Web - Amazon

We provide Linux to the World


We support WINRAR [What is this] - [Download .exe file(s) for Windows]

CLASSICISTRANIERI HOME PAGE - YOUTUBE CHANNEL
SITEMAP
Audiobooks by Valerio Di Stefano: Single Download - Complete Download [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Alphabetical Download  [TAR] [WIM] [ZIP] [RAR] - Download Instructions

Make a donation: IBAN: IT36M0708677020000000008016 - BIC/SWIFT:  ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or
Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions
Mag: Wstąpienie - Wikipedia, wolna encyklopedia

Mag: Wstąpienie

Z Wikipedii

Mag: Wstąpienie (ang. Mage: The Ascension) to gra fabularna stworzona przez wydawnictwo White Wolf, której akcja toczy się w Świecie Mroku. Gracze wcielają się w magów – śmiertelników, którzy dzięki zrozumieniu ukrytych prawideł rządzących rzeczywistością gry mogą ją kształtować wedle swej woli. Istotą gry jest z jednej strony poszukiwanie wewnętrznej doskonałości a z drugiej walka o narzucenie ludzkości własnej wizji świata i prawideł nim rządzących.

W grze wykorzystano różne systemy religijne i filozoficzne powstałe w wielu kulturach, co może zachęcić grających do ich dokładniejszego poznawania. W Magu stawiany jest nacisk na patrzenie na ten problem z różnych punktów widzenia.

Spis treści

[edytuj] Założenia gry

Gra opiera się na założeniu, że każdy człowiek jest w stanie kształtować rzeczywistość. Umożliwia to Awatar – najczęściej określany jako boska cząstka ludzkiej jaźni, która jednak pozostaje uśpiona. Niektóre jednostki są w stanie dostąpić Przebudzenia – mistycznego doświadczenia, w którym uświadamiają sobie wewnętrzny potencjał oraz istotę magyi – możliwość wpływania na kształt rzeczywistości świadomą wolą. Niektórzy magowie dochodzą do Przebudzenia sami (tacy nazywani są Sierotami), inni zaś kierowani są przez mentorów.

Gra nie zakłada jednego sposobu czynienia magii – wprost przeciwnie, magowie mogą zmieniać rzeczywistość używając do tego zarówno sposobów tradycyjnie wiązanych z magią (jak hermetyzm, szamanizm czy zielarstwo) lub też religią (jak rozmaite praktyki ascetyczne, ekstatyczne, kabała czy joga) jak i sposobów oferowanych przez zaawansowaną naukę i technikę. Wszystkie te style magyi są uznawane za równouprawnione, jeśli chodzi o potencjał do zmieniania rzeczywistości.

[edytuj] Paradygmat

Styl, jakiego używa mag, wynika bezpośrednio z jego paradygmatu czyli ze sposobu postrzegania rzeczywistości i praw nią rządzących. Przykładowo, dla mistyka paradygmatem może być Kabała. Całe zło dookoła jest w jego postrzeganiu, efektem dobrowolnego wycofania się Boga z części Stworzenia, a dobro – oczywistym znakiem Wielkiego Dzieła, któremu przewodzi trzydziestu sześciu Nieskazitelnie Dobrych Ludzi. Kabalista rozumie też, że cała rzeczywistość powstała kiedy Ain Sof stał się świadomy i zaobserwował sam siebie, co z kolei spowodowało oderwanie Go jako podmiotu obserwującego od obserwowanego Wszechświata. Za tym podziałem poszła błyskawica boskiej mocy, która przez kolejne Sefiry stworzyła w końcu materialny Wszechświat. Wreszcie, kabalista dostrzega możliwość manipulowania rzeczywistością przez odwoływanie się do poszczególnych aspektów rzeczywistości, reprezentowanych przez Sefiry.

To, jak manipuluje, to już jednak styl. Dla każdego paradygmatu możliwych jest wiele różnych stylów. Przytoczony mag-kabalista mógłby na przykład rytualnie przez imiona boskie i archanielskie, uzbrojony w odpowiednie parafernalia, mocą Salomona wzywać anioły. Mógłby też po prostu medytować nad literami alfabetu hebrajskiego używając Gematrii i Temury aż do osiągnięcia stanów ekstatycznych, jak czynił to Abulafia. Mógłby też posługiwać się czystą Wolą, używając Sefir i bytów anielskich wyłącznie jako rekwizytów pozwalających ją skoncentrować, by następnie rzucać czary w pierwotny Chaos, jak chaoci.

