Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - Wikipedia, wolna encyklopedia

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Z Wikipedii

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla
Producent GSC Game World
Wydawca THQ
Dystrybutor CD Projekt
Silnik X-Ray Engine
Data wydania ŚWI 20 marca 2007
POL 13 kwietnia 2007
Gatunek FPS, RPG
Tryb gry Singleplayer, multiplayer
Kategorie wiekowe ESRB: Teen (T)
Platforma PC
Nośniki DVD (1)
Wymagania Procesor 2 GHz
512MB RAM
DirectX 8/9 +pixel shader 1.1
Karta graficzna 128MB
Kontrolery mysz, klawiatura

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla (z ang. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) to gra ukraińskiego GSC Game World, ogłoszona w 2001 roku jako S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Gra miała wyjść jako pierwsza wykorzystująca DirectX 9, ale regularne przesunięcia premiery spowodowały, że gracze przestali wierzyć w ukazanie się jej na rynku. Jednak w styczniu 2007 THQ (dystrybutor gier GSC), ogłosiło premierę gry na marzec/kwiecień 2007, w co wiele pism branżowych i graczy nie wierzyło. Jednak gra wyszła w zapowiadanym terminie - marzec/kwiecień 2007.

Gra ma nieliniową fabułę - misje mogą być wykonywane w kolejności wybranej przez gracza. Zarówno tytuł, jak i świat gry nawiązuje do Pikniku na skraju drogi autorstwa braci Strugackich.

27 Marca 2008, producent gry - ukraińska firma GSC Game World ogłosiła, że 29 sierpnia 2008 zostanie wydany prequel gry pod tytułem S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, którego fabuła będzie oparta na wojnie frakcji dążących do przejęcia kontroli nad poszczególnymi obszarami. Zadaniem gracza będzie przyłączenie się do jednej z występujących w grze frakcji w celu poprowadzenia jej do zwycięstwa.

Słowo S.T.A.L.K.E.R. to skrót powstały ze słów: Scavenger (Padlinożerca), Trespasser (Intruz), Adventurer (Bohater), Loner (Samotnik), Killer (Zabójca), Explorer (Badacz) oraz Robber (Rabuś).

Tytuł gry sugeruje również dostępne zakończenia gry.

Spis treści

[edytuj] Tło fabularne

Przed wydarzeniami w Stalkerze

Rok 2006. Dwadzieścia lat po katastrofie w Czarnobylu ma tam miejsce kolejny wybuch – istnieją pogłoski, że przeprowadzano tam tajemnicze eksperymenty. Promieniowanie radioaktywne sieje spustoszenie: ludzie i zwierzęta ulegają mutacjom, występują liczne anomalie i przerażające zjawiska. Wojsko zabezpiecza obszar w promieniu 30 kilometrów tworząc zamkniętą i doskonale strzeżoną Strefę. Dwa lata później z niewiadomych przyczyn następuje kolejny wybuch. Po kilku latach do Strefy docierają stalkerzy (pol. myśliwi) – śmiałkowie poszukujący artefaktów, dziwnych przedmiotów i skarbów, które chętnie kupują przeróżne organizacje.

Intro

Gra zaczyna się od filmu wprowadzającego, na którym widać jadącą w burzową noc ciężarówkę. Kierowcą jest jeden ze Stalkerów, zaś ładunkiem na przyczepie są... ciała zabitych w Strefie. Burza nasila się z każdą chwilą. Nagle następuje ogromne wyładowanie, które uderza w ciężarówkę. Następnego dnia łowca nagród znajduje zniszczoną ciężarówkę na uboczu drogi. Tam, pośrod nieżywych znajduje naszego bohatera, który wydaje się być martwy i zabiera go ze sobą do handlarza zwanego Sidorowiczem. Handlarz jest zainteresowany, już chce podać cenę za "żyjące zwłoki", gdy nagle główny bohater budzi się i zabiera PDA, trzymany przez handlarza. Na PDA jest zapisana jedna rzecz - "Kill the Strielok." (ang. "Zabić Strieloka"). Handlarz jest zszokowany, gdyż bohater jest naznaczony (ang. Marked One) przez tajemnicze znamię. Do tej pory nikt nie dostał takiego, jednocześnie pozostając przy życiu...

Rozgrywka

Główny bohater gry, którym kieruje gracz, zwie się Naznaczony (ang. Marked One). Po wypadku cierpi na amnezję, ale pamięta swój życiowy cel - odnaleźć Strieloka i zabić go. Kim jest Strielok, czemu Naznaczony chce go zabić, czemu bohater został za życia naznaczony znamieniem i jaką tajemnicę skrywa Zona - zostanie to ujawnione w trakcie gry.

[edytuj] Świat

Światem gry jest tzw. Zona - miejsce ekstremalnie niebezpieczne, w którym o śmierć łatwiej niż o chleb. Tereny, które w 1986 roku zostały skażone przez katastrofę w Czarnobylu. Są odgrodzone szczelnym kordonem wojska, ale mimo to przedostają się tam poszukiwacze skarbów i przygód. W chwili obecnej na terenie Zony żyją dzikie zwierzęta, a raczej ich mutacje, oraz ludzie (stalkerzy, bandyci, wojsko).

Świat gry jest rozległy, oferuje kilkanaście plansz, pomiędzy którymi jest możliwość swobodnego przemieszczania się. Niektóre obszary wzorowane są na autentycznych lokacjach (takich jak miasto-widmo Prypeć, Czerwony Las czy sama elektrownia w Czarnobylu). W stosunku do rzeczywistych miejsc w grze są one odpowiednio pomniejszone, nadal zawierając charakterystyczne elementy pierwowzorów.

[edytuj] Lokalizacje

  • Kordon - Przedsionek Zony. Jak na warunki Zony jest tu niewiele anomalii i praktycznie nie ma obszarów o wysokim promieniowaniu. Charakterystyczne miejsca jakie można zwiedzić to: obozowisko stalkerów (obok którego ma siedzibę handlarz Sidorowicz), wojskowy posterunek graniczny (do którego bez potrzeby lepiej się nie zbliżać), zniszczony most kolejowy, przy którym jest kolejny posterunek (można go przekroczyć dając łapówkę dowódcy).
  • Wysypisko - Położone na północ od Kordonu złomowisko maszyn i skażonego promieniotwórczo złomu z elektrowni w Czarnobylu. Teren najczęściej nawiedzany przez bandytów, którzy mają niedaleko swoje obozy. Można tu zobaczyć: cmentarzysko sprzętu z akcji ratunkowej w elektrowni (śmigłowce, autobusy, ciężarówki) oraz hangar naprawczy. Na północy znajduje się posterunek kontrolny frakcji Powinność.
  • Dolina Mroku - Położony na wschód od Wysypiska obszar, nad którym rzadko świeci słońce. W części północnej jest niedokończony zakład, w której mają swoją siedzibę bandyci pod dowództwem Dzika. Obok niego jest kompleks budynków kryjący wejście do laboratorium X18. Na południe jest stara chlewnia, w której rozbili obóz stalkerzy o podejrzanej reputacji.
  • Instytut Badawczy Agroprom - Położony na zachód od Wysypiska. Składa się z dwóch kompleksów budynków połączonych podziemnym systemem tuneli. W północnym kompleksie można spotkać stalkerów. Południowy kompleks jest strzeżony przez posterunki wojskowe. Na rozległych polach wokół obu kompleksów można znaleźć sporo artefaktów, toteż często zaglądają tutaj także żądni zysku bandyci.
  • Bar - Wschodnia część kompleksu przemysłowego Rostok. Obszar ten jest swoistą oazą w dzikim świecie Zony. Nie ma tu mutantów ani anomalii. Teren jest pod całkowitą kontrolą frakcji "Powinność", która pilnuje tu porządku i nie toleruje strzelania ani innych wyskoków. Można tutaj odwiedzić: Bar "100 Radów" - knajpę dla stalkerów oraz Arenę - miejsce pojedynków, gdzie można zarobić niezłą kasę. Tutaj też znajduje się kwatera główna frakcji Powinność.
  • Dzicz - Zachodnia część Rostoka. Rozległy teren mieszczący tory kolejowe, rampy przeładunkowe i magazyny. Dominującą frakcją w tym rejonie są najemnicy, w późniejszym czasie można spotkać tutaj także bandytów. Czasem występują tu także mutanty.
  • Jantar - Przed katastrofą w Czarnobylu było tu piękne jezioro. Dziś nawet w słoneczny dzień miejsce to jest wyjątkowo odrażające. Jezioro zamieniło się w będące siedliskiem snorków bagniste moczary. Obok nich znajduje się polowe laboratorium naukowców. Na północ znajduje się zrujnowany kompleks budynków, kryjący wejście do podziemnego laboratorium X16. Ponurego obrazu miejsca dopełniają wałęsające się chmary wszelkiego rodzaju zombi.
  • Magazyny Wojskowe - Obszar na północ od Baru. Choć na południu jest niewielka placówka Powinności to teren ten jest pod kontrolą frakcji Wolność. Można tutaj zobaczyć: Magazyny Wojskowe będące kwaterą główną frakcji Wolność oraz opuszczoną wioskę, nad którą Wolność próbuje zapanować jednak bez powodzenia, gdyż gnieżdżą się w niej pijawki. W zachodniej części znajduje się placówka najemników, zaś na północy wejście do Czerwonego Lasu, zwane "Barierą".
  • Czerwony Las - Tajemniczy obszar pełen anomalii, skał i wyschniętych drzew pod panowaniem frakcji Monolit, pilnującej jedynej drogi prowadzącej na północ w kierunku Prypeci i Elektrowni w Czarnobylu. To tutaj znajduje się tajemniczy Mózgozwęglacz - urządzenie, które sprawia, że praktycznie nikt stąd nie wraca żywy i o zdrowych zmysłach.
  • Prypeć - Wymarłe miasto, które kiedyś tętniło życiem. Teren ten jest wzorowany na autentycznych lokalizacjach. Można tutaj znaleźć np. słynny diabelski młyn czy Centrum Kultury. Tutaj mieści się kwatera główna frakcji Monolit, sprawującej kontrolę nad miastem. Tu właśnie znajduje się skrytka hotelowa, w której są dokumenty i dekoder (otwierający drzwi w Sarkofagu).Po lewej stronie hotelu znajduje sie pomnik Lenina, a zaraz za nim grób Kła, członka grupy Strieloka. Można znaleźć w nim ulepszony Egzoszkielet.
  • Elektrownia Atomowa Czarnobyl - Wspaniale odwzorowana lokalizacja. Można tu zobaczyć i zwiedzić sarkofag, kryjący szczątki zniszczonego reaktora (i nie tylko), stację przeładunkową i inne miejsca. Nad całym obszarem króluje charakterystyczny komin elektrowni.

