Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Colonization - Wikipedia, wolna encyklopedia

Colonization

Z Wikipedii

Colonization
Producent MicroProse
Wydawca Świat MicroProse
Dystrybutor Polska IPS Computer Group
Projektant Brian Reynolds, Sid Meier
Data wydania 1994
Gatunek strategia turowa
Tryb gry singleplayer
Platforma Amiga, MS-DOS, Windows 3.1
Nośniki 3 FDD 3,5" lub 1 CD-ROM
Wymagania CPU 386 16MHz, 1 MB RAM, 5 MB HDD, karta graficzna VGA
Kontrolery Klawiatura, opcjonalnie mysz

Colonization (Kolonizacja) – strategiczna gra turowa stworzona przez Sida Meiera dla firmy Microprose w 1994 roku. Wzorowana na Civilization, nie odniosła sukcesu.

Gra polega na rozwijaniu własnej sieci osadniczej w Nowym Świecie, od wyprawy Kolumba (1492) do czasu wojen o niepodległość kolonii. Głównym celem gry jest uzyskanie niepodległości. Dla graczy ważny jest też końcowy wynik rozgrywki (dane statystyczne), na który składa się liczba obywateli (punktacja zależna od stopnia ich wyszkolenia), zasobność skarbca, rok oderwania się od macierzystego imperium (deklaracja niepodległości) oraz rok uzyskania niepodległości.

Spis treści

[edytuj] Struktura gry

[edytuj] Tworzenie świata i wybór cywilizacji

Przed rozpoczęciem gry można ustawić parametry odkrywanego świata: jego klimat (wilgotność i temperaturę), stosunek powierzchni lądu do powierzchni morza oraz ukształtowanie lądów (od archipelagów do kontynentów). Klimat i wilgotność mają wpływ na jakość terenów, które będą kolonizowane przez konkurujące mocarstwa; np. im wyższa będzie temperatura i mniejsza wilgotność tym częściej będą występować pustynie, a zmniejszy się ilość sawann.

Gracz ma możliwość wybrania jednej z czterech potęg europejskich (Anglia, Francja, Hiszpania bądź Niderlandy) oraz jednego z 5 poziomów trudności. Osadnicy, w zależności od wybranego przez gracza państwa, uzyskują dodatkowe przewagi:

  • Anglicy uzyskują większą liczbę osadników (emigracja związana z prześladowaniami religijnymi),
  • Francuzi mają lepsze stosunki z Indianami i uzyskują większe korzyści z handlu wymiennego z tubylcami,
  • Holendrzy dysponują na początku gry pojemniejszym i szybszym statkiem oraz korzystają ze stabilności cen na giełdzie towarowej w Amsterdamie,
  • Hiszpanie uzyskują dodatkową przewagę przy walkach z Indianami; żądni złota, w ruinach zburzonych tubylczych osiedli znajdują więcej skarbów niż przedstawiciele innych nacji.

[edytuj] Rozgrywka

Zadaniem gracza jest stworzenie sieci rozbudowanych kolonii, których potencjał i obrona pozwolą na odparcie finalnego ataku sił ekspedycyjnych decydującego o zwycięstwie lub porażce w grze. Zadanie to realizowane jest poprzez zarządzanie ekonomiczne siecią osiedli i ich produkcją. Dobra wytwarzane przez osiedla służą do dalszej rozbudowy osad lub do sprzedaży w rodzimym porcie europejskim, dzięki czemu uzyskuje się środki niezbędne do zakupów lub rekrutacji kolonistów.

[edytuj] Specjaliści

W grze został położony nacisk na profesje kolonistów. Każdy z nich posiada jakieś specjalne umiejętności, które powodują zwiększenie produkcji, charakterystycznej dla danej profesji. Przykładem może być drwal, który produkuje większą ilość drzewa pracując w swojej profesji - właśnie jako drwal. Jeśli specjalista pracuje w innej profesji niż ta, w której jest wyszkolony, jest traktowany jako niewykwalifikowany - jego produkcja jest odpowiednio mniejsza.

