Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Medieval II: Total War - Wikipedia, wolna encyklopedia

Medieval II: Total War

Z Wikipedii

Medieval II: Total War
Producent Creative Assembly
Wydawca Świat Sega
Polska CD Projekt
Data wydania Europa 10 listopada 2006
Polska 1 grudnia 2006
Gatunek strategia turowa, RTS
Tryb gry singleplayer, multiplayer
Kategorie wiekowe PEGI: 16+
ESRB: Teen (T)
Platforma Windows
Nośniki 2x DVD
Wymagania Windows 2000/XP
Pentium 4 1.8GHz; lub odpowiednik AMD

11 GB wolnego miejsca na dysku, 512MB RAM
Karta graficzna 128 MB z akceleracją graficzną obsługująca Pixel Shader 1.0 i zgodna z DirectX 9.0c (zaleca się co najmniej nVidia GeForce 4 Ti 4400 lub ATI Radeon 9600 SE)
Karta dźwiekowa 16-bitowa zgodna z DirectX 9.0c
DirectX 9.0c, napęd DVD 8x

Medieval II: Total War to czwarta odsłona serii gier strategicznych autorstwa zespołu Creative Assembly. Jak wskazuje tytuł, opisywana produkcja nawiązuje do pierwszej części cyklu, co oznacza, że akcja toczy się w czasach Średniowiecza.

Spis treści

[edytuj] Przebieg gry

Akcja drugiego Medievala toczy się w latach 1080-1530. Twórcy postawili na autentyczność i wierne odtworzenie realiów tego okresu. Gracze prowadzą działania nie tylko na Starym Kontynencie, lecz także w Ameryce Środkowej i Południowej (walki z Aztekami) oraz na Bliskim Wschodzie (krucjaty mające na celu odzyskanie przez chrześcijan Ziemi Świętej).

W sumie, do wyboru oddano dwadzieścia jeden grywalnych frakcji (m.in. Anglia, Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, Francja, Szkocja, Dania, Hiszpania, Portugalia, Wenecja, Sycylia, Polska, Rosja, Węgry, Bizancjum, Turcja, Egipt, Mongołowie, czy Aztekowie), z czego każda różni się od siebie (przykładowo taktykami używanymi na placu boju). Liczba dostępnych, jednostek przekracza dwieście pięćdziesiąt, jednak nie ze wszystkich można korzystać już na początku zmagań (w miarę postępów w rozgrywce pod noszą komendę dostają się coraz bardziej doborowe oddziały, z lepszym wyposażeniem i umiejętnościami). Rozbudowaniu uległy możliwości przeprowadzania oblężeń budowli przeciwnika. Gracze mogą korzystać z nowych machin oblężniczych (taran, wyrzutnia pocisków etc.), jak również niszczyć mury fortecy wroga za pomocą ciężkiej artylerii w postaci dział. Jeżeli chodzi o zależności ekonomiczne, gospodarcze, handlowe i polityczne to także zadbano o pełną zgodność z historią.

Podobnie jak to miało miejsce w dwóch poprzednich częściach serii Total War, rozgrywka w Medieval II w dalszym ciągu podzielona jest na dwie części: turową (rządzimy państwem, powiększamy granice, budujemy miasta, zamki, dbamy o rozwój ekonomiczny i przygotowujemy zakrojone na szerszą skalę kampanie wojenne) oraz bitewną (dowodzimy posiadanymi jednostkami podczas faktycznego starcia z siłami oponenta, w czasie rzeczywistym).

[edytuj] Grafika

Opisywany tytuł korzysta ze zmodyfikowanej i ulepszonej wersji silnika znanego z Rome: Total War. W jednej bitwie jednocześnie może wziąć udział ponad dziesięć tysięcy postaci, czyli podobnie jak w poprzednich odsłonach cyklu. Wygląd żołnieży jest zróżnicowany (różne zbroje, miecze, symbole herbów na tarczach, postura, twarz etc.). W grze jest ponad tysiąc nowych animacji ruchów wojaków (technika motion-capture), czy zupełnie nowy system zniszczeń w przypadku budowli. To wszystko ma za zadanie podnieść realizm rozgrywki.

