vidéo crash de 1977, qui a pris fin avec le succès grand public de Taito 1978 shooter jeu Space Invaders , marquant le début de la l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade et inspirantes des dizaines de fabricants de pénétrer le marché. Le jeu inspiré des machines d'arcade à devenir répandue dans des endroits traditionnels comme les centres commerciaux, vitrines traditionnelles, des restaurants et des dépanneurs. Le jeu a également fait l'objet de nombreux articles et d'histoires à la télévision et dans les journaux et magazines, établissant jeux vidéo comme un passe-temps traditionnels en croissance rapide. Space Invaders fut bientôt autorisé pour la Atari VCS (plus tard connu sous le nom d'Atari 2600), devenant ainsi le premier " tueur app »et quadrupler les ventes de la console. Cela a aidé Atari récupérer de leurs pertes antérieures, et à son tour l'Atari VCS relancé le marché du jeu vidéo à domicile au cours de la seconde génération de consoles, jusqu'à la Accident nord-américain du jeu vidéo de 1983. L'industrie de la maison de jeu vidéo a été revitalisé peu de temps après par le large succès de la Nintendo Entertainment System , qui a marqué un changement dans la domination de l'industrie du jeu vidéo depuis les Etats-Unis au Japon au cours de la troisième génération de consoles.

Vue d'ensemble

Plates-formes

L'expression «plate-forme» fait référence à la combinaison spécifique de composants électroniques ou le matériel informatique qui, en conjonction avec le logiciel, permet un jeu vidéo à utiliser. Le terme «système» est aussi couramment utilisé.

Lors de l'utilisation commune d'un " jeu PC "se réfère à une forme de médias qui implique une interaction avec un lecteur IBM PC ordinateur personnel compatible connecté à un moniteur vidéo. A " jeu de console "est joué sur un dispositif électronique spécialisé qui se connecte à un commun téléviseur ou moniteur vidéo composite. A " poche "dispositif de jeu est un appareil électronique autonome qui est portable et peut être tenu dans les mains d'un utilisateur." jeu d'arcade "se réfère généralement à un jeu joué sur un type encore plus spécialisée de dispositif électronique qui est généralement conçu pour jouer un seul match et est enfermé dans une spéciale Cabinet. Ces distinctions ne sont pas toujours claire et il peut y avoir des jeux qui pont une ou plusieurs plates-formes. Outre les ordinateurs personnels, il ya plusieurs autres dispositifs qui ont la capacité de jouer à des jeux, mais machines de jeux vidéo ne sont pas dédiés, tels que les téléphones mobiles, PDA et calculatrices graphiques.

Avec l'avènement des réseaux sociaux et autres applications en ligne hubs, le terme "plate-forme" a commencé à être utilisé pour désigner le service en ligne dans lequel le jeu est joué, quel que soit le matériel réel sur lequel il est exécuté. La plate-forme d'un jeu pourrait simplement être "Facebook", se il est joué sur un PC Windows, Mac, Smart TV, ou smartphone.

Genres

Un jeu vidéo, comme la plupart des autres formes de médias, peut être classée en genres basés sur de nombreux facteurs tels que la méthode de jeu, types d'objectifs, le style de l'art, l'interactivité en plus. Parce que les genres sont tributaires de contenu pour la définition, genres ont changé et évolué que de nouveaux styles de jeux vidéo ont vu le jour. Jamais avancement de la technologie et de production des valeurs liées au développement de jeux vidéo ont favorisé jeux plus réalistes et complexes qui ont à leur tour introduits ou améliorés possibilités de genre (par exemple, animaux virtuels), ont poussé les limites du jeu vidéo existante ou, dans certains cas ajouter de nouvelles possibilités dans le jeu (comme celle observée avec des titres spécialement conçus pour les appareils comme Sony EyeToy). Certains genres représentent des combinaisons des autres, tels que massivement multijoueur jeux de rôle, ou, plus couramment, en ligne MMORPG. Il est également fréquent de voir les termes de genre de niveau supérieur qui sont de nature collective dans tous les autres genres tels que l'action, de la musique / rythme ou jeux vidéo d'horreur sur le thème.

Classifications

Jeux Casual

Jeux occasionnels tirent leur nom de leur facilité d'accès, simple à comprendre gameplay et rapide de saisir des ensembles de règles. En outre, les jeux occasionnels appuient fréquemment la possibilité de sauter dans et hors de jeu à la demande. Jeux occasionnels comme un format existaient bien avant que le terme a été inventé et comprennent des jeux vidéo tels que le Solitaire ou Démineur qui peuvent généralement être trouvés pré-installé avec de nombreuses versions de la Microsoft Windows système d'exploitation.

