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Go (juego)

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Antecedentes

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Ir
fotografía del equipo Go con juego en curso
Go se juega en una cuadrícula de líneas negras (normalmente 19 × 19). Las piezas del juego, llamadas piedras, se juegan en las intersecciones de las líneas.
Años activos Dinastía Zhou (1046-256 aC) para presentar
Género (s) Juego de mesa , juego de estrategia abstracta
Jugadores 2
Rango de edad 3+
Tiempo de preparación Mínimo
El tiempo de juego Casual: 20-90 minutos
Torneo: 1-6 horas
El azar Ninguno
Habilidad (s) requerido Estrategia, táctica, observación
Sinónimo (s) Voy
Baduk
Paduk
Weiqi
CO Vay

un Algunos juegos profesionales exceden 16 horas y se reproducen en sesiones repartidas en dos días.

Ir ( chino : 圍棋 wéiqí, Japonés: 囲碁 igo, Corea: 바둑 baduk, Vietnamita: 碁圍 co Vay, sentido común: "rodeando juego") es un juego de mesa para dos jugadores que se originó en China, hace más de 2.500 años. El juego se caracteriza por ser rica en estrategia a pesar de sus relativamente sencillas reglas . De acuerdo a maestro de ajedrez Emanuel Lasker: "Las reglas del Go son tan elegante, orgánico, y rigurosamente lógico que si existen formas de vida inteligente en otros lugares del universo, es casi seguro que juegan Go."

Los dos jugadores colocan alternativamente en blanco y negro piezas de juego , llamados "piedras", en las intersecciones vacantes (llamados "puntos") de un cuadrícula de 19 × 19 líneas (principiantes a menudo juegan en menores de 9 × 9 y 13 × 13 rebotes). El objetivo del juego es utilizar piedras de uno para rodear un área total más grande de la junta que el oponente. Una vez colocado en el tablero, las piedras no se pueden mover, pero las piedras son retiradas del tablero si son capturados. Cuando un juego concluye, los puntos controlados (territorio) se cuentan junto con piedras capturadas para determinar quién tiene más puntos. Los juegos también pueden ser ganados por la resignación.

Ir originó en la antigua China . La evidencia arqueológica muestra que al principio del juego se juega en un tablero con una cuadrícula de 17 × 17, pero por el momento el juego se había extendido a Corea y Japón , en alrededor de los siglos séptimo quinto y CE respectivamente, tableros con una cuadrícula de 19 × 19 tenido convertido en estándar.

A mediados de 2008 había más de 40 millones de jugadores de Go todo el mundo, la gran mayoría viven en el este de Asia. A partir de mayo de 2012, el Internacional Go Federación tiene un total de 74 países miembros y cuatro miembros de la Asociación que cubren varios países.

Visión de conjunto

Las primeras 60 jugadas de una partida Go, animados. Este juego en particular se convirtió rápidamente en una lucha complicada en la parte inferior izquierda y la parte inferior.

Go es un juego contradictorio con el objetivo de rodear más territorio que el oponente de uno. Mientras el juego progresa, el tablero se divide en zonas del territorio, como se indica por grupos de piedras. Estas áreas son entonces impugnados en batallas locales, que a menudo son complicados, y pueden dar lugar a la ampliación, reducción o captura al por mayor y la pérdida del área disputada. A menudo es el caso de que un cierto tipo de "comercio" sigue, donde la pérdida de un jugador en una parte de la junta puede ser compensado o mitigado por una ganancia en otra parte de la junta directiva.

Los cuatro libertades (puntos vacíos adyacentes) de una sola piedra negro (A), como blancos reduce las libertades por uno (B, C, y D). Cuando Negro tiene una sola izquierda libertad (D), que es de piedra "en atari". Blanco puede capturar esa piedra (eliminar de la placa) con un juego en su última libertad (D-1).

Un principio básico del Go es que las piedras deben tener por lo menos una "libertad" (en chino: 氣) de permanecer en el tablero. "A la libertad" es un "punto" abierto (intersección) al lado de una piedra. Una libertad cerrado (o libertades) se llama un "ojo" (眼), y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que es incondicionalmente "vivo". Estos grupos no pueden ser capturados, aunque rodeado. Piedras "muertas" son piedras que están rodeados y en grupos con una mala forma (una o ninguna ojos), y por lo tanto no puede resistir la eventual captura.

La estrategia general de Go es ampliar el territorio propio donde sea posible, atacar a los grupos más débiles del oponente (grupos que posiblemente pueden ser muertos), y siempre me quedo en cuenta el " estado de vida "de los propios grupos. Las libertades de los grupos son contables. Situaciones en dos grupos opuestos deben capturar el otro para vivir se llama captura de carreras (攻 め 合 い, 'semeai' en japonés). En una carrera de captura, el grupo con más libertades (y / o "forma" mejor) en última instancia, ser capaz de capturar las piedras del oponente. capturando razas y cuestiones de la vida y la muerte son ejemplos de lo que hace Ir desafiante.

El juego termina cuando ambos jugadores pasan, y los jugadores pasan cuando no hay movimientos más rentables que se harán. El juego se puntúa: El jugador con el mayor número de puntos (rodeado) controladas, el factoring en el número de piedras capturadas, gana el juego. Los juegos también pueden ser ganados por renuncia, por ejemplo, si un jugador ha perdido a un gran grupo de piedras.

Puntos más finos

En los primeros compases del juego, los jugadores suelen establecer posiciones (o "bases") en las esquinas y alrededor de los lados de la junta. Estas bases ayudan a desarrollar rápidamente las formas de vida y territorio envolvente. Los jugadores comienzan generalmente en las esquinas, ya que es más eficiente allí para hacer la vida y establecer territorio. Establecido esquina abrir secuencias se llaman " joseki (japonés, 定 石) o jungsuk (coreano) "y se estudian a menudo de forma independiente.

" Dame "(pronunciado [Dama], 'puntos neutrales ") son los puntos que se encuentran en medio de las murallas de blanco y negro, y como tal se considera que son de ningún valor para ambos lados. "Seki" (chino: 共 活) son pares mutuamente con vida de los grupos blanco y negro donde ni tiene dos ojos. A "ko" (chino y japonés: 劫) es una forma reiterada posición que puede ser impugnada por lo que obligan a movimientos en otros lugares. Después de reproducir el movimiento forzar, el ko puede ser "llevado de vuelta" y volvió a su posición original. Algunos "peleas ko" pueden ser importantes y deciden la vida de un grupo grande, mientras que otros pueden valer sólo uno o dos puntos.

Jugando con los demás por lo general requiere un conocimiento de la fuerza de cada jugador, según lo indicado por su rango (30kyu → 1kyu | 1dan → 6dan | 1dan pro → 9dan pro). Minusvalías se dan si hay una notable diferencia en rango-Negro se permite colocar dos o más piedras en el tablero para compensar la mayor resistencia de las blancas. Hay diferentes conjuntos de reglas (japonés, chino, AGA, etc.), que son casi totalmente equivalente, a excepción de ciertas posiciones de casos especiales.

Reglas

Aparte de la orden de las reglas de juego (alternando movimientos, movimientos negros primera o toma un handicap), no son esencialmente sólo dos reglas en Go:

  • Regla 1 (el imperio de la libertad) establece que cada piedra que queda en el tablero debe tener al menos un "punto" abierto (una intersección, llamada "libertad") directamente al lado (arriba, abajo, izquierda o derecha), o debe ser parte de un grupo conectado que tiene al menos un punto tal abierto ("libertad") junto a él. Las piedras o grupos de piedras que pierden su última libertad sean retiradas del tablero.
  • Regla 2 ( la "regla ko" ) establece que las piedras en el tablero nunca deben repetir una posición anterior de piedras. Movimientos que hacerlo están prohibidos, y por lo tanto ese movimiento se deben colocar en otro lugar en el tablero.

Casi toda la demás información acerca de cómo se juega el juego es una heurística, lo que significa que se aprende información acerca de cómo se juega el juego, en lugar de una regla. Otras reglas son especializados, como vienen acerca a través de diferentes conjuntos de reglas, pero las dos reglas anteriores cubren casi la totalidad de cualquier juego jugado.

Aunque hay algunas diferencias menores entre los conjuntos de reglas utilizadas en diferentes países, sobre todo en las reglas de puntuación de China y Japón, estas diferencias no afectan en gran medida la táctica y la estrategia del juego.

Excepto cuando se indique lo contrario, las reglas básicas que se presentan aquí son independientes válida de las reglas de puntuación utilizados. Las reglas de puntuación se explican por separado. Ir términos para los que no hay listas equivalente Inglés son comúnmente llamados por sus nombres japoneses.

Reglas básicas

Una cadena de negro y dos cadenas de blancos, con sus libertades marcados con puntos. Libertades se comparten entre todas las piedras de una cadena y se pueden contar. Aquí el grupo negro tiene 5 libertades, mientras que las dos cadenas blancas tienen 4 libertades cada uno.

