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Anime ( Japonais: アニメ, [A.ni.me]; / æ n ɨ m / Ou / ɑː n ɨ m /) Sont japonais productions d'animation mettant en vedette l'animation dessinée à la main ou à l'ordinateur. Anime comprend série télévisée d'animation, courts métrages et longs métrages pleine longueur. Le mot est la prononciation abrégée de " l'animation "dans Japonais. En anglais, le terme est définie comme une animation japonaise diffusé le style souvent caractérisée par des graphismes colorés, des personnages dynamiques et des thèmes fantastiques. Le sens voulu du terme varie parfois en fonction du contexte.

Alors que les premières dates d'animation japonais connus pour 1917, et de nombreuses animations originales japonaises ont été produites dans les décennies qui ont suivi, le style anime caractéristique développé dans les années 1960-notamment avec le travail de Osamu Tezuka et est devenu connu en dehors du Japon dans les années 1980.

Anime, comme manga, a un large public au Japon et la reconnaissance dans le monde entier. Les distributeurs peuvent libérer l'anime via des émissions de télévision, directement à vidéo, ou en salle, ainsi que en ligne.

Les deux dessinés à la main et manga animé par ordinateur existe. Il est utilisé dans séries télévisées, films , vidéo, jeux vidéo , publicités, et Internet à base de presse, et représente la plupart, si pas tous, genres de la fiction . Comme le marché pour les anime augmenté au Japon, il a également gagné en popularité dans Orient et Asie Du Sud Est. Anime est actuellement populaire dans de nombreuses régions à travers le monde.

Histoire

Capture d'écran de Les Guerriers de la mer divine de Momotaro (1944), la première le film anime métrage

Anime a pris naissance au début du 20e siècle, lorsque japonaise cinéastes expérimenté avec les animations techniques également pionnière en matière France , l'Allemagne , le Royaume-Unis et la Russie . La plus ancienne connue l'anime dans l'existence abord projeté en 1917 - un clip de deux minutes d'un samouraï essayer de tester une nouvelle épée sur sa cible, seul à souffrir la défaite. Les pionniers inclus Shimokawa Oten, Junichi Kouchi et Seitaro Kitayama.

Dans les années 1930 l'animation est devenu un autre format de la narration à la industrie live-action au Japon. Mais il a subi la concurrence des producteurs étrangers et de nombreux animateurs, tels que Noburō Ōfuji et Yasuji Murata toujours travaillé en moins cher suppression d pas cel animation, bien qu'avec des résultats magistrales. Autres créateurs, tels que Kenzo et Masaoka Mitsuyo Seo, néanmoins fait de grands progrès dans la technique de l'animation, en particulier avec l'augmentation de l'aide d'un gouvernement en utilisant l'animation dans l'éducation et la propagande . La première talkie l'anime était Chikara à Onna no Yo no Naka, produite par Masaoka en 1933. En 1940, les organisations de nombreux artistes anime avait augmenté, y compris le Shin Mangaha shudan et Shin Nippon Mangaka. Pendant cette période de temps, anime a été largement utilisé comme un canal pour le gouvernement de la propagande . Le film premier long métrage d'animation était Divine mer Guerriers de Momotaro réalisés par Seo en 1945 avec le parrainage par la marine impériale japonaise .

Le succès de 1937 long métrage de The Walt Disney Company Blanche-Neige et les Sept Nains ont profondément influencé de nombreux animateurs japonais. Dans les années 1960, l'artiste de manga et animateur Osamu Tezuka adapté et simplifié de nombreuses techniques d'animation Disney de réduire les coûts et de limiter le nombre d'images dans les productions. Il vise cela comme une mesure temporaire pour lui permettre de produire du matériel sur un calendrier serré avec le personnel d'animation inexpérimenté.