Des exemples de genres dans cette catégorie sont objets cachés, match à trois, la gestion du temps, Tetris ou plusieurs de la tour des jeux de style de la défense. Jeux occasionnels sont généralement vendus par les détaillants en ligne tels que PopCap, Zylom, Vans Jeux vidéo et GameHouse ou fournis pour le jeu libre à travers portails Web tels que Newgrounds.

Alors que les jeux occasionnels sont le plus souvent joué sur les ordinateurs personnels, les téléphones portables ou les PDA, ils peuvent également être trouvés sur la plupart des services de téléchargement du système de la console en ligne (par exemple, Xbox Live, PlayStation Network, ou WiiWare).

Serious games

Serious games sont des jeux qui sont conçus principalement pour transmettre des informations ou une expérience d'apprentissage de quelque sorte pour le joueur. Certains jeux sérieux peuvent même ne pas être considéré comme un jeu vidéo dans le sens traditionnel du terme. Logiciels éducatifs ne tombe généralement pas dans cette catégorie (par exemple, touchez tuteurs de frappe, apprentissage des langues, etc.) et la principale distinction semble être basée sur l'objectif principal de titre ainsi que les données démographiques d'âge cible. Comme pour les autres catégories, cette description est plus d'une ligne directrice que la règle.

Serious games sont des jeux généralement faites pour des raisons indépendantes de divertissement simple et que les fondamentaux et occasionnels jeux peuvent inclure des œuvres de tout genre donné, même si certains, comme exergames, jeux éducatifs, jeux ou de propagande peuvent avoir une plus forte représentation de ce groupe en raison de leur objet. Ces jeux sont généralement conçus pour être joué par des professionnels dans le cadre d'un travail spécifique ou pour l'amélioration des compétences. Ils peuvent également être créés pour transmettre la conscience sociale et politique sur un sujet spécifique.

Un des plus anciens franchises de jeux sérieux serait Microsoft Flight Simulator d'abord publié en 1982 sous ce nom. L'armée américaine utilise des simulations de réalité virtuelle sur la base, tels que VBS1 pour des exercices de formation, tout comme un nombre croissant de premiers rôles de répondeur (par exemple, la police, pompier, EMT). Un exemple d'un environnement non-jeu utilisé comme une plate-forme pour le développement de serious game serait le monde virtuel de Second Life, qui est actuellement utilisé par plusieurs départements gouvernementaux des États-Unis (par exemple, NOAA, la NASA , JPL), les universités (par exemple, Université de l'Ohio, MIT) pour les programmes et les entreprises apprentissage éducatif et à distance (par exemple, IBM , Cisco Systems) pour les réunions et la formation.

Médias tactiques dans les jeux vidéo joue un rôle crucial dans de faire une déclaration ou de transmettre un message sur les questions pertinentes importants. Cette forme de média permet un plus large public d'être en mesure de recevoir et d'avoir accès à certaines informations qui, autrement, ne auraient pas atteint de telles personnes. Un exemple de médias tactiques dans les jeux vidéo serait newsgames. Ce sont des jeux courts liés à des événements contemporains conçus pour illustrer un point. Par exemple, Prenez Jeux d'action est un collectif de studio de jeu qui a été co-fondée par Susana Ruiz et a fait des jeux graves succès. Certains de ces jeux incluent Darfur is Dying, trouver Zoe, et dans la balance. Tous ces jeux sensibiliser aux enjeux et aux événements importants d'une manière intelligente et bien pensée.

Jeux éducatifs

Le 23 Septembre 2009, le président américain Barack Obama a lancé une campagne intitulée "Eduquer pour innover» visant à améliorer les capacités technologiques, mathématiques, scientifiques et techniques des étudiants américains. Cette campagne indique qu'il prévoit d'exploiter la puissance des jeux interactifs pour aider à atteindre l'objectif des étudiants qui excellent dans ces départements. Cette campagne a découlé en de nombreuses possibilités nouvelles et passionnantes pour le domaine du jeu vidéo et a contribué à de nombreux nouveaux concours. Certains de ces compétitions comprennent l'Stem Concours national de Jeu Vidéo et de la Imagine Cup. Ces deux exemples sont des événements qui mettent l'accent sur les questions actuelles pertinents et importants qui sont en mesure de se pencher dans le sens des jeux vidéo pour éduquer et diffuser les connaissances dans une nouvelle forme de média. www.NobelPrize.org utilise des jeux pour inciter l'utilisateur à apprendre sur les informations relatives aux réalisations du prix Nobel tout en se engageant dans un environnement amusant de jouer le jeu vidéo. Il existe de nombreux types et styles de jeux éducatifs tout le chemin de compter à l'orthographe de jeux pour enfants et des jeux pour les adultes différents. Certains autres jeux ne ont pas de public cible particulier à l'esprit et l'intention de simplement informer ou d'informer quiconque considère ou joue le jeu.