Dos jugadores, Blanco y Negro, se turnan para colocar una piedra (pieza de juego) de su propio color en un punto vacante (intersección) de la red en un tablero de Go. Negro mueve primero. Si hay una gran diferencia en la habilidad entre los jugadores, Negro típicamente se permite colocar dos o más piedras en el tablero para compensar la diferencia (ver Ir desventajas). La rejilla oficial comprende 19 × 19 líneas, aunque las reglas se pueden aplicar a cualquier tamaño de la cuadrícula. 13 × 13 y 9 × 9 tableros son opciones populares para enseñar a los principiantes. Una vez colocado, una piedra no puede ser trasladado a un punto diferente.

Piedras vertical y horizontalmente adyacentes del mismo color forman una cadena (también llamado una cadena o grupo) que no puede posteriormente ser subdividido y, en efecto, se convierte en una sola piedra más grande. Sólo piedras conectados entre sí por las líneas en el tablero crean una cadena; piedras que están en diagonal adyacente no están conectados. Las cadenas pueden ser expandidos mediante la colocación de piedras adicionales en las intersecciones adyacentes, y pueden ser conectados entre sí mediante la colocación de una piedra en una intersección que está adyacente a dos o más cadenas de la misma color.

Si las blancas juegan en A, la cadena de negro pierde su última libertad. Se capturada y retirada del tablero. Tenga en cuenta la forma resultante para las blancas es bueno, lo que significa una gran resistencia a la captura.

Un punto vacante adyacente a una piedra se llama libertad por esa piedra. Piedras en una cadena comparten sus libertades. Una cadena de piedras debe tener al menos una libertad de permanecer en el tablero. Cuando una cadena está rodeado por piedras opuestas de modo que no tiene libertades, que se captura y se retira del tablero.

La regla ko

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Un ejemplo de una situación en la que se aplica la regla ko

Los jugadores no se les permite hacer un movimiento que devuelve el juego a la posición anterior. Esta regla, denominada regla ko (chino:劫; japonés:劫 "eón", coreano: 패; 'pae'), evita la repetición interminable. Como se muestra en el ejemplo en la foto a la derecha: Negro sólo ha jugado la piedra marcada con 1, la captura de una piedra blanca en la intersección marcada con un círculo. Si las blancas ahora estaban autorizados para jugar en el punto de cruce, que movimiento capturase la piedra negro marcado 1 y volver a crear la situación antes de Negro hizo el movimiento marcó 1. Permitir que esto podría resultar en un ciclo interminable de capturas por ambos jugadores. Por tanto, la regla prohíbe ko blancas jueguen en el punto de cruce de inmediato. En cambio las blancas deben jugar en otra parte; Negro luego puede terminar el ko rellenando en el punto de cruce, la creación de una cadena de negro de cinco piedra. Si Blanca quiere continuar con el ko (esa posición repitiendo específico), Blanca trata de encontrar una obra en otro lugar en el tablero que Negro debe responder; si las respuestas negros, entonces las blancas pueden volver a tomar el ko. Una repetición de este tipo de intercambios se llama una pelea ko.

Mientras que los diversos conjuntos de reglas de acuerdo en la norma de prohibición de ko devolver el tablero a una posición inmediatamente anterior, se ocupan de diferentes maneras con la situación relativamente poco común en el que un jugador puede recrear una posición más allá de que es más alejado. Ver Reglas de Go: Repetición para más información.

Pasando

En lugar de colocar una piedra, un jugador puede pasar. Esto suele ocurrir cuando creen que no hay movimientos útiles permanecen. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, el juego termina y es entonces anotó.

Jugar piedras sin libertades

Bajo las reglas normales, las blancas no pueden jugar en A, ya que no tiene ningún punto de las libertades, de ahí el grupo negro está vivo. Bajo las reglas Ing y Nueva Zelanda, blanco puede jugar A como una amenaza ko, dejando un ojo de tres espacio vacío. Negro responde naturalmente por jugar en A, la creación de dos ojos.

Un jugador no puede colocar una piedra de tal manera que o su grupo inmediato no tiene libertades, a menos que hacerlo inmediatamente priva a un grupo enemigo de su libertad final. En este último caso, el grupo enemigo es capturado, dejando la nueva piedra con al menos una libertad. Esta regla es responsable de la diferencia importantísima entre uno y dos ojos: si un grupo con un solo ojo está totalmente rodeado por fuera, puede ser asesinado con una piedra colocada en su único ojo.

Las reglas Ing y Nueva Zelanda no tienen esta regla, y hay un jugador para destruirle uno de los suyos grupos- "suicidarse". Este juego sólo sería útil en un conjunto limitado de situaciones que implican un pequeño espacio interior.

Komi

Debido Negro tiene una primera ventaja movimiento, la idea de otorgar Blanca alguna compensación surgió durante el siglo 20. En un 19x19 goban esta compensación predeterminado, llamado " Komi ", (" komi ") significa que las blancas pueden recibir algún lugar en promedio de 6,5 puntos de la indemnización por primera ventaja movimiento de Negro. Si hay una diferencia de piedra en la fuerza entre los jugadores, el jugador más fuerte toma blanco y negro puede recibir sólo 0,5 puntos komi, para romper un posible empate ("jigo"). En los juegos de la desventaja con dos o más piedras de handicap, White también puede tomar 0,5 puntos komi para romper un empate.

Reglas de puntuación

Un juego simplificado en su extremo. El territorio negro (A) se cuenta y se compara con el territorio de White (B). En este ejemplo, tanto en Blanco y Negro intentaron invadir y vivir (grupos C y D) para reducir el total del territorio de la otra. Sólo grupo invasor de Negro (C) fue un éxito en la vida, como el grupo de White (D) fue asesinado con una piedra negro en E. Los puntos en el medio (F) son "dame", lo que significa que pertenecen a ninguno de los jugadores.

Se utilizan dos tipos generales de sistema de puntuación, y los jugadores determinan cuál usar antes de jugar. Ambos sistemas casi siempre dan el mismo resultado. Puntuación Territorio cuenta el número de puntos vacíos piedras de un jugador rodean, junto con el número de piedras que capturó. Si bien se originó en China, hoy en día se asocia comúnmente con Japón y Corea. Puntuación Área cuenta el número de puntos de sus piedras ocupan y envolvente. Se asocia con el juego chino contemporáneo y probablemente se estableció allí durante la dinastía Ming en el siglo 15 o 16.

Descripción detallada

Después de que ambos jugadores hayan pasado consecutivamente, se eliminan las piedras que aún se encuentran en el tablero, pero incapaz de evitar su captura, llamadas piedras muertas,.

Área de puntuación (incluido el chino): La puntuación de un jugador es el número de piedras que tiene en el tablero, más el número de intersecciones vacías rodeadas de piedras de ese jugador.

Territorio de puntuación (incluyendo japonés y coreano): En el transcurso del juego, cada jugador conserva las piedras que capturan, denominados presos. Cualquier piedras muertas fueron retiradas al final del juego se convierten en prisioneros. La puntuación es el número de puntos vacíos rodeados por piedras de un jugador, más el número de prisioneros capturados por ese jugador.

En caso de desacuerdo sobre la que las piedras están muertos, entonces bajo las reglas de puntuación de la zona, los jugadores simplemente reanudar la reproducción de resolver el asunto. La puntuación se calcula utilizando la posición después de que la próxima vez que los jugadores pasan consecutivamente. Bajo puntuación territorio, las reglas son bastante más compleja; Sin embargo, en la práctica, los jugadores generalmente juegan en, y, una vez que se ha determinado el estado de cada piedra, vuelven a la posición en el momento en que ocurrieron los primeros dos pases consecutivos y quitar las piedras muertas. Para más información, consulte Reglas de Go.

Teniendo en cuenta que el número de piedras que un jugador haya en el tablero está relacionado con el número de presos que su oponente ha tomado, el resultado neto resultante, es decir, la diferencia entre el Negro y las puntuaciones respectivas de las blancas, es idéntica en ambos conjuntos de reglas (a no ser que hayan pasado los jugadores diferentes números de veces durante el curso del juego). Por lo tanto, el resultado neto que figura en los dos sistemas de puntuación raramente difiere en más de un punto.

Vida y muerte

Aunque en realidad no se menciona en las reglas del Go (al menos en los conjuntos de reglas más simples, como las de Nueva Zelanda y los EE.UU.), el concepto de un grupo de convivencia de las piedras es necesaria para una comprensión práctica del juego.

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Ejemplos de los ojos (marcado). Los grupos negras en la parte superior del tablero están vivos, ya que tienen al menos dos ojos. Los grupos negros en la parte inferior están muertos, ya que sólo tienen un ojo.