W grze występują także osadnicy bez ściśle określonej profesji:

  • wolni osadnicy
  • służący
  • przyłączeni indianie

Specjalistów można przyłączać do kolonii kilkoma metodami:

  • spontaniczna emigracja (brak wpływu gracza na profesję osadników)
  • rekrutacja (wybór ograniczony do trzech kolonistów losowej profesji)
  • kształcenie na uniwersytecie (ograniczone do profesji znanych w europie, kosztowne)
  • trening przez plemiona indiańskie (ograniczone do profesji nieznanych w europie, tylko specjaliści bez profesji)
  • trening w szkołach (wymagany nauczyciel i budynek szkoły)
  • atak na kolonistę innego mocarstwa europejskiego

Każdy osadnik może być przekształcony w ramach potrzeb w pioniera, żołnierza lub skauta, a np. w ten sposób utworzony żołnierz może być z powrotem przekształcony w osadnika o wyjściowej profesji. Odbywa się to poprzez wyposażenie osadnika w konie (skaut), narzędzia (pionier), broń (żołnierz), broń i konie (dragon).

Specjaliści, z uwagi na intensyfikację konkretnej produkcji są szczególnie cenni dla osad. Tylko jeden osadnik może pracować na polu bezpośrednio przyległym do osady (np. rolnik, górnik, drwal) - jeśli będzie to farmer, produkcja żywności w osadzie znacząco wzrasta. W osadzie specjaliści mogą być wykorzystani przy produkcji danego dobra konsumpcyjnego (np. przy produkcji cygar z tytoniu), jednak ich ilość jest ograniczona do trzech w danej budowli. Znaczy to, iż można wykorzystać tylko trzech cieśli w swojej profesji (tartaku) - jeśli jest ich więcej, będą traktowani jako osadnicy niewykwalifikowani (nie pracujący w swojej profesji).

Zdarza się, iż osada jest nastawiona na uprawę dóbr (bawełna, tytoń, trzcina cukrowa) czy wydobycie (ruda żelaza, srebro). Osada taka może mieć problem z zaopatrzeniem w żywność, a więc z utrzymaniem specjalistów odpowiedzialnych za przeróbkę tych dóbr. Najbardziej optymalnym rozwiązaniem jest wtedy budowa wozów transportowych i dostarczanie żywności. Towar zmagazynowany w osadzie może być wtedy przeniesiony do osad wyspecjalizowanych w ich dalszej przeróbce.

W grze występują także "specjalni" specjaliści:

  • żołnierze - posiadają większe współczynniki ataku/obrony niż wojsko tworzone z osadników
  • nauczyciele - umożliwiają trening niewykwalifikowanych osadników w specjalistów
  • księża - nawracają osady indiańskie co powoduje rekrutację nowych osadników z osad indiańskich
  • separatyści - produkują "dzwony wolności", umożliwiające osiągnięcie niepodległości (cel gry)

[edytuj] Handel

W grze silnie rozbudowany jest wątek handlowy - zajmując określone tereny poprzez przydzielenie do nich dowolnych osadników lub specjalistów danej branży (intensyfikujących produkcję) można czerpać z nich określone korzyści - takie jak np. produkcja żywności, traperstwo, uprawa cukru, tytoniu lub bawełny, wyrąb drzewa, wydobycie żelaza i srebra itd. itp. Dobrami tymi można handlować ze "starym kontynentem" - głównym (i jedynym) europejskim porcie gracza. Oczywiście ceny sprzedawanych (lub kupowanych) towarów podlegają wahaniom, warto więc sprzedawać to, na co akurat jest największe zapotrzebowanie.

Handlując towarami na starym kontynencie często okazuje się, iż na zaokrętowanie czekają potencjalni osadnicy. Niestety, gracz nie mam wpływu na to, jakiej profesji są potencjalni emigranci. Mogą to być cenni specjaliści jak również zwykli niewykwalifikowani osadnicy, więźniowie czy nawet księża. Na szczęście gracz dysponuje opcją rekrutacji - za odpowiednią gratyfikację finansową można zaokrętować potrzebnego osadnika. Aby jednak nie było to zbyt proste, producenci ograniczyli opcję rekrutacji do trzech osadników, na których profesję nie mamy wpływu. Może się więc okazać, iż w danej chwili dostępnych do rekrutacji jest np. trzech drwali.