Développement

Les développeurs utilisent divers outils pour créer des jeux vidéo, voici un éditeur pour affiner la Système de caméra virtuelle.

Développement de jeux vidéo et de la paternité, comme toute autre forme de divertissement, est souvent un domaine interdisciplinaire. les développeurs de jeux vidéo, comme des employés au sein de cette industrie sont communément appelés, comprennent principalement programmeurs et graphistes. Au fil des années, cela a élargi pour inclure presque tous les types de compétences que l'on pourrait voir répandue dans la création d'un programme de cinéma ou de télévision, y compris sound designers, musiciens, techniciens et autres; ainsi que des compétences qui sont spécifiques aux jeux vidéo, tels que le concepteur de jeu. Tous ces éléments sont gérés par producteurs.

Dans les premiers jours de l'industrie, il était plus courant pour une personne seule pour gérer tous les rôles nécessaires pour créer un jeu vidéo. Comme les plates-formes sont devenues plus complexes et puissant dans le type de matériel qu'ils peuvent présenter, les grandes équipes ont été nécessaires pour générer l'ensemble de l'art, de la programmation, de la cinématographie, et plus encore. Cela ne veut pas dire que l'âge de la "boutique one-man» est parti, car ce est encore parfois trouvé dans le casual gaming et les marchés de poche, où les petits jeux sont fréquents en raison de limitations techniques tels que limitée RAM ou le manque de graphiques 3D dédiés capacités de rendu sur la plate-forme cible (par exemple, certains téléphones cellulaires et de PDA).

Avec la croissance de la taille des équipes de développement dans l'industrie, le problème du coût a augmenté. studios de développement doivent être en mesure de payer leur personnel un salaire concurrentiel pour attirer et retenir les meilleurs talents, tandis que les éditeurs cherchent constamment à réduire les coûts afin de maintenir la rentabilité de leur investissement. Typiquement, une équipe de jeu vidéo de développement de la console peut varier dans des tailles de ne importe où de 5 à 50 personnes, avec certaines équipes dépassant 100. En mai 2009, un projet de jeu a été rapporté d'avoir un personnel de développement de 450. La croissance de la taille de l'équipe combinée avec une plus grande pression pour obtenir des projets achevés sur le marché pour commencer à récupérer les coûts de production a conduit à une plus grande apparition de délais non respectés, se précipita jeux et la libération de produits non finis.

Contenu téléchargeable

Une nouvelle phénomène de retenue à la source contenu du jeu et puis en la relâchant à une date ultérieure pour les fonds supplémentaires non pris en compte dans le prix de détail a commencé avec la distribution numérique de jeux vidéo connu comme contenu téléchargeable (également connu familièrement comme «DLC»). Studios peuvent choisir d'utiliser cette de délivrer le contenu d'origine après la sortie du jeu, tels que Rockstar Games avec Grand Theft Auto IV, ou avec Bethesda Fallout 3, encore souvent opter à la place pour créer du contenu avant la sortie du jeu pour être intentionnellement retenu, comme Activision et Treyarch avec Call of Duty (Malgré sachant affection bien public pour un mode de jeu «zombies», il a été expédié avec seulement trois cartes pour ce mode de jeu, et publie régulièrement de nouveaux avec $ 10 DLC, avec d'autres cartes multijoueurs).

Modifications

Beaucoup de jeux produits pour le PC sont conçus de telle sorte que, techniquement orientés consommateurs peuvent modifier le jeu. Ces mods peuvent ajouter une dimension supplémentaire de rejouabilité et l'intérêt. Développeurs tels que id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic Games et Blizzard Entertainment navire leurs jeux avec certains des outils de développement utilisés pour rendre le jeu, ainsi que la documentation pour aider les développeurs mod. L'Internet offre un support peu coûteux pour promouvoir et distribuer mods, et ils peuvent être un facteur dans le succès commercial de certains jeux. Cela permet le genre de succès vu par mods populaires tels que le Half Life-mod Counter Strike.

Tricherie

Tricher dans les jeux informatiques peut impliquer cheat codes et recoins mises en œuvre par les développeurs de jeux, modification du code du jeu par des tiers, ou les joueurs qui exploitent une panne de logiciel. Les modifications sont facilitées par soit tricher matériel cartouche ou un logiciel formateur. Tricheurs en général faire le jeu plus facile en fournissant une quantité illimitée de certaines ressources; par exemple, la santé, armes ou de munitions; ou peut-être la capacité de marcher à travers les murs. Autres astuces peuvent donner accès à des niveaux autrement injouable ou fournir des fonctionnalités inhabituelles ou amusantes, comme les couleurs de jeux modifiés ou d'autres apparences graphiques.