Les années 1970 ont vu une poussée de croissance de la popularité de manga - beaucoup d'entre eux animés tard. Le travail de Osamu Tezuka a attiré une attention particulière: il a été appelé une «légende» et le «dieu du manga". Son travail - et que d'autres pionniers dans le domaine - caractéristiques et genres inspiré qui restent des éléments fondamentaux de l'anime aujourd'hui. Le géant genre de robot (connu sous le nom " Mecha "en dehors du Japon), par exemple, a pris forme sous Tezuka, développé dans le Genre super robot sous Go Nagai et d'autres, et a été révolutionné à la fin de la décennie par Yoshiyuki Tomino qui a développé le Genre Real Robot. Robot d'anime comme le Gundam et La série Fortress Macross Super Dimension devenu classiques instantanés dans les années 1980, et le genre de robot de l'anime est toujours l'un des plus communs au Japon et dans le monde aujourd'hui. Dans les années 1980, anime est devenu plus acceptée dans le mainstream au Japon (bien que moins de manga), et a connu un boom de la production. Après quelques adaptations réussies de l'anime dans les marchés d'outre-mer dans les années 1980, anime gagné l'acceptation accrue sur ces marchés dans les années 1990 et plus encore au tournant du 21e siècle.

Terminologie

Les japonais écrivent les Anglais terme "animation" dans katakana queアニメーション(animēshon, prononcé [Animeːɕoɴ]); Anime est courte pour cela. Plusieurs sources affirment que l'anime découle de l'expression dessin animé français, mais ce est débattue. Japonais-parleurs utilisent à la fois les formes originales et abrégés interchangeable, mais la forme plus courte est plus fréquente.

La prononciation de l'anime en japonais diffère sensiblement du Anglais standard / æ n ɪ m /, Qui a différentes voyelles et stress. (En japonais chaque mora porte contrainte égale.) Comme quelques autres mots japonais tels que saké, Pokémon, et Kobo Abé, textes en anglais des sorts parfois l'anime comme animé (comme en français), avec un accent aigu sur le e final, bouton pour que le lecteur à prononcer la lettre, de ne pas laisser le silence que l'orthographe anglaise pourrait suggérer.

l'utilisation de la Parole

Au Japon, l'anime terme ne précise pas la nation de l'animation d'origine ou de style; à la place, il sert de terme générique pour désigner toutes les formes d'animation du monde entier. Dictionnaires de langue anglaise définissent l'anime comme «un style japonais de l'animation cinématographique» ou comme «un style d'animation développé au Japon".

Œuvres non-japonais qui empruntent la stylisation de l'anime sont communément appelés " anime-influencé l'animation », mais il ne est pas inhabituel pour un spectateur qui ne connaît pas le pays d'origine de ce matériel se référer à lui comme simplement" anime ". Certaines œuvres résultent de coproductions avec des sociétés non-japonaises, telles que les plus du traditionnellement animé Rankin / Basse fonctionne, le Cartoon Network et La production série IG IGPX ou Oban Star-Racers; différents téléspectateurs peuvent ou ne peuvent pas tenir compte de ces Anime.

En anglais, anime, lorsqu'il est utilisé comme un bien commun nom, fonctionne normalement comme un nom de masse (par exemple: "Regardez-vous anime?", "Combien avez-vous recueilli l'anime?"). Cependant, dans l'usage occasionnel le mot apparaît aussi comme un compter nom. Anime peut également être utilisé comme un supplétif adjectif ou substantif classificateur. Par exemple, L'anime Guyver est différent du film Guyver.

Synonymes

Anglophones occasionnellement se réfèrent à l'anime comme «Japanimation», mais ce terme est tombé en désuétude. "Japanimation" a vu le plus l'utilisation pendant les années 1970 et 1980, mais le terme "anime" a supplanté dans les milieu des années 1990 que le matériau est devenu plus largement connu dans les pays anglo-saxons. En général, le terme apparaît maintenant que dans des contextes nostalgiques. Depuis "anime" ne permet pas d'identifier le pays d'origine dans l'usage japonais, "Japanimation" est utilisée pour distinguer le travail japonaise de celle du reste du monde.

Au Japon, " manga "peut désigner à la fois l'animation et la bande dessinée. Parmi les anglophones," manga "a le sens strict de« bandes dessinées japonaises ", parallèlement à l'utilisation de" anime "dans et en dehors du Japon. Le terme" ani-manga »est utilisé pour décrire des bandes dessinées produites à partir de cellulos d'animation.

Caractéristiques visuelles

De nombreux commentateurs se réfèrent à l'anime comme une forme d'art . Comme un support visuel, on peut souligner les styles visuels. Les styles peuvent varier d'un artiste à ou d'un studio à. Certains titres font un usage intensif de la stylisation commune: FLCL, par exemple, a une réputation de sauvage, la stylisation exagérée. Autres titres utilisent des méthodes différentes: Only Yesterday ou Jin-Roh adoptent des approches beaucoup plus réalistes, avec quelques exagérations stylistiques; Pokémon utilise des dessins qui ne distinguent pas spécifiquement la nationalité des personnages.

