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Jacquet

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Jacquet
Backgammon lg.jpg
Un jeu de backgammon, constitué d'un conseil, deux ensembles de 15 pions, deux paires de dés, un cube doublant, et dés tasses
Joueurs 2
Tranche d'âge 5+
Temps d'installation 10-30 secondes
Temps de lecture 5-30 minutes
Le hasard Cubes
Compétence (s) nécessaire Comptage, Tactics, Stratégie, Probabilité

Backgammon est un jeu de plateau pour deux joueurs dans lequel les pions sont déplacés selon le rouleau de dés . Un joueur gagne en retirant tous ses pions du plateau. Il existe de nombreuses variantes de backgammon, dont la plupart partagent des traits communs. Backgammon est un membre de la tables famille, l'une des classes les plus anciennes de jeux de société dans le monde.

Bien que la chance joue un rôle important, il ya un grand champ d'application de la stratégie. Avec chaque lancer de dés, un joueur doit choisir parmi de nombreuses options pour déplacer ses pions et anticiper d'éventuelles contre-mouvements de l'adversaire. Les joueurs peuvent faire monter les enchères au cours du jeu. Il est créé un répertoire de tactiques et de situations courantes.

Comme aux échecs , backgammon a été étudié avec grand intérêt par les informaticiens . Grâce à cette recherche, logiciel de backgammon a été développé capable de battre les joueurs humains de classe mondiale.

Histoire

Brädspel ("jeu de société") ensemble récupéré à partir du navire de guerre Vasa, qui a coulé en 1628.

L' ancien égyptien jeu senet ressemblait backgammon, avec des mouvements contrôlés par le rouleau de dés. Cependant, la Jeu royal d'Ur, joué dans l'ancienne Mésopotamie , est un ancêtre plus susceptibles de modernes jeux de tables de jour. Les fouilles de la " Burnt City "en Iran ont montré que un jeu similaire existait là autour de 3000 avant JC. Les artefacts comprennent deux dés et 60 contrôleurs, et l'ensemble est croyaient être de 100 à 200 ans de plus que les jeux trouvés à Ur.

Les Romains ont joué un certain nombre de jeux remarquablement similaires à backgammon. Ludus Duodecim scriptorum ("Jeu de douze lignes") utilisé une planche avec trois rangées de 12 points chacun, et les dames ont été déplacés dans les trois rangées selon le rouleau de dés. Peu de texte spécifique sur le gameplay a survécu. Tabula, ce qui signifie «table» ou «conseil», était un jeu mentionné dans un épigramme byzantine Empereur Zénon (476-481 AD). Il était semblable à backgammon moderne en ce que le but du jeu est d'être le premier à porter la totalité de ses pions. Les joueurs ont jeté trois dés et leurs pions déplacés dans des directions opposées sur une planche de 24 points.

Herr Goeli, du 14ème siècle Codex Manesse

Au 11ème siècle Shahnameh, le persan poète Crédits Ferdowsi Burzoe avec l'invention du nard tables de jeu au 6ème siècle. Il décrit une rencontre entre Burzoe et un Raja visite de l'Inde . Le Raja introduit le jeu de échecs , et Burzoe démontre nard, joué avec des dés fabriqués à partir de l'ivoire et teck. (Aujourd'hui, Nard est le nom de la version persane de backgammon, qui a différentes positions et objectifs initiaux.)

Les tables de jeux (Game des tableaux), prédécesseurs de backgammon moderne, d'abord paru dans France au 11ème siècle et est devenu un passe-temps favori des joueurs. En 1254, Louis IX a publié un décret interdisant à ses fonctionnaires et des sujets judiciaires de jouer. Tables jeux ont été joués en Allemagne au 12ème siècle, et avaient atteint l'Islande par le 13ème siècle. Le Alfonso X manuscrit Libro de los Juegos, achevé en 1283, décrit les règles pour un nombre de dés et jeux de tables dans plus de son examen approfondi des échecs. Par le 17ème siècle, les jeux de tables avaient propagé à la Suède . Un conseil et de dames en bois ont été récupérés de l'épave de la Vasa parmi les effets des officiers du navire. Backgammon apparaît largement dans les peintures de cette période, principalement ceux des peintres hollandais et allemands (Van Ostade, Jan Steen, Bosch et autres). Une œuvre de survivant est " Tricheurs "du Caravage (Le backgammon est en bas à gauche). D'autres sont l'enfer de Bosch et de l'intérieur d'un Inn by Jan Steen.