Lokalizacja Podziemne

  • Piwnice Agropromu - System tuneli łączący oba kompleksy budynków. Siedlisko pijawek i bandytów. To tutaj znajduje się schowek grupy Strieloka. Tutaj też gracz po raz pierwszy zmierzy się z Kontrolerem.
  • Laboratorium X18 - Podziemny kompleks badawczy w Dolinie Mroku. Mroczny i tajemniczy, kryjący niejeden sekret z przeszłości. Tutaj budowano części do Mózgozwęglacza. Tutaj też gracz po raz pierwszy zmierzy się takimi mutantami jak Poltergeist, Snork i Nibyolbrzym.
  • Laboratorium X16 - Podziemny kompleks doświadczalny w Jantarze. Tutaj znajduje się emiter psioniczny, który zamienia ludzi w zombi. Tutaj też zginął stalker zwany Duchem.
  • Laboratorium X19 - Podziemny bunkier w Czerwonym Lesie, w którym znajduje się mechanizm wyłączający Mózgozwęglacz. Spotka się tu pijawki i żołnierzy Monolitu.
  • Sarkofag - Obszar wewnątrz sarkofagu zbudowanego wokół zniszczonego reaktora, kryjący labirynt tuneli oraz tajemniczy Monolit zwany Spełniaczem Życzeń, o którym wszyscy mówią, ale nikt go nie widział i nikt nie wie czy tak naprawdę istnieje.

Lokalizacje usunięte z finalnej wersji

  • Martwe Miasto - Lokalizacja ta została usunięta z finalnej wersji gry, jednak nie do końca. Na mapie Zony wyraźnie widać jej obszar (na północ od Jantaru). O jej istnieniu świadczy również drogowskaz w Magazynach Wojskowych oraz adnotacja na ściennej mapie w kwaterze głównej frakcji Wolność. Lokalizacja ta pojawi się w prequelu.

[edytuj] Anomalie

Na obszarze Zony występują różnego rodzaju anomalie niespotykanie nigdzie indziej.

  • Trampolina - Anomalia grawitacyjna. Występuje z reguły na otwartej przestrzeni. Jest to niestabilne pole grawitacyjne o wyglądzie pulsującego "bąbla" o średnicy 2-3 metrów tuż nad ziemią. Z reguły zadaje niewielkie obrażenia ale może też uśmiercić. Można ją wykryć detektorem anomalii. Anomalia ta formuje artefakty Meduza, Kamienny kwiat i Gwiazda wieczorna.
  • Karuzela - Anomalia grawitacyjna. Występuje zarówno na otwartej przestrzeni jak i w dużych pomieszczeniach. Ma średnicę około 5 metrów. Może występować tuż nad ziemią jak i kilka metrów nad nią. Można ją rozpoznać po charakterystycznym jasnym punkcie w centralnej części oraz po charakterystycznym pulsującym dźwięku. Stosunkowo groźna ponieważ potrafi wessać człowieka lub dużego mutanta nawet z odległości kilku merów. Ofiara nie ma najmniejszych szans na ratunek ponieważ jest zgniatana a następnie rozrywana w eksplozji grawitacyjnej. Anomalię można wykryć za pomocą detektora. Anomalia ta formuje artefakty Kamienna krew, Kotlet i Dusza.
  • Wir - Anomalia grawitacyjna. Występuje na otwartej przestrzeni. Ma średnicę około 10 metrów. Jest to najgroźniejsza anomalia występująca w Zonie ponieważ jest praktycznie niewidzialna. Za dnia jej obecność zdradzają wirujące w powietrzu liście w formie leja lub leżące w pobliżu szczątki. W nocy można ją wykryć detektorem lub poprzez rzucenie w jej kierunku przedmiotu (np. śruby). Jej działanie jest podobne do anomalii typu Karuzela lecz działa z większą siłą i na większym obszarze. Na szczęście występuje stosunkowo rzadko. Anomalia ta formuje artefakty Skrętak, Grawi i Złota Rybka.
  • Spalacz - Anomalia termiczna. Występuje z reguły w pomieszczeniach i korytarzach. Ma średnicę około 3 metrów. Za dnia można ją rozpoznać po falującym słupie powietrza o wysokości kilku metrów. W momencie kontaktu z innym obiektem (człowiek, mutant lub przedmiot) anomalia emituje słup ognia a jej temperatura gwałtownie wzrasta. Stosunkowo groźna ponieważ nie można jej wykryć detektorem anomalii. W laboratorium X18 można zobaczyć jej odmianę, która potrafi poruszać się po pomieszczeniu. Anomalia ta formuje artefakty Kropelki, Kula ognista i Kryształ.
  • Elektro - Anomalia elektryczna. Tworzą ją setki miniaturowych wyładowań. Ma kilka odmian. Najczęściej spotykana odmiana ma około 5 metrów i występuje tuż nad ziemią na otwartych przestrzeniach. Inna, rzadziej występująca odmiana występuje w korytarzach lub w tunelach i potrafi przemieszczać się z dużą prędkością (odmianę taką można zobaczyć np. w tunelu pod nasypem w Kordonie lub w piwnicach Agropromu). Najrzadziej występująca odmiana ma formę kuli o średnicy kilku metrów tuż nad ziemią (można ją zobaczyć np. w Prypeci). W kontakcie z obcym ciałem anomalia emituje tysiące elektrostatycznych wyładowań, które praktycznie momentalnie zabijają tego kto znalazł się w polu rażenia. Na szczęście można ją wykryć za pomocą detektora. Anomalia ta formuje artefakty Świecidełko, Błysk i Blask księżyca.
  • Galareta - Anomalia nieznanego pochodzenia. Ma średnicę 2-3 metrów i charakterystyczny wygląd bulgoczącej żółtozielonej galarety. Występuje z reguły w zamkniętych pomieszczeniach lub pod ziemią. Duże jej skupiska można zobaczyć w piwnicach Agropromu i w laboratorium X18. Obrażenia jakie zadaje są porównywalne do oparzeń wywołanych silnym kwasem. Detektor anomalii nie reaguje na jej obecność, jednak anomalia ta jest doskonale widoczna nawet w ciemnościach. Anomalia ta formuje artefakty Śluz, Ślimak i Mika.
  • Spalony Puch - W zasadzie nie jest to anomalia lecz zmutowana roślinność. Występuje w postaci zwisających z góry setek delikatnych gałązek o charakterystycznej brązowo zielonej barwie. Można ją zobaczyć np. na słupach elektrycznych w wiosce pijawek w Magazynach Wojskowych. Roślina ta reaguje na szybko poruszające się w jej pobliżu lub pod nią obiekty poprzez wystrzelenie w jego kierunku setek malutkich dotkliwie raniących igieł. Nie reaguje na wolno poruszające się obiekty. Gdy gracz dysponuje dobrym kombinezonem, anomalia ta jest całkowicie nieszkodliwa. Anomalia ta formuje artefakty (będące prawdopodobnie jej nasionami) Kolec, Kryształowy kolec i Jeżowiec.
  • Radioaktywność - Obszary te są sygnalizowane początkowo poprzez licznik Geigera, później poprzez stopniowo rozjaśniający się obraz. Dłuższe przebywanie w jej obszarze nawet mając kombinezon z dobrą ochroną przeciwpromienną jest niemożliwe.

[edytuj] Postacie

Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

Tutaj umieszczone są postacie fabularne i unikalne:

  • Ara - agent na usługach najemników. Należy go zabić, wykonując misje zleconą przez Łukasza.
  • Arni - dyrektor Areny. Organizuje pojedynki. Po rozmowie z nim można brać udział w walkach i jednocześnie zarabiać duże pieniądze. W finałowej walce gracz może zarobić 10 tys. rubli.
  • Barin - żołnierz Powinności. Ma unikatową broń - ulepszonego Thundera 5.45. Ginie on później w walce z hordami ślepych psów i nibypsów.
  • Barman - utrzymuje on bar "100 Radów" - knajpę dla stalkerów. Do zaoferowania ma dużą ilość zadań, oraz umożliwia zakup i sprzedaż przedmiotów i broni, jednak za artefakty daje dość niskie kwoty.
  • Bies - morderca i złodziej (sam tak mówi o sobie), któremu można pomóc na Wysypisku odeprzeć duży atak bandytów. Weteran, który w Zonie przebywa od lat.
  • Brom - członek frakcji "Powinność", który zgubił unikalną broń - Szturmowego Obokana. Gracz może pomóc mu ją odzyskać.
  • Czacha - głównodowodzący grupki Powinności i jeden z najlepszych żołnierzy frakcji, na terenie Magazynów Wojskowych. Można brać u niego zadania, między innymi zabicie snajpera Wolności, pilnującego bazy.
  • Czapa - dowódca grupki Wolności przy Barierze. Można walczyć z nim ramię w ramię z oddziałami uderzeniowymi Monolitu.
  • Duch - jeden ze Stalkerów grupy Striełoka, którzy przedarli się do centrum Zony. Był specjalistą w dziedzinie kamuflażu. Zostaje zabity przez Kontrolera w X16 przed wizytą gracza. Posiada cel misji w Jantarze (dokumenty) oraz unikatowy kombinezon (cel pobocznego zadania danego przez prof. Sacharowa).
  • Dzik - przywódca bandytów w niedokończonym zakładzie w Dolinie Mroku. Posiada on połówkę elektronicznego klucza do laboratorium X18.
  • Fanatyk - następca Wilka. Można mu pomóc w obronie obozu przed najemnikami. Od niego można dowiedzieć się, gdzie przepadł Wilk.
  • Freeman - martwy stalker leżący w tunelu w Dziczy. Zapis w jego PDA świadczy o tym, że jest to nie kto inny tylko Gordon Freeman. Postać ta to prawdopodobnie żart twórców gry.
  • Garik, Żorik - członkowie frakcji "Powinność" pilnujący porządku w knajpie "100 Radów" w Barze.
  • Gen. Woronin - główny dowódca ugrupowania "Powinność".
  • Hiena - stalker przebywający w Dolinie Mroku. Ma unikalną broń - Snajperskiego Obokana.
  • Jurik - stalker, którego gracz broni przed bandytami i który prowadzi potem gracza na cmentarzysko maszyn.
  • Kabel - handluje informacjami. Od niego można się najwięcej dowiedzieć o tajemnicach Strefy. Przebywa w Barze.
  • Kieł - stalker, który wraz z Duchem i Striełokiem przebył szaloną wyprawę do serca Zony. To on skonstruował dekoder otwierający tajemnicze wrota w Sarkofagu. Niestety, gracz nie ma okazji go poznać, gdyż Kieł ginie przed pomnikiem Lenina w Prypeci z rąk żołnierza frakcji "Monolit". Ciekawostką jest, że seplenił.
  • Kret - dowódca stalkerów w Agropromie. Za uratowanie go w czasie ataku wojska, pokazuje graczowi, gdzie jest kryjówka grupy Striełoka.
  • Kuchmistrz - wiecznie pijany kucharz frakcji "Wolność". Po wypiciu kilku butelek wódki wyjawia graczowi miejsce gdzie można znaleźć granatnik Bulldog 6.
  • Kutwa - sprzedawca na usługach Wolności. Ma do zaoferowania kilka zadań. Nagrodą w jednej jest świetny pancerz - Egzoszkielet.
  • Leszy, Gałązka - strażnicy Wolności przy wejściu do bazy na terenie Magazynów Wojskowych.
  • Lis - stalker, którego można spotkać w ruinach naprzeciw chlewni w Kordonie. Ratując go, można uzyskać dużo cennych informacji o Strieloku.
  • Łukasz - szef grupy "Wolność".
  • Łysol - stalker, którego można spotkać w Barze. Oferuje zadanie zlikwidowania zdrajcy, który go okradł.
  • Łowca - stalker, którego można spotkać w Barze. Oferuje zadanie zniszczenia legowiska pijawek, za które oferuje cenny artefakt.
  • Major Kuzniecow - dowódca żołnierzy przy nasypie kolejowym. Ma unikalną broń - Fort 15.
  • Maks - jeden z czołowych żołnierzy Wolności. Można mu pomóc w pozbyciu się grupy Czachy. Daje nam ciekawe zlecenia.
  • Mnich - bandyta weteran, który ma broń członka frakcji "Powinność" - Szturmowego Obokana.
  • Mruk - jeden z żołnierzy Wolności w zagubionej wiosce. Pomaga nam w zabiciu pijawek i kontrolera.
  • Nabój - żołnierz Powinności w Dolinie Mroku. Zleca zadanie uratowania członka Powinności (która jest pełna błędów).
  • Naznaczony / Strielok - przeżył wyładowanie, które zniszczyło ciężarówkę oraz ma znamię, które w Zonie mają tylko martwi.
  • Pawlik - żołnierz Wolności. Zdrajca i kabel, którego należy zlikwidować.
  • Pietrucha - stalker, któremu gracz może pomóc w misji ratowania Żwawego w Kordonie.
  • Pogrzebacz - doskonale wyszkolony (prawdopodobnie były żołnierz SPECNAZ-u) bandyta. Posiada unikalną broń - gwintowany SPSA14.
  • Prof. Krugłow - po katastrofie śmigłowca on i jego ekipa przebywa w Dziczy. Najpierw gracz eskortuje go do strefy Jantar, a potem razem z nim dokonuje pomiaru emisji psionicznej.
  • Prof. Sacharow - przebywa w opancerzonym bunkrze naukowców w Jantarze. Handluje najlepszymi pancerzami i sprzętem - zwłaszcza po powrocie gracza z X16. Oferuje najwyższe ceny za artefakty i fragmenty ciał mutantów.
  • Przewodnik - legendarny stalker, który za sowitą opłatą oprowadzi każdego po Strefie. W późniejszym czasie przebywa w Kordonie, w tym samym budynku co Lis.
  • Pułkownik Pietrienko - sprzedawca na usługach frakcji "Powinność"
  • Sidorowicz - Handlarz. Od niego gracz dostaje pierwsze zlecenia. U niego też może pozbyć się zbędnego uzbrojenia czy przedmiotów.
  • Sieryj - brat bliźniak Lisa, jeden ze stalkerów w Hangarze na Wysypisku. Tak samo jak u Lisa, za pomoc w odparciu ataku bandytów można uzyskać cenne informacje o Strieloku.
  • Sierżant Kicenko - dowódca grupki Powinności przy wejściu na teren Baru. Informuje gracza o konkretnych miejscach w Barze.
  • Sierżant Pliczko - strażnik pilnujący wejścia do siedziby Powinności. Przepuszcza gracza dopiero po wykonaniu misji w Laboratorium X16 - inaczej strzela bez ostrzeżenia.
  • Strach, Mądrala, Ojciec Diodor - grupa stalkerów mieszkających w obozie niedaleko Magazynów Wojskowych.
  • Strielok - doświadczony stalker, i zarazem najbardziej tajemnicza postać gry. Plotki mówią, iż dotarł ze swoją drużyną do centrum Zony, i że przeżył tę szaloną wyprawę. Niestety, przepadł gdzieś bez wieści.
  • Śruba - mechanik Wolności. Jeżeli gracz da mu butelkę wódki, otrzyma w prezencie celownik PSO-1.
  • Wampir - stalker, który ze swoją bandą czai się w gospodarstwie w Dolinie Mroku. Zdrajca, który (wg słów Barmana) "zabiera ludzi na wyprawy do Zony i wraca sam z pieniędzmi".
  • Wasiliew - ekolog, który wyruszył z Duchem do laboratorium X16. Ginie przed wizytą gracza na moczarach w Jantarze zabity przez zombi.
  • Wilczarz - dowódca oddziału najemników w Dziczy, którzy zestrzelili śmigłowiec naukowców.
  • Wilk - dowódca obozu neutralnych stalkerów w Kordonie. Wysyła gracza z misją ratowania Żwawego. Po wykonaniu misji w X18 ginie w obozie niedaleko magazynów wojskowych. Wilka zastępuje Fanatyk.
  • Wróbel - samotny stalker, który na początku jest przyjacielem gracza, a potem gracz wykonuje na nim wyrok za zdradę, posiada unikalną broń, Colta 45 z tłumikiem - broń zawodowych morderców.
  • Żwawy - stalker, którego gracz uwalnia z niewoli u bandytów w Kordonie.
Tu kończą się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

[edytuj] Dzieje Strieloka i jego drużyny

Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
  • Powstaje grupa Striełoka, która obiera sobie jedno zadanie - dotarcie do centrum Zony. Składa się ona z czterech osób:
- Strielok (głównodowodzący) - jeden z najlepszych stalkerów w Zonie,
- Duch (kamuflaż),
- Kieł (spec od elektroniki)
- Doktor (zaopatrzeniowiec)
  • Strielok, Kieł i Duch docierają do centrum Zony, nie tracąc przy tym psychiki i życia. Nie zagłębili się jednak do Sarkofagu. Wynoszą stamtąd rzadkie i cenne artefakty. Na jednym z filmików widać, jak Striełok chwali się przed Doktorem rzadkim artefaktem (prawdopodobnie Złotą Rybką). Obmyśla kolejną wyprawę do centrum.
  • W drugiej wyprawie cała trójka dociera do wnętrza Sarkofagu, gdzie natykają się na zamknięte kluczem cyfrowym drzwi. Udaje się im również dotrzeć do samego Monolitu, lecz Striełok nie zdążył wypowiedzieć życzenia (mdleje prawdopodobnie z powodu ran lub zbyt dużego napromieniowania). Na szczęście Duch i Kieł ratują go i wynoszą stamtąd.
  • Strielok leży nieprzytomny u Doktora, kurując się z choroby popromiennej. Ma już kolejne postanowienie - udać się do Monolitu samotnie.
  • Kieł wprowadza ostatnie poprawki do dekodera skonstruowanego w celu otworzenia drzwi w Sarkofagu. Wraz z Duchem udają się do hotelu w Prypeci, by go ukryć. Przed wyprawą mówią o umiejscowieniu skrytki Doktorowi, by ten przekazał te wiedzę Strielokowi.
  • Kieł i Duch wracają z Prypeci. W trakcie powrotu natykają się na 3 żołnierzy frakcji Monolit. Zabijają dwóch z nich, ale trzeciemu udaje się zabić Kła z karabinu Wintar (VSS Wintorez). Duch pochowuje Kła pod pomnikiem Lenina w Prypeci po czym samotnie wraca do podziemi Agropromu, aby zostawić w schowku wiadomość dla Strieloka. Następnie zatrudnia się u naukowców w Jantarze.
  • Strielok dociera samotnie do Monolitu. Zostaje jednak schwytany przez żołnierzy ochrony projektu Świadomość-Z. Zostaje poddany praniu mózgu i włączony do tajnego projektu. Jako Naznaczony powraca w trupiarce (samochodzie do przewozu agentów Świadmości-Z). Ta zostaje zniszczona przez piorun. Naznaczony zdołał przeżyć, zostaje uratowany przez nieznanego stalkera i zaniesiony do Handlarza.
  • W międzyczasie Duch zostaje zabity przez Kontrolera, tuż przy wyjściu z Laboratorium X16.
  • Cierpiący po wypadku na amnezję Strielok szuka wiadomości o sobie. Po jakimś czasie odkrywa, że Duch i Kieł nie żyją.
  • Dzięki pomocy Przewodnika, spotyka się z ostatnim członkiem drużyny - Doktorem. Ten przypomina mu jego tożsamość - zdradza mu, że to on jest Strielokiem.
  • Strielok po raz ostatni wyrusza do centrum Zony. Po drodze wyłącza Mózgozwęglacz w Czerwonym Lesie (urządzenie emitujące fale niszczące umysł). Dociera do Prypeci i odnajduje dekoder Kła. Udaje mu się trzeci już raz dotrzeć do Sarkofagu. Tam okazuje się iż:
- zginął po wypowiedzeniu życzenia przy Monolicie.
- przyłączył się ponownie do projektu Świadomość-Z.
- nie chciał uczestniczyć w projekcie Świadomość-Z.