Bien que les différents titres et différents artistes ont leurs propres styles artistiques, de nombreux éléments stylistiques sont devenus si communs que les décrire comme définitive de l'anime en général. Toutefois, cela ne signifie pas que tout part anime une moderne, l'art-style commun stricte. Beaucoup d'anime ont un style de ce que pourrait communément appelé "style manga" d'art très différent, mais les fans continuent d'utiliser le mot "anime" se référer à ces titres. En général, la forme la plus commune de dessins anime comprennent "caractéristiques physiques exagérés tels que de grands yeux, de grands cheveux et des membres allongés ... et des bulles en forme de façon spectaculaire, lignes à grande vitesse et d'onomatopées, la typographie exclamative. "

Les influences de Calligraphie japonaise et Peinture japonaise caractérisent aussi des qualités linéaires de style manga. La ronde brosse d'encre traditionnellement utilisé pour l'écriture kanji et pour la peinture, produit un coup d'épaisseur très variable.

Anime a aussi tendance à emprunter de nombreux éléments de manga, y compris le texte dans le fond et panneau mises en page. Par exemple, une ouverture peut employer panneaux de manga pour raconter l'histoire, ou de dramatiser un point pour l'effet humoristique. Voir par exemple l'anime Kare Kano.

Character design

Caractère de base conçoit utiliser des techniques mises en œuvre dans la conception de bande dessinée. Parmi ces techniques comprennent l'utilisation de croquis de référence pour garantir le caractère proportionnalité et plusieurs modèles d'angle.

John Opplinger, un analyste pour AnimeNation, a noté que, comme dans tout autre support de l'importance d'une silhouette reconnaissable permettant aux téléspectateurs de reconnaître instantanément le caractère. Cependant, il a déclaré que, bien que la série animée qui a comporté des caractères distinctifs et les plus mémorables de designers prolifiques contenait de nombreux exemples de non-exécution, alors que bien d'autres séries qui se appuyaient sur les écarts très étroits entre les caractères ont été populaire. Opplinger a déclaré que bien que finalement la majorité du caractère contemporain conçoit en série anime évoluer pour se adapter aux goûts du public payant, il ya des spectacles occasionnels qui présentent des designs distinctifs de caractères.

Proportions

Les proportions du corps émulés dans l'anime proviennent de proportions du corps humain. La hauteur de la tête est considérée par l'artiste comme l'unité de base de la proportion. hauteurs de tête peuvent varier aussi longtemps que le reste du corps reste proportionnelle. La plupart des personnages de dessins animés sont environ sept à huit têtes de haut, et les hauteurs extrêmes sont fixés autour de neuf têtes de haut.

Variations à proportion peuvent être modifiés par l'artiste. personnages de super-déformé disposent d'un non-proportionnellement petit corps par rapport à la tête. Parfois certaines parties du corps, comme les jambes, sont raccourcies ou allongées pour l'emphase ajoutée. La plupart des super caractères déformés sont de deux à quatre têtes de haut. Certains d'anime fonctionne comme Crayon Shin-chan ignorer complètement ces proportions, de sorte qu'ils ressemblent à des dessins animés occidentaux. Pour exagération, certaines fonctions du corps sont augmentés en proportion. Effets comiques utilisent souvent ces variations.

styles oculaires

Beaucoup de personnages de dessins animés et manga disposent d'une grande yeux. Osamu Tezuka, qui est soupçonné d'avoir été le premier à utiliser cette technique, a été inspiré par les traits exagérés de personnages de dessins animés américains tels que Betty Boop, Mickey Mouse , et Disney Bambi. Tezuka a constaté que de grands yeux de style a permis à ses personnages pour montrer les émotions distinctement. Lorsque Tezuka a commencé à dessiner Ruban no Kishi, le premier manga spécialement destinés aux jeunes filles, Tezuka encore exagéré la taille des yeux des personnages. En effet, grâce à ruban no Kishi, Tezuka définir un modèle stylistique qui plus tard Shojo artistes ont tendance à suivre.