Au 16ème siècle, Élisabéthaine lois et règlements de l'église interdit jouer tables, mais par le 18ème siècle backgammon était populaire dans le clergé anglais. Edmund Hoyle publié un traité court sur le Jeu de Back-Gammon en 1743; cette décrit règles et la stratégie pour le jeu et a été lié avec un texte similaire sur whist.

En anglais , le mot "backgammon" est probablement dérivé de «retour» et Moyen anglais "gamen", ce qui signifie "jeu" ou "PLAY". La première utilisation documentée par le Oxford English Dictionary était en 1650.

Le développement majeur le plus récent dans le jacquet était l'ajout du cube de doublement. Il a d'abord été introduit dans les années 1920 à New York City entre les membres de clubs de jeux dans le Lower East Side. Les joueurs de cube nécessaire non seulement pour sélectionner le meilleur coup dans une position donnée, mais aussi pour estimer la probabilité de gagner de cette position, transformant backgammon dans le jeu axé sur la valeur attendue joué dans les 20e et 21e siècles.

Règles

Chemins de mouvement pour le rouge et le noir, avec les dames dans la position de départ

L'objectif est de déplacer tous ses pions propres passées ceux de l'adversaire et retirez-les de la carte. Les pions sont dispersés au début et peuvent être bloquées ou touchées par l'adversaire. Comme du temps de jeu pour chaque jeu individuel est courte, il est souvent joué dans des matchs où la victoire est attribuée au premier joueur à atteindre un certain nombre de points.

Installer

Chaque côté de la planche a une piste de 12 longs triangles, appelés points. Les points sont considérés être connecté à travers un bord de la planche, formant une piste continue sous la forme d'un fer à cheval, et sont numérotés de 1 à 24. Chaque joueur commence avec deux pions sur son 24 points, trois pions sur son point 8, et cinq dames chacun sur son 13 points et son 6 points. Les deux joueurs se déplacent leurs pions dans des directions opposées, chacun de son 24 point vers son 1 point.

Points 1 à 6 sont appelés le conseil de maison ou du conseil intérieure, et les points 7 à 12 sont appelés le conseil externe. Le 7 points est considéré comme le point de bar, et les 13 points que le point milieu.

Mouvement

A Court Traité sur le jeu de backgammon, par Edmond Hoyle

Pour commencer le jeu, chaque joueur lance un dé, et le joueur avec le plus grand nombre se déplace d'abord utilisant à la fois le nombre indiqué. Les deux dés doivent atterrir complètement à plat sur le côté droit du plateau de jeu. Les joueurs, à tour de rôle de rechange, lancer deux dés au début de chaque tour.

Après rouler les dés, un joueur doit, si possible, déplacer ses pions en fonction du nombre de pépins indiqués sur chaque filière. Par exemple, si le joueur obtient un 6 et un 3 (noté «6-3»), ce joueur doit déplacer un pion de six points avant, et un autre pion de trois points avant. La même checker peut être déplacé deux fois plus longtemps que les deux mouvements sont distincts: six et puis trois, ou trois, puis six, mais pas tous les neuf à la fois. Si un joueur lance deux le même nombre, appelées doubles, ce joueur doit jouer chaque dé deux fois. Par exemple, lors de rouler un 5-5 ce joueur doit déplacer quatre pions avant cinq espaces chacun. Il peut parfois arriver qu'un joueur ne peut pas jouer tout son rôle, dans ce cas, autant du rouleau que possible doit être utilisé. Par exemple, si un joueur obtient 6-3 et peut uniquement bouger un 6 ou un 3, le 6 étant le plus grand nombre doit être déplacé; se il est possible de déplacer la 3 mais pas le 6 puis la 3 est joué.

Dans le cadre d'un déménagement, un vérificateur peut atterrir sur ne importe quel point qui est inoccupé ou est occupé que par pions propres d'un joueur. Il peut également atterrir sur un point occupé par exactement un pion adverse; une telle pièce solitaire se appelle un blot. Dans ce cas, la tache a été frappé, et est placé dans le milieu de la planche sur la barre qui sépare les deux côtés de la surface de jeu. Un pion ne peut jamais atterrir sur un point occupé par deux ou plusieurs pions adverses; Ainsi, aucun point ne est jamais occupée par les dames des deux joueurs simultanément.

Checkers placé sur la barre ré-entrer dans le jeu grâce à la maison conseil d'administration de l'adversaire. Un rouleau de 2 permet le vérificateur pour entrer sur le point 23, un rouleau de 3 sur le point 22, et ainsi de suite. Un joueur ne peut pas déplacer les pions jusqu'à ce que tous les autres pions sur la barre appartenant à ce joueur ont réintégré le jeu.