Glitches

Les erreurs de logiciel pas détectés par les testeurs de logiciels au cours du développement peuvent trouver leur chemin dans les versions publiées de jeux informatiques et vidéo. Cela peut se produire parce que le pépin se produit uniquement dans des circonstances inhabituelles dans le jeu, a été jugé trop mineure pour corriger, ou parce que le développement du jeu a été hâta de respecter un délai de publication. Glitches peuvent aller d'erreurs graphiques mineures à des bugs graves qui peuvent supprimer des données enregistrées ou causer un mauvais fonctionnement du jeu. Dans certains cas, les éditeurs devront libérer les mises à jour (nommées patches) pour réparer pépins. Parfois, un petit problème peut être bénéfique pour le joueur, ils sont souvent désignés comme Exploits.

Œufs de Pâques

Oeufs de Pâques sont des messages cachés ou des blagues gauche dans les jeux par les développeurs qui ne sont pas partie du jeu principal.

Théorie

Bien que les ministères de l'informatique ont étudié les aspects techniques de jeux vidéo pendant des années, les théories qui examinent jeux comme un médium artistique sont un développement relativement récent dans les sciences humaines. Les deux écoles les plus visibles dans ce domaine émergent sont ludologie et narratologie. Narrativistes approchent jeux vidéo dans le contexte de ce Janet Murray appelle «Cyberdrama". Ce est-à-dire, leur préoccupation majeure est avec les jeux vidéo comme moyen de narration, celle qui découle de la fiction interactive. Murray met les jeux vidéo dans le contexte de la Holodeck, un morceau de fiction de la technologie de Star Trek , plaidant pour le jeu vidéo comme un milieu dans lequel nous obtenons de devenir une autre personne, et d'agir dans un autre monde. Cette image des jeux vidéo a reçu le soutien populaire au début répandue, et constitue la base de films tels que Tron, eXistenZ et Le Starfighter Dernier.

Ludologues casser brusquement et radicalement de cette idée. Ils font valoir que d'un jeu vidéo est d'abord et avant tout un jeu, qui doit être compris en termes de règles, interface, et le concept de jeu qu'il déploie. Espen J. Aarseth fait valoir que, bien que les jeux ont certainement parcelles, les personnages et les aspects de récits traditionnels, ces aspects sont accessoires au gameplay. Par exemple, Aarseth est critique de l'attention répandue que narrativistes ont donné à l'héroïne du jeu Tomb Raider, en disant que "les dimensions de Le corps de Lara Croft, déjà analysé à mort par théoriciens du cinéma, ne sont pas pertinents pour moi comme un joueur, car un corps différent prospectifs ne serait pas me faire jouer différemment ... Quand je joue, je ne vois même pas son corps, mais vois à travers elle et devant elle. "Tout simplement , ludologues rejettent les théories traditionnelles de l'art parce qu'ils prétendent que les qualités artistiques et socialement pertinentes d'un jeu vidéo sont principalement déterminées par l'ensemble sous-jacent de règles, des exigences et des attentes imposées sur le lecteur.

Bien que beaucoup de jeux se appuient sur principes émergents, jeux vidéo couramment présents mondes simulés de l'histoire où le comportement émergent se produit dans le contexte du jeu. Le terme «récit émergente» a été utilisé pour décrire comment, dans un environnement simulé, scénario peut être créé simplement en "ce qui se passe au joueur." Cependant, le comportement émergent est pas limitée aux jeux sophistiqués. En général, tout lieu où des instructions event-driven se produisent pour AI dans un jeu, comportement émergent existera. Par exemple, prenez un jeu de course de voitures qui sont programmés pour éviter de se écraser, et ils rencontrent un obstacle dans la piste: les voitures pourraient alors manœuvrer pour éviter l'obstacle provoquant les voitures derrière eux pour ralentir et / ou d'une manœuvre pour accueillir les voitures devant eux et l'obstacle. Le programmeur n'a jamais écrit le code pour créer spécifiquement un embouteillage, encore une existe maintenant dans le jeu.

Aspects sociaux

Démographie

L'étude Nielsen Gamer active Novembre 2005, à un sondage de 2000 régulière joueurs, a constaté que le marché des jeux US se diversifie. Le groupe d'âge chez les joueurs masculins a augmenté significativement dans le groupe d'âge 25-40. Pour puzzle en ligne Style décontracté et simples jeux de téléphone portable mobiles, le fossé entre les sexes est plus ou moins égale entre hommes et femmes. Les femelles ont également été trouvés à montrer une attraction pour les jeux multi-joueurs en ligne où il ya une expérience commune. Plus récemment, il ya eu un segment croissant de joueuses engagées avec le style agressif de jeux historiquement considérées comme relevant de genres traditionnellement masculins (par exemple, tir à la première personne). Selon le CERS près de 41% des joueurs sur PC sont des femmes (voir Fille gamer).