Coloration est ajouté pour donner les yeux, en particulier de la cornée, de la profondeur. La profondeur est réalisé en appliquant la couleur variables ombrage. Généralement, un mélange d'une ombre légère, la couleur de ton, et une teinte foncée est utilisée. Anthropologue culturel Matt Thorn fait valoir que les animateurs et le public japonais ne perçoivent pas ces yeux stylisés comme intrinsèquement plus ou moins étranger.

Cependant, pas tous les anime ont de grands yeux. Par exemple, une partie du travail de Hayao Miyazaki et Toshiro Kawamoto sont connus pour avoir les yeux réaliste proportionné, ainsi que les couleurs de cheveux réalistes sur leurs caractères.

Les expressions faciales

personnages animés peuvent employer une variété d'expressions faciales prédéterminées pour désigner les humeurs et les pensées. Ces techniques sont souvent différents dans la forme que leurs homologues dans l'animation de l'Ouest, et ils comprennent une iconographie fixe qui est utilisé comme raccourci pour certaines émotions et les humeurs.

Il ya un certain nombre d'autres éléments stylistiques qui sont communs à l'anime conventionnelle ainsi mais le plus souvent utilisés dans des comédies. Les personnages qui sont choqués ou surpris effectuera un " face à la faute », dans lequel ils affichent une expression très exagérée. personnages Angry peuvent présenter un« effet veine »ou« stress marque ", où les lignes représentant veines saillantes apparaîtront sur leur front. les femmes en colère seront parfois convoquer un maillet de nulle part et frapper un autre personnage avec elle, principalement pour des raisons de comédie burlesque. Les personnages masculins vont développer une nez en sang autour de leurs intérêts d'amour des femmes (généralement pour indiquer l'excitation, qui est un jeu sur une le conte de vieilles femmes). Embarrassé caractères ou stressés soit produisent un massif sweat-goutte (ce qui est devenu l'un des motifs les plus connus de l'anime conventionnel) ou de produire un blush visiblement rouge ou un ensemble de parallèle (parfois ondulée) lignes sous les yeux, en particulier comme une manifestation de sentiments romantiques refoulés. Les personnages qui veulent narguer puérilement quelqu'un peut tirer un face Akanbe (en tirant sur une paupière vers le bas avec un doigt pour exposer le dessous rouge). Les personnages peuvent aussi avoir de grands yeux "X" pour afficher un KO, ou dans certains cas, même la maladie. Ceci est généralement utilisé à des fins comiques. Vacants, les yeux non réfléchissante peuvent être utilisés pour indiquer un état de semi-conscience.

technique d'animation

Comme tous les animations , les processus de production storyboard, doublages, character design, cel production et ainsi de suite se appliquent toujours. Avec l'amélioration de la technologie informatique, l'animation par ordinateur a augmenté l'efficacité de l'ensemble du processus de production.

Dans les années 1990, les Japonais ont commencé à intégrer les ordinateurs dans le processus d'animation. Certaines des œuvres telles que Ghost in the Shell et Princesse Mononoke mélangé animation cel avec des images générées par ordinateur. Vers la fin des années 1990, les entreprises avaient commencé à se orienter vers cellulos de dessin numérique au lieu d'avec de la peinture. Fuji Films pour annoncer hardiment l'arrêt de la production de cel pour l'industrie de l'animation provoquant une bousculade de masse pour importer cellulos étrangers et transférer plus de la ligne de production au numérique.

La grande majorité des utilisations anime animation traditionnelle, qui permet de mieux pour répartition du travail, pose en pose approche et le contrôle des dessins avant qu'ils ne soient abattus - pratiques favorisées par le industrie de l'animation. Autres supports sont principalement limités à fait indépendamment courts métrages, dont des exemples sont les silhouette et autres animation de découpe Noburō Ōfuji, le stop motion animation de marionnettes Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto et Tomoyasu Murata et de la animation par ordinateur de Satoshi Tomioka (le plus célèbre Usavich). Sara Pocock, un animateur et collaborateur Réseau de Nouvelles Anime, décrit la majorité des "mainstream" anime comme étant animée en utilisant la pose de poser le style, mais en utilisant moins d'images clés expressives et plus entre-deux animation.