Lorsque tous les pions d'un joueur sont en maison conseil d'administration de ce joueur, ce joueur peut commencer à les retirer; cela se appelle emportant. Un rouleau de 1 peut être utilisé pour soutenir outre un correcteur de la 1 point, 2 du 2 points, et ainsi de suite. Une matrice ne peut pas être utilisé pour soutenir outre dames d'un point de numéro inférieur sauf se il n'y a pas de pions sur les points plus élevés. Par exemple, si un joueur obtient un 6 et un 5, mais n'a pas de pions sur la 6-point, cependant 2 pions restent sur le point 5, le 6 et le 5 doit être utilisé pour soutenir au loin les deux dames de la 5 -point. Lorsque emportant, un joueur peut également déplacer un rouleau de matrice inférieure avant la plus élevée même si cela signifie «la pleine valeur de la filière supérieur» ne est pas entièrement utilisé. Par exemple, si un joueur a exactement une checker restant sur la 6 points, et obtient un 6 et un 1, le joueur peut déplacer le 6 point checker 1 place pour 5 points avec le rouleau de matrice inférieure de 1, et puis porter ce morceau de la 5-point en utilisant le jet de dé de 6; ce est parfois utile tactiquement.

Si un joueur n'a sorti aucun de ses pions au moment où l'adversaire de ce joueur a sorti tous les quinze ans, alors le joueur a perdu un quartier de porc, qui compte pour le double une perte normale. Si le perdant n'a sorti aucun de ses pions et a encore pions sur la barre ou dans le jan intérieur de l'adversaire, alors le joueur a perdu un backgammon, qui compte triple une perte normale.

Videau

Videau

Pour accélérer le jeu du match et de fournir une dimension supplémentaire de la stratégie, un cube doublant est normalement utilisé. Le cube doublant est un dé à six faces marquées avec les numéros 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Au début de chaque jeu, le cube doublant est placé dans le milieu de la planche avec le numéro 64 montrant; le cube est alors dit être "centrée sur une". Lorsque le cube est centrée, et avant de rouler les dés sur son tour, l'un des joueurs peut proposer que le jeu soit joué pour deux fois les enjeux actuels. Son adversaire doit soit accepter («prendre») les enjeux doublés ou démissionner ("drop") le jeu immédiatement. Si l'adversaire prend, le cube, montrant l'enjeu doublé, est déplacé à son côté de la planche. Par la suite, le droit de redoubler appartient exclusivement au joueur qui a accepté un double. Chaque fois qu'un joueur accepte enjeux doublés, le cube est placé avec le correspondant puissance de deux vers le haut.

Le jeu est rarement redoubla-delà de quatre fois la mise de départ, mais il n'y a pas de limite sur le nombre de doubles. Bien que 64 est le nombre le plus élevé représenté sur le cube doublant, les enjeux peuvent se élèvent à 128, 256, et ainsi de suite. Dans les jeux d'argent, un joueur est souvent autorisé à "castor" lorsqu'il est offert le cube, le doublement de la valeur du jeu à nouveau, tout en conservant la possession du cube.

Certains jeux d'argent utilisent la «double automatique" règle. Si les deux adversaires rouler le même nombre d'ouverture, le cube doublant est incrémenté à chaque fois tout en restant dans le milieu de la planche, disponible pour les deux joueurs. Quand un joueur décide de doubler son adversaire, la valeur est alors un double de ce que la valeur nominale est montré (par exemple, si deux doubles automatiques ont eu lieu de mettre le cube jusqu'à 4, le premier double jeu aura pour 8 points).

Une variante du cube "castor" doublement est le "raton laveur." Le joueur qui a doublé son adversaire, le voyant de castor le cube, peut à son tour puis doubler les enjeux une fois de plus ("raton laveur") dans le cadre de cette phase de cube avant que les dés sont lancés. Son adversaire conserve le cube de doublement. Eg White double Noir 2 points, Noir accepte alors castors le cube 4 points; Blanc, confiant d'une victoire, les ratons laveurs le cube à 8 points, tandis que le cube noir conserve. Une telle démarche contribue grandement au risque d'avoir à affronter le cube doublant revenir à 8 fois sa valeur initiale en doublant premier l'adversaire (offert à 2 points, contre 16 points offerts à) si la chance du changement de dés.