[edytuj] Rzeczywistość

Gra zakłada, że całą tą rzeczywistością nie rządzą bynajmniej jakieś stałe, obiektywne i niezmienne prawa. Przeciwnie, to istoty zamieszkujące świat ustalają prawa w nim panujące. Większość z nich czyni to nieświadomie – ich paradygmaty ukształtowane przez ich środowisko, doświadczenie i edukację nakładają się na siebie, przechodzą jeden w drugi i tworzą pewien lokalny paradygmat statyczny czyli Konsensus definiujący świat, który postrzegają na co dzień.

Oprócz paradygmatu lokalnego istnieje również paradygmat globalny, który powstaje dzięki wymianie informacji między lokalnymi społecznościami. W przeszłości te paradygmaty mogły różnić się bardzo znacznie, obecnie jednak lokalne paradygmaty nie różnią się zbytnio dzięki wpajaniu ludziom ujednoliconego paradygmatu naukowego oraz globalnej komunikacji. Mimo to, w enklawach, gdzie silne są tradycje magiczne a wpływ nowoczesnego świata słaby (np. w zamkniętych klasztorach, dzikich ostępach, czy choćby miejskich gettach i slumsach), wyczuwalny jest wpływ duchów, przodkowie opiekują się żywymi krewnymi, a złamanie pradawnych tabu niesie ze sobą najgorsze konsekwencje.

Jednak w grze Rzeczywistość nie ogranicza się tylko do świata widzialnego. Za duchową barierą rozciąga się bowiem Umbra – świat duchowy, która jest domem duchów, miejscem wygnania baśniowych stworów, wreszcie więzieniem upiorów. W Umbrze paradygmat globalny dopuszcza istnienie wszystkiego, co zrobiła, wymyśliła lub wyśniła ludzkość. Te wszystkie idee, archetypy i sny przyjmują tam widzialną postać, tworząc tematyczne krainy (np. Krainę Wiecznych Łowów, snów, orwelliańskiej dystopii czy liczby Pi), w których lokalny paradygmat odzwierciedla ich charakter (np. Kraina snów rządzi się logiką snu). Jednak świat duchowy i jego prawa mają niewielki wpływ na świat materialny, gdyż duchowa bariera rozdziela je dość szczelnie.

[edytuj] Magyia

Oczywiście, przy tworzeniu "lokalnego paradygmatu" magowie (jako obdarzeni przebudzonym Awatarem) mają przewagę siły, ale z drugiej strony są oni nieliczni, więc Śpiący (nie przebudzeni) mają przewagę liczebną. Powstaje więc interesująca sytuacja, w której z jednej strony masy Śpiących przez zbiorową nieświadomość ustalają paradygmat (lub statyczną rzeczywistość) na danym obszarze, a z drugiej Magowie są w stanie naginać te prawa zgodnie ze swoją Wolą, bądź zupełnie je łamać.

Przykładowo, jeśli lokalna zbiorowość wierzy w to, że święci pomagają wiernym, to mag będzie mógł bez problemu wyjść żywo z nawet poważnego wypadku, jeśli tylko wyciągnie z wraku medalik ze św. Krzysztofem. Magowie nazywają taki rodzaj kształtowania rzeczywistości magią koincydentalną bądź przypadkową – jest to każdy rodzaj magii, który postronni, Śpiący obserwatorzy mogą zaakceptować jako zgodną ze swymi wierzeniami, określając ją jako zbieg okoliczności, palec (lub bicz) Boży czy nawet interwencję Kosmicznych Braci – w zależności od wierzeń.

Jednak nie wszystkie czary dadzą się wytłumaczyć zbiegami okoliczności, niektóre są tak spektakularne lub tak obce lokalnym wierzeniom, że mag napotka ogromne trudności w rzuceniu czaru, a następnie będzie musiał się zmierzyć z reakcją Rzeczywistości na swój czyn. Mówimy wtedy o magii wulgarnej, której przykładem może być np. wybuch po naciśnięciu malutkiego guziczka – w enklawie aborygenów będzie odrzucony jako rzecz niemożliwa, podobnie jak kula ognista wylatująca z ręki maga będzie odrzucona przez cywilizowaną resztę świata.