[edytuj] Muzyka

Ścieżka dźwiękowa do Medieval 2: Total War zawiera elementy, mające nawiązywać do rozległego okresu historycznego. Reprezentowane są tutaj kultury z całego świata. A ponieważ wydarzenia w grze dzieją sie na całym globie, w różnych regionach świata usłyszymy różne instrumenty. Gdy wyślemy nasze wojska do boju usłyszymy werble, tak samo gdy uderzymy na wroga i dojdzie do bezpośredniej walki. Tempo muzyki stopniowo się rozkręca, aż wreszcie dochodzi do bitwy, której towarzyszy intensywniejszy motyw muzyczny. Muzyka na mapie bitewnej zależy od regionu na jakim sie znajdujemy. Zatem jeśli walczymy na pustyni możemy sie spodziewać brzmienia arabskiego. A gdy walczymy z Aztekami usłyszymy muzykę charakterystyczna dla Azteków.

Kompozycja i wykonanie:

  • Jeff van Dyck
  • Richard Vaughan
  • James Vincent

[edytuj] Bitwy

Walka w Medieval 2: Total War stara się być realistyczna. Gdy żołnierz otrzyma trafienie, możesz paść lub nawet zginąć. Programiści sprawili, że postacie reagują na ruchy przeciwników np. wprowadzono obronę tarczą, świetnie wyglądające 'egzekucje', przebijanie mieczem klatki piersiowej czy dobijanie leżącego przeciwnika.

[edytuj] Żołnierze

Programiści podjęli starania, aby pozbyć się atakujących klonów. Każdy żołnierz jest teraz inny, ponieważ poszczególni ludzie różnią się od siebie ubiorem, uzbrojeniem, tym, co maja na głowie itd. Ludzie są zbudowani z losowo generowanych cząstek, które otrzymuje od nas silnik gry. Oddział chłopów albo chłopskich łuczników utworzony będzie na przykład z pięciu przypadkowych części: ręce, korpusy, nogi, głowy, twarze, hełmy i tym podobne elementy składające się razem na wygląd każdej postaci.

[edytuj] Szczegóły rozgrywki

[edytuj] Gospodarka

[edytuj] Przychody

Oto, co wpływa na przychody, jakie generują nasze osady:

  • Najważniejszym czynnikiem regulującym wpływ z osady są podatki. Możemy je ustawić na: Niskie, Średnie, Wysokie i Bardzo wysokie. Trzeba wiedzieć, iż podatki możemy ustalać tylko w miastach - w zamkach zawsze mamy podatki na poziomie Normalny.
  • Jeżeli miasto leży na wybrzeżu i ma zbudowany port, flota innej frakcji może nam ten port zablokować, co zdecydowanie wpłynie na nasze przychody z handlu.
  • Jeżeli armia wroga bądź wojska buntowników staną na naszym szlaku handlowym, spadną zyski z handlu. Takie armie należy jak najszybciej likwidować (można je przekupić bądź pokonać w bitwie).
  • Jeżeli wroga armia (innej frakcji bądź armia buntowników), zatrzyma się na dłużej na naszych ziemiach, zacznie je plądrować, co zmniejszy przychody z handlu. Splądrowane miejsce jest widoczne na mapie kampanii, jako zaczernione. Takie zniszczenia naprawiają się automatycznie w przeciągu kilku - kilkunastu tur.
  • Jeżeli osadą zarządza człowiek, który ma odpowiednie predyspozycje, zyski tejże osady wzrosną (cechy zarządcy sprawdzamy klikając prawym przyciskiem myszy na jego karcie).
  • Kluczowym czynnikiem jest handel - ważne jest, aby zawierać z sąsiednimi frakcjami pakty handlowe, a w naszych miastach rozbudowywać budynki kupieckie.
  • Aby handlarze mogli kontaktować się między sobą, muszą mieć odpowiednie warunki do transportu, dlatego bardzo istotne jest rozbudowanie infrastruktury na terenach naszej frakcji (mamy dwa rodzaje dróg - najpierw możemy budować drogi piaszczyste, potem brukowane).