Cuando un grupo de piedras es en su mayoría rodeada y no tiene opciones para conectarse con piedras amistosas en otros lugares, el estado del grupo es bien vivo, muerto o inestable. Un grupo de piedras se dice que es vivo si no puede ser capturado, incluso si se permite que el oponente a mover primero. Por el contrario, se dice que un grupo de piedras que está muerto si no se puede evitar su captura, incluso si se permite que el propietario del grupo el primer movimiento. De lo contrario, se dice que el grupo siendo inestable: en tal situación, el jugador que se mueve primero puede ser capaz de hacerlo, ya sea vivo si él es el propietario, o matarlo si él es rival del propietario del grupo.

Estar vivo, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos " ojos "si se siente amenazada. Un ojo es un punto vacío que está rodeada de piedras amable, donde el oponente no puede jugar debido a la regla de suicidio. Si existen dos de estos ojos, el oponente no puede capturar a un grupo de piedras, porque siempre tiene al menos dos libertades. Un ojo no es suficiente para la vida, porque un punto que normalmente sería el suicidio puede ser jugado sobre si al hacerlo se llena la última libertad de piedras oponerse, capturando así esas piedras. En los "Ejemplos de ojos" diagrama, todos los puntos de un círculo son los ojos. Los dos grupos negros en las esquinas superiores están vivos, ya que ambos tienen al menos dos ojos. Los grupos en las esquinas inferiores están muertos, ya que ambos tienen un solo ojo. El grupo en la parte inferior izquierda puede parecer teniendo dos ojos, pero el punto vacío rodeado sin un círculo no es en realidad un ojo. El blanco puede jugar allí y tomar una piedra negro. Dicho punto es a menudo llamado un falso ojo.

Seki (mutualista)

Ejemplo de Seki (mutualista). Ni Negro ni el blanco puede jugar en los puntos marcados, sin reducir sus propias libertades para aquellos grupos a una (auto-atari).

Hay una excepción al requisito de que un grupo tiene que tener dos ojos, ser vivo, un llamado Seki situación (o la vida mutua). Donde los diferentes grupos de colores son las libertades adyacentes y compartir, la situación puede llegar a una posición cuando ningún jugador quiere mover primero, porque hacerlo sería permitir que el oponente para capturar; en este tipo de situaciones, por lo tanto piedras tanto del jugador permanecen en el tablero en la vida común o "Seki". Ninguno de los jugadores recibe puntos por esos grupos, pero al menos los grupos mismos seguir viviendo, en lugar de ser capturado.

Seki puede ocurrir de muchas maneras. El más simple son: (1) cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo con un ojo y que compartir una libertad más. En el "Ejemplo de Seki (vida mutua)" diagrama, los puntos de un círculo son las libertades que comparten tanto un grupo blanco y negro. Ningún jugador quiere jugar en un punto de un círculo, porque hacerlo sería permitir que el oponente a la captura. Todos los demás grupos en este ejemplo, tanto en blanco y negro, están vivos con al menos dos ojos. Seki es inusual, pero puede ser el resultado de un intento por parte de un jugador de invadir y matar a un grupo de casi reiterada del otro jugador.

Táctica

En Go, la táctica se ocupan de la lucha inmediata entre piedras, captura y almacenamiento de piedras, la vida, la muerte y otros temas localizados a una parte específica de la junta. Temas más grandes, no se limita sólo a una parte de la junta directiva, se les conoce como estrategia, y están cubiertos en su propia sección.

La captura de tácticas

Hay varias construcciones tácticas destinadas a la captura de piedras. Estas son algunas de las primeras cosas que un jugador aprende después de entender las reglas. Reconociendo la posibilidad de que las piedras pueden ser capturados con estas técnicas es un importante paso adelante.

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Una escalera. Negro no puede escapar a menos que la escalera se conecta con piedras amistosas más abajo en el tablero.

La técnica más básica es la escalera. Para capturar las piedras en una escalera, un jugador utiliza una serie constante de captura amenazas llamada atari: para forzar al oponente en forma de zigzag, como se muestra en el diagrama de la derecha. A menos que el patrón se encuentra con piedras de amistad en el camino, las piedras de la escalera no pueden evitar su captura. Los jugadores experimentados reconocen la inutilidad de continuar el patrón y jugar en otro lugar. La presencia de una escalera en el tablero da a un jugador la opción de jugar una piedra en el camino de la escalera, amenazando así a rescatar a sus piedras, forzando una respuesta. Este movimiento se llama un interruptor de escalera y puede ser un poderoso movimiento estratégico. En el diagrama, Negro tiene la opción de jugar un interruptor de escalera.

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Una red. La cadena de tres piedras negras marcadas no puede escapar en cualquier dirección.

Otra técnica para capturar piedras es la red de llamada, también conocido por su nombre japonés, geta. Esto se refiere a una medida que rodea vagamente algunas piedras, impidiendo su escape en todas las direcciones. Un ejemplo se da en el diagrama de la izquierda. En general es mejor para capturar las piedras en una red que en una escalera, porque una red no depende de la condición de que no hay piedras opuestas en el camino, ni permite el oponente juegue un interruptor escala estratégica.

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Un snapback. Aunque Negro puede capturar la piedra blanca jugando en el punto de un círculo, la forma resultante de Negro tiene una sola libertad (en 1), por lo que White se puede capturar las tres piedras negras jugando en 1 nuevo (cerrarse de nuevo).

Una tercera técnica para capturar las piedras es el snapback. En una snapback, un jugador permite que una sola piedra para ser capturado, entonces se reproduce inmediatamente en el punto anteriormente ocupado por esa piedra; al hacerlo, el jugador captura un grupo mayor de piedras de su oponente, en efecto romperse de nuevo en esas piedras. Un ejemplo se puede ver a la derecha. Al igual que con la escalera, un jugador experimentado no juega a cabo una secuencia de este tipo, reconociendo la inutilidad de la captura sólo para ser capturado de nuevo inmediatamente.

Lectura por delante

Una de las habilidades más importantes que se requieren para un fuerte juego táctico es la capacidad de lectura anticipada. Lectura por delante incluye considerar movimientos disponibles para jugar, las posibles respuestas a cada movimiento, y las posibilidades posteriores después de cada una de esas respuestas. Algunos de los jugadores más fuertes del juego puede leer hasta 40 movimientos por delante incluso en posiciones complicadas.

Como se explica en las reglas de puntuación, algunas formaciones de piedra nunca pueden ser capturados y se dice que están con vida, mientras que otras piedras pueden estar en la posición en la que no pueden evitar ser capturado y se dice que está muerto. Gran parte del material de práctica disponibles para los estudiantes del juego viene en forma de problemas de vida o muerte, también conocido como tsumego. En este tipo de problemas, los jugadores tienen el reto de encontrar la secuencia de movimiento vital que mata a un grupo del oponente o guarda un grupo de los suyos. Tsumego se consideran una excelente manera de entrenar la habilidad de un jugador en la lectura por delante, y están disponibles para todos los niveles, algunos que plantea un reto incluso para los mejores jugadores.

Ko combates

Una pelea ko simplificado en un tablero de 9 × 9. El ko es en el punto marcado con un cuadrado-Negro ha "tomado el ko" en primer lugar. La lucha ko determina la vida de la A y los grupos de sólo uno sobrevive B y el otro es capturado. Blanco puede jugar C como una amenaza ko y Negro responde adecuadamente a D. White entonces puede "tomar el ko" jugando en el punto marcado cuadrados (capturar la piedra negro). E es una posible amenaza ko para Negro.

En situaciones en las que la Ko regla se aplica, puede producirse una pelea ko. Si el jugador que está prohibida la captura es de la opinión que la captura es importante, ya que impide que un gran grupo de piedras de ser capturado por ejemplo, el jugador puede jugar una amenaza ko. Este es un movimiento en otro lugar en el tablero que amenaza con hacer un gran beneficio si el oponente no responde. Si el oponente responde a la amenaza ko, la situación en el tablero ha cambiado, y la prohibición de la captura de la ko ya no se aplica. Así, el jugador que hizo la amenaza ko ahora puede recuperar el ko. Su oponente se encuentra entonces en la misma situación y se puede jugar ya sea una amenaza ko así, o conceder el ko simplemente jugando en otro lugar. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no creo que sea importante o porque no hay movimientos dejaron que podría funcionar como una amenaza ko, que han perdido el ko, y su oponente pueden conectar el ko.

En lugar de responder a una amenaza ko, un jugador también puede optar por ignorar la amenaza y conecte el ko. Ellos por lo tanto ganar el ko, pero a un costo. La elección de cuándo responder a una amenaza y cuando ignorarlo es sutil, que requiere un jugador para tener en cuenta muchos factores, incluyendo cuánto se gana mediante la conexión, cuánto se pierde al no responder, el número de posibles amenazas ko ambos jugadores han restante, lo que el orden óptimo de jugar con ellos, y lo que el tamaño -puntos perdieron o ganaron de cada una de las amenazas restantes es.

