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Scacchi

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Scacchiera (con pezzi di tipo Staunton) ed orologio
Scacchiera (con pezzi di tipo Staunton) ed orologio
  Una tavola nel parco per gli scacchi
Una tavola nel parco per gli scacchi

Gli scacchi (dal provenzale escac, che deriva a sua volta dal persiano Shah = re) sono un gioco da tavolo di strategia che vede opposti due avversari. È un gioco di pura abilità e anche uno dei più profondi e complessi in assoluto. Il numero di posizioni legalmente ammesse è stimato essere fra 1043 e 1050 e "l'albero di complessità del gioco" è approssimativamente di 1023, mentre ad ogni mossa le possibilità variano da 0 (in caso di stallo o di scacco matto) a 218. Si gioca a scacchi sia a scopo ricreativo che competitivo. Si può dunque giocare a casa o nei Club di Scacchi, in tornei, on-line, o per corrispondenza.

Gli scacchi si giocano su un tavolo quadrato diviso in 64 case (scacchiera), organizzato in 8 righe (dette traverse) ed 8 colonne: le traverse sono numerate da '1' (traversa base dei pezzi bianchi) a '8' (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casella nell'angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia bianca.

Su questa scacchiera si muovono 16 pezzi bianchi e 16 pezzi neri. Le scacchiere ed i pezzi possono essere in legno, o plastica, esistono anche scacchiere artistiche con pezzi in vetro, pietra, cuoio o metallo, usate, più che altro, come oggetti decorativi. La stessa scacchiera può essere usata per giocare a dama. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da gioco.

Esistono diverse varianti del gioco degli scacchi. Le più popolari sono xiangqi (Cina) e shogi (Giappone). Ambedue, però, hanno le stesse radici storiche degli scacchi.



Indice

[modifica] I pezzi sulla scacchiera

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Posizione dei pezzi all'inizio di una partita


All'inizio del gioco la scacchiera viene disposta in modo che la casella bianca della prima riga sia a destra. La regina occuperà la posizione centrale del suo stesso colore (regina bianca su casella bianca, regina nera su casella nera). Ogni giocatore ha a disposizione un insieme di 16 pezzi. Ogni insieme consiste di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in bianco (insieme 1) e in nero (insieme 2). Si riconosce dunque il giocatore "bianco" e "nero". Il giocatore "bianco" ha il diritto di muovere per primo.

I pezzi sono (in ordine di importanza crescente):

Il Cavallo e l'Alfiere si dicono "pezzi minori" o "leggeri" mentre la Torre è "pezzo maggiore" o "pesante" assieme alla Regina. Ad ogni pezzo viene attribuito convenzionalmente un determinato punteggio utile per valutare gli scambi dei pezzi durante la partita.

[modifica] Movimento dei pezzi

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Mosse del Re; posizioni dopo l'arrocco lato re (Bianco) e lato regina (Nero)
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Mosse della Torre
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Mosse dell'Alfiere
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Mosse della Regina
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Mosse del Cavallo
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Mosse del Pedone;il pedone in e2 può muovere in e3 o e4; il pedone in c6 può muovere in c7 o anche catturare la torre nera; il pedone in h5 può prendere "en passant" il pedone nero se l'ultima mossa del Nero è stata g7-g5

Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità.

  • Il re può muoversi solamente di una casella in orizzontale, in verticale, o in diagonale sia avanzando che arretrando. Una sola volta in tutta la partita entrambi i re possono usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco. L'arrocco si realizza spostando il re di due caselle orizzontalmente verso una delle due torri e scavalcando con questa il re appena spostato. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
  1. Il giocatore non ha ancora mosso il re, né la torre coinvolta nell'arrocco;
  2. Non devono esserci altri pezzi fra il re e la torre utilizzata;
  3. Il re non deve trovarsi sotto scacco, né finire in (o attraversare) una casella sottoposta da attacco da pezzi avversari. Come qualsiasi altra mossa, l'arrocco non è ammesso quando mettesse il proprio re sotto scacco.
  • Per informazioni più dettagliate vedi alla voce arrocco.
  • La torre si muove lungo qualsiasi numero di caselle vuote orizzontalmente o verticalmente (ed è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco);
  • L' alfiere si muove lungo qualsiasi numero di caselle vuote in qualsiasi direzione diagonalmente. Nota che ciascun alfiere non cambia mai colore delle caselle, per cui i giocatori parlano di alfieri "in campo chiaro" o "in campo scuro", a seconda del colore delle case in cui si trovano. Altri identificano gli alfieri come "alfiere del re" o "alfiere della regina" a seconda della loro posizione vicino all'uno o all'altra all'inizio della partita.
  • La regina si muove lungo qualsiasi numero di caselle vuote in qualsiasi direzione: diagonalmente, orizzontalmente o verticalmente;
  • Il cavallo può saltare attraverso caselle occupate e si muove due case orizzontalmente e una verticalmente o viceversa, a disegnare una specie di "L". Un cavallo nel centro della scacchiera può muovere in otto differenti caselle: Nota che ad ogni mossa il cavallo cambia colore di casella.
  • Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
  • Un pedone può muovere avanti di una casella, se questa è libera. Se non ha ancora mosso, il pedone può anche muovere di due caselle in avanti, semprechè siano libere. Il pedone non può muovere all'indietro.
  • I pedoni sono i soli pezzi che catturano diversamente da come si muovono. Possono catturare un pezzo nemico se questo si trova in una delle due caselle diagonalmente in avanti (vedi diagramma sopra), ma non può muovere negli stessi spazi se questi sono liberi.
  • Quando eseguendo la mossa iniziale di due caselle il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest'ultimo può catturare "en passant" come se l'altro avesse avanzato di una sola casella, ma solo nella mossa immediatamente successiva.
  • Se un pedone avanza fino all'ottava riga, allora viene promosso, ossia sostituito con una Donna, una Torre, un Alfiere o un Cavallo. Il detto pezzo viene messo sulla scacchiera al posto del pedone promosso. Nella pratica viene quasi sempre scambiato con la regina.