[edytuj] Paradoks

Reakcją Rzeczywistości na pojawienie się w niej rzeczy, które nie miały prawa się w niej pojawić (tu zaliczamy również magię wulgarną) jest zjawisko Paradoksu – sprzeczności między statyczną rzeczywistością otoczenia a dynamiczną rzeczywistością maga.

Zazwyczaj to zbiorowa wola ludzkości okazuje się silniejsza niż siła Przebudzonego i tego ostatniego dotykają nieprzyjemne konsekwencje urągania lokalnemu Konsensusowi. Rzeczywistość spróbuje w jakiś sposób zignorować jego wysiłek bądź zintegrować go w sposób wytłumaczalny dla populacji Śpiących. Jeśli dla przykładu mistyk rzuca straszliwą, acz wulgarną klątwę w środowisku ateistów, może być uznany przez świadków zajścia za szaleńca, zaś Rzeczywistość w ramach tuszowania efektów czynienia magii sprawia, że faktycznie zapada on na schizofrenię paranoidalną.

[edytuj] Oświecenie

Mag uświadamia sobie stopniowo, że świat nie jest zbudowany na stałych, z góry określonych prawach, lecz na paradygmatach. Każdy, nawet Śpiący, ma swój zestaw przekonań ukształtowanych przez kulturę, w jakiej dorastał, bliskich, oraz siebie samego. Świadomy mag na tej podwalinie buduje swój własny paradygmat, według którego kreuje swoją magię.

Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ świeżo przebudzony mag może z łatwością nabrać przekonania, ze za (postrzeganą) własną wszechmocą idzie również absolutna racja co do oglądu świata. Biorąc pod uwagę brak obiektywnych reguł rządzących Uniwersum, mnogość istniejących ścieżek czynienia magii i logiczny fakt, że większość magów jest jednak potężniejsza niż dany żółtodziób, jest to niebezpieczny rodzaj fanatyzmu.

Szczęśliwie dla maga, jego Avatar pragnie wstąpienia na wyższy poziom bytu i ciągnie go do poszukiwania większej wiedzy i zrozumienia istoty świata. Mag w trakcie życia przechodzi przez swoją Ścieżkę – znajdowanie wewnętrznej doskonałości, zmagania ze swoimi słabościami. Co pewien czas przechodzi Poszukiwania – rodzaj próby, testu przed wejściem na kolejny stopień wtajemniczenia. Nikt nie może mu pomagać – jest zdany tylko na własne siły. Nagrodą jest jednak lepszy wgląd w naturę rzeczywistości, a co za tym idzie większe możliwości manipulowania nią. Mówi się, że na końcu ścieżki oświecenia, na maga czeka Wstąpienie, stan wszechmocy i wszechzrozumienia. Wielu Przebudzonych wierzy, że niektórzy z nich dostąpili tego zaszczytu i określają ich mianem Wyroczni.

[edytuj] Historia

[edytuj] Era cudów

W świecie gry magowie istnieli od zawsze. Spekuluje się, że swoją moc posiedli od "Czystych" – pierwotnych, duchowych okruchów boskiego Jedynego. Pierwsi magowie praktykowali swą sztukę w samotności, bądź w niewielkich społecznościach, zwykle narzucając im własny paradygmat, który stawał wtedy się lokalnym konsensusem. Owi magowie praktykowali zwykle różne formy szamanizmu i magii natury. Pierwsze próby organizacji magów w większe tradycje magiczne nastąpiły dopiero, kiedy ludzie zaczęli zakładać miasta. Powstały wtedy zarówno szkoły magii przyzywania demonów jak i sił boskich, a także położono podwaliny pod hermetyzm.

Cały okres starożytny, nazywany tu Erą Cudów, był dla magów złotym wiekiem – rozwinęły się wszystkie szkoły tradycyjnej magii jakie znamy dzisiaj, magowie zażywali nieznanej już później potęgi, miały miejsce biblijne cuda i heroiczne czyny. W końcu w Europie po okresie mroku nastałego po upadku Imperium Rzymskiego dwie frakcje magów: Mesjańskie Głosy i Zakon Hermesa osiągnęły niespotykane wcześniej wpływy. Jednak zaabsorbowane pogonią za magiczną mocą i ezoteryczną wiedzą zantagonizowały feudalne społeczeństwo, w którym żyły. Dla Kościoła byli heretykami, dla możnych – rywalami w walce o wpływy, dla mieszczan i chłopstwa – pomiotem Szatana.

