Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Historia gier komputerowych (piąta generacja) - Wikipedia, wolna encyklopedia

Historia gier komputerowych (piąta generacja)

Z Wikipedii

Historia…
gier komputerowych
gier wideo

Pierwsza generacja
Druga generacja
Zapaść gier wideo w 1983
Trzecia generacja
Czwarta generacja
Piąta generacja
Szósta generacja
Siódma generacja

automatów do gier

Złota era gier arcade

W historii gier komputerowych era 32- i 64-bitowców była piątą generacją konsol gier wideo. W tej erze dostępne były zarówno 32-bitowe jak i 64-bitowe konsole, a rynek zdominowały konsole Sony PlayStation (1995), Sega Saturn (1994) i Nintendo 64 (1996), z których PlayStation skończyło najpomyślniej. To właśnie te systemy toczyły wojnę konsol w tej erze (zobacz rozdział poniżej). 3DO i Atari Jaguar były również częścią tej ery, lecz ich słaby marketing okazał się mieć ogromny wpływ na ich popularność. W tej erze pojawiły się także dwie ulepszone wersje konsoli Game Boy: Game Boy Color i Game Boy Light (tylko w Japonii).

Liczba bitów w tej erze była swego rodzaju reklamowaniem technologii użytej przy produkcji konsol. Najbardziej znaną konsolą pod tym względem jest Nintendo 64. Liczba "bitów" podawana w nazwach konsol odnosiła się do wielkości słowa maszynowego, na którym operuje procesor konsoli i używana była przez reklamodawców jako "pokaz mocy". Jednakże stosunkowo prosto było zwiększać wielkość słów maszynowych poza te 32 czy 64 bity - wydajność konsoli zależy od wielu czynników, jak na przykład szybkości zegara procesora, przepustowości czy wielkości pamięci operacyjnej.

Era 32- i 64-bitowców była również okresem wzrostu popularności emulatorów konsol oraz aktywności graczy na scenie moddingowej. Jednym z pierwszych tłumaczeń fanowskich, tłumaczenie gry Final Fantasy V, wydane zostało właśnie w tej erze. Tłumaczenie tej gry uważane jest za główny czynnik spopularyzowania następnych części gier Final Fantasy w Stanach Zjednoczonych. Z powodu zwiększenia popularności obrazy ROM na konsole NES i SNES rozeszły się po Internecie i łatwiej było je znaleźć podczas szóstej generacji niż ery 32- i 64-bitowców.

Spis treści

[edytuj] Przejście do trójwymiaru

Era 32- i 64-bitowców najbardziej znana jest ze wzrostu popularności gier prezentowanych w pełnym trójwymiarze. Ponieważ gry te oferowały nową jakość, ta era została przez nie zdominowana usuwając w cień tradycyjne gry dwuwymiarowe er 16- i 8-bitowej. Super Mario 64 na Nintendo 64 i Tomb Raider na Saturn, a później również na PlayStation, były najlepszymi tego przykładami. Reklamowane były jako jedne z pierwszych w pełni trójwymiarowych gier na konsole.

[edytuj] Niezadowolenie starszych graczy

Wraz ze wzrostem popularności trójwymiarowych gier narodził się termin używany przez starszych graczy: "new school" gaming (granie "nowej szkoły"). Najczęściej używany jako określenie pejoratywne, odnoszące się do graczy grających w gry, ich zdaniem, pozbawione grywalności. Mówili oni, że młodsi gracze nastawiają się na nowinki techniczne w grach, a nie na same gry. Wielu krytyków, z których niektórzy zaczęli nazywać siebie old school gamerami (gracze staroszkolni), nazwali tą erę "rewolucją przemysłu" gier komputerowy i niewzruszenie mówili, że gry na konsole SNES były ciekawsze od tych w erze 32- i 64-bitowców (i idąc dalej również od tych dostępnych dzisiaj). Jedną z fundamentalnych różnic pomiędzy graczami staro- i nowoszkolnymi to nastawienie się tych drugich na bardziej rzeczywistą animację postaci z gier (która była już wykonana w grze Prince of Persia, lecz większe znaczenie miała animacja w pełnym trójwymiarowym środowisku, czyli w grach typu Tomb Raider czy Tekken) zamiast szybszej dwuwymiarowej gry akcji podobnej do kreskówki z tytułami, takimi jak Super Mario World czy Sonic the Hedgehog.