(ostatnie trzy punkty zależą od wybranego zakończenia gry - może być tylko jeden z nich)

Gracz może ukończyć grę na siedem sposobów:

Zakończenia z Monolitem (tzw. złe zakończenia):

  • Jeśli Gracz zabije przywódców Wolności i Powinności, Strielok wypowiada życzenie Chcę rządzić światem. Wtedy Monolit wchłonie jego świadomość, która stanie się jego częścią.
  • Jeśli gracz zdobędzie minimum 50 tys. rubli, Strielok wypowiada życzenie Chcę być bogaty. Wtedy Strielok zobaczy spadający deszcz złotych monet, który jest iluzją stworzoną przez Monolit. W rzeczywistości jest to walący się dach, który grzebie Strieloka pod zwałami gruzu.
  • Jeśli Gracz ma straszną reputację, Strielok wypowiada życzenie Ludzkość jest zepsuta i musi zostać poddana kontroli. Strielok ma wizję końca świata, po czym budzi się w ciemnym miejscu, gdzie nie ma nic oprócz niego.
  • Jeśli Gracz ma świetną reputację, Strielok wypowiada życzenie Chcę żeby Zona zniknęła. Stielok ma wizję Czarnobyla przed katastrofą po czym okazuje się, że został oślepiony.
  • Jeśli Gracz nie ukończył żadnego z powyższych warunków, Strielok wypowiada życzenie Chcę być nieśmiertelny. Wtedy Monolit zamienia go w metalową statuę.

Zakończenia z projektem Świadomość-Z (tzw. dobre zakończenia):

  • Stielok przyłącza się do projektu Świadomość-Z. Zostaje umieszczony w kapsule i zasypia.
  • Strielok nie chce przyłączyć się do projektu Świadomość-Z. Zostaje teleportowany na obrzeża elektrowni po czym po walce z oddziałami Monolitu dociera do głównego pomieszczenia, w którym niszczy kapsuły, niwecząc cały projekt.


Tu kończą się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

[edytuj] Frakcje


W grze występuje łącznie 11 frakcji:

  • Powinność (ros./ukr. Долг) - frakcja, która umożliwia graczowi przyłączenie się w swoje szeregi. Jest to organizacja paramilitarna skupiająca w swoich szeregach zarówno byłych wojskowych (gen. Woronin, płk Pietrienko) jak i stalkerów weteranów. Frakcja ta znana jest z dyscypliny oraz doskonałego wyszkolenia swoich członków. Posługują się kodeksem honorowym, który zabrania im sprzedawania artefaktów komukolwiek spoza Zony. Powinność wszystkie artefakty oddaje naukowcom. Najważniejszym celem dla nich jest odizolowanie Zony od świata zewnętrznego przez co pozostają w ciągłym konflikcie z frakcją Wolność. Według niepotwierdzonych pogłosek Powinność ma cichy układ z armią, od której regularnie otrzymuje dostawy broni, amunicji oraz niezbędnego wyposażenia. Swoją główną kwaterę mają w Barze. W stosunku do gracza nastawieni neutralnie (wrogo, jeżeli gracz należy do grupy Wolność).
  • Wolność (ros. Свобода, ukr. Воля) - frakcja, która (jak Powinność) umożliwia graczowi wstąpienie w swoje szeregi. Jest to grupa anarchistów uważających, że dostęp do Strefy powinien mieć cały świat, a nie tylko wojsko i naukowcy. Jakkolwiek doskonale wyposażeni (posiadają broń snajperską i granatniki) to wewnętrzna organizacja oraz wyszkolenie są dużo gorsze niż w Powinności. Są w ciągłym konflikcie z frakcjami Powinność, Monolit oraz wojskiem. Swoją główną kwaterę mają w Magazynach Wojskowych. Do gracza są nastawieni neutralnie (wrogo, jeżeli gracz należy do grupy Powinność).
  • Bandyci - kryminaliści którzy przybyli do Zony, by uciec przed prawem, handlować artefaktami lub bronią. Trudno ich określić mianem stalkerów, ponieważ nie poszukują artefaktów samodzielnie lecz aby je zdobyć nie wahają się okradać i zabijać innych stalkerów. Z reguły występują w kilkuosobowych grupach, słabo uzbrojeni i opancerzeni. Jednak nawet pośród nich można spotkać prawdziwych mistrzów - weteranów kryminalnego rzemiosła. W stosunku do gracza są wrogo nastawieni (neutralnie, jeżeli gracz należy do grupy Wolność).
  • Najemnicy - najbardziej tajemnicza frakcja w grze, w której istnienie powątpiewa większość osób w strefie. Nie wiadomo, gdzie mają główną siedzibę. Działają na zlecenie (np. zabójstwa lub strzeżenie danej lokalizacji lub miejsca). Za wykonanie zadania biorą artefakty lub pieniądze. Są dobrze uzbrojeni i doskonale wyszkoleni. Bez trudu mogą poradzić sobie z dużo liczniejszym przeciwnikiem. Do gracza są nastawieni wrogo (neutralnie, jeżeli gracz należy do grupy Wolność).
  • Wojsko - zawodowi żołnierze. Strzegą granic Zony przed stalkerami i mutantami, patrolują również drogi nieopodal granicy. Niektóre oddziały są wysyłane w głąb Zony jako misje ratunkowe czy w celu wzmocnienia placówek. Z reguły stacjonują i poruszają się w zwartych grupach po kilku lub kilkunastu ludzi. Dobrze uzbrojeni i wyszkoleni (zwłaszcza wyborowe oddziały SPECNAZ-u). Nie należy ich atakować o ile nie stanowią bezpośredniego zagrożenia. W stosunku do gracza jaki wszystkich innych frakcji w grze nastawieni wrogo.
  • Wojskowi stalkerzy - specjalnie wyszkoleni stalkerzy na usługach armii. Ich zadaniem jest zbieranie informacji o Zonie, oraz wykonywanie map. Bardzo dobrze uzbrojeni i opancerzeni. Działają w pojedynkę lub małych grupach do 5 osób. Wojskowi stalkerzy nie pozwalają innym zbliżać się do siebie. Widząc innych stalkerów strzelają bez ostrzeżenia. Do gracza nastawieni wrogo.
  • Monolit - frakcja posiadająca wszelkie cechy sekty religijnej. Jej członkowie wierzą w istnienie ewoluującego kryształu pochodzenia pozaziemskiego - Monolitu, który znajduje się w ruinach zniszczonego reaktora. Jest to najpotężniejsza frakcja w całej grze. Przez większość uważani za obłąkanych. Zastanawiający jest fakt, że członkowie Monolitu mogą przebywać w polu emisji psionicznych i są odporni na ich działanie. Swoją główną siedzibę mają w Prypeci. Do gracza jak i do wszystkich innych frakcji w grze nastawieni wrogo.
  • Naukowcy - naukowcy oraz pracujący dla nich stalkerzy (tzw. ekostalkerzy), badający naturę Zony, jej zachowanie, anomalie oraz zwierzęta. Swoją bazę mają w bunkrze w Jantarze, gdzie nie ma wstępu żaden stalker. Można u nich sprzedawać artefakty, pomijając przy tym pośredników. Są słabo uzbrojeni i opancerzeni. Wobec gracza są przyjaźnie nastawieni (wrogo, jeżeli gracz należy do grupy Wolność).
  • Samotnicy - stalkerzy, nie należący do żadnej grupy. Przeszukują Zonę sami, gdyż uważają, że w grupie marnuje się cenny czas, oraz, że są mniejsze dochody ze znalezionych artefaktów. Niektórzy zaś po prostu lubią samotność. Są uzbrojeni i opancerzeni w różnym stopniu. W stosunku do gracza mają neutralne nastawienie.
  • Handlarze - ludzie którzy przybyli do Zony aby zarobić. Handlują wszystkim czym się da: bronią, wyposażeniem, informacjami. Można u nich dostać różne zlecenia, za które można otrzymać pieniądze, wyposażenie lub artefakty. Są pośrednikami między ludźmi przebywającymi w Zonie a światem zewnętrznym. W stosunku do gracza mają neutralne nastawienie.
  • Zombi - właściwie nie frakcja, ale typ przeciwnika. To stalkerzy, którzy oszaleli po działaniu emisji psionicznej, przeobrażając się w żyjące zwłoki. Poruszają się wolno, mamrocząc do siebie niezrozumiałe słowa. Jednak w dalszym ciągu mogą korzystać ze swojego uzbrojenia, w dużej grupie bardzo niebezpieczni. Nie ma możliwości by im pomóc, gdyż proces, któremu zostali poddani jest nieodwracalny. Nie mają taktyki walki - jeżeli zobaczą przeciwnika, strzelają na oślep.