Con frecuencia, el ganador de la pelea ko no se conecta el ko pero en vez capta una de las cadenas que constituyen parte de su oponente del ko. En algunos casos, esto conduce a otra lucha ko en una localización vecina.

Estrategia

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Juego 1 de la final coreana LG Cup 2002 entre Choe Myeong-hun (blanco) y Lee Sedol (Negro) al final de la etapa de apertura; White ha desarrollado una gran cantidad de territorio posible, mientras que Negro ha hecho hincapié en la influencia central. Después de mover blanco 1, Negro gira a una, y hace que el espesor de todo el camino a b, que luego utiliza para montar un ataque exitoso contra el grupo blanco marcado.

Estrategia aborda la influencia global, la interacción entre las piedras distantes, manteniendo todo el tablero en cuenta durante las luchas locales, y otros temas que involucran el juego en general. Por lo tanto, es posible permitir que una pérdida táctica cuando se confiere una ventaja estratégica.

Go no es fácil jugar bien. Con cada nuevo nivel (rango) viene una apreciación más profunda de la sutileza y los matices involucrados y para la visión de los jugadores más fuertes. La adquisición de los principales conceptos del juego viene lentamente. Los novatos suelen empezar colocando aleatoriamente piedras en el tablero, como si se tratara de un juego de azar; inevitablemente pierden a jugadores experimentados que saben cómo crear formaciones eficaces. La comprensión de cómo las piedras se conectan de una mayor potencia desarrolla, y luego un poco básico primeras secuencias comunes se pueden entender. El aprendizaje de las formas de vida y de muerte contribuye de manera fundamental al desarrollo de la propia comprensión estratégica de los grupos débiles. Es necesario jugar miles de juegos antes de que uno puede acercarse a uno de nivel de habilidad potencial máximo en Go. Un jugador que juega tanto agresiva y puede manejar la adversidad se dice para mostrar kiai, o espíritu de lucha, en el juego.

La familiaridad con el tablero muestra por primera vez la importancia táctica de los bordes, y luego la eficiencia del desarrollo en las esquinas primero, luego los lados, entonces centro. El principiante más avanzado entiende que el territorio y la influencia son algo intercambiables, pero es necesario que haya un equilibrio. Esta lucha intrincada de poder y control que hace el juego muy dinámico.

Conceptos básicos

Aspectos estratégicos básicos son los siguientes:

  • Conexión: Mantener las propias piedras conectados significa que un menor número de grupos necesitan para tomar la forma de vida, y uno tiene menos grupos que defender.
  • Cortar: Mantener piedras opuestas desconectados significa que el oponente tiene que defender y hacer vida de forma más grupos.
  • Mantenerse vivo: La forma más sencilla de mantenerse con vida es establecer un punto de apoyo en la esquina oa lo largo de uno de los lados. Como mínimo, un grupo tiene que tener dos ojos abiertos (puntos por separado) para ser "vivo". Un oponente no puede llenar en uno de los ojos, ya que cualquier movimiento es suicida y prohibido en las reglas.
  • Vida Mutual (seki) es mejor que morir: Situación en la que ninguno de los jugadores puede jugar en un punto determinado sin luego permitiendo que el otro jugador para jugar en otro punto de capturar. El ejemplo más común es el de los grupos adyacentes que comparten sus últimos libertades, si alguno de los jugadores juega en las libertades compartidos, pueden reducir su propio grupo a una sola libertad (ponerse en atari), lo que permite a su oponente para capturarlo en el siguiente movimiento.
  • Muerte: Un grupo que carece de forma viva (lo que significa que tiene menos de dos ojos) se retira finalmente del tablero tan capturado.
  • Invasión: Establecer un nuevo grupo de estar dentro de un área en la que el oponente tiene una mayor influencia, significa uno reduce los opositores puntuación en proporción a la superficie uno ocupa.
  • Reducción: Colocar una piedra lo suficiente en el área de influencia para reducir la cantidad de territorio que finalmente consiguen, pero no hasta el momento en que pueda ser cortada de piedras de amistad fuera.
  • Sente: Una obra que obliga al adversario a responder ( gote), como la colocación de grupo de un oponente en atari (peligro inmediato de captura). Un jugador que puede jugar con regularidad sente tiene la iniciativa, como en el ajedrez, y puede controlar el flujo del juego.
  • Sacrificio: Permitir que un grupo de morir con el fin de llevar a cabo una obra de teatro, o plan, en una zona más importante.

La estrategia en cuestión puede llegar a ser muy abstracto y complejo. Los jugadores de alto nivel pasan años mejorando su comprensión de la estrategia, y un principiante puede jugar muchos cientos de partidos contra oponentes antes de poder ganar con regularidad.

Estrategia de apertura

En la apertura del juego, los jugadores suelen jugar en las esquinas de la placa en primer lugar, como la presencia de dos bordes que sea más fácil para ellos para rodear territorio y establecen sus piedras. Después de las esquinas, la selección se mueve hacia los lados, donde todavía hay un borde para apoyar las piedras de un jugador. Movimientos de apertura son generalmente en la tercera y cuarta línea de la orilla, con movimientos ocasionales en la segunda y quinta líneas. En general, las piedras en la tercera línea de la estabilidad de la oferta y son buenas jugadas defensivas, mientras que las piedras en la cuarta línea de influencia más del tablero y son buenas jugadas de ataque.

En la apertura, los jugadores suelen jugar secuencias ya establecidos llamadas joseki, que son localmente intercambios equilibrados; sin embargo, el joseki elegido también debe producir un resultado satisfactorio en una escala global. En general, es aconsejable mantener un equilibrio entre territorio e influencia. ¿Cuál de estos se precedencia es a menudo una cuestión de gusto personal.

Fases del juego

Mientras que los movimientos de apertura en un juego tienen un conjunto distinto de objetivos, por lo general representan sólo el 10% a lo sumo 20% del juego. En otras palabras, en un juego de 250 se mueve, puede haber alrededor de 30 o menos movimientos de apertura, con "lucha" limitada. Al final de un juego, en torno a los últimos 100 movimientos se consideran el final del juego, en el que los territorios se rematan definitivamente y todas las cuestiones sobre la captura de piedras se conviertan en claro. La fase intermedia del juego es el más combativo, y por lo general tiene una duración de más de 100 movimientos. Durante el medio juego, o simplemente "la lucha", los jugadores invaden los marcos de cada uno, y atacar los grupos débiles, formaciones que carecen de los necesarios dos ojos para la viabilidad. Estos grupos deben huir, es decir, ampliar evitar recinto, dando una sensación dinámica a la lucha. Es posible que un jugador puede tener éxito en la captura de un gran grupo débil del oponente, que a menudo resulta decisivo y termina el juego por una renuncia.Sin embargo, las cosas pueden ser más complejo aún, con importantes compensaciones, al parecer grupos muertos reviven, y el juego hábil para atacar de una manera tal como para la construcción de territorios en lugar de matar.

El final del medio juego y la transición a la fase final está marcada por una serie de características. El juego se divide en zonas que no afectan entre sí (con una advertencia acerca ko peleas), donde antes de la zona central de la junta en relación con todas las partes del mismo. No hay grandes grupos débiles todavía están en grave peligro. Mueve razonablemente se pueden atribuir algún valor definido, tales como 20 puntos o menos, en lugar de simplemente ser necesaria para competir. Ambos jugadores fijan objetivos limitados en sus planes, al hacer o destruir el territorio, la captura o el ahorro de piedras. Estos aspectos cambiantes del juego por lo general ocurren en gran parte al mismo tiempo, para los jugadores fuertes. En resumen, el medio juego cambia al final del juego cuando los conceptos de la estrategia y la influencia necesitan reevaluación en términos de los resultados finales de hormigón en el tablero.

Historia

Ir
Nombre chino
Chino Tradicional 圍棋
Chino Simplificado 围棋
Significado literal juego envolvente
Nombre tibetano
Tibetano མིག་ མངས
Nombre vietnamita
Alfabeto vietnamita CO Vay
Han-Nom 碁圍
Nombre coreano
Hangul 바둑
Nombre japonés
Kanji 碁,囲碁("juego envolvente")

Origen en China

Mujer que juega Go (dinastía Tang ca. 744), descubierto en lastumbas de Astana

La primera referencia escrita al juego es generalmente reconocido como el anales históricos Zuo Zhuan (c. siglo cuarto antes de Cristo), en referencia a un acontecimiento histórico de 548 antes de Cristo. También se menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio y en dos libros escritos por Mencio (c. siglo tercero antes de Cristo). En todas estas obras, el juego se conoce como ( ). Hoy en día, en China, se le conoce como weiqi ( chino simplificado: 围棋 ; chino tradicional: 圍棋 ; pinyin : weiqi ; Wade-Giles: wei ch'i), literalmente el "juego de mesa cerco".