Ostatnia możliwość to wykształcenie potrzebnego specjalisty na europejskim uniwersytecie. Specjalista jest dostępny natychmiastowo, jednak wiąże się to ze znacznymi kosztami. W ten sposób można też zaopatrzyć się w żołnierzy i artylerię.

Wzrost specjalizacji osad pociąga za sobą dodatkowe możliwości w handlu - np. produkcja i sprzedaż w europie drogiego rumu zamiast tańszego cukru, drogich cygar zamiast tytoniu, podobnie jak to się ma np. ze skórami (ubrania) czy bawełną (tkaniny).

Intensyfikacja produkcji wymaga odpowiedniej ilości surowców, odpowiedniego typu budynku (np. destylarnia) oraz pracowników, których może być maksymalnie trzech w danym budynku. Niektóre budynki można ulepszać, dzięki którym produkcja będzie rosła, podobnie jak posiadanie odpowiednich specjalistów. Niezbędny jest także obrót dobrami. Przy przepełnieniu magazynów poszczególne dobra nie będą już produkowane.

[edytuj] Wojna

W trakcie kolonizacji Nowego Świata nader często występują konflikty interesów o dostęp do surowców. Wrogie działania (w formie niespodziawanej napaści na osadę) stosują nie tylko indianie. Nader często zdarza się, iż wojna zostanie wypowiedziana przez jedno z mocarstw europejskich. Europejczycy posługują się silną armią - dragonami, doświadczoną piechotą oraz artylerią. Przeciwko takim siłom najlepiej sprawdza się fort i forteca, które skutecznie mogą bronić się nawet przed zmasowanym atakiem armii kontynentalnej.

W grze europejskie jednostki (z wyjątkiem artylerii) nie są niszczone. Jednostka przegrana staje się kolejno coraz bardziej osłabiona - jednostka dragonów przekształca się w piechotę, a ta, w wyniku przegranej bitwy, w wyjściowego kolonistę. Atak na taką jednostkę spowoduje jej przechwycenie. Atakujący zyskuje danego specjalistę, przegrywający - traci.

Wojny z innymi mocarstwami europejskimi są na tyle uciążliwe, iż przeciwnik może uzupełniać swoją obronę budując fortyfikacje atakowanych osad i dosyłając jednostki obronne bezpośrednio z Europy.

Sporym zagrożeniem są także niespodziewane ataki indiańskie, szczególnie, jeśli celem ataku są wozy transportujące dobra, pionierzy ulepszający tereny czy specjaliści podróżujący do osad. Atak taki jest równoznaczny ze zniszczeniem celu ataku - obrona takich jednostek polega tylko na konwojowaniu wszelkich jednostek znajdujących się poza osadami gracza.

[edytuj] Produkcja

Oprócz typowo handlowych dóbr (cukier, tkaniny) osady są w stanie produkować także:

  • żywność, niezbędna do funkcjonowania osady
  • narzędzia, do budowy infrastruktury (drogi), nowych osad i specjalnych budynków
  • broń umożliwiająca formowanie jednostek wojskowych
  • młoty symbolizujące postęp budowy innych jednostek takich jak:
    • armaty
    • wozy transportowe, umożliwiające przemieszczanie surowców między osadami
    • okręty
    • budowa nowych budynków i ulepszenia istniejących, o ile są możliwe
    • elementy fortyfikacyjne osad

Jednym z najważniejszych budynków osady jest kuźnia, w której produkuje się młotki. Kowale, dysponujący drewnem są w stanie tworzyć tzw. "produkcję", dzięki której jest możliwa budowa strzelb, armat, wozów transportowych czy fortyfikacji umożliwiających rozbudowę osady do silnie bronionego fortu (dodatkowe bonusy obronne). Oczywiście można wszystko to kupić, jednak zwykle nie jest tanie. Ponadto to budowy wielu budynków wymagane są narzędzia, bez których dane ulepszenie nie zostanie ukończone.