[edytuj] Mutanty

  • Pijawka - Doświadczeni łowcy Zony opisują to już legendarne stworzenie jako zgarbionego, wysokiego humanoida z mackami zamiast otworu gębowego. Z opowieści osób, które potwora widziały i przeżyły można wnioskować, iż Pijawka przywiera mackami do ciała ofiary i wysysa z niej całą krew. Najbardziej niezwykłą cechą mutanta jest możliwość stania się niewidzialnym. Wielu martwych i zaginionych Stalkerów to ponoć ofiary spotkania z Pijawkami. Szczęśliwcy, którzy przeżyli snują przerażające opowieści o bagniskach i podziemnych laboratoriach nawiedzanych przez tego Draculę Zony.
  • Kontroler - Monstrum bardzo podobne do człowieka o nieproporcjonalnie rozrośniętej głowie. Mutant ten atakuje czymś w rodzaju emisji psionicznej na dystans starając się zniszczyć psychikę ofiary lub przejąć nad nią kontrolę. Ma jednak pewien słaby punkt - nie potrafi atakować psionicznie na krótki dystans i jest wtedy kompletnie bezbronny. Nie należy jednak zbyt długo przebywać w jego bezpośrednim towarzystwie ponieważ mózg Kontrolera emituje wyjątkowo silne pole psioniczne, które w stosunkowo krótkim czasie może zabić przeciwnika. Według jednej z legend Zony, Kontrolerzy to zmutowani członkowie wyprawy naukowej, którzy zaginęli bez wieści. Stosunkowo rzadko występujący mutant w grze.
  • Dzik - Potężne, zmutowane zwierzę, którego wysokość może osiągać półtora metra. Dziki z Czarnobyla są dużo odporniejsze niż ich krewni na terenach poza Zoną. Promieniowanie i anomalie pozostawiły piętno na ich wyglądzie: w jednym miejscu ich futra ubyło, a z kolei w innym przybyło; kopyta zamieniły się w mocne ostre szpony. Dziki są odporne na silne promieniowanie i mogą przebywać na obszarach podwyższonej promieniotwórczości. Przeważnie szarżują na swoje ofiary próbując je przewrócić. Często przebywają w grupach.
  • Mięsacz - tak samo jak inne stworzenia, to także świnia przeszła szereg mutacji. Zmutowane świnie, zwane przez stalkerów mięsaczami stanowią okaz jednej z wielu przerażających mutacji istot żywych w Zonie. Monstra te wytworzyły na skórze łuski i pancerz ochronny. Również system nerwowy i umiejętności regeneracyjne kilkukrotnie zwiększyły swoją wartość. Mięsacz jest zwierzęciem wszystkożernym i gdy jest głodny może zaatakować nawet Stalkera.
  • Nibyolbrzym - Mutant ten przypomina wielką kroplę z nieproporcjonalnie długimi kończynami. Kreatura używa ich do chwytania swoich ofiar jak i poruszania się. Nibyolbrzym rzeczywiście jest sporej postury - mierzy dwa metry wzrostu i waży ponad dwie tony. Mimo niezgrabnego wyglądu stworzenie jest w stanie bardzo szybko poruszać się. Mózg tych stworzeń osłania gruba czaszka, a wiele złożonych funkcji życiowych kontroluje rdzeń kręgowy. Mutant potrafi wytwarzać falę uderzeniową, która rani wszystkie żywe stworzenia w pobliżu. Najlepsza taktyka walki z tym monstrum to walka na dystans.
  • Nibypies - Pomimo nazwy "nibypies" pochodzi od wilków. Są to dzikie zwierzęta zamieszkujące lasy Strefy, które to gdy nastała katastrofa dały początek najbardziej niebezpiecznym gatunkom mutacji. Nibypsy różnią się od zmutowanych psów tak jak dzikie wilki różnią się od mieszańców. Stworzenia znakują i chronią własne terytorium atakując bez litości każdego kto wejdzie na ich teren. Ich reakcja, mobilność i ostre kły uczyniły z tych zwierząt poważne zagrożenie dla dużych mutantów oraz doskonale uzbrojonych stalkerów. Jest dużo bardziej niebezpieczny niż "ślepy pies".
  • Czarnobylski nibypies - Z wyglądu nie różni się niczym od zwykłego nibypsa. Jest tak samo szybki, zwinny i nie mniej agresywny. Jednak posiada kilka cech, które go odróżniają. Przede wszystkim działa w pojedynkę a nie w grupie. Jego ciało ma zdolność emitowania słabego pola psionicznego, którego efektem jest rozmycie obrazu (podobne do efektu Kontrolera). Ostatnia cecha, która odróżnia go nie tylko od zwykłych nibypsów ale też od wszystkich innych mutantów Zony jest możliwość klonowania samego siebie! Czarnobylski nibypies potrafi tworzyć nibypsy - "zjawy", które chociaż są bardzo słabo odporne na ostrzał (znikają po trafieniu pojedynczym pociskiem), to potrafią zadawać takie same obrażenia jak żywe nibypsy. Zjawy te można odróżnić od rzeczywistego nibypsa po lekko opalizującym futrze. Czarnobylski nibypies ma ciekawą taktykę walki - nie atakuje sam lecz za pomocą swoich klonów, co czyni go wyjątkowo groźnym przeciwnikiem. Mutant ten jest wyjątkowo rzadko spotykany. Jedynym miejscem gdzie dostrzeżono jego obecność są głębokie ostępy Czerwonego Lasu.
  • Snork - Wydaje się, że stworzenia te były kiedyś ludźmi, lecz ciężko sobie wyobrazić warunki, w których istota ludzko mogła przeobrazić się w tak odrażające stworzenie. Snorki to szalone kreatury prowadzące zwierzęcy tryb życia i niewiele się różnią od innych mięsożerców zamieszkującymi Zonę. Poruszają się na czterech nogach, wykonują długie skoki i obwąchują ziemię w poszukiwaniu potencjalnej ofiary. Często robią zasadzki, polują ostrożnie. Ich niebywały refleks i siła mięśni pozwala im w jednej chwili przybliżyć się do ofiary i wbić ją w ziemię jednym precyzyjnym skokiem. Znajdowane na ich ciałach buty oraz resztki wojskowych uniformów pozwala sądzić, iż Snorki to zaginieni wojskowi stalkerzy, którzy ulegli mutacji.
  • Ślepe psy - Od czasu katastrofy żyło tutaj kilka gatunków tych stworzeń. Każde kolejne pokolenie podlegało coraz większemu wpływowi Zony często wielokrotnie ulegały poprawie cechy drugorzędne kosztem tych pierwszorzędnych. Największą konsekwencją tych mutacji był zanik wzroku na rzecz ogromnej poprawy węchu. Co więcej, okazało się, że szczenięta urodzone w Strefie radziły sobie nie rzadko lepiej od tych spoza Zony mimo braku wzroku. W ten oto sposób zwykłe psy szybko w Zonie wyginęła ustępując miejsca ślepym psom. Zwierzęta instynktownie omijają niebezpieczne pełne anomalii i wysokiego poziomu promieniowania miejsca. Podobnie jak wilki ślepe psy polują w stadach stając się dużym zagrożeniem nawet dla doświadczonych stalkerów.
  • Gryzonie - Jest to kolejny przykład oddziaływania Zony na organizmy żywe. Gryzonie to zmutowane szczury, które są dużo większe od zwykłych szczurów. Gromadzą się w różnych jamach i tunelach. Potrafią się szybko przemieszczać. Jakkolwiek są stosunkowo słabo odporne na ostrzał to nie należy ich lekceważyć ponieważ posiadają wyjątkowo ostre pazury i z reguły atakują dużą grupą.
  • Poltergeist - Istoty te nawiedzają tereny w głębi Zony najczęściej stare, opuszczone budynki i podziemne kompleksy badawcze. Ich pochodzenie jest nieznane lecz pogłoski głoszą, że monstra te są duchami umarłych stalkerów, którzy zostali zgładzeni przez falę bardzo wysokiego promieniowania. To właśnie ich znikanie i pojawianie się zaważyło na nadaniu im nazwy ducha. Obecność mutanta różnie się objawia: możemy słyszeć śmiech, dźwięki dobiegające z daleka ale również możemy zobaczyć lecące w naszą stronę kule ognia oraz lewitujące w powietrzu przedmioty. Niestety wszystkie te informacje są czerpane z opowieści, którym do końca nie należy dawać wiary. Rzadko spotykany mutant, praktycznie nie występujący na powierzchni.

[edytuj] Uzbrojenie i przedmioty

W grze S.T.A.L.K.E.R. autorzy umieścili dużo przedmiotów. Jest możliwość ich przenoszenia w plecaku, mieszczącym 50 kilogramów. Obciążenie pomiędzy 50 a 60 kilogramów masy powoduje zmniejszenie się długości czasu biegania i szybkie zmęczenie postaci, zaś przekroczenie 60 kilogramów ogólnego obciążenia powoduje zatrzymanie postaci. Jeden z pancerzy w grze - Exoskeleton (ang. Egzoszkielet) umożliwia przenoszenie do 70 (między 70 a 80 kg bohater będzie się przemęczał.) kilogramów przedmiotów, uniemożliwiając jednak sprint. W grze można odnaleźć takie rzeczy jak: broń, amunicja, apteczki, bandaże, jedzenie, wódkę (skuteczna gdy zaczyna się mieć chorobę popromienną), leki przeciwpromienne czy artefakty.

Uzbrojenie składa się z jednej sztuki dowolnej broni długiej (karabiny, strzelby, granatniki) oraz jednej sztuki broni krótkiej (pistolety). Inne modele broni można w tym samym czasie przenosić w plecaku - zamiana trwa kilka chwil.

Z powodu braku licencji na rzeczywiste nazwy uzbrojenia (poza produkowanymi na Ukrainie pistoletami Fort), nazwy broni zastąpiono fikcyjnymi terminami, wymyślonymi przez twórców gry, jednak nazwy często są podobne do rzeczywistych (SPAS 12 to w grze SPSA14, GP41 to w rzeczywistości G36).