Fatta eccezione per il Cavallo, nessun pezzo può saltare oltre un altro. I propri pezzi non possono essere oltrepassati se si trovano lungo la linea di movimento, nè sostituiti nella propria posizione. I pezzi dell'avversario non possono essere oltrepassati, ma possono essere "catturati". Quando un pezzo è catturato (o "preso"), il pezzo che cattura prende il posto di quello catturato (con la sola eccezione della presa "en passant"). Il pezzo catturato viene così rimosso dalla scacchiera sino alla fine della partita.[1] Il Re non può essere catturato, ma solo messo sotto scacco (ovvero sotto attacco). Se il giocatore non può sottrarre il Re dallo scacco, si tratta di scacco matto, ovvero di partita persa.

Le regole internazionali degli scacchi sono spiegate nel dettaglio nel Manuale FIDE, sezione Regole degli Scacchi.[2]

[modifica] Note

  1. Tuttavia, un pezzo catturato può essere rimesso in gioco a seguito della promozione di un pedone. Il nuovo pezzo però viene considerato come distinto da quello originale catturato; si usa per comodità; questo perchè il giocatore può scegliere di sostituire il pedone promosso anche con un pezzo che non sia fra quelli catturati. World Chess Federation.FIDE Laws of Chess. 9 dicembre 2006.
  2. World Chess Federation. FIDE Laws of Chess. 30 Novembre 2006.

[modifica] Scopo del gioco e relativo regolamento

Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" (dal persiano Shah Màt = il re è morto)al re avversario; si ha "scacco matto" quando il Re, trovandosi sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari, non ha la possibilità di sottrarsi ad essa (cioè sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva, se non si trattasse del Re). Lo "scacco" invece è l'attacco (evitabile) che un pezzo avversario porta al Re. Non è obbligatorio che sia annunciata verbalmente, ma l'avversario non può eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco". La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro. Il gioco termina in parità (patta) nei seguenti casi:

  1. se restano sulla scacchiera soltanto i due re;
  2. se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scaccomatto all'altro (se si rimane con re e cavallo/alfiere).
  3. se il giocatore a cui tocca il tratto (mossa di uno dei due contendenti) non è in grado di spostare alcun pezzo, ovvero se il giocatore a cui tocca muovere non può muovere alcun pezzo, ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
  4. se per cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun giocatore) non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso nessun pedone.
  5. se la posizione si ripete identica, e con il tratto al medesimo giocatore, per tre volte (anche non consecutive) durante la partita.
  6. se uno dei due giocatori propone la patta e l'altro accetta.

Non è permesso muovere un pezzo in una casa occupata da un pezzo dello stesso colore, né è permesso muovere il re (o farlo "passare", nella mossa di arrocco) in o per una casa controllata da un pezzo avversario. Se un pezzo viene spostato in una casa occupata da un pezzo avversario, quest’ultimo viene catturato e tolto dalla scacchiera come parte della stessa mossa. Si dice che un pezzo attacca una casa se il pezzo può effettuare un presa in quella casa. Inoltre chi tocca un pezzo quando tocca a lui muovere, è obbligato a muovere quel pezzo (se può compiere una mossa valida).

[modifica] Partita a tempo

Nella maggior parte delle partite di club e fra professionisti il gioco degli scacchi si disputa a tempo. Si utilizza un orologio doppio, munito di due pulsanti: ognuno dei due giocatori, eseguita la sua mossa, preme il proprio pulsante e così facendo arresta il suo orologio e mette in moto quello dell'avversario. L'orologio è munito di una piccola lancetta supplementare, detta in gergo scacchistico "bandierina", che quando rimangono cinque minuti comincia a sollevarsi lentamente, e si abbassa poi di colpo quando il tempo è scaduto.