Studios d'animation japonais ont été les pionniers de plusieurs techniques d'animation limitées. Ke Jiang, un animateur pour Disney, dit Réseau de Nouvelles Anime que, comme tout le monde l'animation, animateurs japonais étudient les techniques de Disney à l'école, mais anime japonais a son propre ensemble de règles à suivre qui se sont développées au fil du temps. Contrairement à l'animation Disney, où l'accent est mis sur le mouvement, Anime souligne la qualité de l'art que les techniques d'animation limitées pourraient compenser le manque de temps passé sur le mouvement. Ces techniques ont souvent été utilisés non seulement pour respecter les délais, mais aussi en tant que dispositifs artistiques. Même dans les grandes productions, les studios utilisent souvent des techniques d'animation limitées, même parfois intentionnellement, pour tromper l'oeil en pensant il ya plus de mouvement que il est. John Oppliger, lors de l'examen de la question de l'animation incompatibilité de la qualité des titres, a noté une tendance dans sa chronique hebdomadaire pour AnimeNation "Demandez John" que pour les titres de grands studios, précisant que le "facteur prédictif le plus fiable pour la qualité de l'animation" est le profil de la série elle-même, et que «des spectacles qui sont censés être de grands hits ou de spectacles qui sont consciemment Fabriqué à faire une entrée fracassante ... obtiennent généralement la qualité d'animation inhabituelle exceptionnelle. " Il a déclaré que, bien que les téléspectateurs peuvent se attendre à l'animation de haute qualité à partir de petits studios avec une réputation pour l'animation de haute qualité en raison de leur capacité à se concentrer toutes leurs ressources sur un seul travail, de grands studios ont tendance à travailler sur plusieurs spectacles et donc priorité vitesse sur la qualité. Oppliger a déclaré que l'anime est l'un des rares milieux mettaient ensemble un casting all-star vient habituellement à la recherche "tremedously impressionnant."

scènes Anime mettent l'accent sur la réalisation des vues tridimensionnelles. Fond représentent l'atmosphère des scènes. Par exemple, anime met souvent l'accent sur les changements de saisons, comme on le voit dans de nombreux anime, tels que Tenchi Muyo!. Parfois paramètres réels ont été reproduites en anime. Les fonds pour le Mélancolie de Haruhi Suzumiya sont basées sur divers endroits dans la banlieue de Nishinomiya, Hyogo, Japon.

effets de l'appareil photo

angles de caméra, les mouvements de caméra, l'éclairage et jouent un rôle important dans les scènes. Administration ont souvent la discrétion de déterminer les angles de vision pour les scènes, en particulier en ce qui concerne les milieux. En outre, angles de caméra spectacle perspective. Les administrateurs peuvent également choisir des effets de caméra à l'intérieur cinématographie, tels que le panoramique, zoom, gros plan du visage, et panoramique.

thèmes Story

Une grande variété d'histoires ont été adaptées en anime. Ils proviennent de l'histoire du Japon , la littérature classique, adultes axée sur des thèmes, et même Westerns américains. Alors que l'animation pour les enfants existe, la plupart d'anime sont destinés à un public plus âgé.

Dès Osamu Tezuka Atom Boy (1963), un motif récurrent au Japon est la poupée avec une âme provenant de la croyance populaire japonaise vieille qu'une poupée aimait et de soins pour peut développer une âme. Cette frontière floue entre l'humain et la mécanique serait revisted encore et encore, apparaissant plus tard aussi en tant qu'êtres humains cybernétiques en commençant par le 8 Man (1963) et le robot série où les humains robots par radio mais plus tard, les pilotes dans leur intérieur que dans le sous-genre de robot géant initialement commandés. Ces spectacles présentés technologie comme inheirently pas bon ou mauvais, mais plutôt comme un outil qui pourrait être utilisé à de tels moyens. Gilles Poitras décrit cela comme «approprié» car les Japonais avaient vu la renaissance grâce à la technologie de leur propre nation après la destruction aux mains du pouvoir politique et militaire.

Dans les années 1970, Poitras décrit que de nombreuses séries a commencé à dessiner à partir de grands héros et des histoires épiques. Plusieurs travaux ont été basés sur l'écrivain manga Les contes de Leiji Matsumoto d'héroïsme, de courage, de l'humanité et de la souffrance dans de nombreux définir un monde étrange. Récits dans le genre fantastique et surnaturelle attiré surtout de shinto et bouddhistes légendes et pratiques et plus récemment des influences occidentales, à partir de sources telles que Donjons et Dragons.