[edytuj] Spis broni

  • Pistolety:
Nazwa Waga (kg) Pojemność
Magazynka
Akcesoria
(Opcjonalnie)
Amunicja Opis
Black Kite
(Desert Eagle)
1,70 8 - .45ACP
.45ACP Hydro-Shock
Określana mianem broni "dla prawdziwych twardzieli", jednak mało popularna wsród stalkerów.
Big Ben
(Desert Eagle)
1,70 8 Tłumik 9x39mm PAB-9
9x39mm SP-5 i SP-6
Zmodyfikowana wersja pistoletu Black Kite, używająca silnej amunicji karabinowej. Potężna siła ognia lecz mała szybkostrzelność.
Fort-12Mk2
(Fort 12)
0,83 12 Tłumik 9x18mm
9x18mm +P+
Podstawowa broń krótka żołnierzy i początkujących stalkerów.
Fort-15 0,83 15 Tłumik 9x18mm
9x18mm +P+
Zmodyfikowana wersja modelu 12Mk2 z magazynkiem o większej pojemności. Pistolet taki ma major Kuzniecow w Kordonie.
Kora-919
(Colt M1911)
1,10 7 - .45ACP
.45ACP Hydro-Shock
Używa silnej amunicji lecz mała pojemność magazynka nie przysparza mu popularności.
Bezgłośna Kora 1,10 7 - .45ACP
.45ACP Hydro-Shock
Zmodyfikowana wersja wyposażona w zintegrowany tłumik. Broń zawodowych morderców. W Zonie ma ją stalker zwany Wróblem.
Martha
(Beretta 92)
1,00 15 Tłumik 9x18mm
9x18mm +P+
Używany przez amerykańską armię i policję. Jednak w Zonie rzadko spotykany.
Bezgłośny Pistolet PB1s
(PB 6P9)
0,97 8 - 9x18mm
9x18mm +P+
Pistolet ze zintegrowanym tłumikiem, używany przez rosyjskie siły specjalne. Stosunkowo przestarzały, jednak we wprawnych rękach wciąż może być groźny.
PMm
(Makarov PM)
0,73 8 - 9x18mm
9x18mm +P+
Najczęściej spotykany pistolet w Zonie. Typowa broń początkujących stalkerów i bandytów.
SIP-t M200
(SIG Sauer P220)
0,72 7 Tłumik .45ACP
.45ACP Hydro-Shock
Opracowany w 1975 roku. Ma małą pojemność magazynka lecz niezawodny mechanizm czyni go stosunkowo popularnym. Typowa broń krótka najemników.
UDP Compact
(H&K USP Compact)
0,72 8 Tłumik .45ACP
.45ACP Hydro-Shock
Doskonała broń. Wysoce ceniona przez weteranów Zony. Typowa broń krótka członków frakcji "Wolność".
Walker P9m
(Walther P99)
0,88 16 - 9x19mm FMJ
9x19mm PB1s
Doskonała broń. Duża pojemność magazynka i niezła celność.
Walker 9x18 0,69 ? - 9x18mm
9x18mm +P+
Zmodyfikowana wersja P9m używająca amunicji 9x18mm. W Zonie ma ją stalker zwany Kretem.
  • Strzelby:
Nazwa Waga (kg) Pojemność
Magazynka
Amunicja Opis
Chaser 13
(Winchester M1300)
3,00 6 12x70 śrutowa
12x76 kulowa
12x76 strzałkowa
Strzelba gładkolufowa opracowana dla ekstermalnych zastosowań. Ma niezawodny mechanizm oraz powłokę antykorozyjną.
Bojowy Chaser
(Winchester M1300)
3,00 5 12x70 śrutowa
12x76 kulowa
12x76 strzałkowa
Zmodyfikowana wersja modelu 13. Ma wbudowany fragment artefaktu "Grawi" w celu zwiększenia prędkości wylotowej pocisku kosztem zmniejszenia komory ładowniczej. W Zonie ma go jeden ze stalkerów w Magazynach Wojskowych.
Obrzyn BM-17 1,90 2 12x70 śrutowa
12x76 kulowa
12x76 strzałkowa
Stosunkowo lekki lecz ma małą pojemność magazynka i mała szybkostrzelność. Typowa broń bandytów i początkujących stalkerów.
SPSA14
(SPAS 12)
4,40 8 12x70 śrutowa
12x76 kulowa
12x76 strzałkowa
Jest stosunkowo ciężka i ma skomplikowany mechanizm, lecz duża pojemność komory ładowniczej i niezła celność sprawia, że prawdopodobnie jest to najlepsza broń w Zonie do walki na krótki dystans.
Gwintowany SPSA14
(SPAS 12)
4,40 8 12x70 śrutowa
12x76 kulowa
12x76 strzałkowa
Odmiana SPSA14 mająca gwintowaną lufę. Zwiększona celność podczas strzelania amunicją 12x76 lecz zmniejszona przy użyciu amunicji 12x70. W Zonie ma ją bandyta o ksywie Pogrzebacz.
  • Pistolety maszynowe:
Nazwa Waga (kg) Pojemność
Magazynka
Amunicja Opis
Viper 5
(H&K MP5A5)
2,50 30 9x19mm FMJ
9x19mm PB1s
Duża celność i mały ciężar. Doskonała broń do walki na krótki i średni dystans. Typowa broń bandytów i stalkerów.
Bezgłośny Viper
(H&K MP5A5)
2,50 30 9x19mm FMJ
9x19mm PB1s
Wersja wyposażona w zintegrowany tłumik. W Zonie ma ją stalker zwany Wampirem.
Viper 9x18
(H&K MP5A5)
2,50 30 9x18mm
9x18 mm +P+
Wersja zmodyfikowana, używająca amunicji pistoletowej.
  • Karabinki szturmowe:
Nazwa Waga (kg) Pojemność
Magazynka
Akcesoria
(Opcjonalnie)
Amunicja Opis
Akm 74/2
(AK-74)
4,80 30 Celownik PSO-1
GP-25 Kostyer
5.45x39mm
5.45x39mm BP (ppanc)
VOG-25/VOG-25R
Model z 1974 ze składaną kolbą. Broń prosta i niezawodna lecz o stosunkowo małej celności. Typowa broń żołnierzy, wojskowych stalkerów i niektórych bandytów.
Akm 74/2U
(AKS-74U)
2,70 30 - 5.45x39mm
5.45x39mm BP (ppanc)
Zmodyfikowana, lżejsza wersja o krótszej lufie opracowana dla załóg czołgów i do walki w pomieszczeniach. W Zonie używana przez żołnierzy, bandytów oraz większość stalkerów.
Specjalny Akm 74/2U
(AKS-74U)
2,70 30 - 5.45x39mm
5.45x39mm BP (ppanc)
Modyfikacja wersji 74/2U. Wyposażona w zintegrowany tłumik. W Zonie ma ją stalker zwany Biesem.
Szybkostrzelny Akm 74/2
(AK-74)
4,80 30 Celownik PSO-1
GP-25 Kostyer
5.45x39mm
5.45x39mm BP (ppanc)
VOG-25/VOG-25R
Zmodyfikowany model 74/2. Przerobiona konstrukcja zamka umożliwia większą szybkostrzelność.
Obokan
(AN-94 Abakan)
3,90 30 Celownik PSO-1 5.45x39mm
5.45x39mm BP (ppanc)
Następca modelu 74/2 o zwiększonej celności i mniejszym ciężarze. Typowa broń żołnierzy oddziałów SPECNAZ-u i członków frakcji "Powinność".
Snajperski Obokan
(AN-94 Abakan)
3,90 30 - 5.45x39mm
5.45x39mm BP (ppanc)
Zmodyfikowana wersja wyposażona w zintegrowany celownik optyczny o zwiększonym powiększeniu
Szturmowy Obokan
(AN-94 Abakan)
3,90 30 Celownik PSO-1 5.45x39mm
5.45x39mm BP (ppanc)
Zmodyfikowana wersja wyposażona w zintegrowany granatnik GP-25.
GP 37
(H&K G36)
3,60 30 - 5.56x45mm SS109
5.56x45mm AP
Karabinek szturmowy produkcji niemieckiej. Typowa broń członków frakcji "Wolność".
IL 86
(L85A1)
5,00 30 - 5.56x45mm SS109
5.56x45mm AP
Karabinek szturmowy produkcji brytyjskiej. Posiada wbudowany celownik optyczny o 4-krotnym powiększeniu. Doskonała celność pojedynczego strzału, jednak duży ciężar nie przysparza mu popularności.
Lekki IL 86
(L85A1)
3,00 30 - 5.56x45mm SS109
5.56x45mm AP
Zmodyfikowany model IL 86 o zmniejszonym ciężarze. W Zonie ma go jeden ze stalkerów w Magazynach Wojskowych.
Wyważony IL 86
(L85A1)
5,00 30 - 5.56x45mm SS109
5.56x45mm AP
Zmodyfikowany model IL 86 o zmniejszonym podrzucie przy strzelaniu. W Zonie ma go jeden ze stalkerów w Magazynach Wojskowych.
TRs 301
(ZM LR-300ML)
2,70 30 Celownik SUSAT
Granatnik M203
Tłumik
5.56x45mm SS109
5.56x45mm AP
M209
Mechanizm jest dość wrażliwy na zanieczyszczenia, jednak niewielki ciężar, możliwość dołączenia granatnika, celownika i tłumika oraz znakomita celność sprawia, że jest to doskonała broń na dalekie wypady w głąb Zony.
Snajperski TRs 301
(ZM LR-300ML)
2,70 30 Granatnik M203 5.56x45mm SS109
5.56x45mm AP
M209
Zmodyfikowana wersja wyposażona w ulepszony celownik optyczny oraz zintegrowany tłumik.
SGI 5k
(SIG SG-550)
4,00 30 Granatnik M203 5.56x45mm SS109
5.56x45mm AP
M209
Dobra celność i mały odrzut. Jednak nie posiada możliwości dołączenia celownika optycznego. Często używany przez członków frakcji "Wolność" i najemników.
Snajperski SGI 5k
(SIG SG-550)
4,00 30 Granatnik M203 5.56x45mm SS109
5.56x45mm AP
M209
Zmodyfikowana wersja wyposażona w zintegrowany celownik optyczny SUSAT. W Zonie takie karabinki mają strażnicy frakcji "Wolność" pilnujący wejścia do bazy: Leszy i Gałązka.
Thunder S14
(OC-14 Groza)
3,67 20 - 9x39mm PAB-9
9x39mm SP-5 i SP-6
VOG-25/VOG-25R
Karabinek szturmowy ze zintegrowanym granatnikiem. Ulubiona broń wojskowych stalkerów.
Thunder 5.45
(OC-14 Groza)
3,20 20 - 5.45x39mm
5.45x39mm BP (ppanc)
VOG-25/VOG-25R
Zmodyfikowana wersja S14 używająca amunicji do AKm 74/2. W Zonie ma go członek frakcji "Powinność" o imieniu Barin.
VLA
(AS Wał)
2,50 20 - 9x39mm PAB-9
9x39mm SP-5 i SP-6
Karabinek szturmowy bazujący na karabinie Vintar BC. Ma składaną kolbę i magazynek o większej pojemności.
Snajperski VLA
(AS Wał)
2,50 20 Celownik PSO-1 9x39mm PAB-9
9x39mm SP-5 i SP-6
Zmodyfikowana wersja VLA. Ma możliwość założenia celownika optycznego PSO-1. Broń silniejsza niż standardowy VLA ze składaną kolbą. Bardzo celna z amunicją SP-5.
FT 200M
(FN F2000)
4,60 30 - 5.56x45mm SS109
5.56x45mm AP
M209
Belgijski karabinek szturmowy ze zintegrowanym granatnikiem, celownikiem optycznym i elektronicznym modułem kontroli ognia. Jedna z najlepszych broni w grze.
  • Broń snajperska:
Nazwa Waga (kg) Pojemność
Magazynka
Amunicja Opis
Gauss Gun
(Coilgun)
5,50 10 Bateria energetyczna Broń opracowana przez naukowców w Zonie. Jest bezgłośna ponieważ jest zasilana energią artefaktu. Ma niesamowitą celność i siłę ognia. Niestety, nie można jej kupić i gracz może z niej skorzystać dopiero w końcowych etapach gry.
SVDm2
(SVD (SWD))
4,90 10 7.62x54mm 7N1
7.62x54mm 7N14
7.62x54mm BP
Używany przez armię rosyjską od 1960 roku. W Zonie używany przez członków frakcji "Powinność" do polowań na mutanty.
SVUmk2
(SVU (SWU))
4,40 10 7.62x54mm 7N1
7.62x54mm 7N14
7.62x54mm BP
Kompaktowa wersja w układzie bullpup. Doskonała celność sprawia, że jest to dobra broń na wypady w głąb Zony.
Vintar BC
(VSS Wintorez)
3,20 10 9x39mm PAB-9
9x39mm SP-5 i SP-6
Zmodyfikowana wersja VLA. Może przebić każdą kamizelkę kuloodporną z odległości do 400 metrów. Doskonała celność oraz zintegrowany tłumik sprawia że pomimo małej pojemności magazynka jest to idealna broń do walki na średni i daleki dystans.
  • Broń ciężka:
Nazwa Waga (kg) Pojemność
Magazynka
Amunicja Opis
Bulldog 6
(RG-6)
6,20 6 VOG-25
VOG-25R
Granatnik rewolwerowy. Doskonały do walki z grupami mutantów.
RPG-7u
(RPG-7)
6,30 1 OG-7V Granatnik przeciwpancerny opracowany w 1960 roku. Broń raczej rzadko spotykana u stalkerów ze względu na duży ciężar i rozmiary.
  • Granaty ręczne:
Nazwa Waga (kg) Opis
RGD-5 0,35 Granat zaczepny wytwarzający falę uderzeniową. Doskonały do "zmiękczania" przeciwników i walki na otwartej przestrzeni.
F-1 0,63 Granat obronny rażący odłamkami na dużym dystansie. Doskonały do czyszczenia pomieszczeń i korytarzy.