Lorsque l'on compare le climat de l'industrie d'aujourd'hui avec celle d'il ya 20 ans, les femmes et de nombreux adultes sont plus enclins à utiliser des produits dans l'industrie. Alors que le marché pour les adolescents et les jeunes hommes adultes est encore un marché fort, ce est les autres données démographiques qui sont affichant une croissance significative. Le Entertainment Software Association (ESA) fournit le résumé suivant pour 2011 sur la base d'une étude de près de 1200 ménages américains réalisées par Ipsos MediaCT:

  • Le joueur moyen a 30 ans et a joué pendant 12 ans. Quatre-vingt-deux pour cent des joueurs sont de 18 ans ou plus.
  • Quarante-deux pour cent de tous les acteurs sont des femmes et les femmes de plus de 18 ans sont l'une des plus forte croissance démographique de l'industrie.
  • Aujourd'hui, les femmes adultes représentent une plus grande partie de la population de jeu vidéo (37 pour cent) que les garçons de 17 ans ou moins (13 pour cent).
  • Vingt-neuf pour cent des joueurs sont âgés de plus de 50, soit une augmentation de neuf pour cent en 1999.
  • Soixante-cinq pour cent des joueurs jouer à des jeux avec d'autres joueurs en personne.
  • Cinquante-cinq pour cent des joueurs jouent à des jeux sur leurs téléphones ou appareil de poche.

Une étude universitaire 2006, basée sur une enquête répondu par 10 000 joueurs, a identifié le gaymers (joueurs qui se identifient comme gay) comme un groupe démographique. Une enquête de suivi en 2009 a étudié les habitudes d'achat et des préférences de contenu de personnes dans le groupe.

Basé sur l'étude par le groupe NPD en 2011, environ 91 pour cent des enfants âgés de 2 à 17 jouer à des jeux.

Multijoueur

jeux vidéo a toujours été une expérience sociale. Jeux vidéo multijoueurs sont ceux qui peut être joué soit compétitif, parfois en Electronic Sports, ou en coopération en utilisant soit plusieurs périphériques d'entrée, ou en hotseating. Tennis for Two, sans doute le premier jeu vidéo, était un jeu à deux joueurs, comme ce était son successeur Pong . La première console de jeu disponible dans le commerce, la Odyssey, avait deux entrées du contrôleur.

Depuis lors, la plupart des consoles ont été expédiés avec deux ou quatre entrées du contrôleur. Certains ont eu la possibilité d'étendre à quatre, huit ou jusqu'à 12 entrées avec des adaptateurs supplémentaires, comme le Multitap. Multijoueur jeux d'arcade disposent généralement jouer de deux à quatre joueurs, en inclinant parfois le moniteur sur le dos pour un top-down expérience de visualisation permettant aux joueurs de se asseoir en face de l'autre.

Beaucoup de jeux informatiques précoce pour plates-formes basées descendants non-PC sélectionnée support multijoueur. Systèmes informatiques personnels de Atari et Commodore fois sélectionnée régulièrement au moins deux ports de jeu. Jeux sur PC ordinateur a démarré avec une moindre disponibilité des options multijoueurs en raison de limitations techniques. PC ont généralement soit ports un ou aucun jeu du tout. jeux de réseau pour ces premiers ordinateurs personnels ont été généralement limités à seulement aventures basé sur du texte ou ILM qui ont été jouées à distance sur un serveur dédié. Cela était dû à la fois à la vitesse lente de modems (300-1200 bits / s), et le coût prohibitif impliqué mettre un ordinateur en ligne de manière où plusieurs visiteurs pouvaient en faire usage. Cependant, avec l'avènement de généralisation technologies de la région en réseau et les capacités locales en ligne sur Internet, le nombre de joueurs dans les jeux modernes peuvent être 32 ou plus, avec parfois du texte et / ou de la voix intégré le chat. MMO peut offrir un nombre extrêmement élevé de joueurs simultanés; Eve Online a établi un record avec 54 446 joueurs sur un serveur unique en 2010.

Avantages

Il a été montré que les joueurs de jeux vidéo d'action ont une meilleure la coordination œil-main et compétences visuo-motrices, telles que leur résistance à distraction, leur sensibilité à l'information dans le la vision périphérique et leur capacité de compter des objets présentés brièvement, de non-joueurs.

Les chercheurs ont constaté que ces capacités améliorées pourraient être acquises par la formation avec des jeux d'action, impliquant défis qui commutent attention entre différents endroits, mais pas avec les jeux nécessitant de la concentration sur des objets simples. Il a été suggéré par quelques études en ligne / hors ligne jeux vidéo peut être utilisé comme un outil thérapeutique dans le traitement de différents problèmes de santé mentale.