Osady mogą produkować trzy rodzaje dóbr "wirtualnych", które nie mogą być kupowane, sprzedawane ani transportowane:

  • młotki symbolizujące postęp produkcji budynków i niektórych jednostek
  • dzwony wolności (na ratuszach) odpowiedzialne za szerzenie idei niepodległościowych
  • krzyże (w kościołach) które generują emigrantów na starym kontynencie

[edytuj] Podatki

Życie kolonisty nie jest proste. Osadnicy innych nacji, wrogo nastawieni Indianie, piraci czy wciąż kurczące się zasoby rud metali to tylko "małe uniedogodnienia". Prawdziwą zmorą jest król, który żąda podatku od zysków ze sprzedaży towarów Nowego Świata. Początkowo jest to 1-2%, które stopniowo z czasem osiągają astronomiczne wartości (nawet 70% lub więcej). Brak zgody gracza na podatek kończy się zakazem sprzedaży danego surowca w macierzystym porcie (jedynym dostępnym) starego kontynentu. W efekcie produkowane dobro jest już właściwie niezbywalne...

[edytuj] Niepodległość

Każda osada posiada identyczne budynki, które można ulepszać zwiększając ich wydajność produkcji (oprócz budynków specjalnych np. port, wymagający dostępu do morza). Wśród ogólnodostępnych budynków znajduje się także ratusz, produkujący tzw. "dzwony wolności". Odpowiednim specjalistą jest tzw. separatysta (ang. libertyman, jednostka Elder Statesman), który produkuje zwiększoną ilość "dzwonów wolności", których ilość przekłada się z kolei na liczbę osadników opowiadających się za niepodległością. Jeśli ilość wszystkich takich osadników (we wszystkich osadach) wyniesie ponad 50%, można przystąpić do rewolucji (poprzez ogłoszenie deklaracji niepodległości), która bezpośrednio wiąże się z interwencją wojskową macierzystego imperium - atakiem wojsk macierzystego państwa. Jeśli gracz przetrwa pierwszych kilkanaście tur ataków, zwykle pomocy w postaci jednostek wojskowych udziela mu jedna z sąsiednich potęg europejskich. Nie jest to jednak proste. Lądujące siły inwazyjne stanowią silne, regularne wojsko kilkukrotnie przewyższające liczebnością siły kolonistów, i które są w stanie przejąć nawet silnie ufortyfikowane osady z dużą armią obronną. Z tego też powodu opłaca się produkować dużą ilość strzelb - w razie zagrożenia można wtedy sformować pomocnicze jednostki wojskowe bezpośrednio z osadników znajdujących się w osadach.

[edytuj] Zwycięstwo

Wojna o niepodległość kończy się zdobyciem wszystkich osad gracza przez wojska interweniujące, lub przez zniszczenie wszystkich atakujących wrogich jednostek.

Po zwycięstwie gracz ma możliwość dalszej gry z ta różnicą, iż sprzedaż towarów nie jest obłożona podatkiem. Istnieje także możliwość handlu z osadami Nowego Świata należącymi do wszystkich innych krajów europejskich, oraz z ich portami rodzimymi.

[edytuj] Krytyka

Podczas szczytowej popularności gry, była ona krytykowana za całkowite pominięcie kwestii niewolnictwa, które było głównym elementem kolonizacji i bogacenia się potęg europejskich posiadających kolonie na Nowym Świecie. W grze (oprócz specjalistów i osadników) wystepują tylko "dobrowolni służacy" (ang. indentured servats) oraz "drobni kryminaliści" (ang. petty criminals) mogący być edukowani do osadników a następnie do specjalistów. Nie są wymienieni afrykańscy niewolnicy, którzy w tysiącach byli transportowani do kolonii Nowego Świata.

Rdzenni amerykanie (Indianie) mogą dołączać do osad wyłącznie po ich chrystianizacji - podobnie pominięto hiszpański system hacjend, które pierwotnie skutecznie zniewalał rdzennych amerykanów w niewolników.

Prawdopodobnie są to główne przyczyny, dla których Colonization nie została nigdy ponownie wydana, w przeciwieństwie do np. serii Civilization, cieszącej się wciąż ogromną popularnością.