Go fue jugado originalmente en una cuadrícula de línea de 17 × 17, pero una cuadrícula de 19 × 19 se convirtió en estándar en el momento de la dinastía Tang (618-907). Leyendas remontan el origen del juego de Emperador chino Yao (2337-2258 aC), dice que han tenido su consejero Shun diseñarlo para su hijo rebelde, Danzhu, le influir favorablemente. Otras teorías sugieren que el juego se derivó de señores de la guerra tribales y los generales chinos, que utilizan piezas de piedra para trazar las posiciones de ataque.

En China, Go fue considerada una de lascuatro artes cultivadas delcaballero erudito chino, junto conla caligrafía,la pintura y tocar el instrumento musicalguqin.

Corre a Corea y Japón

Weiqi fue introducido a Corea en algún momento entre los siglos séptimo quinto y AD, y era popular entre las clases más altas. En Corea, el juego se llama baduk ( hangul: 바둑 ), y una variante del juego llamado Sunjang baduk fue desarrollado por el siglo 16. Sunjang baduk convirtió en la variante principal jugado en Corea hasta el final del siglo 19.

Jugadores coreanos, en el vestido tradicional, juegan en una fotografía fechada entre 1910 y 1920.

El juego llegó a Japón en el siglo séptimo dC, donde se le llama ir ( ) o igo ( 囲碁 ) -el juego se hizo popular en la corte imperial japonesa en el siglo octavo, y entre el público en general por el siglo 13. En 1603, Tokugawa Ieyasu restableció gobierno nacional unificado de Japón. En el mismo año, se le asigna el entonces mejor jugador en Japón, un budista monje llamado Nikkai (né Kano Yosaburo, 1559), para el cargo de Godokoro (Ministro de Go). Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Honinbo Go. Varios escuelas que compiten se fundaron poco después. Estas escuelas Go oficialmente reconocidas y subvencionadas desarrollaron en gran medida el nivel de juego e introdujeron el sistema de estilo dan / kyu de jugadores de clasificación. Los jugadores de las cuatro escuelas (Honinbo, Yasui, Inoue y Hayashi) compitieron en los anuales juegos castillo, jugaban en la presencia del shogun.

Ir en Occidente

A pesar de su gran popularidad en Asia oriental, Go ha tardado en extenderse al resto del mundo. Aunque hay algunas menciones del juego en la literatura occidental desde el siglo 16 hacia adelante, Go no comenzó a ser popular en Occidente hasta el final del siglo 19, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego. A principios del siglo 20, Go había extendido por todo los alemanes y austro-húngaros imperios. En 1905, Edward Lasker aprendió el juego, mientras que en Berlín. Cuando se mudó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go club junto con (entre otros) Arthur Smith, que había aprendido del juego mientras paseábamos por el Este y se había publicado el libro El juego de Go en 1908. El libro de Lasker Ir and Go -moku (1934) ayudó a difundir el juego a lo largo de los EE.UU., y en 1935, la Asociación Americana de Go se formó. Dos años más tarde, en 1937, la Asociación de Go alemana fue fundada.

La Segunda Guerra Mundial puso fin a más actividad Go, pero después de la guerra, Go siguió extendiéndose. Durante la mayor parte del siglo 20, la Asociación de Go de Japón (Nihon Ki-in) jugó un papel destacado en la difusión Ir fuera de Asia Oriental mediante la publicación de la revista en idioma Inglés Go revisión en el 1960; el establecimiento de centros de Go en los EE.UU., Europa y América del Sur; ya menudo el envío de profesores profesionales en viaje a las naciones occidentales. A nivel internacional, el juego es ahora comúnmente conocido por su nombre japonés acortado, y términos para conceptos Go comunes se derivan de su pronunciación japonesa.

En 1996, la NASA astronauta Daniel Barry y el astronauta japonés Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas que desempeñan Go en el espacio. Utilizaron un conjunto Ir especial, que fue nombrado Ir espacio, diseñado por Wai-Cheung Willson Chow. Ambos astronautas fueron premiados honorífico dan clasifica por la Nihon Ki-in.

A partir de mayo de 2012, el Internacional Ir Federación cuenta con 57 países miembros de fuera de Asia.

El juego competitivo

Rangos y clasificaciones

Tres jugadores de Go profesionales japoneses observan algunos aficionados más jóvenes, ya que diseccionar unproblema de la vida y la muerte en la esquina de la tabla, en laEE.UU. Go Congreso enHouston, Texas, 2003.

En Go, el rango indica la habilidad de un jugador en el juego. Tradicionalmente, las filas se miden utilizando kyu y dan grados, un sistema también adoptada por muchos artes marciales. Más recientemente, los sistemas de calificación matemáticos similares a los se han introducido sistema de puntuación Elo. Tales sistemas de clasificación a menudo proporcionan un mecanismo para la conversión de una calificación a un kyu o dan grado. Grados Kyu (abreviado k ) se consideran las calificaciones del estudiante y disminuyen a medida que aumenta el nivel de juego, es decir, primera kyu es el más fuerte de grado kyu disponible. Grados Dan (abreviado d ) se consideran grados maestros, y el incremento del 1 al 7 de dan dan. En primer dan igual a un cinturón negro en artes marciales orientales que utilizan este sistema. La diferencia entre cada rango de aficionados es una piedra handicap. Por ejemplo, si un 5k juega un juego con un 1k, el 5k necesitaría una desventaja de cuatro piedras para igualar las probabilidades. Jugadores aficionados de nivel superior veces derrotan profesionales en el torneo. Los jugadores profesionales tienen dan profesional ocupa (abreviado p ). Estas filas están separadas de filas de aficionados.

El sistema de clasificación comprende, desde el más bajo al más altos rangos:

Rank Tipo Alcance Etapa
Haga doble dígitoskyu 30-21k Principiante
Haga doble dígitoskyu 20-10kJugador casual
Individual dígitoskyu 9-1kIntermedio / jugador de club
Amateurdan 1-7d (donde 8d es título especial)Jugador Avanzada
Profesionalde dan 1-9p (donde 10p es título especial)Profesionales

Reglas del torneo y de los partidos

Reglas del torneo y los partidos tratan de factores que pueden influir en el juego, pero no forman parte de las reglas reales de juego. Estas normas pueden diferir entre los eventos. Reglas que influyen en el juego incluyen: el establecimiento de puntos de compensación ( komi ), estrategias de handicap, y los parámetros de control de tiempo. Las reglas que generalmente no influyen en el juego son: el sistema de torneos, las estrategias de apareamiento, y los criterios de ubicación.

Sistemas torneo comunes utilizados en Go incluyen el sistema de McMahon, sistema suizo, sistemas de liga y el sistema de eliminación directa. Torneos pueden combinar varios sistemas; muchos profesionales torneos Go utilizan una combinación de los sistemas de liga y eliminatorias.

Reglas del torneo también pueden establecer lo siguiente:

  • puntos de compensación, llamados komi, que compensan el segundo jugador de la primera ventaja movimiento de su oponente; torneos suelen utilizar una compensación en el rango de 5.8 puntos, en general, incluyendo un punto medio para evitar empates;
  • piedras de compensación colocados en el tablero antes de jugar alternativo, permitiendo a los jugadores de diferentes fortalezas para jugar competitivamente (verGo handicap para más información); y
  • Superko : Aunque la regla ko básico descrito anteriormente cubre más del 95% de todos los ciclos que ocurren en los juegos, hay algunas situaciones-complejo de triple ko , la vida eterna , etc., que no están cubiertos por ella, pero que permitiría el juego de ciclo indefinidamente . Para evitar esto, la regla ko a veces se extiende para no permitir la repetición de cualquier posición anterior. Esta extensión se llama Superko.

Los mejores jugadores

Aunque el juego fue desarrollado en China, el establecimiento de los Cuatro Go casas por Tokugawa Ieyasu en el inicio del siglo 17 cambió el enfoque del mundo Ir a Japón. El patrocinio del Estado, permitiendo a los jugadores se dedican a tiempo completo a estudiar del juego, y la feroz competencia entre las casas individuales resultaron en un aumento significativo en el nivel de juego. Durante este período, el mejor jugador de su generación se le dio el prestigioso título Meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). De especial interés son los jugadores que fueron dobladas Kisei (Ir Sage). Los únicos tres jugadores para recibir este honor fueron Dosaku, Jowa y Shusaku, todos los de la casa Honinbo.

Honinbo Shusai (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra el entonces-up-and-comingGo Seigen en elpartido del siglo.