En Le livre de Steven Johnson, Tout Bad est bon pour vous, il fait valoir que les jeux vidéo en fait la demande beaucoup plus d'un joueur que les jeux traditionnels comme le Monopoly . Pour l'expérience du jeu, le joueur doit d'abord déterminer les objectifs, ainsi que la façon de les remplir. Ils doivent ensuite apprendre les commandes de jeu et comment l'interface homme-machine fonctionne, y compris les menus et HUD. Au-delà de ces compétences, qui, après un certain temps deviennent tout à fait fondamental et sont pris pour acquis par de nombreux joueurs, les jeux vidéo sont basés sur le joueur à naviguer (et éventuellement mastering) un système très complexe avec de nombreuses variables. Cela nécessite une forte capacité d'analyse, ainsi que la flexibilité et l'adaptabilité. Il fait valoir que le processus d'apprentissage les limites, les buts et les commandes d'un jeu donné est souvent une très exigeant qui fait appel à de nombreux domaines de la fonction cognitive. En effet, la plupart des jeux nécessitent beaucoup de patience et de se concentrer à partir du lecteur, et, contrairement à la perception populaire que les jeux offrent la gratification instantanée, jeux retarder la gratification fait beaucoup plus longtemps que d'autres formes de divertissement tels que les films ou même de nombreux livres. Certaines recherches suggèrent jeux vidéo peuvent même augmenter les capacités d'attention des joueurs.

Principes trouvés dans les jeux vidéo d'apprentissage ont été identifiés comme les techniques possibles avec qui de réformer le système éducatif américain. Il a été remarqué que les joueurs adoptent une attitude tout en jouant qui est de cette forte concentration, ils ne se rendent pas compte qu'ils apprennent, et que si la même attitude pourrait être adoptée à l'école, l'éducation seraient des avantages importants. Les étudiants se trouvent à "apprendre en faisant" tout en jouant à des jeux vidéo tout en favorisant la pensée créative.

Le L'armée américaine a déployé des machines telles que la PackBot et véhicules de drones, qui font usage d'un style de jeu contrôleur de la main pour le rendre plus familier pour les jeunes.

Selon les recherches discuté lors de la convention de l'American Psychological Association 2008, certains types de jeux vidéo peuvent améliorer »les joueurs la dextérité ainsi que leur capacité à résoudre des problèmes. Une étude de 33 chirurgiens laparoscopiques constaté que ceux qui ont joué à des jeux vidéo étaient 27 pour cent plus rapide à des procédures chirurgicales avancées et a fait 37 pour cent moins d'erreurs par rapport à ceux qui ne ont pas jouer à des jeux vidéo. Une deuxième étude de 303 chirurgiens laparoscopiques (82 pour cent d'hommes; 18 pour cent de femmes) a également montré que les chirurgiens qui ont joué à des jeux vidéo nécessitant des compétences spatiales et la dextérité de la main, puis effectué un forage tester ces compétences étaient significativement plus rapide à leur première tentative et dans tous les 10 essais que les chirurgiens qui ne ont pas joué les jeux vidéo en premier.

Alors que de nombreuses études ont détecté aptitudes mentales supérieures parmi les joueurs habituels, la recherche par Walter Boot à l'Université de l'Illinois a constaté que les non-joueurs ont montré aucune amélioration dans la mémoire ou de capacités multitâches après 20 heures de jeu trois jeux différents. Les chercheurs ont suggéré que «les individus avec des capacités supérieures sont plus susceptibles de choisir le jeu vidéo comme une activité en premier lieu". [ Peu fiable - Discutez]

Controverse

Comme les formes connexes de médias, des jeux informatiques et vidéo ont fait l'objet de controverse fréquente et la censure, en raison de la violence graphique, thèmes sexuels, advergaming (une forme de publicité dans les jeux), la consommation de consommation de médicaments, l'alcool ou le tabac, la propagande, ou blasphème dans certains jeux. Entre autres, les critiques de jeux vidéo comprennent souvent des groupes de parents, les politiciens, les groupes religieux organisés, et d'autres groupes de défense. Différents jeux ont été accusés d'avoir causé la dépendance et même un comportement violent, mais la façon dont beaucoup de terrain cette détient est discutable. «Censure du jeu vidéo" est définie comme l'utilisation de l'Etat ou d'un groupe pouvoir de contrôler la lecture, la distribution, l'achat ou la vente de jeux vidéo ou des jeux informatiques. Jeu vidéo controverse prend de nombreuses formes, et la censure est un sujet controversé. Les partisans et les adversaires de la censure sont souvent très passionnés par leurs points de vue individuels. Preuve substantielle Cependant, il n'a pas été contre ou en faveur de montrer une corrélation positive entre les jeux et les actes vidéo tels que l'homicide.