La règle Jacoby permet jambons et backgammons de compter pour leurs valeurs doubles et triples respectifs que si le cube a déjà été proposé et accepté. Cela encourage un joueur avec une grande avance pour doubler, peut-être se terminant le jeu, plutôt que de jouer à la conclusion espoir d'un gammon ou de backgammon. La règle Jacoby est largement utilisé dans le jeu de l'argent, mais ne est pas utilisé en match play.

La règle de Crawford est conçu pour rendre les matchs plus équitable pour le joueur en tête. Si un joueur est un point de remporter un match, l'adversaire de ce joueur voudra toujours de doubler le plus tôt possible afin de se rattraper. Si le jeu en vaut un point ou deux, le joueur de fuite doit gagner pour continuer le match. Pour équilibrer la situation, la règle Crawford exige que quand un joueur atteint le premier un score un point à court de gagner, aucun joueur ne peut utiliser le cube doublant pour le jeu suivant, appelé le jeu Crawford. Après le match Crawford, une utilisation normale du cube de doublement reprend. La règle de Crawford est utilisé en match play tournoi.

Si la règle de Crawford est en vigueur, puis une autre option est la règle Hollande, qui stipule que, après le jeu Crawford, un joueur ne peut doubler qu'après au moins deux rouleaux ont été joué par chaque côté. Il était courant en tournoi dans les années 1980, mais est rarement utilisé.

Variantes

Todas tablas de la Libro de los Juegos

Il existe de nombreuses variantes de règles de jacquet standard. Certains sont joués principalement à travers une région géographique, et d'autres ajoutent de nouveaux éléments tactiques dans le jeu. Variantes modifie fréquemment la position de départ, restreindre certains mouvements, ou attribuer une valeur particulière à certains jets de dés, mais dans certaines régions géographiques, même la direction des pièces et les règles changent, ce qui rend le jeu fondamentalement différente.

Une simple variante commune de Backgammon est de permettre seulement un maximum de cinq pions sur un point quelconque. Cette variation ne fait pas partie des règles officielles, mais se est avéré populaire auprès des joueurs occasionnels dans certaines régions. Le populaire logiciel GNU Backgammon dispose d'une option pour ce qui est décrit comme la «règle égyptienne», cependant l'origine de ce nom pourrait être due à une invention humoristique.

Acey-deucey est une variante de backgammon où les joueurs commencent avec aucun pions sur le plateau, et doivent les porter au début du jeu. Le rouleau de 1-2 est accorder une attention particulière, permettant au joueur, après avoir déplacé le 1 et le 2, pour sélectionner ne importe quel mouvement doubles de son choix. Un joueur reçoit également un tour supplémentaire après un rouleau de 1-2 ou de doubles.

Hypergammon est une variante de backgammon dans lequel les joueurs ne ont que trois pions sur le plateau, à commencer par un chacun sur le 24-, 23- et 22-points. Le jeu a été fermement résolu, ce qui signifie que exacte actions sont disponibles pour les 32 millions de postes possibles.

Nackgammon est une variante de backgammon inventé par Nack Ballard dans lequel les joueurs commencent avec un pion de moins sur les six points et point central et deux pions sur le point 23.

La prison est une variante de backgammon où les joueurs commencent avec les 15 pions sur le point 24 et quand un correcteur solo se fait frapper, au lieu d'être retiré du conseil d'administration, le vérificateur de l'adversaire reste sur le dessus de celui-ci, emprisonnant ce morceau jusqu'à ce que l'adversaire se déplace le dernier pion hors ce morceau. Si un joueur se fait frapper sur la pièce 24, ce joueur perd automatiquement deux jeux.

Backgammon russe est une variante dans laquelle les joueurs commencent avec aucun pions sur le plateau, et les deux joueurs se déplacent dans la même direction pour les sortir dans un conseil à la maison commune. Dans cette variante, doubles sont plus puissants: quatre mouvements sont joués comme dans backgammon standard, suivie par quatre mouvements selon la différence de la valeur de dés de 7, puis le joueur a un autre tour (avec quelques exceptions).

Stratégie et tactique

jeu de Backgammon, 19ème siècle

Backgammon a un établi la théorie des ouvertures, mais il est moins détaillée que celle des jeux comme les échecs. Le arbre de positions se développe rapidement en raison du nombre de possibles jets de dés et les mouvements disponibles à chaque tour. Analyse informatique récente a offert plus de perspicacité sur des jeux d'ouverture, mais le milieu de partie est atteint rapidement. Après l'ouverture, les joueurs de backgammon se appuient fréquemment sur des stratégies générales établies, la combinaison et la commutation entre eux de se adapter aux conditions changeantes d'un jeu.