Después del final de la Shogunato Tokugawa y de la época de la Restauración Meiji, las casas Go desaparecieron poco a poco, y en 1924, el se formó Nihon Ki-in (Ir Asociación Japonesa). Los mejores jugadores de esta época a menudo jugaban partidos de periódicos-patrocinado de 10.2 juegos. De especial interés son Go Seigen (chino: Wu Qingyuan), que anotó un impresionante 80% en estos partidos, y Minoru Kitani, que dominó los partidos en la década de 1930. Estos dos jugadores también son reconocidos por su trabajo pionero en la nueva teoría de aperturas ( Shinfuseki).

Durante gran parte del siglo 20, Go continuó siendo dominado por jugadores formados en Japón. Nombres notables incluyen Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido en China), Masao Kato, Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido Cho Ch'i-hun, Corea del Sur). Top talentos chinos y coreanos a menudo se trasladó a Japón, debido a que el nivel de juego no fue alta y la financiación era más lujoso. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul, que estudió en el Kitani Dojo 1937-1944. Después de su regreso a Corea, el Hanguk Kiwon (Asociación Coreana de Baduk) se formó e hizo que el nivel de juego en Corea del Sur a aumentar significativamente en la segunda mitad del siglo 20. En China, el juego disminuyó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero se recuperó rápidamente en el último cuarto del siglo 20, con lo que los jugadores chinos, como Nie Weiping y Ma Xiaochun, a la par con sus homólogos japoneses y coreanos.

Jugador coreanoLee Chang-ho, considerado por muchos como uno de los mejores jugadores modernos Go, juega contra el jugador rusoAlexandre Dinerchtein, campeón de Europa en siete ocasiones y uno de los pocos jugadores occidentales para llegar ala situación profesional.

Con el advenimiento de las principales títulos internacionales de 1989 en adelante, se hizo posible comparar el nivel de los jugadores de diferentes países con mayor precisión. Jugadores coreanos como Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol y Yoo Changhyuk dominados Go internacional y ganó un impresionante número de títulos. Varios jugadores chinos también subieron a la cima en Go internacional, más notablemente Ma Xiaochun, Chang Hao y Gu Li. A partir de 2013, Japón va a la zaga en la escena internacional en Ir.

Históricamente, al igual que con la mayoría de los deportes y juegos, más hombres que mujeres han jugado Go. Existen torneos especiales para las mujeres, pero hasta hace poco, los hombres y las mujeres no compiten entre sí en los niveles más altos; sin embargo, la creación de nuevas, torneos abiertos y el surgimiento de fuertes jugadoras, sobre todo Rui Naiwei, en los últimos años pone de relieve la fuerza y la competitividad de las nuevas jugadoras.

El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, a excepción de algunos jugadores que tenían formación profesional preparatoria en Asia. El conocimiento de que el juego ha sido escasa en otros lugares hasta el siglo 20. Un famoso jugador de la década de 1920 era Edward Lasker. No fue sino hasta la década de 1950 que más de unos pocos jugadores occidentales tomaron el juego como algo más que un interés pasajero. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en el primer occidental en recibir el certificado de un jugador profesional de un profesional de la asociación asiática Go. En 2000, un occidental, Michael Redmond, finalmente alcanzó el rango superior otorgado por una asociación asiática Go, 9 dan. En total, a partir de 2008, sólo nueve jugadores no asiáticos Go han alcanzado nunca el estatus profesional en las asociaciones de Asia.

Equipo

Un conjunto tradicional japonesa, con tabla de piso (碁盤goban), cuencos (碁笥Goke) y piedras (碁石Goishi)

Es posible jugar Go con una tabla sencilla de papel y monedas o fichas de plástico para las piedras. Equipos de gama media más popular incluye cartulina, un laminado de tableros de partículas o tableros de madera con piedras de plástico o vidrio. Materiales tradicionales más caros siguen siendo utilizado por muchos players.The más caro conjuntos Go tienen piedras negras talladas en la pizarra y piedras blancas talladas a partir de conchas blancas translúcidas, jugado en tableros tallados en una sola pieza desde el tronco de un árbol.

Equipo tradicional

Juntas

La Ir a bordo (en general a que se refiere por su nombre japonés goban (碁盤)) normalmente mide entre 45 y 48 cm (18 y 19 pulgadas) de largo (desde el lado de un jugador a otro) y de 42 a 44 cm (17 a 17 pulgadas) de ancho. Tableros chinos son un poco más grandes, como de piedra tradicional china Go es un poco más grande para que coincida. El consejo no es cuadrada; hay una relación de 15:14 en longitud a anchura, ya que con un tablero cuadrado perfecto, desde el ángulo de visión del jugador la perspectiva crea un escorzo de la junta. La longitud añadido compensa esta. Hay dos tipos principales de tablas: a bordo de tabla similar en muchos aspectos a otros tableros como la utilizada por el ajedrez y una mesa baja, que es su propia tabla de independiente y en el que los jugadores se sientan.

El tradicional japonesa goban es entre 10 y 18 cm (3,9 y 7,1 pulgadas) de espesor y tiene las piernas; se sienta en el suelo (ver foto a la derecha). Se hace preferiblemente a partir del oro teñida raro árbol Kaya ( Torreya nucifera ), con el mejor hecho de los árboles Kaya hasta 700 años de edad. Más recientemente, el relacionado California Torreya ( Torreya californica ) ha sido muy apreciado por su color claro y anillos pálidos, así como su costo reducido y mayor disponibilidad de stock. Los recursos naturales de Japón no han podido seguir el ritmo de la enorme demanda de los árboles de crecimiento lento Kaya; tanto T. nucifera y T. californica tomar muchos cientos de años para crecer hasta el tamaño necesario, y que ahora son extremadamente raros, elevando el precio de dicho equipo tremendamente. Como árboles Kaya son una especie protegida en Japón, que no se pueden cosechar hasta que hayan muerto. Por lo tanto, un viejo-crecimiento, de pie Kaya goban puede costar más de US $ 10.000 con los ejemplos de la más alta calidad que cuestan más de $ 60.000.

Otras maderas, menos costosas a menudo utilizan para hacer tableros de mesa de calidad en ambas dimensiones chinos y japoneses incluir Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ), y Shin Kaya (diversas variedades de abeto, comúnmente desde Alaska, Siberia y de China la provincia de Yunnan). El llamado Shin Kaya es un término del comerciante potencialmente confuso: shin significa "nuevo", y por lo tanto kaya de la espinilla es mejor traducida como "faux kaya", porque el bosque así descritos son biológicamente no relacionados con Kaya.

Piedras

Un conjunto completo de Go piedras ( Goishi ) por lo general contiene 181 piedras negras y 180 blancas; una cuadrícula de 19 × 19 tiene 361 puntos, por lo que hay suficientes piedras para cubrir la junta y Negro consigue la piedra extraña extra porque ese jugador va primero.

Piedras japonesas tradicionales son de doble convexa, y está hecho de concha de almeja (blanco) y pizarra (negro). La pizarra clásica es la piedra nachiguro extraído en la prefectura de Wakayama y la concha de la almeja Hamaguri; sin embargo, debido a la escasez de la oferta japonesa de esta almeja, las piedras son más a menudo hechas de conchas recolectadas en México . Históricamente, las piedras más preciadas eran de jade, a menudo dado al emperador reinante como regalo.

En China, el juego se juega tradicionalmente con piedras de un solo convexa hechas de un material compuesto llamado Yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan y se hace por sinterización de una mezcla patentada e intercambio secreto de compuestos minerales derivados de la piedra local. Este proceso se remonta a la dinastía Tang y, después de que el conocimiento se perdió en la década de 1920 durante la guerra civil china, fue redescubierto en la década de 1960 por la empresa Yunzi ahora ejecutar el estado. El material es alabado por sus colores, su sonido agradable en comparación con vidrio o de materiales sintéticos como melamina, y su costo más bajo en comparación con otros materiales como la pizarra / shell. El término "yunzi" también puede referirse a una piedra de un solo convexa hecha de cualquier material; Sin embargo, la mayoría en idioma Inglés proveedores Go especifican Yunzi como material y de un solo convexa como una forma de evitar la confusión, como piedras hechas de Yunzi también están disponibles en doble convexa mientras piedras sintéticas pueden ser de la forma.

Piedras tradicionales se hacen de modo que piedras negras son un poco más grande en diámetro que el blanco; esto es para compensar la ilusión óptica creada por el contraste de colores que hacen que las piedras blancas del mismo tamaño aparecen más grandes en el tablero de piedras negras.

Un ejemplo de las piedras de un solo convexa y Go Seigen cuencos. Estas piedras particulares están hechos de material de Yunzi, y los cuencos de madera de azufaifo.