Diverses organisations de classement des contenus nationaux, tels que le Entertainment Software Ratings Board ou ESRB en Amérique du Nord, le logiciel de taux pour certains groupes d'âge et avec certains avertissements de contenu. Certaines de ces organisations sont auto-réglementation de l'industrie en option (comme le CERS), tandis que d'autres font partie des organisations de la censure du gouvernement national. La plupart des jeux vidéo affichent leur note sur la face avant de leur emballage. Cependant, les parents ne sont pas toujours au courant de l'existence de ces notes. Pas toutes les évaluations sont considérés comme précis. Des organisations telles que Qu'est-ce qu'ils jouent et Common Sense Media visent à fournir des orientations et des conseils pour les parents.

Notes et la censure

ESRB

Le Entertainment Software Rating Board (ESRB) donne vidéo évaluations jeux de maturité en fonction de leur contenu. Par exemple, un jeu peut être classé T pour Teen si le jeu contenait des mots obscènes ou de violence. Si un jeu contient de la violence explicite ou thèmes sexuels, il est susceptible de recevoir un M pour Mature, ce qui signifie qu'aucune personne de moins de 17 devrait jouer. Il est un des jeux les mieux notés "A / S" pour "adultes seulement" ces jeux ont violence massive ou de nudité. Il n'y a pas de lois qui interdisent les enfants de l'achat de "M" jeux populaires aux États-Unis. Lois de tenter d'interdire les mineurs d'acheter "M" jeux notés ont été établis en Californie, Illinois, Michigan, Minnesota , et Louisiane, mais tous ont été annulées au motif que ces lois violaient le Premier amendement. Cependant, de nombreux magasins ont choisi de ne pas vendre ces jeux aux enfants de toute façon. Bien sûr, les lois de jeux vidéo varient d'un pays à l'autre. Un des jeux les plus controversés de tous les temps, Manhunt 2 par Rockstar Studios, a reçu une AO note par l'ESRB que Rockstar pourrait rendre le contenu plus approprié à un auditoire adulte.

les fabricants de jeux vidéo exercent généralement un contrôle serré sur les jeux qui sont mis à disposition sur leurs systèmes, afin jeux inhabituels ou d'intérêt particulier sont plus susceptibles d'apparaître comme jeux PC. Gratuit, occasionnel, et jeux par navigateur sont habituellement joué sur les ordinateurs disponibles, téléphones mobiles, ou PDA.

PEGI

Pan European Game Information (PEGI) est un système qui a été développé pour standardiser les évaluations de jeu dans toute l'Europe (et pas seulement de l'Union européenne , bien que la majorité sont membres de l'UE), les membres actuels sont les suivants: tous les membres de l'UE, sauf l'Allemagne et le 10 États adhésion; Norvège ; Suisse . Islande devrait rejoindre prochainement, comme le sont les 10 pays adhérents de l'UE. Pour tous les membres PEGI, ils l'utilisent comme leur seul système, à l'exception du Royaume-Uni, où si un jeu contient certaines matières, il doit être évalué par BBFC. Les classifications PEGI sont juridiquement contraignantes à Vienne et ce est une infraction criminelle de vendre un jeu à quelqu'un se il est jugé supérieur à leur âge.

Allemagne: BPjM et USK

Des lois plus strictes jeu de notation signifie que l'Allemagne ne fonctionne pas dans le PEGI. Au lieu de cela, ils adoptent leur propre système de certification qui est requis par la loi. Le Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( USK ou volontaire de certification des logiciels de divertissement) vérifie chaque jeu avant la libération et attribue un classement par âge à elle - soit aucune (blanc), de 6 ans ( jaune), 12 ans (vert), 16 ans (bleu) ou de 18 ans (rouge). Il est interdit à quiconque, des détaillants, des amis ou des parents de même, pour permettre à un enfant l'accès à un jeu pour lequel il ou elle est mineure. Si un jeu est particulièrement violent, il peut être renvoyé à l'BPjM ( Bundesprüfstelle für Medien jugendgefährdende - Office fédéral de vérification pour enfants mettant en danger des médias) qui peuvent opter pour le placer sur l' indice sur lequel le jeu ne peut pas être vendu ou annoncé ouvertement dans les médias ouverte. Officieusement, les titres ne sont pas "interdites" - joueurs adultes sont encore techniquement libre de se procurer les titres par d'autres moyens, mais il est toujours considéré comme un crime de fournir ces titres à un enfant

Les aspects commerciaux

Les ventes de jeux

Un affichage de détail typique (enGenève, Suisse) avec une grande sélection de jeux pour plusieurs grandes consoles

Les trois plus grands producteurs de marchés et pour les jeux informatiques et vidéo (dans l'ordre) sont l'Amérique du Nord (États-Unis et Canada), le Japon et le Royaume-Uni. Autres marchés importants comprennent l'Australie, l'Espagne, l'Allemagne, la Corée du Sud, le Mexique , la France et l'Italie . Tant l'Inde et la Chine sont considérés comme des marchés émergents dans l'industrie du jeu vidéo et les ventes devraient augmenter de manière significative dans les années à venir. Irlandais sont les plus gros consommateurs par habitant de jeux vidéo.