Inną fundamentalną zmianą było rozpowszechnienie technologii CD-ROM, która pozwoliła na dołączenie bardziej zawiłej fabuły do gier komputerowych. Krytycy mówili, że producenci zajmą się rozwijaniem fabuły zamiast grywalnością gier.

[edytuj] Wojny konsolowe

Era 32- i 64-bitowców była głównym okresem trwających do teraz "wojen konsolowych" pomiędzy producentami konsol. "Wojny konsolowe" to określenie na prześciganie się w informowaniu konsumenta o zaletach własnej konsoli i wadach rywali. Z powodu czasu, który upływał na tworzeniu konsol wzrastały oczekiwania konsumentów. Jednocześnie konsumenci byli pozostawieni jedynie na porównywanie spekulowanych zalet i wad konsol. Wiele wydarzeń i informacji były tworzone, aby zmylić klientów, zmiejszając tym samym ich zaufanie do firm produkujących konsole.

  • Pomimo dużego wsparcia od producentów gier, cena początkowa 3DO Interactive Multiplayer wynosząca 700 dolarów spowodowała, że nie zyskała ona ogromnej popularności.
  • Sega 32X, upgrade Mega Drive/Genesis i Sega [Mega-]CD, który wprowadzał na powyższe konsolę architekturę 32-bitową, został wydany rok przed wydaniem konsoli Saturn. Gracze, którzy zakupili 32X byli niezadowoleni z posunięcia Segi, ponieważ gdy została wydana konsola Sega Saturn, 32X stracił popularność. Ta pomyłka zrujnowała firmę Sega i jest uznawana za główną przyczynę porzucenia przez koncern tworzenia konsol, a zajęciem się tworzeniem gier.
  • Atari Jaguar został wydany w 1993, mając dobry start. Jednakże liczba dobrych gier na tą platformę okazała się bardzo mała (wartymi odnotowania są głównie Tempest 2000, Wolfenstein 3D, Doom i Alien vs. Predator). Również użyta w nim architektura 64-bitowa okazała się kontrowersyjna.
  • Czasopisma o grach cały czas porównywały specyfikacje sprzętowe wszystkich konsol używając niepewnych statystyk. Producenci konsol zazwyczaj podawali teoretycznie najwyższe wartości renderowania obiektów trójwymiarowych, nie wliczając w nie czasu potrzebnego dla sztucznej inteligencji, oświetlenia czy mapowania tekstur.

Na koniec Atari, mające problemy, zostało wykupione przez JT Storage (a później Infogrames) i przestało tworzyć sprzęt do gier.

[edytuj] CD kontra kartridż

Podczas ery 32- i 64-bitowców Nintendo wykonało pewnego rodzaju kontrowersyjną decyzję robiąc z Nintendo 64 konsolę wykorzystującą kartridże. Nintendo broniło się mówiąc, że dzięki temu gry będą miały krótszy czas uruchamiania niż gdyby były wydawane na płytach CD oraz, że utrudnia to piractwo gier. Korzyści jednak też były niepewne, ponieważ produkcja kartridży była dużo droższa od produkcji płyt CD. Wtedy praktycznie wszyscy producenci konsol zaczęli wykorzystywać nową technologię napędów CD-ROM, a wielu producentów zaczęło produkować gry na Sony PlayStation. Spowodowało to małą wojnę pomiędzy graczami. "Wojna nośników" była dodatkowo pobudzana przez oświadczenia samych prezesów firm. Jeden z magazynów Nintendo pokazał statek kosmiczny (kartridż) obok ślimaka (płyty CD) i wezwał konsumentów do "zdecydowania", który jest lepszy.