Bolos

Los cuencos para las piedras tienen forma de una esfera achatada con una superficie inferior nivel. La tapa está suelta y vuelta hacia arriba antes de jugar para recibir piedras capturadas durante el juego. Cuencos chinos son un poco más grande, y un poco más redondeada, un estilo conocido generalmente como Go Seigen ; Japonés Kitani cuencos tienden a tener una forma más cercana a la de la taza de un vidrio copa, como por brandy. Los cuencos se hacen generalmente de madera torneada. palo de rosa es el material tradicional para cuencos japoneses, pero es muy caro; madera de los chinos fecha azufaifo árbol, que tiene un color más claro (que a menudo se tiñe) y patrón de grano un poco más visible, es un sustituto común para palo de rosa, y tradicional para Go cuencos de estilo Seigen. Otros materiales tradicionales utilizados para hacer cuencos chinos incluyen madera, lacado cerámica, piedra y paja o tejidos de ratán. Los nombres de las formas de tazón, Go Seigen y Kitani, rinden homenaje a dos jugadores de Go profesionales del siglo 20 por los mismos nombres, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, que se conocen como los "Padres de la moderna Go".

Alternativas económicas bajo Moderno y

En los clubes y en los torneos, en los que un gran número de conjuntos deben ser comprados y mantenidos por una organización, no se utilizan generalmente conjuntos tradicionales costosos. Para estas situaciones, tableros de mesa suelen ser utilizados en lugar de tablas del piso, y están bien hechas de una madera de menor costo, como el abeto o bambú, o son esteras flexibles hechas de vinilo o de cuero que puede ser enrollado. En tales casos, las piedras se hacen generalmente de vidrio, plástico o resina (tal como melamina o baquelita) en lugar de pizarra y shell. Bowls suelen estar hechas de plástico o de madera barata.

"Novatos" Common Go conjuntos son kits de 'todo incluido' hechos de tableros de partículas o contrachapado, con piedras de plástico o vidrio, que, o bien se pliegan para encerrar los recipientes de piedra o tienen cajones extraíbles para mantener piedras. En términos relativos, estos conjuntos son de bajo costo, costingUS $ 20- $ 40 dependiendo de la calidad de los componentes, y por lo tanto son muy populares entre los jugadores casuales Go. Conjuntos magnéticos también están disponibles, ya sea como juegos de viaje portátiles o en tamaños más grandes con fines educativos.

Reproducción de la técnica y la etiqueta

Ir jugadores en Shanghai demuestran la técnica tradicional de la celebración de una piedra.

La forma tradicional de colocar una piedra Go es tomar primero de la taza, agarrándolo entre el índice y el dedo medio, con el dedo medio en la parte superior, y luego colocarla directamente en la intersección deseada. Se considera respetuoso con el oponente de uno a otro la propia primera piedra en la esquina superior derecha.

Se considera malos modales para correr sus dedos a través de uno de cuenco de piedras sin jugar, como el sonido, sin embargo calmante para el jugador de hacer esto, puede ser perturbador para el oponente. Del mismo modo, "chasquido" una piedra contra otra piedra, la pizarra o la mesa o en el suelo también se desaniman. Sin embargo, se permite destacar seleccione mueve al golpear el tablero con más fuerza de lo normal, lo que produce un chasquido agudo.

Control de tiempo

Un juego de Go puede ser programado usando un reloj de juego. Controles de tiempo formales se introdujeron en el fútbol profesional durante los años 1920 y fueron controversiales. Aplazamientos y mueve sellados comenzaron a ser regulado en la década de 1930. Go torneos utilizan un número de diferentes sistemas de control de tiempo. Todos los sistemas comunes prevén un solo período principal de tiempo para cada jugador para el juego, pero varían en los protocolos para la continuación (en horas extras ), después de que un jugador haya terminado de esta indemnización tiempo. El sistema de control de tiempo más ampliamente utilizado es el llamado byoyomi sistema. Los profesionales principales partidos Go tener cronometradores para que los jugadores no tienen que presionar a sus propios relojes.

Dos variantes ampliamente utilizados del sistema byoyomi son:

  • Byoyomi Estándar : Después del tiempo principal se agota, un jugador tiene un cierto número de períodos de tiempo (por lo general alrededor de treinta segundos). Después de cada movimiento, se resta el número de períodos de tiempo completo que el jugador tomó (a menudo cero). Por ejemplo, si un jugador tiene tres períodos de tiempo de treinta segundos y tarda treinta o más (pero menos de sesenta) segundos para hacer un movimiento, pierden un período de tiempo. Con 60 a 89 segundos, pierden dos períodos de tiempo, y así sucesivamente. Sin embargo, si se toman menos de treinta segundos, el temporizador simplemente restablece sin restar ningún período. Utilizando el último período significa que el jugador ha perdido el tiempo.
  • Byoyomi canadiense : Después de usar todo su tiempo principal, un jugador debe hacer un cierto número de movimientos dentro de un cierto período de tiempo, tales como veinte se mueve dentro de cinco minutos. Si el período de tiempo expira sin el número necesario de piedras de haber sido tocado, entonces el jugador ha perdido el tiempo.

Notación y grabación juegos

Go juegos se graban con un simple sistema de coordenadas. Esto es comparable a la notación algebraica del ajedrez, excepto que Ir piedras no se mueven y por lo tanto requieren sólo una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas son puramente numérica (4-4 puntos), híbrido (K3), y puramente alfabético. La Formato Game Smart utiliza coordenadas alfabéticos internamente, pero la mayoría de los editores representan el tablero con híbrida coordenadas ya que esto reduce la confusión. La palabra japonesa kifu se utiliza a veces para referirse a un registro de juego.

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  • Computadoras y Go

    Naturaleza del juego

    En términos de teoría de juegos combinatorios, Go es una de suma cero, perfecta-información, partidista, determinista juego de estrategia, poniéndolo en la misma clase que el ajedrez, las damas (borradores) y Reversi (Othello); sin embargo, difiere de ellas en su juego. Aunque las reglas son simples, la estrategia práctica es extremadamente complejo.

    El juego pone de relieve la importancia del equilibrio en múltiples niveles y tiene tensiones internas. Para asegurar una superficie de la placa, es bueno para jugar mueve muy juntas; sin embargo, para cubrir el área más grande, hay que difundir, quizás dejando debilidades que se pueden explotar. Jugar demasiado baja (cerca del borde) asegura territorio e influencia insuficiente, aún jugando demasiado alta (lejos del borde) permite al oponente a invadir.

    Se ha afirmado que Go es el más complejo de juego en el mundo debido a su gran número de variaciones en los juegos individuales. Su gran tablero y la falta de restricciones permiten gran alcance en la estrategia y la expresión de la individualidad de los jugadores. Las decisiones en una parte de la junta pueden estar influidos por una situación aparentemente sin relación en una parte distante del tablero. Obras hechas al principio del juego pueden dar forma a la naturaleza del conflicto de un centenar de movimientos más tarde.

    La complejidad juego de Go es tal que incluso describiendo la estrategia elemental llena muchos libros introductorios. De hecho, las estimaciones numéricas muestran que el número de posibles juegos de Go supera con creces el número de átomos en el universo observable .

    Jugadores Software

    Ir plantea un desafío de enormes proporciones para programadores de computadoras. los programas de ajedrez informático fuertes derrotar a los mejores jugadores humanos (por ejemplo, el programa Deep Fritz, que se ejecuta en un ordenador portátil, venció actual campeón del mundo Vladimir Kramnik sin perder un solo partido en 2006). Los mejores programas Go logran alcanzar el nivel de dan amateur. En la pequeña tabla de 9 × 9, las tarifas de computadora mejores, y algunos programas ahora ganan una fracción de sus 9 × 9 partidos contra jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran Ir a requerir más elementos que imitan el pensamiento humano de ajedrez .

    Juego de un principiante acabado en un tablero de 13 × 13. Ir de software puede llegar a niveles más fuertes en un tamaño de tablero más pequeño.