Prima dell'inizio della partita si stabilisce una "cadenza di gioco", cioè quanto tempo ogni giocatore ha a disposizione per concludere la partita o eseguire un determinato numero di mosse: un giocatore perde automaticamente se il suo tempo finisce senza aver rispettato la cadenza di gioco, a meno che il suo avversario si trovi nell'impossibilità materiale di dare scacco matto, nel qual caso la partita è patta. Il tempo varia da fino a sette ore per le partite lunghe, alle più corte (gioco rapido) che prevedono da 15 a 60 minuti per giocatore. Ancora più corte sono le partite lampo (sotto i 15 minuti). Il regolamento disciplina il gioco rapido con alcune norme che lo differenziano dal gioco regolare; ulteriori regole speciali valgono per il gioco lampo. E' ancora molto utilizzata l'espressione partite semi-lampo quando il tempo è di 15 minuti, ma dal punto di vista regolamentare non c'è alcuna differenza col gioco rapido.

Il classico orologio per scacchi è meccanico, ma è ormai diffusissima, e di fatto irrinunciabile nei tornei internazionali, la sua versione elettronica, che è in grado di eseguire automaticamente alcune operazioni quali: memorizzare il numero di mosse giocate, variare la cadenza di gioco nel corso della partita, aggiungere una determinata quantità di tempo a ogni giocatore per ogni mossa giocata (se previsto dal regolamento del torneo).

Queste, insieme alle regole di movimento dei pezzi riportate nelle rispettive pagine, sono le regole principali del gioco: una descrizione completa e accurata delle regole degli scacchi, completa di regole da torneo, si può trovare nel Regolamento FIDE ufficiale.

[modifica] Fasi del gioco

Simulazione di una fase del gioco
Simulazione di una fase del gioco

Ogni partita a scacchi segue una propria storia, dettata dalle capacità e dalle abitudini dei giocatori: comunque, in generale, le prime fasi sono dedicate a sviluppare i pezzi, cioè a collocare i propri pezzi sulla scacchiera in modo attivo (apertura della partita). Solitamente i pezzi leggeri (cavalli e alfieri), essendo i più adatti a muoversi in una scacchiera molto affollata, sono i primi ad essere sviluppati. Successivamente si sviluppano i pezzi pesanti, cioè torri e regina. La forza di questi ultimi si rivela soprattutto quando alcuni pezzi vengono catturati. La loro forza in particolare consiste nel fatto che possono dare il matto con l'aiuto del solo re (i finali tipo re e torre contro re, re e regina contro re sono teoricamente vinti, mentre i finali re e cavallo - o alfiere - contro re sono dei pareggi). Terminato lo sviluppo dei pezzi si entra nel mediogioco, in cui ciascuno dei due, avendo attivato il più possibile le proprie forze, tenta di prendere l'iniziativa per attaccare l'avversario e conquistare un vantaggio, con catture o cambi favorevoli di pezzi; continuando ancora, la serie di catture fa diminuire sempre più il numero dei pezzi sulla scacchiera finché i due re non possono più contare su una protezione sufficiente e devono entrare in gioco in prima persona (finale di partita).

La fase di apertura può seguire alcune linee di sviluppo note come "aperture" e che si sono dimostrate efficaci, già studiate e codificate in letteratura: queste possono guidare il giocatore nello sviluppo dei pezzi fino ad un certo punto del gioco, oltre il quale deve proseguire da solo, sfruttando il vantaggio di posizione ottenuto grazie al tema strategico dell'apertura scelta. Nel mediogioco invece predomina la tattica: in questa fase si sfruttano sovraccarichi, scalzamenti, forchette e inchiodature, allo scopo di costringere l'avversario a scambi di materiale svantaggiosi o a cedere terreno. Durante il finale i temi principali sono gli scacchi ai re e le promozioni dei pedoni rimasti.

A fronte di questo svolgimento ordinato e lineare della partita, si possono, invece, verificare delle combinazioni, cioè delle brevi e brillanti serie di mosse che sfruttano debolezze non evidenti dello schieramento avversario e che possono portare ad uno scaccomatto improvviso o a delle perdite di materiale tanto pesanti da compromettere la partita per chi le subisce; una classica combinazione è lo scaccomatto del barbiere, terrore dei principianti.

[modifica] Strategia

Una partita può svilupparsi in molti modi: esistono però certi tratti caratteristici delle posizioni, benefici per il proprio gioco e dannosi per quello dell'avversario, che è bene conoscere e, se possibile, ottenere per sé.

[modifica] Il controllo del centro

L'importanza strategica del controllo del centro negli scacchi si basa sul fatto per cui tutti i pezzi che vengono posizionati nel centro della scacchiera hanno grandi possibilità di movimento e possono essere usati con efficacia. Un pezzo al centro controlla più case di quanto non faccia un pezzo periferico. Per controllare il centro basta piazzare alcuni pedoni ben sostenuti dagli altri pezzi, stando attenti a non creare pedoni isolati o doppiati, anche se a volte i pedoni doppiati possono dare alcuni spunti strategici maggiori. I pedoni nelle colonne c ed f sono utili per sostenere l'avanzata dei pedoni centrali e possono essere usati per aprire le linee, qualora convenisse attaccare l'avversario al centro.