[edytuj] Populacja

Ważna dla naszej gospodarki jest populacja. Na wzrost lub spadek jej ilości może wpłynąć wiele rzeczy:

  • Podatki mają bezpośredni wpływ na wzrost populacji. Im wyższe podatki, tym wolniej rośnie liczba ludności naszego miasta (lub nawet zaczyna spadać)! Więcej ludzi = więcej pieniędzy, należy się więc o wzrost populacji troszczyć. Podniesienie podatków o jeden stopień powoduje zmniejszenie przyrostu naturalnego o 0,5%, natomiast obniżenie podatków o jeden stopień zwiększa przyrost naturalny o 0,5%.
  • Jeżeli wróg zajmie naszą osadę, może zdecydować się ją splądrować lub wyrżnąć, co wiąże się ze znacznym spadkiem ilości populacji.
  • Aby zwerbować oddział, potrzeba doń ludzi. Potrzebna liczba mężów odejmowana jest od całości populacji (możemy ją sprawdzić, klikając dwa razy lewym przyciskiem myszy na miasto - poza nią, mamy podane inne szczegóły dotyczące osady).
  • Jeżeli osadę dotknie zaraza, ginie w niej znaczna liczba ludzi (w zależności od ogółu populacji, na turę umiera określony jej procent). Zaraza w osadzie mija po kilku turach, jednak generałowie i kapitanowie mogą chorować przez długie lata.
  • W Medieval 2: Total War występują różne klęski żywiołowe, jak potop czy trzęsienie ziemi. Te klęski mogą spowodować śmierć wielu ludzi (w tym także żołnierzy) i zniszczenie budynków.
  • Podobnie jak w Rome: Total War, czynnikiem w największym stopniu przyczyniającym się do spadku przyrostu naturalnego jest nędza, dająca o sobie znać na ulicach miast. Można ją ograniczać poprzez rozbudowę struktur handlowych oraz ulepszanie budynków władz municypalnych.

[edytuj] Polityka wewnętrzna

[edytuj] Lojalność ludności

O ile czynniki wpływające na niezadowolenie naszych mieszkańców pozostały niezmienione w stosunku do Rome: Total War:

  • Wysokość podatków - im wyższe, tym bardziej "buntogenne";
  • Wielkość garnizonu - wpływ garnizonu na nastrój naszych obywateli wyrażany jest w procentach - i tak maksymalny bonus, jakiego możemy oczekiwać od garnizonu, wynosi 80%. I o ile w małym mieście do jego osiągnięcia wystarczą nam 2-3 jednostki, o tyle w naszych największych metropoliach nigdy nie uda sie nam osiągnąć tego poziomu.
  • Kontrolujemy te procenty zwłaszcza w mniejszych ośrodkach - nie ma bowiem sensu utrzymywać tam więcej jednostek niż dających te 80%, bo one i tak już nie dają nam żadnych bonusów, a wiadomo - lepiej mieć jednostki "w polu" niż dawać im się prowadząc po szynkach i zamtuzach.
  • Istotną różnicą w stosunku do poprzedniej części jest limit darmowych jednostek garnizonu. Otóż w miastach - w zależności od ich wielkości - możemy utrzymywać część jednostek za darmo. I tak w najmniejszym miasteczku będzie jedna, ale w największym już sześć. Limit ten dotyczy tylko jednostek, które możemy szkolić lub produkować w danym ośrodku. Nie da się np. w czasie pokoju powysyłać naszych najdroższych w utrzymaniu oddziałów do miast, by tam oczekiwały - za darmo, na nowa wojnę.
  • Natomiast utrzymywane za darmo jest pewna liczba jednostek milicji. Liczba jednostek o darmowym koszcie utrzymania uzależniona jest od poziomu miasta (murów). W zamkach żadna jednostka nie jest utrzymywana za darmo.
  • Nędza - tak jak w rzeczywistości, jej poziom podnosi się wraz z liczbą mieszkańców. I znów jej stopień zmniejszają odpowiednie budynki i rekrutacje jednostek. Sposobu na wykorzenienie jej nie ma.
  • Odległość od stolicy - nadal zachowano zasadę z poprzednich części serii , że im dalej od centrum kraju, tym łatwiej o bunt. Dlatego w miarę rozwoju naszego imperium należy zwracać na ten czynnik szczególną uwagę. Symbolizowana za pomocą "kółek" w panelu zarządzania miastem cecha ma dość istotne znaczenie dla naszych poddanych. Nie tylko ich samopoczucia, ale także finansów państwa - im bardziej "zieleni", tym większe podatki im można narzucić.
  • Warto, co jakiś czas, zmieniać miasto będące stolica, na położone jak najbardziej w centrum naszego państwa. Zmiany dokonujemy w panelu zarządzania miastem, klikając na przycisk "Uczyń miasto nową stolicą". Może nią zostać także zamek. Z czasem, gdy już się dobrze rozwiniemy w budynki zapewniające szczęśliwość można przenieść stolice bliżej linii frontu, by zmniejszyć w ten sposób niezadowolenie w nowo podbijanych prowincjach.
  • Religia - zastąpiła niejako kulturę i to ona sprawia największe problemy przy akceptacji naszych rządów. Muzułmańskie prowincje nie akceptują chrześcijańskiego władcy, z kolei chrześcijaninie będą się godzić na islamskiego imama, który zastąpi udzielającego im ostatniego namaszczenia księdza. Gdy ludność wyznaje tą samą religię co władca, ryzyko buntu obniża się. W grze Medieval 2: Total War występują 2 religię główne - chrześcijaństwo (katolicyzm i prawosławie) i islam, oraz 2 religie destruktywne, które jedynie podnoszą poziom niezadowolenia, a są to heretycy i poganie.
  • Niepokoje, rozruchy - wszczynane przez buntowników - zdarzają się w każdym systemie społecznym. Im większe miasto i łatwiej ukryć się w tłumie, tym większe prawdopodobieństwo ich wystąpienia. Dodatkowo, często ich poziom podnoszą także członkowie naszych rodzin, prowadzący dość hulaszczy tryb życia. Zmniejszają je niektóre budynki zwiększające współczynnik prawa. Często też zdarza się, że ta sama cecha naszego gubernatora z jednej strony podnosi współczynnik niepokoju, a z drugiej wskaźnik prawa.
  • Szpiedzy - w Medieval 2: Total War szczególnie aktywni. Komputer nasyła ich bardzo często, by siali zamęt w naszych nadgranicznych miastach. Nie ma na nich innego sposobu niż własny szpieg. Szpiedzy pełnią role zwiadowców i dywersantów, zdolnych do wywołania niepokojów w miastach, oraz otwarcia bram miasta podczas ataku.
  • Nowe czynniki zwiększające zadowolenie Przez kilkanaście tur po zdobyciu przez nasze wojska jakiegoś miasta, będącego celem krucjaty czy dżihadu, nasi poddani radują się sukcesem naszych sił zbrojnych i podziwiając geniusz wojskowy swego generała, nie zwracają wtedy uwagi na braki żywnosci, oraz inne niedogodności. Najbardziej nawet niespokojne miasta zmieniają swój nastrój na pozytywny. Pozwala to na maksymalne zwiększenie wpływów podatkowych.
  • Drugim czynnikiem są specjalne kategorie budynków, zwanych gildiami. Co jakiś czas gracz otrzymuje propozycje postawienia w danej prowincji nowego budynku. Gildii tych jest kilka rodzajów i oprócz tego, ze każda z nich daje rożne bonusy do gospodarki, uzbrojenia czy poziomu wyszkolenia naszych jednostek specjalnych, niektóre z nich zwiększają poziom zadowolenia mieszkańców. Bardzo pomocny jest tu przegląd budynków, dostępny w panelu administracyjnym miasta.

[edytuj] Dyplomacja

Dyplomacja to istotny aspekt gry, który uległ znaczącym zmianom w stosunku do Rome: Total War czy Medieval: Total War. Dodano nowe rzeczy (np. system priorytetów), poprawiono stare rzeczy (głównie sztuczna inteligencja). Możliwości naszych dyplomatów są bardzo podobne do tych z Rome: Total War. Istotną zmianą jest jednak pokazywanie pięciu współczynników określających daną frakcję: Priorytety (czyli to, czego frakcja może od nas chcieć), Reputacja (wiarygodność), Potęga, Bogactwo i Religia. Po lewej stronie znajdziemy jeszcze Stosunki, czyli relacje pomiędzy państwami. Na górze widnieje Zachowanie, które określa, jak dyplomata reprezentujący drugi kraj będzie odnosił się do naszych propozycji. Współczynniki te są niezwykle pomocne w tworzeniu nowych przymierzy, gdyż mamy dokładniejsze informacje o tym, czy dane państwo będzie skłonne zawrzeć z nami jakiekolwiek stosunki i możemy ewentualnie podjąć konkretne działania, aby poprawić sytuację panującą dwoma nacjami.