Production

Un anime généralement est créé lorsque le producteur dans une entreprise est en mesure de construire une opportunité de marketing pour le spectacle par exemple assurer un logement adéquat de temps de diffusion de télévision ou de possibilités pour créer marchandises soutien comme les cartes commerciales. La grande majorité de l'anime ne est pas original, mais une adaptation d'une autre forme d'art telles que Manga, romans légers, ou des jeux vidéo. Une fois que le producteur a pris la décision d'investir dans le projet et le créateur original de l'œuvre est à bord, les emplacements de producteurs au Comité de la production et d'autres parties potentiellement intéressées afin d'obtenir des fonds. production Anime implique généralement d'utiliser les services de 2 000 personnes par épisode à travers le monde et coûte 100,000-300,000 $ par épisode, afin US 2-4000000 $ pour une série typique de 13 épisodes. Toutes les deux semaines, le Comité de la production et le représentant des entreprises investies répondent avec le producteur et de discuter des rapports d'étape, des plans de libération, les points importants de l'intrigue, le marketing, la mise en outre-mer, etc. Selon la loi japonaise, le créateur original, typiquement un dessinateur de manga, du travail a le dernier mot sur toutes les décisions importantes. Toutefois, en raison des exigences de la profession, les gérants d'artistes de manga, généralement l'éditeur, agissent comme leur agent afin de ne pas distraire l'artiste de son travail. entreprises de Manga ont le personnel dédié à veiller à ce que les adaptations d'anime sont au goût du créateur original.

Le producteur a alors deux responsabilités fondamentales: assurer la qualité de la série et de faire revenir l'investissement initial fait par le Comité de la production. Les producteurs de l'industrie Anime sont généralement plus hands-off quand il se agit de décisions créatives que dans la production américaine comme ils ne ont pas été de filmer ou école d'animation et préfèrent laisser ces décisions au talent donnant administrateurs licence plus créatif. Sara Pocock, un animateur et collaborateur Réseau de Nouvelles Anime, a déclaré que "beaucoup plus artistique licence est accordée à l'animateur" contrairement à un animateur Disney décrit comme l'aurait fait de suivre le douze principes à la lettre pour se fondre dans le fluide avec le reste du film. Benjamin Ettinger, propriétaire de Anipages, assimilé l'animateur dans l'animation des acteurs dans les actions en direct, déclarant que lorsque dans l'animation de personnages, l'animateur est le seul responsable pour amener le personnage à la vie. Selon le succès de la série, le producteur peut alors décider de vendre les droits de jeu ou de fabricants de jouets, potentiellement la vente des droits internationaux.

DVD ventes servent comme principal indicateur de la réussite d'un spectacle, et l'anime doivent généralement faire la plupart de son coût revenir entièrement à travers les ventes de DVD. Au Japon, le DVD d'anime moyenne de 2-4 épisodes sont généralement trop cher "¥ 7,000 Yen (US $ 92)", trop cher en comparaison avec le marché du DVD de l'Ouest. Cette pratique d'affaires provient forme aidant le marché locatif visant les consommateurs typiques sur le marché japonais. Seuls les fans hardcore, non exclusifs pour les fans d'anime, achètent les DVD prix principalement vers les magasins de vidéo et de construire de grandes bibliothèques d'origine. En conséquence, les prix des DVD pour l'anime ont continué à rester élevé même si les prix de DVD à domicile ont chuté au cours des années et il est souvent le seul moyen de nombreuses séries seuil de rentabilité. Les sociétés de production gagnent environ 55% et les détaillants environ 25% des ventes de DVD domestiques. Des nouvelles versions ont tendance à vendre un lot et le montant réduit avec le passage du temps, donc les ventes initiales sont un indicateur important de la réussite d'une série.