[modifica] Posizioni aperte e chiuse

A seconda di come si è svolta l'apertura del gioco si può avere, nel mediogioco, una posizione aperta o una posizione chiusa: si dice aperta una posizione con pochi pedoni centrali, diagonali libere e almeno una colonna sgombra da pedoni. Una posizione aperta, come si può immaginare, porta ad uno scontro violento con catture e scambi di pezzi continui: in genere le partite con posizioni aperte sono brevi ed arrivano rapidamente al finale.

Una posizione chiusa, viceversa, è una posizione in cui i pedoni sono ancora quasi tutti presenti sulla scacchiera ed hanno una struttura molto forte: questo rallenta le manovre dei due giocatori e li costringe ad una partita che, impostata sulla difensiva o comunque caratterizzata da complesse manovre, può diventare anche molto lunga.

[modifica] Tattica

In una specifica fase del gioco, posto che i giocatori non siano principianti e che non commettano errori grossolani come lasciare pezzi indifesi o perdere molto tempo nello sviluppo, per ottenere un vantaggio sull'avversario è necessario scardinare le difese che proteggono il re o almeno i punti chiave del suo schieramento. Per questo scopo si usano una serie di temi standard che ricorrono in molte partite.

[modifica] Attacco doppio

È l'attacco contemporaneo su due pezzi nemici con una sola mossa. Un attacco doppio aumenta molto la pressione sull'avversario e lo costringe a rafforzare la sua difesa e/o a modificarne la struttura (posto che sia un buon giocatore e non lasci pezzi indifesi). Per questo tipo di attacchi si usa spesso il cavallo, che può attaccare gli altri pezzi senza esserne attaccato a sua volta. Questo tema è particolarmente efficace se uno dei due pezzi attaccati è il Re: l'avversario deve forzatamente riparare allo scacco, perdendo tempo prezioso e spesso cedendo l'altro pezzo all'attaccante. Un attacco doppio realizzato da un pedone si chiama forchetta.

[modifica] Sovraccarico

Se due pezzi nemici sotto il nostro attacco sono protetti dallo stesso pezzo (che è detto sovraccarico), è possibile catturare un pezzo gratis. Catturando uno dei due pezzi avanzati, il nemico dovrà scegliere se catturare il nostro pezzo a sua volta (lasciando indifeso l'altro pezzo, che cattureremo alla mossa successiva) o mantenere la difesa dell'altro rinunciando a catturare il nostro. In entrambi i casi avremo ottenuto un vantaggio.

[modifica] Inchiodatura

Si dice che un pezzo è inchiodato se è sotto attacco da parte del nemico e se copre un pezzo più importante di lui. Per esempio, se un alfiere nemico minaccia la nostra torre e noi muoviamo un pedone fra lei e l'alfiere, pareremo la minaccia, ma non potremo più muovere il pedone o perderemo la torre. Si dice appunto che il pedone è "inchiodato" sulla torre. L'esempio appena portato mostra una inchiodatura relativa perché potremmo comunque, se lo trovassimo vantaggioso, muovere il pedone; se al posto della torre ci fosse il Re l'inchiodatura sarebbe assoluta, perché non potremmo muovere il pezzo inchiodato in nessun caso. Si usano inchiodature per eliminare una difesa (il pezzo inchiodato non può difenderne altri) o per immobilizzare un pezzo necessario al gioco avversario. Il cavallo attacca "saltando" gli altri pezzi, per cui è impossibile usarlo per inchiodare pezzi nemici.

[modifica] Infilata

L'infilata si presenta sulla scacchiera in modo similare all'inchiodatura ma, in questo caso, è il pezzo di maggior valore che si trova tra il pezzo avversario e un pezzo meno importante. Un esempio è quando la torre in ottava traversa dà scacco al re non arroccato che, muovendosi, dà la possibilità, alla torre attaccante, di catturare la torre nel lato opposto. L'infilata, oltre alla torre dell'esempio, è applicabile con l'alfiere e con la donna.

[modifica] Scalzamento (detto anche e meglio deviazione)

Accade spesso che un singolo pezzo in posizione cruciale sia attaccato da molti pezzi nemici, e che per sostenere la minaccia venga difeso da altrettanti pezzi alleati. Quando questo succede, una tattica da usare è lo scalzamento: con attacchi di disturbo su altri pezzi minori si induce l'avversario a stornare uno o più pezzi difensori su altre parti dello schieramento, affinché l'attacco al pezzo centrale, ora indebolito, e la successiva (violentissima) serie di catture non torni a vantaggio di chi attacca.

[modifica] Attacco di scoperta

Si fa un attacco di scoperta quando muovendo il proprio pezzo si apre la strada ad un altro, che libero di muoversi attacca un pezzo nemico: a volte l'avversario, concentrato sul pezzo che abbiamo appena mosso, può non accorgersi della nuova minaccia e non prendere adeguate contromisure, favorendoci. Se portiamo un attacco anche con il pezzo che abbiamo mosso si verifica un aumento della pressione offensiva simile al caso della forchetta.