[edytuj] Renesans Nauki

Taką sytuację wykorzystali magowie wierzący w racjonalizm – do tej pory nieliczni i ignorowani. Zawiązali oni przymierze zwane Zakonem Rozumu, postawiwszy sobie za cel stworzenie świata bezpiecznego i przyjaznego dla mas prostych ludzi, w którym to człowiek będzie panem. Ich paradygmatem była Nauka, a Technologia służyła im za magiczny styl, którym zjednywali sobie masy ludzi. W odróżnieniu bowiem od przerażających sztuczek Szatana czy niepojętych zamysłów Boga, Sztuki Użyteczne były dostępne dla każdego śmiertelnika, a ich produkty poprawiały byt prostych ludzi.

Mimo początkowych oporów Mas i oczywistej kontrakcji ze strony magów bazujących na mistyce, nowe technologie produkcji, odkrycia, zdobycze ekonomii, medycyny i wojskowości, a przede wszystkim Humanizm spowodowały odwrót od myślenia magicznego w kierunku hołubionego przez Zakon Rozumu racjonalizmu. Spowodowało to zmianę globalnego Konsensusu, przez co magowie praktykujący tradycyjne formy magii zaczęli tracić wpływy w miarę jak malała moc ich czarów, zaczęły zawodzić ich artefakty, a ich smoki zaczęły chorować i zdychać.

Oczywiście te efekty były przez Zakon Rozumu zamierzone i oczekiwane, bowiem według Zakonu świat bezpieczny to taki, w którym brak jest potworów czyhających na prostych ludzi, bezbożnych praktyk sprowadzających na nich nieszczęścia i heretyckich poglądów wprowadzających zamęt w społeczeństwie. Jako obrońcy Ludzkości zaplanowali rozbicie dominujących grup magów i wprowadzenie w ich miejsce oświeconych myślicieli i odkrywców (czyli siebie) jako pasterzy Mas.

Jednak magowie nie poddali się. Utworzyli Radę Dziewięciu Tradycji Mistycznych, w które zrzeszyli się magowie z całego świata: asceci, ekstatycy, religijni mistycy, hermetycy, szamani i poganie. Próbowali oni powstrzymać magów Rozumu zarówno na polach bitew i w magicznych pojedynkach jak i z uniwersyteckich katedr i kościelnych ambon. Ich akcje były już jednak spóźnione – Masy przestały już wierzyć w cuda, co uczyniło Naukę niepowstrzymaną, zaś Zakon Rozumu – triumfującym.

[edytuj] Rewolucja technologiczna

Od początku XVII wieku cele Zakonu Rozumu zaczęły się jednak zmieniać. Ich paradygmat naukowy stawał się coraz bardziej dopracowany, aż w końcu zdecydowali oni, że Bóg jest niepotrzebny do wyjaśnienia Wszechświata i powinien być zastąpiony przez sztywne, mierzalne i niezmienne prawa natury oraz respekt dla ludzkiego geniuszu. By rozpropagować te idee wymyślili więc nacjonalizm w miejsce religii, cnoty obywatelskie w miejsce praw boskich i w końcu rozdział Państwa od Kościoła zamiast zwierzchności tego drugiego.

W tym czasie dzięki rewolucji przemysłowej, która wprowadziła miliony robotników pod kontrolę nowej arystokracji – burżuazji, Zakon Rozumu uzyskał supremację nad Masami i tym, w co wierzyli. Zasmakowawszy władzy, zamiast przewodzić Masom jak dobrzy pasterze zaczęli je kontrolować, stając się ukrytymi władcami świata, a ich organizacja zmieniła nazwę na Technokracja.

Jednak mimo zwycięstw Nauki, magom udawało się jednak przetrwać. Choć poważnemu wyniszczeniu uległy tradycyjne formy magii (przede wszystkim szamanizm i gusła) to jednak Tradycje zdołały utrzymać się na powierzchni dzięki wykorzystaniu zdobyczy techniki. Fluidy zostały zastąpione prądami, kwintesencja – energią, spirytyści wynaleźli najpierw duchowy telegraf, później zaś nagrywali duchy na nośniki dźwięku. Wkrótce szalonych magików zastąpili szaleni elektrycy, później zaś hakerzy. Słowem, Tradycje wykorzystywały każdą możliwość, by w suchej i racjonalnej Nauce znaleźć przestrzeń dla imaginacji oraz tajemnych sił ludzkiej duszy.