Les ventes de différents types de jeux varient considérablement entre ces marchés en raison des préférences locales. Les consommateurs japonais ont tendance à acheter beaucoup plus de jeux de la console que des jeux informatiques, avec une forte préférence pour les jeux de restauration aux goûts locaux. Une autre différence importante est que, malgré la baisse d'arcades dans le monde occidental (voir l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade), jeux d'arcade restent le plus grand secteur de l' industrie du jeu vidéo japonais. En 2009, l'industrie du jeu japonaise est une valeur de 20 milliards de dollars, dont 6 milliards de dollars arcades, à 3,5 milliards de dollars provenant des ventes de jeux de la console, et 2 milliards de dollars de ventes de jeux mobiles. En Corée du Sud, les jeux informatiques sont généralement préférés console de jeux, en particulier les jeux MMORPG et les jeux de stratégie en temps réel. Il ya plus de 20.000 cafés Internet en Corée du Sud où les jeux informatiques peuvent être joués pour un tarif horaire. Les jeux d'ordinateur sont aussi très populaires en Chine, qui a une industrie du jeu PC 6 milliards de dollars, le plus grand dans le monde. Les jeux d'arcade sont également encore florissante industrie en Chine, bien que la console de jeux ont été interdits dans le pays depuis le début des années 2000.

Le NPD Group pistes de jeux informatiques et vidéo les ventes aux États-Unis. Il a signalé en 2004 que:

  • Console etlogiciels portable ventes: 6,2 milliards de dollars en hausse de 8% à partir de 2003
  • Consoleetmatériel portable et ventes d'accessoires: 3,7 milliards de dollars en baisse de 35% à partir de 2003
  • les ventes de jeux PC 1,1 milliard de dollars, en baisse de 15% par rapport à 2006

jeux PC qui sont numériquement distribués soit directement, soit par des réseaux tels que la vapeur ne sont pas suivis par le NPD, et Valve ne répertorie pas les chiffres de ventes pour les jeux téléchargés à travers leur service. La distribution non autorisée est également endémique sur le PC. Un autre facteur est que de plus en plus difficile de rendre compte est l'expansion et la popularité des jeux indépendants, qui contournent généralement les relations traditionnelles développeur / éditeur à la place commercialiser directement au consommateur.

Ces chiffres sont les ventes en dollars, et non des unités, les expéditions unitaires pour chaque catégorie étaient plus élevés que le dollar chiffres de ventes indiquent, parce que plus de logiciels et le matériel ont été actualisés par rapport à 2003. Mais avec la sortie des consoles de nouvelle génération en 2006, ces chiffres considérablement augmenté. Les jeux et de films industries sont également de plus en plus imbriquées, avec des sociétés comme Sony ayant des participations significatives dans les deux. Un grand nombre de films à succès de l'été frayer un jeu de compagnon, souvent de lancer en même temps de partager les coûts de commercialisation.

Le marché mondial des jeux pour consoles a vu une moyenne de taux de croissance annuel composé de 6,9 pour cent et est appelé à devenir un marché 34,7 milliards de dollars les ventes de jeux 2012.Online devraient croître à un taux de 16,9 pour cent de plus, l'escalade de 6,6 milliards de dollars en 2008 à 14,4 milliards de dollars en 2012. La plus grande chaîne de croissance, cependant, est en jeu mobile avec un taux de 19 pour cent de la croissance; estimée à croître de 5,6 milliards de dollars en 2008 à 13,5 milliards de dollars en quatre ans.

Critique

Les jeux vidéo ont le problème de lock-out régional. En Australie, tandis que la plupart des lecteurs de DVD sont vendus pour accueillir la législation locale des droits des consommateurs, sans région consoles de jeux vidéo sont encore vendus entièrement région protégée. Certains efforts ont été faits pour accroître la sensibilisation de la question, en particulier pour Nintendo de l'Australie, sous la forme d'un rapport officiel décrivant les questions, publié par Aaron Rex Davies. Le rapport a continué à gagner beaucoup d'attention dans les médias publics.

Musées

Il ya beaucoup de musées de jeux vidéo dans le monde entier, y compris le Musée des machines d'arcade soviétiques à Moscou et le Musée Computer Game à Berlin. Le Musée d'art et de divertissement numérique à Oakland, en Californie, est un musée du jeu vidéo dédié concentrant sur ​​les expositions jouables de la console et l'ordinateur jeux. Le Jeu Vidéo Musée à Rome est également dédié aux jeux vidéo conservateurs et leur histoire.

En 2012, le Smithsonian American Art Museum a couru une exposition sur "L'Art de jeux vidéo". Cependant, les critiques de l'exposition ont été mélangés, y compris demander si les jeux vidéo appartiennent à un musée d'art.

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