La stratégie la plus directe est simplement pour éviter d'être touché, pris au piège, ou retenus dans un stand-off. Un "jeu de course" décrit une stratégie de déplacer aussi rapidement que possible autour de la carte et est plus efficace quand un joueur est déjà en avance dans la course. En cas d'échec, on peut opter pour un «jeu holding", en conservant le contrôle d'un point du côté de l'adversaire du conseil, appelé une ancre. Au cours du jeu, ce joueur peut gagner un avantage en frappant le transfert d'un adversaire de l'ancre, ou en roulant grandes doubles qui permettent aux contrôleurs de se échapper dans un jeu de course.

Le «jeu d'amorçage" vise la construction d'un mur de dames, appelé un premier, couvrant un certain nombre de points consécutifs. Cette entrave dames qui sont derrière le Premier adverse. Un pion pris au piège derrière un premier en six points ne peut pas se échapper jusqu'à ce que le premier est cassé. Un effort d'amorçage particulièrement réussie peut conduire à un «blitz», qui est une stratégie de couvrir l'ensemble du conseil à la maison le plus rapidement possible tout en gardant de l'adversaire sur la barre. Parce que l'adversaire a de la difficulté rentrant au bar ou se échapper, un joueur peut rapidement obtenir un avantage courir et gagner le jeu, souvent avec un jambon.

Un "backgame" est une stratégie de placer deux ou plusieurs ancres dans la maison du conseil de l'adversaire, tout en construisant un premier dans son propre conseil d'administration de l'un. Les ancres obstruent les pions de l'adversaire et de créer des opportunités pour les frapper comme ils se déplacent à la maison. Le backgame est généralement utilisé uniquement pour récupérer un jeu dans lequel un joueur est déjà loin derrière; utilisant un backgame comme une stratégie initiale est généralement échoué.

"Reproduction" se réfère à la mise en place de ces dames que l'adversaire doit les mêmes dés roule pour atteindre des objectifs différents. Par exemple, un joueur peut placer tous ses taches de telle manière que son adversaire doit rouler un 2 afin de frapper l'un d'eux, ce qui réduit la probabilité d'être frappé. «Diversification» se réfère à une tactique complémentaire de placer ses propres pions de telle sorte que plusieurs numéros sont utiles.

De nombreux postes exigent une mesure de la réputation d'un joueur dans la course, par exemple, à prendre une décision de cube doublant, ou à déterminer si à courir à la maison et commencer emportant. Le total minimum de lancers de dés nécessaires pour déplacer les pions d'un joueur autour et hors du plateau est appelé le "comptage pip". La différence entre les chiffres de la pip les deux joueurs est fréquemment utilisé comme une mesure de l'avantage de course du leader. Les joueurs utilisent souvent techniques de calcul mental pour déterminer nombre de pépins dans le jeu en direct.

Le jeu social et concurrentiel

Joueurs médiévales, du 13ème siècle Carmina Burana

Club et le jeu de tournoi

Les amateurs ont formé clubs pour le jeu social de backgammon. Les clubs locaux peuvent tenir des réunions informelles, avec les membres réunis à cafés et bars dans la soirée à jouer et de converser. Quelques clubs offrent des services supplémentaires, le maintien de leurs propres installations ou d'offrir l'analyse par ordinateur des pièces gênantes. Certains dirigeants de club ont remarqué une croissance récente de l'intérêt dans le jacquet, et l'attribuer à la popularité du jeu sur l' internet .

Un backgammon chouette permet trois joueurs ou plus de participer à un jeu simple, souvent pour de l'argent. Un joueur est en compétition contre une équipe de tous les autres participants, et les positions tourner après chaque match. Chouette jouent souvent permet l'utilisation de plusieurs cubes de doublement.

clubs de jacquet peuvent également organiser tournois. Tournois grands clubs attirent parfois concurrents d'autres régions, avec des finales vus par des centaines de spectateurs. Les meilleurs joueurs de tournois régionaux sont souvent en concurrence dans les grands championnats nationaux et internationaux. Les gagnants dans les grands tournois peuvent recevoir des prix de dizaines de milliers de dollars .