[edytuj] Spis amunicji

  • Pistoletowa:
Rodzaj Waga (kg) Opis
9x18mm 0,20 Standardowy nabój do pistoletów PMm, PB1s i Fort. Klasyczny rdzeń i pełnopłaszczowy pocisk. Słaba przebijalność.
9x18mm +P+ 0,20 Ulepszony nabój do pistoletów PMm, PB1s i Fort. Ma zwiększoną przebijalność i moc obalającą.
9x19mm FMJ 0,24 Standardowy nabój do pistoletu Walker P9m i pistoletu maszynowego Viper 5. Pełnopłaszczowy pocisk ze słabą przebijalnością.
9x19mm PB1s 0,24 Ulepszony nabój do pistoletu Walker P9m i pistoletu maszynowego Viper 5. Pocisk w wgłębieniem czubkowym i rdzeniem przeciwpancernym.
.45ACP 0,30 Standardowy nabój do pistoletów Kora-919, SIP-t 200 i UDP Compact. Klasyczny rdzeń i pełnopłaszczowy pocisk. Dobra przebijalność.
.45ACP Hydro-Shock 0,15 Ulepszony nabój Hydro-Shock do pistoletów Kora-919, SIP-t 200 i UDP Compact. Pocisk z wgłębieniem czubkowym o dużej mocy obalającej.
  • Śrutowa:
Rodzaj Waga (kg) Opis
12x70 śrutowa 0,45 Klasyczny nabój 12mm ze śrutem 6mm. Ma ogromną siłę niszczącą na krótki dystans. Skuteczny do 30 metrów.
12x76 kulowa 0,50 Nabój 12mm z pociskiem bezpłaszczowym. Pocisk taki potrafi wręcz przewiercić się przez kamizelkę kuloodporną. Skuteczny na dystansie do 100 metrów.
12x76 strzałkowa 0,50 Przeciwpancerny nabój 12mm stabilizowany brzechwowo, dzięki czemu ma lepszą celność. Skuteczny na dystansie nawet do 150 metrów.
  • Karabinowa:
Rodzaj Waga (kg) Opis
5.45x39mm 0,32 Standardowy nabój do karabinków szturmowych Akm 74/2, Akm 74/2U i Obokan. Klasyczny rdzeń i pełnopłaszczowy pocisk.
5.45x39mm BP 0,32 Przeciwpancerny nabój do karabinków szturmowych Akm 74/2, Akm 74/2U i Obokan. Ma zwiększoną przebijalność lecz mniejszą moc obalającą.
5.56x45mm SS109 0,14 Standardowy nabój NATO produkcji belgijskiej. Używany w karabinkach GP 37, IL 86, TRs 301 i SGI 5k.
5.56x45mm AP 0,33 Przeciwpancerny nabój do karabinków szturmowych GP 37, IL 86, TRs 301 i SGI 5k. Ma zwiększoną moc obalającą.
7.62x54mm 7N1 0,12 Tania wersja naboju do karabinów snajperskich SVUmk2 i SVDm2. Dobra przebijalność lecz mała moc obalająca.
7.62x54mm 7N14 0,09 Ulepszona wersja naboju do karabinów snajperskich SVUmk2 i SVDm2 o zwiększonej mocy obalającej.
7.62x54mm BP 0,23 Nabój z pociskiem przeciwpancernym do karabinów snajperskich SVUmk2 i SVDm2 o dużej przebijalności i mocy obalającej.
9x39mm PAB-9 0,12 Tania wersja naboju przeciwpancernego do karabinków szturmowych Thunder S14 i VLA oraz do karabinu snajperskiego Vintar BC. Pocisk poddźwiękowy, który może przebić kamizelkę kuloodporną do 300 metrów.
9x39mm SP-5 0,70 Nabój do karabinków szturmowych Thunder S14 i VLA oraz do karabinu snajperskiego Vintar BC. Pocisk poddźwiękowy, który może przebić kamizelkę kuloodporną do 400 metrów.
9x39mm SP-6 0,70 Nabój przeciwpancerny do karabinków szturmowych Thunder S14 i VLA oraz do karabinu snajperskiego Vintar BC. Pocisk poddźwiękowy, który może przebić kamizelkę kuloodporną do 400 metrów.
  • Granaty:
Rodzaj Waga (kg) Opis
M209 0,08 Granat do granatnika M203 i do granatnika zintegrowanego w karabinku FT 200M.
VOG-25 0,08 Granat do granatników GP-25, Bulldog 6 i granatnika zintegrowanego w karabinku Thunder S14.
VOG-25R 0,08 Granat do granatników GP-25, Bulldog 6 i granatnika zintegrowanego w karabinku Thunder S14. Przed wybuchem podskakuje na wysokość około metra zwiększając w ten sposób siłę niszczącą.
Rakieta OG-7V 1,00 Pocisk przeciwpancerny do granatnika RPG-7u. Skuteczny zarówno przeciw dużym grupom przeciwników jak i lekkim pojazdom opancerzonym.
  • Energetyczna:
Rodzaj Waga (kg) Opis
Bateria energetyczna 0,30 Bateria energetyczna do działka Gaussa. Zawiera fragmenty artefaktu "Błysk".

[edytuj] Akcesoria do broni

Do większości uzbrojenia w grze można dodawać różne dodatki, takie jak: tłumiki, granatniki czy lunety. Do określonego modelu broni jest kilka konkretnych dodatków (np. granatnik od AKm 74/2 nie będzie pasował do SGI 5k).

  • Granatniki:
Rodzaj Waga (kg) Opis
GP-25 Kostyer 1,30 Granatnik do karabinka AKm 74/2 i szybkostrzelnego AKm 74/2. Zamontowany również w specjalnej wersji Obokana (Szturmowy obokan).
M203 1,36 Granatnik do karabinków TRs 301 i SGI 5k. UWAGA: do GP37 wg gry jest możliwy jego montaż, ale prawdopodobnie ze względu na błąd programu nie jest to możliwe.
  • Lunety:
Rodzaj Waga (kg) Opis
PSO-1 0,20 Celownik optyczny do karabinków AKm 74/2, Obokan i snajperskiej wersji VLA. Standardowo zamontowany na stałe w SVDm2, SVUmk2 oraz w Vintar BC.
SUSAT 0,20 Celownik optyczny do karabinka TRs 301. Zamontowany na stałe w karabinkach IL 86, snajperskiej wersji SGI 5k i Dziale Gaussa.
  • Pozostałe:
Rodzaj Waga (kg) Opis
Tłumik 0,10 Tłumik do pistoletów: Big Ben, Black Kite, Fort-12Mk2, Fort-15, Martha, SIP-t M200, UDP Compact, pistoletów maszynowych Viper 5, Viper 5 9x18 oraz do karabinka TRs 301.

[edytuj] Ubiory i Kombinezony

W grze można znaleźć różnorakie ubiory, począwszy od najprostszych zwykłych kurtek a skończywszy na specjalnie zaprojektowanych kombinezonach ochronnych. Ubiory mają zróżnicowane właściwości ochronne i cenę.