Debata między zwolennikami kartridżów a płyt CD doszła do niesławnego finału, wydania gry Final Fantasy VII na konsolę PlayStation. Pomimo tego, że wszystkie poprzednie sześć części Final Fantasy zostało wydanych na konsole Nintendo, producent serii, Square (teraz znany jako Square Enix), zdecydował się wydać Final Fantasy VII na konsolę Sony. W odpowiedzi na to prezes Nintendo publicznie oświadczył, że Nintendo nie potrzebuje gier Square, ponieważ "gry firmy Square były słabe i powolne, a gracze nie chcą grać w gry słabe i powolne"[1]. Ta wypowiedź spowodowała masową falę krytyki zwróconą w stronę Nintendo i jej konsoli na kartridże.

[edytuj] Konsole piątej generacji

[edytuj] Konsole

Bez zdjęć:

  • Pioneer LaserActive
    1993-1996
  • FM Towns Marty
    1993-199?: Japonia
  • 3DO Interactive Multiplayer
    1993-1995

[edytuj] Przenośne konsole

[edytuj] Serie gier zapoczątkowane w tej generacji

  • 1080° Snowboarding
  • Ace Combat
  • Arc the Lad
  • Armored Core
  • Atelier Iris
  • Baldur's Gate
  • Banjo-Kazooie
  • Bug!
  • Clockwork Knight
  • Colony Wars
  • Conker
  • Crash Bandicoot
  • Cruis'n USA
  • Daytona USA
  • Dead or Alive
  • Diablo
  • Dino Crisis
  • Doom
  • Doshin the Giant
  • Doubutsu no Mori (Animal Forest)
  • Dynasty Warriors
  • Extreme G
  • Gex
  • Grandia

[edytuj] Tytuły uznawane za kamienie milowe

  • Doom, gra, która spowodowała spopularyzowanie gatunktu first person shooterów i która doczekała się dwóch następnych części i dedykowanego filmu.
  • Super Mario 64 była pierwszą grą wydaną na Nintendo 64. Pozwoliła udowodnić, że konstrolery analogowe są właściwie niezbędne do trójwymiarowych wypierając D-pady.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time jest jedną z najcieplej przyjętych gier przez krytyków i graczy. Łączyła mechanikę dwuwymiarowych gier z tej serii z trójwymiarową oprawą graficzną z widokiem trzeciej osoby (z możliwością przełączenia do pierwszej osoby). W grze znalazły się również zadania poboczne, jak łowienie ryb czy ujeżdżanie koni.
  • Gran Turismo to gra, uważana za pierwszą realistyczną grę wyścigową. W grze znalazło się dużo modeli licencjonowanych aut. Najlepiej sprzedająca się gra na pierwszą konsolę PlayStation. Tej grze także przypisuje się zwiększenie świadomości o japońskich samochodach sportowych, jak Mitsubishi Evolution, Subaru Impreza WRX czy Nissan Skyline.
  • Tomb Raider to gra, w której główną bohaterką była kobieca wersja Indiany Jonesa. Przypisuje się jej główne zwrócenie uwagi na przemysł gier komputerowych. Lara Croft stała się jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci z gier komputerowych, a na podstawie gier stworzono dwa filmy, w których rolę Lary Croft odegrała Angelina Jolie.
  • GoldenEye 007 to gra, która spopularyzowała gatunek first person shooterów na konsolach. Gra łączyła elementy skradanki z grą akcji oraz dobrą animacją i fizyką obiektów.
  • Metal Gear Solid wydany na PlayStation jesienią 1998. Gra zdobyła popularność dzięki dobrej fabule i wiarygodnemu dubbingowi.

[edytuj] Zobacz też

Przypisy

  1. W oryginale: "Square's games were dull, slow, and gamers did not want to play dull, slow games".

Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com