Distribution

Alors que l'anime était entré marchés au-delà du Japon dans les années 1960, il a grandi comme un produit d'exportation culturelle majeure lors de son expansion sur le marché au cours des années 1980 et 1990. Le marché anime pour les États-Unis seulement est "une valeur d'environ $ 4,35 milliards, selon le Japan External Trade Organization ". Anime a également eu un succès commercial en Asie, en Europe et en Amérique latine, où l'anime est devenu plus grand public que dans les Etats-Unis. Par exemple, le Saint Seiya jeu vidéo est sorti en Europe en raison de la popularité de l'émission même des années après la série a été hors antenne.

sociétés de distribution Anime traitées de la licence et de distribution de l'anime en dehors du Japon. L'anime licence est modifiée par les distributeurs à travers doublage dans la langue du pays et en ajoutant des sous-titres de langue à la piste de langue japonaise. Utilisation d'un analogue modèle de distribution mondiale en tant Hollywood, le monde est divisé en cinq régions. John Oppliger a déclaré que depuis 2008, le coût moyen de production d'un dub est d'environ US $ 10 000 pour un seul épisode de 25 minutes. Avec des spectacles couvrant généralement 12 à 26 épisodes de long, les coûts de production d'un calibre professionnel dub anglais pour une série peut fonctionner plus de US $ 200,000.

Certains édition de références culturelles peut se produire pour mieux suivre les références de la culture non-japonais. Certaines entreprises peuvent retirer tout contenu répréhensible, se conformer à la législation nationale. Cette édition était beaucoup plus répandue dans le passé (par exemple, Voltron), mais son utilisation a diminué en raison de la demande pour les anime dans sa forme originale. Cette «légère» en matière de localisation a favorisé téléspectateurs autrefois familier avec l'anime. Robotech et Star Blazers étaient les premières tentatives de présenter l'anime (quoique encore modifié) au public nord-américain de télévision sans censure sévère pour la violence et des thèmes matures.

Avec l'avènement de DVD , il est devenu possible d'inclure plusieurs pistes de langue dans un produit simple. Ce ne était pas le cas avec La cassette VHS, dans lequel un autre support de VHS ont été utilisés et avec chaque cassette VHS prix identique à un seul DVD. Le "Light Touch" approche se applique également aux sorties DVD car ils comprennent souvent à la fois le doublage audio et l'audio originale japonaise avec sous-titres, généralement non éditée. Anime édités pour la télévision est habituellement libéré sur le DVD "uncut", avec toutes les scènes intactes.

L' Internet a joué un rôle important dans l'exposition de l'anime-delà du Japon. Avant les années 1990, anime avait une exposition limitée au-delà des frontières du Japon. Par coïncidence, que la popularité de l'Internet a augmenté, tout intérêt dans l'anime. Une grande partie du fandom de l'anime a grandi à travers l'Internet. La combinaison des communautés Internet et des quantités croissantes de matériel d'anime, de la vidéo à images, contribué à stimuler la croissance du fandom. Comme l'Internet a gagné une utilisation plus répandue, les revenus de publicité sur Internet est passé de ¥ 1,6 milliards à plus de ¥ 180 000 000 000 entre 1995 et 2005.

Certains groupes de supporters ajouter des sous-titres à l'anime sur leur propre et distribuer les épisodes. Ils sont connus comme fansub. Avant la popularité de l'Internet, utilisé fansubbing VHS comme un moyen de distribution. Souvent, les gens vont recueillir ces fansubs et les télécharger sur des sites qui ils ont également mis des annonces sur de manière à gagner de l'argent, ce qui viole lois de droits d'auteur dans de nombreux pays. Les implications éthiques de la distribution ou de regarder fansubs sont des sujets de beaucoup de controverse, même lorsque les groupes fansub ne profitent pas de leurs activités. Une fois que la série a été autorisé en dehors du Japon, des groupes de fansub cessent souvent la distribution de leur travail. Dans un cas, Media Factory Incorporated a demandé qu'aucune fansub de leur matériel être faites, qui a été respecté par la communauté de fansub. Dans un autre cas, Bandai a remercié spécifiquement fansubbers pour leur rôle en aidant à faire de La Mélancolie de Haruhi Suzumiya populaire dans le monde anglophone.

John Oppliger a déclaré que, malgré l'augmentation considérable dans l'anime mondiale distribution numérique au cours des années, le streaming ne génère pas beaucoup de profit. Sites dédiés à la diffusion telles que Crunchyroll et NicoNico sont tout simplement le maintien et DVD plus grands distributeurs ne sont en mesure d'utiliser le streaming en ligne comme un moyen d'attirer du trafic, de générer fidélité à la marque, et annoncer les versions physiques.