[modifica] Adescamento

Un'altra tecnica utilizzata, spesso propedeutica all'applicazione di alcune delle tecniche già viste, è l'adescamento ovvero l'attirare, ad esempio con un sacrificio, un pezzo avversario su una casa che risulterà fatale.

[modifica] Tempo

Per tempo negli scacchi si intende un mossa; guadagnare un tempo può significare impedire all'avversario di attuare una difesa robusta. Molte aperture, quali i gambetti, hanno proprio l'obiettivo di guadagnare un tempo, sacrificando un pedone.

[modifica] Storia

[modifica] La leggenda, le origini e l'evoluzione del gioco

Pezzi su una scacchiera
Pezzi su una scacchiera

La leggenda racconta che una volta un re vinse una grande battaglia per difendere il suo regno, ma per vincere dovette compiere un'azione strategica in cui suo figlio perse la vita. Da quel giorno il re non si diede più pace perché avrebbe voluto poter trovare un modo per vincere senza sacrificare la vita del figlio, e tutti i giorni rivedeva lo schema della battaglia, ma senza trovare una soluzione. Tutti cercavano di rallegrare il re, ma nessuno ci riusciva. Un giorno venne al palazzo un brahmino, Lahur Sessa, che, per rallegrare il re, gli insegnò un gioco che aveva inventato: il gioco degli scacchi. Il re si appassionò a questo gioco e, a forza di giocare, capì che non esisteva un modo di vincere quella battaglia senza sacrificare un pezzo, suo figlio. Allora il re fu finalmente felice e chiese a Lahur Sessa quale voleva che fosse la sua ricompensa: ricchezze, un palazzo, una provincia o qualunque altra cosa. Il monaco rifiutò, ma il re insistette per giorni, finché alla fine Lahur Sessa, guardando la scacchiera, gli disse: -Tu mi darai un chicco di grano per la prima casella, due per la seconda, quattro per la terza, otto per la quarta e così via-. Il re rise di questa richiesta, dicendogli che poteva avere qualunque cosa e invece si accontentava di pochi chicchi di grano. Il giorno dopo i matematici di corte andarono dal re e gli dissero che per adempiere alla richiesta del monaco non sarebbero bastati i raccolti di tutto il regno per ottocento anni. Lahur Sessa aveva voluto in questo modo insegnare al re che una richiesta apparentemente modesta poteva nascondere un costo enorme. Comunque, una volta che il re lo ebbe capito, il brahmino ritirò la sua richiesta e divenne il governatore di una delle province del regno.

Il gioco degli scacchi deriva da un gioco che ha origine in India attorno al VI secolo, il chaturanga: questi, secondo l'indirizzo interpretativo prevalente ha in seguito dato origine a varie forme del gioco nelle diverse regioni asiatiche (scacchi cinesi, coreani e giapponesi) e occidentali: presso i Persiani dapprima (che, modificandolo, lo chiamarono shatranj), quindi gli Arabi e infine nell'Europa medievale. Altre fonti, diversamente, attribuiscono al gioco cinese l'origine del gioco indiano. Non trascurabile è, inoltre, il probabile influsso che nell'area greco-ellenistica possano aver avuto, nei primi secoli dell'era cristiana, giochi da tavolo greci e romani sul più tardo gioco indiano.

Dall'area indo-persiana il gioco, a seguito della conquista araba della Persia, si è diffuso nella civiltà araba (dopo l'VIII-IX sec) dove conobbe uno sviluppo anche nella teoria del gioco: il primo trattato scacchistico di cui si ha conoscenza, opera di un medico di Baghdad, fu scritto nell'892. Dagli Arabi ha conosciuto una diffusione verso nord seguendo due direttrici: attraverso l'Oriente bizantino verso la Russia e la Scandinavia (dove sembra attestato prima che in Occidente) e tramite la Spagna araba, e probabilmente la Sicilia, in tutto l'Occidente europeo.

In Europa, le prime fonti risalgono all'inizio del XI secolo. Tra queste, significativi il testamento del conte di Urgel (Catalogna) che lascia alla Chiesa tra i suoi beni una scacchiera ed una lettera del Cardinale Pietro Damiani al Papa Alessandro II del 1060 in cui denuncia la diffusione del gioco. In Spagna nel XIII secolo fu redatto un manoscritto famoso Libro de los juegos che copriva "scacchi", la "tavola reale" (backgammon) e dadi, sponsorizzato da Alfonso X di Castiglia.

Dall'Europa araba il gioco si diffuse nel resto del continente, favorito anche dal successo che aveva nella cultura cavalleresca, nonostante fosse fortemente contrastato dalla Chiesa.

Inizialmente, in Europa le regole non differivano dal gioco arabo, lo shatranj, (evoluzione del Chaturanga) caratterizzato da una scacchiera senza colori e da regole che rendevano piuttosto lento lo svolgimento del gioco: la "fersa" (la donna nella successiva evoluzione) muoveva diagonalmente di una sola casella, l'"elefante" (poi "alfiere", o "vescovo" in inglese) muove di tre sole caselle in diagonale potendo saltare gli altri pezzi, i pedoni muovono sempre di una sola casella e promuovono sempre a fersa, gli altri pezzi muovono secondo le regole odierne tranne che non esiste arrocco.