Inne możliwe przyczyny słabej popularności gry to:

  1. Brak możliwości przeprowadzenia innego rodzaju "zwycięstwa" w grze. Seria Civilization oferuje kilka dróg zwycięstwa - w przypadku Colonization gracz jest zmuszony do podpisania deklaracji niepodległości i wojny z rodzimym imperium. Innymi słowy inna droga wygrania gry np. zwycięstwo gospodarcze czy handlowe nie jest możliwa.
  2. Traktowanie rdzennych amerykanów w grze było także podstawą krytyki. Zgodnie z założeniami przeciwstawiają się oni ekspansji europejskiego osadnictwa. Wydawcy starali się nadać im ludzkie odruchy - w zależności od gry daną nacją sugerowane jest inne postępowanie: w przypadku gry Hiszpanami: likwidacja lub zmiana w pracowników, w przypadku gry Francuzami: handel i utrzymywanie sojuszu.
  3. Ograniczenie ilości kolonii do 38. Uniemożliwia to grę typu "budowy imperium". Gracz komputerowy wciąż buduje nowe kolonie, natomiast gracz jest skazany tylko na rozwój własnych osad. Podobne ograniczenie występuje w przypadku ilości jednostek. Objawia się to tym, iż po przekroczeniu limitu nowe jednostki znikają. Np. podczas zmiany żołnierza w dragona może się zdarzyć, iż i żołnierz i dragon znikną.
  4. Brak możliwości przeniesienia kolonii na inne, bardziej przydatne miejsce, szczególnie przy powyższym limicie. Ta nieefektywność powoduje stratę czasu i wysiłku w rozbudowę kolonii, a w rezultacie zniechęcenie, co z pewnością musiało powodować małą popularność gry. Jedyna droga zlikwidowania osady (tj. posiadającej palisadę) jest przeniesienie specjalistów, głodzenie mieszkańców a następnie sprowokowanie ataku przez gracza komputerowego (w tym Indian). Tylko w takim przypadku kolonia zostaje zniszczona.
  5. Twórcy gry pominęli całkowicie Portugalię - jedną z potęg kolonialnych tamtych czasów. Portugalskie posiadłości kolonialne w roku 1492 (kiedy gra się rozpoczyna) były większe niż np. posiadłości francuskie, a np. Niderlandy (jedna z mozliwych nacji w grze) jako samodzielne państwo nie istniało.
  6. Czasami gra wymaga zewnętrznych bibliotek DLL do prawidłowego działania.

[edytuj] Historyczne przekłamania

Oprócz pominiętej kwestii niewolnictwa i aspektu podbojów Portugalii w grze pojawiły się także zastrzeżenia dotyczące rozpowszechniania półprawd lub fałszów historycznych:

  • Kolonie innych potęg europejskich nigdy nie prowadziły wojny o własną niepodległość. Podważa to sens gry, w której właśnie rewolucja amerykańska i podpisanie niepodległości jest celem całej gry.
  • Nie jest możliwe przeprowadzenie rewolucji, jeśli społeczne poparcie jest mniejsze niż 50%. Faktycznie około 1/3 amerykanów opowiadała się za wojną z Imperium Brytyjskim, 1/3 była przeciw, 1/3 była za utrzymaniem neutralności.
  • Wg gry, kolonie są opodatkowywane przez władze zwierzchnie do niebotycznych rozmiarów. W rzeczywistości podatki te były znacznie mniejsze. Po wojnach z Francją i Indianami, rząd brytyjski narzucił nowe podatki, które wciąż były na bardzo niskim poziomie. Punktem zapalnym stało sie jednak samo narzucenie nowych podatków.
  • Król jest sportretowany jako zniewieściały klown z pieskiem i różowym pierścieniem prezentowanym do ucałowania przy akceptacji nowego podatku. Taka karykatura jest refleksją propagandy rewolucji amerykańskiej.

[edytuj] Kolejne wersje

Jak dotąd, Colonization mimo dobrej fabuły i całkiem niezłej grywalności nie doczekała się następcy.
Pewną alternatywą jest projekt tworzony w oparciu o oprogramowanie open source Free Colonization (FreeCol).

[edytuj] Zobacz też

[edytuj] Linki zewnętrzne

Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com