Dopiero w XX wieku Tradycje odbiły się od dna. Masy, do tej pory pijane osiągnięciami Postępu, tuż za horyzontem widziały już technologiczną Utopię, kiedy przyszła I wojna światowa. Wydała ona karabiny maszynowe, czołgi, samoloty bojowe i gazy bojowe, które zabiły miliony ludzi. Po zakończeniu tej wojny Ludzkość była w takim szoku, że przestała myśleć racjonalnie, co doprowadziło do II wojny, która uświadomiła ludziom, jak groźna może być już nawet nie Technika, a sama Nauka, której upadłą wersję zaprezentowali Mengele, Goebbels oraz Ahnenerbe. Nie dziwi więc fakt, że pierwsze powojenne pokolenie stało się en masse bazą dla Tradycji – najpierw Ekstatyków, później – dzięki New Age – także innych tradycji.

[edytuj] Współczesność

Dziś Technokracja jest wszędzie: otacza Masy urządzeniami i falami radiowymi, śledzi kamerami, obrotem bezgotówkowym i ciasteczkami HTTP, wpływa na nie bioinżynierią żywności i farmakologią, kształtuje reklamą, sondażem i statystyką. Przekonuje obietnicami o długowieczności, transhumanizmie i globalnej wiosce. A jednak w tle zawsze obecne są wszelkiej maści mistyczne sekty, religia trzyma się mocno a Internet pełen jest manuali i forów dla chaotów, uzdrowicieli czy podróżników astralnych. Nie wspominając już o tym, że magiczne księgi, za które kiedyś szło się na stos, dostępne są w dowolnej sieci P2P.

[edytuj] Frakcje magów

Niektórzy magowie wierzą, że światem rządzą trzy siły – Dynamika, Statyka i Entropia. Każdy z nich może być kierowany przez jedną z nich lub kroczyć ścieżką równowagi. Tak też bywają postrzegane cztery główne frakcje Magów: Maruderzy, Technokracja, Nephandi i Tradycje. Toczą one nieustannie Wojnę Wstąpienia, która zdecyduje, która z nich będzie mogła narzucić światu swój paradygmat. Wojna ta jest totalna, prowadzona zarówno jako faktyczna walka magów, jak i walka ich ideologii i paradygmatów. Rzadkie sojusze skierowane przeciwko wrogim grupom są krótkotrwałe, a i w obrębie tych frakcji bardzo często dochodzi do starć.

[edytuj] Tradycje

Kierowani zagrożeniem ze strony Technokracji, magowie z wielu luźnych grup stworzyli porozumienie, dając początek Dziewięciu Mistycznym Tradycjom. Nie mają jasno sprecyzowanego, wspólnego celu, ale zgadzają się w dwóch kwestiach. Chcą powstrzymać Technokrację przed narzuceniem ludzkości kagańca oraz ocalić magię przed zaniknięciem.

Ich skład jest niezwykle różnorodny:

  • Bractwo Akaszy to mnisi i wojownicy z Dalekiego Wschodu. Trening ciała i umysłu przybliża ich do osiągnięcia pełnej harmonii z umysłem Wszechświata.
  • Niebiański Chór zrzesza mistyków, którzy Oświecenia szukają w ezoterycznych nurtach różnych religii.
  • Kult Ekstazy skupia najróżniejszych ekstatyków, od derwiszów po hippisów, którzy wyzwolenia szukają w przekraczaniu barier.
  • Mówcy Marzeń – luźny związek szamanów wszystkich tradycji animistycznych
  • Eutanatos – kapłani śmierci, pomagają w rozwoju tym, którzy utknęli na drodze życia. Czasem ta pomoc oznacza zabójstwo, by dana jednostka mogła się rozwijać w kolejnym życiu.
  • Zakon Hermesa – magowie podążający śladami Hermesa Trismegistusa
  • Synowie Eteru – tyleż genialni co szaleni naukowcy i konstruktorzy, którzy śmiałość wizji stawiają przed udowodnionymi prawidłami nauki
  • Werbena – wiedźmy i neopoganie, oddający cześć Starym Bogom
  • Wirtualni Adepci – oświeceni hakerzy, których exploity równie dobrze działają w Cyberprzestrzeni jak i w fizycznej rzeczywistości

Mag: Wstąpienie (w szczególności druga edycja) przyjmuje założenie, że gracze będą grali postaciami należącymi do właśnie tej frakcji, choć nie ma przeszkód, by wybrali inne grupy magów.