Nel corso dei secoli, la necessità di velocizzare il gioco, in particolare essendo le partite giocate per scommessa, comportò progressivamente l'adozione di movimenti più veloci, soprattutto dell'alfiere e della donna, e all'adozione di regole non comuni: nel "Libro del Acedrex" scritto dal re di Castiglia Alfonso X il Saggio nel 1283, il movimento dei pezzi presenta già alcune variazioni, con la donna più mobile. Altro trattato di scacchi, il "De Ludo", scritto da un frate, Jacopo da Cessole, risale al primo XIV secolo.

Alla fine del quindicesimo secolo in Italia, o secondo altri in Spagna, vengono definitivamente fissate le regole moderne del gioco, ovvero viene creata una variante che si impone sugli altri sistemi di gioco: i pedoni avevano l'opzione di avanzare di due caselle al momento della loro prima mossa con la conseguente opzione per l'avversario di mangiarlo en passant; gli Alfieri potevano muoversi lungo tutto una diagonale libera (invece di essere limitati a muoversi obbligatoriamente di due caselle diagonali) e perdevano la possibilità di saltare la casella di colore diversa del loro colore; alla Regina era permesso di muoversi in tutte le direzioni senza limitazione di distanza, il che l'ha resa il pezzo più potente presente sulla scacchiera (prima poteva solo muoversi di una casella alla volta in senso diagonale). Esistevano ancora delle differenze nelle regole per l'arroccamento e l'esito in caso di patta.

Questi cambiamenti, nel loro insieme, hanno reso il gioco degli scacchi più suscettibile di studio profondo favorendone molto la diffusione. Da allora, in Europa, il gioco si è giocato quasi allo stesso modo in cui viene giocato oggi. Le regole odierne sono state congelate nel diciannovesimo secolo, tranne per le condizioni esatte di una patta.

Nel Cinquecento il gioco conobbe un evoluzione nella teoria, con numerosi trattati, come l'opera di Lucena, del 1497, e di Ruy Lopez "Libro de la invención liberal y arte del juego de Axedrez", del 1561, in cui viene elaborata una teoria delle aperture, e c'è un approccio scientifico allo studio. Nel Seicento e nel Settecento il gioco conosce giocatori professionisti come Gioacchino Greco (1600-1634), e il francese François-André Danican Philidor (1726-1795) entrambi autori di trattati di scacchi.

Il modello più popolare di scacchiera ("Staunton") venne creato da Nathaniel Cook nel 1849, che venne adottato da uno dei principali giocatori dell'epoca Howard Staunton, e ufficialmente dalla FIDE nel 1924.

[modifica] Gli scacchi in Italia

Per approfondire, vedi la voce Campionato italiano di scacchi.

Periodo d'oro per gli scacchi in Italia è stato il Cinquecento. In quegli anni gli italiani contendevano agli spagnoli il primato dei più forti. I giocatori da menzionare sono Giovanni Leonardo Di Bona detto il Puttino, Paolo Boi detto il Siracusano, Giulio Cesare Polerio detto l'Abruzzese e Gioacchino Greco detto il Calabrese.

Nel 1911 nacque la prima rivista specializzata di scacchi in Italia: l'Italia Scacchistica, ancora oggi viene pubblicata con cadenza mensile. Nel 1913 viene fondata la Federazione Scacchistica Italiana. Purtroppo ebbe vita breve a causa dello scoppio della prima guerra mondiale poco dopo. Venne nuovamente fondata nel 1920 a Varese. Nel 1924 la Federazione Italiana è tra le fondatrici della Federazione Internazionale degli Scacchi (FIDE). Da ricordare che fino a tale anno gli italiani avevano regole diverse da tutte le altre nazioni. Il pedone poteva rimanere sospeso in ottava in attesa di promozione, non esisteva la presa en-passant e l'arrocco era libero, cioè poteva essere fatto spostando di quanto si voleva Re e Torre.

Solo quattro sono stati gli italiani non naturalizzati che, nel gioco a tavolino, hanno ottenuto la massima categoria a livello internazionale, il titolo di Grande Maestro: Mario Monticelli (honoris causa), Enrico Paoli (honoris causa), Sergio Mariotti e Michele Godena. Attualmente (2006)il campione d'Italia in carica è Michele Godena, che si è confermato Campione vincendo gli spareggi con il giovanissimo Fabiano Caruana, Maestro Internazionale appena 14 enne; tale risultato ricalca quello del 2005 dove il nostro GM batté in finale, sempre agli spareggi, il MI Ennio Arlandi.


In Italia il gioco per corrispondenza è oranizzato dall'ASIGC, affiliata all'ICCF. In questi ultimi anni il telescacchismo italiano ha fatto passi da gigante: ben 11 giocatori si fregiano del titolo di Grande Maestro Internazionale e due giocatrici sono Grande Maestro Femminile. Nel 2005 Alessandra Riegler ha vinto il Campionato Mondiale Femminile e, nello stesso anno, la Nazionale italiana ha conquistato la medaglia di bronzo alle Olimpiadi femminili.