Nazwa Waga Poziom Ochrony (%) *) Obciążenie
Std./Max.
Noktowizor Opis
PE OP UD ZD RD OC OD NK
Kurtka skórzana 3kg 10 10 10 10 10 10 10 50/60 kg - Zwykła skórzana kurtka. Typowy strój początkującego stalkera. Nie zapewnia praktycznie żadnej ochrony przed ostrzałem i anomaliami.
Specjalna kurtka 4kg 30 3,75 50/60 kg - Wygląda jak zwykła kurtka skórzana, jednak zapewnia praktycznie tylko ochronę przed kłami mutantów.
Anomalia Garbarz 3kg 10 10 10 10 10 10 10 50/60 kg - Kurtka skórzana stalkera, który zginął w anomalii "Galareta". Posiada właściwość przyspieszonego gojenia się ran.
Kurtka bandytów 3kg 10 10 10 15 10 10 15 50/60 kg - Kurtka skórzana z wszytymi płytkami z kevlaru. Nieco lepsza od kurtki skórzanej. Typowy strój bandytów.
Wzmocniona kurtka 3kg 10 10 10 15 10 10 28 50/60 kg - Ulepszona kurtka bandytów o wzmocnionej nakładce kuloodpornej.
Kombinezon najemników 5kg 30 30 20 30 30 20 25 20 50/60 kg - Zaprojektowany w oparciu o strój sił specjalnych NATO. Stanowi lekki kombinezon ze wzmocnionymi elementami kuloodpornymi. Nie posiada jednak noktowizora i zapewnia niewielką ochronę przed anomaliami.
Wzmocniony kombinezon 5kg 30 30 20 60 30 20 25 20 50/60 kg Analogowy Zmodyfikowany kombinezon najemników wyposażony w analogowy noktowizor.
Beryl-5M 7kg 30 30 20 40 30 30 40 45 50/60 kg Analogowy Kombinezon wojskowy składający się z kamizelki kuloodpornej PSZ-9a i hełmu Sfera-08. Został zaprojektowany do operacji w terenie o podwyższonej radiacji. Typowy strój sił SPECNAZ-u.
Leczący Beryl 7kg 30 30 20 40 30 30 40 45 50/60 kg Analogowy Zmodyfikowany Beryl-5M, który został nasączony płynem streptozoidalnym, przyspieszającym gojenie się ran.
Kombinezon stalkera 5kg 50 50 50 40 50 50 30 30 50/60 kg Analogowy Standardowy strój stalkera wyrabiany przez rzemieślników Zony. Połączenie elastycznego kombinezonu i lekkiej kamizelki kuloodpornej. Nie zapewnia jednak dobrej ochrony przed anomaliami.
Kombinezon Ducha 5kg 50 50 50 40 50 50 30 30 50/60 kg Analogowy Strój stalkera, który należał do Ducha. Ma właściwość natychmiastowego gojenia się ran, tego który go nosi.
Strój Turysty 5kg 50 50 50 40 50 50 30 30 60/70 kg Analogowy Zmodyfikowany strój stalkera, wyposażony w dodatkowe kieszenie pozwalające na zwiększony udźwig.
Powiew Wolności 3kg 50 30 50 30 50 50 25 30 50/60 kg - Lekki strój stalkera wyrabiany przez członków frakcji "Wolność". Oparty jest na bazie lekkiej kamizelki kuloodpornej ze wzmocnionymi elementami kevlarowymi. Materiał, z którego został uszyty jest nasączony specjalnym płynem zwiększającym odporność na działanie anomalii.
Strażnik Wolności 6kg 50 50 60 50 50 50 45 40 50/60 kg Analogowy Wzmocniony kombinezon wytwarzany przez rzemieślników z frakcji "Wolność" wyposażony w elementy wykonane z cyrkonu w celu zapewnienia dobrej ochrony przed mutantami i ostrzałem. Materiał, z którego został wykonany składa się z warstw skóry i włókna azbestowego. Zapewnia też dobrą ochronę przed promieniowaniem.
Wolność M2 3kg 90 30 50 30 50 50 25 30 50/60 kg Analogowy Zmodyfikowany strój członków fakcji "Wolność". Posiada wszytą stalową siatkę w celu zwiększenia ochrony przed polem elektrycznym i magnetycznym.
Kombinezon Monolitu 5kg 60 50 50 40 40 50 40 40 50/60 kg - Nie wiadomo kto go produkuje. Kombinezon ten posiada stosunkowo dobrą ochronę przed mutantami i ostrzałem, jednak z powodu braku zamkniętego obiegu powietrza nie zapewnia dobrej ochrony przed anomaliami.
PSZ-9d 5kg 50 50 50 50 50 50 40 40 50/60 kg - Kombinezon produkowany w wojskowym instytucie naukowym w Kijowie dla członków frakcji "Powinność". Zapewnia dobrą ochronę przed ostrzałem i promieniowaniem. Jest to jednak model podstawowy, który nie został wyposażony w zamknięty obieg powietrza i noktowizor.
PSZ-9d Łowcy 5kg 50 50 50 70 50 50 40 40 50/60 kg Analogowy Zmodyfikowany PSZ-9d zapewniający lepszą ochronę przez kłami i pazurami mutantów.
PSZ-9Md 9kg 90 80 50 50 90 70 50 40 50/60 kg Cyfrowy Ulepszona wersja kombinezonu PSZ-9d wyposażona w zamknięty obieg powietrza oraz cyfrowy noktowizor. Zapewnia lepszą ochronę przed anomaliami oraz ostrzałem. Kombinezon wysoce ceniony przez stalkerów.
Egzoszkielet 15kg 50 50 90 80 30 50 80 60 70/80 kg Analogowy Prototypowy model kombinezonu wojskowego. Nie wszedł do produkcji seryjnej ze względu na błędy projektowe i wysokie koszty. Jest jednak wytwarzany w kilku fabrykach na obrzeżach Zony. Ma dobrą ochronę przed ostrzałem jednak nie zapewnia dobrej ochrony przed anomaliami. Najcięższy kombinezon w grze umożliwiający przenoszenie do 80kg ekwipunku jednak uniemożliwiając bieg.
Egzoszkielet PNB-4UZ 15kg 50 50 90 80 30 50 80 60 70/80 kg Cyfrowy Zmodyfikowany egzoszkielet, który należał do stalkera o ksywie Kieł. Posiada ulepszony (cyfrowy) noktowizor.
SEVA 9kg 90 80 50 50 90 70 50 40 50/60 kg Cyfrowy Kombinezon wytwarzany w wojskowym instytucie naukowym w Kijowie. Zawiera doskonały system ochrony przed anomaliami, dobrą ochronę przed pazurami i kłami oraz stosunkowo dobrą kamizelkę kuloodporną. Kombinezon ten jest świetną alternatywą dla ręcznie wyrabianych kombinezonów stalkerów. Jeden z lepszych kombinezonów dostępnych w grze.
Kombinezon pancerny 12kg 70 60 80 70 70 50 70 55 50/60 kg Analogowy Stanowi połączenie kuloodpornego kombinezonu Skat-9M i kevlarowego hełmu Sfera-12M. Przeznaczony do działań bojowych na obszarach o silnej aktywności anomalii. Typowy kombinezon wojskowych stalkerów.
SSP-99 4kg 90 90 50 15 90 90 40 20 50/60 kg Cyfrowy Strój naukowców. Jest wyposażony w zamknięty obieg powietrza przez co zapewnia doskonałą ochronę przed anomaliami. Nie został zaprojektowany do walki więc nie posiada praktycznie żadnej osłony przed ostrzałem i odłamkami.
SSP-99M 7kg 90 90 50 50 90 90 60 40 50/60 kg Cyfrowy Wzmocniona wersja kombinezonu SSP-99 przeznaczona dla strażników ekspedycji naukowych w Zonie. Oprócz doskonałej ochrony przed anomaliami posiada także doskonałą ochronę przed mutantami i ostrzałem.

Legenda: PE - Porażenie elektryczne, OP - Oparzenie, UD - Uderzenie, ZD - Zadrapanie, RD - Radiacja, OC - Oparz. chemiczne, OD - Odłamki, NK - Nakł. kuloodporna

[edytuj] Multiplayer

W grze mamy trzy tryby multiplayer:

  • Deathmatch - w tym trybie rywalizuje między sobą od 2 do 32 graczy. Zasada jest prosta - każdy jest wrogiem każdego. Rozgrywka toczy się na limit fragów lub ograniczenie czasowe.
  • Team Deathmatch - w tym trybie gra od 2 do 32 graczy podzielonych na dwa zespoły - Mercenaries i Freedom. Każda grupa ma dostęp do innego uzbrojenia.
  • Artifact Hunt - w tym trybie gracze również dzielą się na Mercenaries i Freedom. Celem gry jest odnalezienie ukrytego na planszy artefaktu i przyniesienie go do bazy zespołu gracza.

[edytuj] Ciekawostki

W grze można znaleźć kilka humorystycznych akcentów (czyli tzw. jaj wielkanocnych):

  • W tunelu w Dziczy można znaleźć martwego stalkera, którym jest Gordon Freeman - bohater gier serii Half Life.
  • W jednym ze schowków w Dolinie Mroku można znaleźć gitarę, jednak żaden handlarz nie chce jej kupić.
  • Jeden z przedmiotów w grze - wódka "Kozak" jest podobno produkowana przez firmę GSC, która jest producentem gry.
  • Sprzedawca frakcji "Wolność" - Kutwa ma twarz Maxima Popenkera - twórcy strony poświęconej broni.
  • W jednej z szuflad gabinetu Dzika (szefa bandytów w Dolinie Mroku) można znaleźć 3 sztuki "chleba", który nie nadaje się do jedzenia.
  • W Dolinie Mroku można znaleźć okrągły kanister z paliwem- mimo, że pojazdy się w grze nie pojawiły.

[edytuj] Silnik gry

S.T.A.L.K.E.R. używa silnika X-Ray Engine, który, według opisu na stronie twórców gry, pozwala na symulację środowiska gry na niespotykanym do tej pory, w podobnych grach poziomie.

Umożliwia on tworzenie lokacji obejmujących zarówno zamknięte pomieszczenia, jak i duże, otwarte przestrzenie. Pozwala na wizualizację roślinności pokrywającej podłoże – trawa, zboże, itp. Symuluje zmiany pory dnia, pogodę, wpływ wiatru.

Silnik oferuje również realistyczną symulację oddziaływań fizycznych – część obsługująca fizykę oparta jest o open-source'owy silnik ODE.

Do najważniejszych cech silnika gry należy tzw. A-Life, odpowiedzialne za życie w Zonie. Jego działanie można zobaczyć w trakcie gry - w domu, gdzie w czasie walki zginęli wszyscy bandyci, sprowadzają się dzikie zwierzęta lub inni stalkerzy.

[edytuj] Polska wersja

Za wydanie oraz polską wersję gry odpowiedzialny jest CD Projekt. W grze zostały przetłumaczone wszystkie napisy, zaś dialogi zostały zrobione w sposób niekonwencjonalny dla gier. Mianowicie dalej jest oryginalne rosyjskie tło dźwiękowe, które na bieżąco jest tłumaczone przez lektora. Czytaniem ścieżek dialogowych zajął się znany z telewizji lektor - Mirosław Utta.

[edytuj] Linki zewnętrzne

Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com