Radiodiffusion

réseaux de télévision diffusent régulièrement la programmation animée. Au Japon, les grands réseaux de télévision nationaux, tels que TV Tokyo diffusé régulièrement animée. Les petites stations régionales diffusent l'anime sous la UHF. Aux États-Unis, la télévision par câble tels que Cartoon Network, Disney, Syfy, et d'autres consacrent une partie de leurs intervalles de temps anime. Certains, comme le Anime Network et de la FUNimation Channel, montrer particulièrement animée. Sony à base de Animax et Disney Jetix canal diffusé l'anime au sein de nombreux pays dans le monde. AnimeCentral diffuse uniquement l'anime au Royaume-Uni.

Influence sur la culture mondiale

Anime est devenue commercialement rentable dans Les pays occidentaux, comme l'a démontré par des adaptations occidentales début succès commercial de l'anime, comme Astro Boy. Le succès phénoménal de Nintendo de plusieurs milliards de dollars franchise Pokémon a été grandement aidé par le spin-off série animée que la première diffusion à la fin des années 1990, est toujours en cours dans le monde entier à ce jour. Ce faisant, anime a des incidences importantes sur la culture occidentale. Depuis le 19ème siècle, de nombreux Occidentaux ont exprimé un intérêt particulier vers le Japon. Anime considérablement exposé plus les Occidentaux à la culture du Japon. Mis à part anime, d'autres facettes de la culture japonaise a augmenté en popularité. Dans le monde, le nombre de personnes étudiant le japonais a augmenté. En 1984, le Japanese Language Proficiency Test a été conçu pour répondre à la demande croissante.

Même les industries d'animation internes avaient fait des tentatives de l'émulation de l'anime. animation Anime influencé fait référence à des œuvres non-japonais de l'animation qui émulent le style visuel de l'anime. La plupart de ces œuvres sont créées par les studios aux États-Unis, l'Europe, et non japonaise en Asie; et ils comprennent généralement stylisations, méthodes et gags décrites dans la physique anime, comme dans le cas de Avatar: The Last Airbender. Souvent, les équipes de production soit sont fans de l'anime ou sont nécessaires pour voir l'anime. Certains créateurs citent l'anime comme une source d'inspiration avec leur propre série. En outre, une équipe de production français pour Oban Star-Racers déplacé à Tokyo pour collaborer avec une équipe de production japonaise de Hal Film Maker. Les critiques et les fans de l'anime générale ne les considèrent pas comme des Anime.

Certains animée télévision série américaine ont distingué l'anime style avec une intention satirique, par exemple South Park (avec " Chinpokomon "et par" Les Armes, ce est rigolo »). South Park a un style de dessin remarquable, se parodié dans" Bullet fragile ", le cinquième épisode de l'anime FLCL, a publié plusieurs mois après "Chinpokomon" diffusé. Cette intention de la satire animée est le tremplin pour le principe de base de Kappa Mikey, une bande dessinée originale Nicktoons réseau. Même les clichés se trouvent normalement dans l'anime sont parodiés dans certaines séries, comme Perfect Hair toujours.

Anime conventions ont commencé à apparaître au début des années 1990, pendant le boom Anime, à commencer par Projet A-Kon, Anime Expo, Animethon, et Otakon. Actuellement conventions d'anime sont organisées chaque année dans diverses villes à travers les Amériques, l'Asie et l'Europe. Beaucoup de participants participent à cosplay, où ils se déguisent en personnages de dessins animés. En outre, les clients en provenance du Japon allant artistes, administrateurs, et des groupes de musique sont invités. Outre les conventions d'anime, clubs anime sont devenus fréquents dans les collèges, les lycées et les centres communautaires comme un moyen d'exposer publiquement l'anime ainsi que l'élargissement La compréhension culturelle japonaise.

Les téléspectateurs peuvent également revenir sur les termes japonais soit à l'intérieur ou connexes, anime, même si parfois les mots peuvent prendre différentes connotations. Par exemple, l'otaku terme japonais est utilisé comme un terme pour les fans d'anime-delà du Japon, plus particulièrement ceux obsessionnels. Les connotations négatives associées avec le mot au Japon ont diminué dans un contexte étranger, où il évoque la place la fierté des fans.

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