[modifica] I grandi campioni

Per approfondire, vedi la voce Campionato del mondo di scacchi.

Il primo giocatore ad essere largamente riconosciuto come campione del mondo fu Wilhelm Steinitz nel 1866. Prima di lui ricordiamo i francesi Labourdonnais e Saint Amant, l'inglese Howard Staunton, il tedesco Adolph Anderssen e lo statunitense Paul Morphy (1837-1884). Steinitz sconfigge nel 1889 a l'Avana il russo Chigorin considerato il fondatore della scuola russa. Nel 1894 Steinitz è sconfitto da Emanuel Lasker (1868-1941), che ebbe nel cubano José Raùl Capablanca un degno sfidante nei tornei svoltisi a Pietroburgo nel 1914, a L'Avana nel 1921 e a New York nel 1924. In questi anni inizia a partecipare ai tornei internazionali il russo Alexandre Alekhine (1892-1946), che sfida Capablanca nel 1927 a Buenos Aires dove si aggiudica la vittoria e con essa il titolo di campione del mondo.

Il titolo di "Grande Maestro" fu creato dallo Zar Nicola II di Russia che nel 1914 lo assegnò a cinque giocatori dopo un torneo da lui fondato a San Pietroburgo.

La Federazione Internazionale degli Scacchi (FIDE) venne fondata nel 1924. Nel 1941 muore Lasker, nel 1942 lo segue Capablanca. Quando il campione del mondo in carica Alexandre Alekhine muore nel 1946, la FIDE assume il compito di organizzare gli incontri del campionato mondiale. Prima di allora, infatti, i campioni in carica erano abbastanza capricciosi circa chi e a che condizioni avrebbe potuto sfidarli per il titolo. La FIDE si assunse anche il compito di assegnare i titoli di Grande Maestro e Maestro Internazionale, nonché di classificare i giocatori in base a un punteggio numerico (sistema ELO).

Nel 1948 la FIDE organizza un torneo di spareggio tra i migliori cinque scacchisti del mondo, invitando Botvinnik, Smyslov, Euwe, Keres e Reshevsky. Il torneo viene vinto da Botvinnik. Da allora si stabilisce di disputare il Campionato del mondo di scacchi ogni tre anni, quando il detentore del titolo è costretto a rimetterlo in palio contro il vincitore degli sfidanti.

Questi sono i risultati delle finali fino al 1987:

  • 1951 Botvinnik - Bronstejn 12 - 12
  • 1954 Botvinnik - Smyslov 12 - 12
  • 1957 Botvinnik - Smyslov 9.5 - 12.5
  • 1958 Botvinnik - Smyslov 12.5 - 10.5
  • 1960 Botvinnik - Tal 8.5 - 12.5
  • 1961 Botvinnik - Tal 13 - 8
  • 1963 Botvinnik - Petrosjan 9.5 - 12.5
  • 1966 Petrosjan - Spasskij 12.5 - 11.5
  • 1969 Petrosjan - Spasskij 10.5 - 12.5
  • 1972 Fischer - Spasskij 12.5 - 8.5
  • 1975 Karpov - Fischer non disputato
  • 1978 Karpov - Korchnoj 16.5 - 15.5
  • 1981 Karpov - Korchnoj 11 - 7
  • 1984 Karpov - Kasparov 25 - 23 sfida interrotta e annullata
  • 1985 Kasparov - Karpov 13 - 11
  • 1986 Kasparov - Karpov 12.5 - 11.5
  • 1987 Kasparov - Karpov 12 - 12

Nel 1993, nel corso di un ciclo di incontri per determinare il campione del mondo, Garry Kasparov e Nigel Short lasciarono la FIDE per organizzare un loro incontro per il titolo. Lamentandosi della corruzione e della mancanza di professionalità all'interno della FIDE, formarono un'associazione alternativa, la Professional Chess Association (nota anche con l'acronimo PCA).

Dal 1993 al 2006 sono esistiti simultaneamente due Campioni del Mondo e due campionati paralleli, uno gestito dalla FIDE ed uno dalla PCA. Per determinare il proprio campione del mondo la FIDE ha proposto, dapprima a scadenza annuale e successivamente biennale, un torneo con la formula dell'eliminazione diretta. Partendo da un tabellone di tipo tennistico, 128 partecipanti disputavano mini match di due incontri (che diventavano quattro nelle semifinali e sei nella finale), a tempo regolamentare e con spareggio semilampo. La PCA invece ha mantenuto la formula classica nella quale il campione in carica veniva sfidato da un candidato in un match sul tempo regolamentare articolato in numerose partite ed ha per questo promosso negli anni il proprio campionato come Classic world chess championship. Entrambe queste formule hanno presentato delle criticità: secondo gli appassionati, il torneo cosiddetto "knock-out", sostenuto dal presidente FIDE Kirsan Ilyumzhinov, penalizzava il gioco stesso degli scacchi a causa di una durata troppo ristretta dei singoli match e dell'eccessiva compressione del tempo di riflessione, che portava i giocatori a commettere numerosi errori. Il campionato PCA, invece, non ha mai stabilito regole chiare né per quanto riguardava la sua frequenza, né per le modalità di selezione dello sfidante, riportando di fatto la situazione del campionato del mondo agli anni precedenti la Seconda guerra mondiale, nei quali era il detentore a definire modalità e tempi per la messa in palio del titolo.