La concurrence internationale

Avant 1979, il n'y avait pas de concurrence de championnat du monde seule dans le jacquet, même si un certain nombre de grands tournois ont eu lieu à Las Vegas, Nevada et les Bahamas. Depuis 1979, le Championnat du Monde de Backgammon Monte Carlo a été largement reconnu comme le tournoi international top. Le tournoi de Monte Carlo attire des milliers de joueurs et les spectateurs, et est joué au cours d'une semaine.

Par le 21ème siècle, les plus grands tournois internationaux avaient établi la base d'une tournée pour les meilleurs joueurs professionnels. Tournois majeurs ont lieu chaque année dans Saint-Tropez, Rio de Janeiro , Dallas, et Venise. PartyGaming a parrainé un tournoi dans les Bahamas en Janvier 2007 avec un prize pool d'un million de dollars, le plus important pour ne importe quel tournoi à ce jour.

Jeux d'argent

Lorsque backgammon est joué pour de l'argent, la solution la plus courante consiste à attribuer une valeur monétaire à chaque point, et de jouer à un certain score, ou jusqu'à ce que soit joueur choisit de se arrêter. Les enjeux sont élevés par des jambons, backgammons, et l'utilisation du cube de doublement. Backgammon est parfois disponible en casinos. Comme avec la plupart des jeux de hasard, pièce à succès nécessite une combinaison de chance et d'habileté, comme un seul jet de dés peut parfois changer de manière significative le résultat du match.

Logiciel

Lecture et analyse

Une capture d'écran de GNU Backgammon, montrant une évaluation et le déploiement de coups possibles

Backgammon a été considérablement étudiés par les informaticiens . Les réseaux de neurones et d'autres approches ont offert des avancées significatives au logiciel pour le gameplay et l'analyse.

Le premier adversaire d'ordinateur forte était BKG 9.8. Il a été écrit par Hans Berliner dans la fin des années 1970 sur un DEC PDP-10 comme une expérience dans l'évaluation des positions de jeux de société. Les premières versions de BKG mal joué même contre les mauvais joueurs, mais Berliner remarqué que ses erreurs critiques étaient toujours à des phases de transition dans le jeu. Il principes de appliquée logique floue pour améliorer son jeu entre les phases, et en Juillet 1979 BKG 9.8 était assez fort pour jouer contre le champion du monde au pouvoir Luigi Villa. Il a gagné le match, 7-1, devenant ainsi le premier programme informatique pour vaincre un champion du monde dans ne importe quel jeu de plateau. Berliner a déclaré que la victoire était en grande partie une question de chance, que l'ordinateur a reçu jets de dés plus favorables.

À la fin des années 1980, les programmeurs de backgammon trouvé plus de succès avec une approche basée sur les réseaux de neurones artificiels. TD-Gammon, développé par Gerald Tesauro d' IBM , a été le premier de ces programmes à jouer près du niveau des experts. Son réseau de neurones a été formé à l'aide différence temporelle apprentissage appliqué aux données générées par l'auto-play. Selon les évaluations par Bill Robertie et Kit Woolsey, le jeu de TD-Gammon était égal ou supérieur au niveau des meilleurs joueurs humains dans le monde. Woolsey a dit du programme que «Il ne est pas question dans mon esprit que son arrêt de position est bien meilleure que la mienne."

La recherche de réseau de neurones a donné lieu à deux moderne programmes commerciaux, les méduses et Snowie ainsi que le shareware et BGBlitz logiciel libre GNU Backgammon. Ces programmes jouent non seulement le jeu, mais offrent des outils pour l'analyse des jeux et offrant des comparaisons détaillées des mouvements individuels. La force de ces programmes réside dans le poids des tableaux de leurs réseaux de neurones, qui sont le résultat de mois de formation. Sans eux, ces programmes jouent pas mieux que un novice humaine. Pour la phase de bearoff, logiciel de backgammon repose généralement sur une base de données contenant les actions précalculées pour tous les postes de bearoff possibles.

Le jeu sur Internet

logiciel de backgammon a été développé non seulement de jouer et d'analyser les jeux, mais aussi de faciliter le jeu entre les humains sur le internet . Jets de dés sont fournis par aléatoire ou des générateurs de nombres pseudo-aléatoire. En temps réel le jeu en ligne a commencé avec la Premier serveur Internet Backgammon en 1992. Il est le plus ancien serveur de backgammon non commerciale et conserve une communauté internationale de joueurs de backgammon. Yahoo Games propose une salle de backgammon en ligne basé sur Java, et MSN Games propose un jeu basé sur ActiveX. Les fournisseurs de jeux en ligne ont commencé à étendre leurs offres d'inclure backgammon en 2006.

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