    Las razones por las que los programas de ordenador no juegan Go en elnivel profesional dan incluyen:

    • El número de espacios en el tablero es mucho más grande (más de cinco veces el número de plazas en un tablero de ajedrez-361 vs. 64). En la mayoría de los giros que hay muchos más movimientos posibles en Go que en el ajedrez. Durante la mayor parte del juego, el número de movimientos legales se queda en torno a 150-250 por turno, y rara vez cae por debajo de 50 (en el ajedrez, el número medio de movimientos es de 37). Debido a que un programa de ordenador exhaustiva para Go debe calcular y comparar cada movimiento legal posible en cada capa (jugador de turno), su capacidad de calcular las mejores obras de teatro se reduce drásticamente cuando hay un gran número de movimientos posibles. La mayoría de los algoritmos de juegos de ordenador, tales como los de ajedrez, calculan varios movimientos de antelación. Teniendo en cuenta un promedio de 200 movimientos disponibles a través de la mayor parte del juego, para un ordenador para calcular su próximo movimiento, anticipando de manera exhaustiva los próximos cuatro movimientos de cada posible juego (dos de su propia y dos de su oponente de), se tendría que considerar más de 320 millones de dólares (3,2 × 10 11 ) combinaciones posibles. Para calcular de forma exhaustiva los próximos ocho movimientos, requeriría el cálculo de 512 trillones (5.12 × 10 20 ) combinaciones posibles. A partir de junio de 2008, el superordenador más potente del mundo "Roadrunner" grupo distribuido de IBM, puede sostener 1,02 petaflops. A este ritmo, incluso teniendo en cuenta una estimación muy baja de 10 operaciones necesarias para evaluar el valor de una obra de una piedra, Roadrunner requeriría 138 horas, más de cinco días, para evaluar todas las posibles combinaciones de los próximos ocho movimientos con el fin de hacer una sola jugada.
    • La colocación de una sola piedra en la fase inicial puede afectar el desarrollo del juego de cien o más movimientos más tarde. Un equipo tendría que prever esta influencia, y sería inviable intentar analizar exhaustivamente los próximos cien movimientos.
    • En los juegos basada en la captura (tales como el ajedrez), una posición a menudo se puede evaluar de manera relativamente fácil, tal como mediante el cálculo que tiene una ventaja importante o piezas más activos. En Go, a menudo no hay manera fácil de evaluar una posición. Sin embargo, un 6-kyu humano puede evaluar una posición de un vistazo, para ver qué jugador tiene más territorio, e incluso los principiantes puede estimar el puntaje dentro de los 10 puntos, dado tiempo para contarlo. El número de piedras en el tablero (ventaja de materiales) es sólo un indicador débil de la fuerza de una posición, y una ventaja territorial (puntos más vacías rodeadas) para un jugador que podría ser compensado por posiciones fuertes del oponente y la influencia de todo el tablero . Normalmente, un 3-dan puede juzgar fácilmente la mayoría de estas posiciones.

    A modo de ejemplo, el mayor hándicap que normalmente se concede a un oponente más débil es de 9 piedras. No fue hasta agosto de 2008 que un equipo ganó un partido contra un jugador de nivel profesional en este handicap. Fue el programa de Mogo, que marcó esta primera victoria en un partido de exhibición jugado durante el Go Congreso estadounidense.

    Asistencia Software

    Un juego de 9 × 9 con ayudas gráficas. Los colores y las marcas muestran las evaluaciones por parte del asistente del equipo.

    Una gran cantidad de software está disponible para apoyar a los jugadores del juego. Esto incluye los programas que se pueden usar para ver o editar registros de juego y diagramas, programas que permiten al usuario buscar patrones en los juegos de los jugadores fuertes, y los programas que permiten a los usuarios jugar uno contra el otro a través de Internet.

    Algunos servidores web ofrecen ayudas gráficas como mapas, para facilitar el aprendizaje durante el juego. Estas ayudas gráficas pueden sugerir posibles próximos movimientos, indicar las áreas de influencia, destacar piedras vitales bajo ataque y marcar piedras en atari oa punto de ser capturado.

    Hay varios formatos de archivo utilizados para almacenar registros de juego, el más popular de los cuales es SGF, abreviatura de Formato inteligente juego. Programas utilizados para la edición de registros de juego permiten al usuario grabar no sólo los movimientos, sino también variaciones, comentarios y más información sobre el juego.

    Bases de datos electrónicas se pueden utilizar para estudiar las situaciones de vida o muerte, joseki, fuseki y juegos por un jugador en particular. Los programas están disponibles que dan los jugadores patrón buscar opciones, que permiten a los jugadores a la investigación posiciones mediante la búsqueda de juegos de alto nivel en el que se producen situaciones similares. Este tipo de software generalmente listas de seguimiento movimientos comunes que han sido interpretados por los profesionales y da estadísticas de ratio de victorias / derrotas en la apertura de las situaciones.

    Basados ​​en Internet servidores Go permiten el acceso a la competencia con jugadores de todo el mundo, para en tiempo real y los juegos por turnos. Estos servidores también permiten un fácil acceso a la enseñanza profesional, con los dos juegos que enseñan y opinión juego interactivo de ser posible.

    Juegos de vídeo

    Igo: Kyū Roban Taikyoku (囲碁九路盤対局, lit. "Go: 9x9 rejilla Match")es un 1987 Ir videojuego que fue lanzado exclusivamente en Japón para laNintendo Entertainment System.

    En la cultura y la ciencia

    La literatura, la televisión y el cine

    Además de material de literatura y estudio técnico, Ir y sus estrategias han sido objeto de varias obras de ficción, como El maestro de Go por premio Nobel de autor Yasunari Kawabata y La chica que soñaba Go por Shan Sa. Otros libros han utilizado Go como un tema o trama menor. Por ejemplo, la novela Shibumi por Trevanian se centra en el juego y usa Go metáforas y El Camino de Ir: 8 secretos Estrategia antiguo para el éxito en los negocios y la vida por Troy Anderson aplica estrategia Ir al negocio.

    Vaya, conocido como Weiqi, ocupa un lugar destacado en lanovela de Eric Van LustbaderJian.

    Del mismo modo, Go ha sido utilizado como un dispositivo de tema o argumento en el cine, como π , Una mente maravillosa , Tron: Legacy y The Go Maestro , un biopic del Go profesional Go Seigen. En de King Hu película wuxia Los valientes , los personajes están codificados por color que Go piezas (negro u otros tonos oscuros para los chinos, blanco para los invasores japoneses), Ir tablas y piedras son utilizadas por los personajes para realizar un seguimiento de los soldados antes de la batalla, y las batallas a sí mismos se estructuran como un juego de Go. Go se utiliza como un dispositivo para perfiles criminales en el episodio piloto de Criminal Minds , "Extreme Aggressor". En el Diagnóstico: Asesinato episodio " Deadly Games ", el Dr. Sloan juega Go con un presunto asesino para determinar su estrategia.

    En la segunda temporada de Star Trek: Enterprise , Trip Tucker juega un juego de Go con el Cogenitor. Cuando el Cogenitor gana, viaje comenta que nadie más lo había golpeado en dos años.

    El proverbio Go, "Cosas extrañas suceden en el Uno Dos punto", se usa como el título del episodio de la segunda temporada episodio de Terminator: las crónicas de Sarah Connor . Cameron le dice a Xander que no juega al ajedrez, sino que juega Ve, y se ofrece a enseñarle a jugar. Más tarde, Cameron explica a Sarah que el proverbio significa que las "reglas usuales no siempre se aplican."

    De particular interés es la manga (cómic japonés) yel animeserie Hikaru no Go, lanzado en Japón en 1998, que tuvo un gran impacto en la popularización de Go entre los jugadores jóvenes, tanto en Japón como en el extranjero, como en libertad traducciones fueron.

    La compañía y la marcaAtari fue nombrado después de que elplazo Go.

    En la serie de libros de fantasía la Rueda del Tiempo de Robert Jordan Go es interpretado por muchos de los personajes principales. Go se llama "Stones" y es considerado el juego de mesa más popular en el mundo del libro. Jordan utiliza piedras para mostrar destreza militar en un personaje. La mayoría de los mejores jugadores del mundo son líderes militares o altos nobles de clasificación. Se ha desempeñado ininterrumpidamente desde, al menos, la Era de Leyenda, cuando era conocido como no'ri (El Camino de las dagas, las apariencias engañosas).

    En la película Pi, mathmatician y el número teórico de Maximiliano "Max" Cohen interpreta periódicamente Ir con su mentor, Sol Robeson. Los caracteres cada utilizan el juego como un modelo para su visión del universo; Sol dice que el juego es un microcosmos de un mundo extremadamente complejo y caótico, mientras que Max afirma que los patrones se pueden encontrar en la complejidad de sus variaciones. Actores Sean Gullette y Mark Margolis ambos pasaron muchas horas aprendiendo el juego en el Brooklyn Go Club, y contado con la ayuda de un consultor Go, Don Weiner (mal escrito como Dan), para la película.

    Psicología

    Una revisión de la literatura en 2004 Fernand Gobet, de Voogt y Retschitzki muestra que relativamente poca investigación científica ha llevado a cabo en la psicología de Go, en comparación con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez y Mancala . Computer Go investigación ha demostrado que dado el gran árbol de búsqueda, el conocimiento y reconocimiento de patrones son más importantes en Go que en otros juegos de estrategia, como el ajedrez. Un estudio de los efectos de la edad sobre el Go-juego ha demostrado que el deterioro mental es más suave con fuertes jugadores que con los jugadores más débiles. De acuerdo con la revisión de Gobet y sus colegas, el patrón de actividad cerebral observada con técnicas como el PET y fMRI no muestra grandes diferencias entre Go y ajedrez. Por otro lado, un estudio realizado por Xiangchuan Chen et al. mostraron una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de Go que entre los jugadores de ajedrez. Existe cierta evidencia que sugiere una correlación entre los juegos de mesa de juego y un menor riesgo de enfermedad de Alzheimer y demencia.

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