Nell'ottobre del 2006, dopo lunghi anni di trattative, quasi sempre legate all'entità dei riconoscimenti economici, si è tenuto il match per la riunificazione del titolo tra i due campioni in carica. Nell'incontro Vladimir Kramnik, allievo di Kasparov e suo successore sul trono della PCA, ha battuto il bulgaro Veselin Topalov, campione FIDE, ritornando ad essere l'unico campione del mondo di scacchi.

Esiste anche un campionato del mondo a squadre, che porta il nome di Olimpiadi degli scacchi. L'ultima Olimpiade si è svolta dal 20 maggio al 4 giugno 2006 a Torino ed ha visto la vittoria dell'Armenia, capeggiata dal fortissimo Levon Aronian.

[modifica] Partite uomo-computer

Un tempo considerati una pura curiosità, i programmi per giocare a scacchi hanno aumentato la loro abilità fino al punto di poter sfidare seriamente un Grande Maestro umano.

Kasparov, al tempo classificato come numero uno del mondo, giocò un incontro in sei partite contro il computer Deep Blue della IBM nel 1996. Deep Blue sconvolse il mondo vincendo la prima partita, ma Kasparov si aggiudicò la sfida con 3 vittorie e 2 patte. La rivincita in sei partite del 1997 venne vinta dalla macchina che fu successivamente ritirata dall'IBM. Nell'ottobre 2002, Vladimir Kramnik pareggiò una sfida in otto partite contro il programma Deep Fritz. Nel febbraio 2003, Garry Kasparov pareggiò un incontro in sei partite contro il programma Deep Junior. Nel novembre 2003, Kasparov pareggiò nuovamente contro il programma X3dFritz a New York. Fritz vinse la seconda partita, Kasparov la terza. La prima e la quarta finirono in patta. È stato il primo campionato del mondo di scacchi ufficiale giocato interamente in realtà virtuale. L'ultimo capitolo,in ordine di tempo, riguardo gli incontri tra Uomo e Computer, è stato il match "evento" tra l'attuale campione del mondo Vladimir Kramnik ed il programma Deep Fritz, tenutosi alla fine di novembre 2006. Il match sulla lunghezza delle sei partite, ha visto la vittoria della "macchina" sull'uomo con un risultato netto di 4 a 2 (4 incontri pari e due vittorie per il programma).Curioso e divertente l'epilogo della seconda partita in cui il campione del mondo si è fatto dare scacco matto, evento rarissimo nei tornei di alto livello. Per concludere si può affermare che il match ha mostrato una sostanziale parità di forza tra il campione del mondo di scacchi (ma forse non il più forte giocatore al mondo) ed uno dei più forti programmi di scacchi, con la netta superiorità di quest'ultimo per quel che concerne la capacità di calcolo e la resistenza "nervosa" a lungo termine.

[modifica] Curiosità

  • Prima delle citate partite uomo-computer, sono stati creati alcuni automi dedicati al gioco degli scacchi: alcuni erano semplicemente delle truffe ben realizzate, guidate in realità da esseri umani (famoso era "Il Turco", ma ci sono stati anche "Mephisto" ed "Ajeeb"); altri invece erano reali (come "El Ajedrecista").
  • A Marostica (VI), dal 1454 si svolge una partita che ne ripropone una tra quelle più famose già disputate, utilizzando dei personaggi viventi, in costumi tradizionali. La partita "... a pezzi grandi et vivi...", coinvolge oltre 500 figuranti che vengono comandati con ordini nell'antica lingua medievale parlata nella Repubblica di Venezia.
  • A Cutro (KR), ogni anno, la sera del 12 agosto, si svolge una partita a scacchi viventi che ricorda l'impresa di Giò Leonardo Di Bona e della sua celebre vittoria (1575) contro monsignor Ruy Lopez, che gli consentì di ottenere il titolo di campione "d'Europa e del Nuovo Mondo". La manifestazione si svolge su una scacchiera pavimentale gigante con centinaia di figuranti: è una rievocazione storica importante per i cutresi, perché - proprio grazie all'impresa del Di Bona - Cutro, nel XVI secolo, fu proclamata "Città".
  • Nella Cappella Palatina del Palazzo dei Normanni a Palermo si può ammirare il primo dipinto di una partita a scacchi che si conosca. L'opera risale al 1143 circa e gli artisti musulmani che la crearono furono scelti dal re Normanno di Sicilia, chiamato Ruggero II d'Altavilla dai cristiani, che fece erigere la chiesa.

[modifica] Voci correlate



[modifica] Bibliografia

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