W Rome: Total War dyplomacja była jedynie na papierze, ponieważ agresywna polityka komputera powodowała, iż wszelkie sojusze i pakty okazywały się nietrwałe. Nagminne były sytuacje, kiedy państwo, które utraciło niemal wszystkie prowincje, nie chciało przyjąć protektoratu, mimo iż nie miało szans na wygranie wojny. W Medieval II przyjęto inny system. Każde państwo ma, tak jak w Rome: Total War, określone cele do wykonania, ale także posiada swoje priorytety, którymi się kieruje. Możliwe stały się dzięki temu trwałe sojusze. Alians możemy umocnić, wydając naszą księżniczkę za dziedzica frakcji sojusznika. Należy jednak pamiętać, iż Medieval 2: Total War to gra historyczna i nie możemy się spodziewać trwałego sojuszu pomiędzy np. Anglią a Francją czy Turkami a Bizancjum.

Niemożliwe będzie też zawarcie przymierza wraz z zajęciem kluczowej dla danej nacji prowincji. Dlatego czasem warto powstrzymać ekspansję na tereny, które znajdują się w orbicie zainteresowania innej frakcji, gdyż spór o jedną prowincję może spowodować uciążliwą wojnę.

Gdy gracz wygrywa batalię z jakimś krajem, a nie chce go doszczętnie niszczyć, może zastanowić się nad opcją "zostań wasalem". Jeżeli obce państwo się zgodzi, oba państwa będą miały między sobą sojusz i prawa handlowe, jednak lennik będzie musiał płacić wysoki trybut. Ponadto nie każda nacja godzi się na ograniczenie suwerenności i bardzo prawdopodobne jest, iż odmówi i zdecyduje się na walkę do końca.

Czasem, gdy drugie państwo nie będzie chciało przyjąć naszej propozycji, możemy spróbować zaoferować trochę więcej. Aby przekonać komputer, nic nie stoi na przeszkodzie, by ofiarować mu jakiś region lub trochę pieniędzy. Można także spróbować zastraszyć go atakiem.

Możliwe jest także kupienie lub sprzedanie jakiegoś lenna lub regionu. Oferujemy odpowiednią sumę i wyznaczamy terytorium, którym będziemy handlować. Czasem dobrze jest sprzedawać prowincję, w której trudno utrzymać porządek, nie jest dochodowa i znajduje się na obrzeżach naszego państwa.

Opłaca się składać oferty wiązane, polegające na połączeniu kilku ofert. O ile wysłannicy zdążyli odkryć relatywnie spore połacie Europy, komputer powinien przyjąć ofertę, zwłaszcza we wczesnym etapie kampanii.

Najbardziej dochodowy w grze jest handel. Dzięki niemu możemy zarabiać tysiące florenów. Nacje z dobrym położeniem utrzymują się wyłącznie z handlu, podczas gdy kraje muzułmańskie czy wschodnioeuropejskie polegają raczej na rolnictwie i łupieniu miast przeciwnika. Bardzo opłacalne jest zawieranie umów handlowych z innymi państwami. Dobrze rozwinięte miasto z otwartymi szlakami handlowymi wprowadza do kasy kilka tysięcy florenów na turę. Niestety, za dużo nie pohandlujemy nacjami muzułmańskimi, gdyż nieustannie na nasze prowincje odbywają się krucjaty, przez co większość nacji katolickich wypowie nam wojnę. Należy jednak pamiętać, iż ta gra koncentruje się na wojnie - konflikty zbrojne są nieuniknione.

[edytuj] Zobacz też

[edytuj] Linki zewnętrzne

Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com