[edytuj] Technokracja

Technokracja została założona w Średniowieczu i zreformowana w czasie rewolucji przemysłowej. Grupa magów pragnących stabilności i przewidywalności, eliminująca wszelkie mistyczne paradygmaty i stworzenia nadnaturalne w imię bezpieczeństwa Ludzkości. Wspierając postęp technologiczny i oddziałując na paradygmat ludzkości przyczyniła się do zaniku wiary w magię, przez to znacznego utrudnienia posługiwania się nią. Obecnie jej przedstawicielami są naukowcy prowadzący złowieszcze eksperymenty, eksploratorzy niezbadanych głębi kosmosu oraz szefowie korporacji kontrolujący wielkie koncerny i manipulujący opinią publiczną. Celem Technokracji jest uzyskanie kontroli nad ludzkością i wykorzenienie elementów nadnaturalnych.

W obrębie Technokracji działa pięć Konwencji technomagów, z których każda zajmuje się inną gałęzią nauki:

[edytuj] Maruderzy

Maruderzy to szaleni magowie, którzy z psychotyczną pewnością wierzą, że rzeczywistość nie jest tym, czym się wydaje. Ta pewność w połączeniu z mocą zmieniania rzeczywistości powoduje, że ich bezpośrednie otoczenie dostosowuje się do ich wierzeń zamiast pozostawać przy Konsensusie. Paradoks – normalna reakcja rzeczywistości na tak potężne jej zaburzanie – wydaje się na nich nie działać, co więcej wielu Śpiących w towarzystwie Marudera zaczyna podzielać jego szaloną wizję świata.

Ze względu na szkody, jakie czynią w rzeczywistości, Maruderzy są zapamiętale ścigani przez Technokrację. Dla własnego bezpieczeństwa większość zamieszkuje więc Umbrę, tylko czasami przedostając się do świata materialnego.

[edytuj] Nephandi

Nephandi to grupa magów służących demonom i tajemniczym siłom spoza znanego świata zwanym Lordami Nephandi lub Panami Zapomnienia (przypominającym Wielkich Przedwiecznych z prozy Lovecrafta), rezydujących gdzieś wśród otchłani Głębokiej Umbry, pragnących upadku ludzkości i całej Rzeczywistości. Magowie ci poddali się rytuałowi niszczącemu ich Avatara i kroczą Ścieżką Upadku – całkowitego zatracenia. W szerszym znaczeniu termin Nephandi odnosi się do wszystkich istot, które służą Panom Zapomnienia - pomniejszych demonów, przeklętych i zdeformowanych istot zwanych fomori i wielu innych nienazwanych okropieństw.

[edytuj] Pozostali magowie

Istnieją też mniejsze stowarzyszenia magów, które nie mają tak wielkich planów i ambicji. Grupy takie, nierzadko mające długą tradycję, określane są mianem Cechów. Cechy pojawiały się i znikały, część z nich łączyła się z Tradycjami, by chronić się przez atakami Technokracji, lecz część wciąż zachowuje niezależność. Pod koniec XX wieku znaczenia nabrał zwłaszcza jeden z nich – Opustoszali. Są to magowie należący do subkultury gotyckiej, zafascynowani New Age, kroczący niepewnie w świecie magii. Ulegają dekadentyzmowi końca wieku. Zdarzają się też "wolni strzelcy" - sieroty, nie związane z żadną z frakcji, Hultaje, którzy przyjęli szkolenie od jednej z grup magów ale odmówili przystąpienia do niej, Tułacze, których Tradycje lub Fundacje zostały zniszczone i Pustelnicy, pragnący jedynie, by ich zostawiono samym sobie. Nie tworzą oni zazwyczaj zorganizowanych grup i nie są pełnoprawną frakcją w Wojnie Wstąpienia (choć to oni mogą ostatecznie przesądzić o jej wyniku).

[edytuj] Informacje o grze

Współtwórcą Maga: Wstąpienie jest Mark Rhein-Hagen pracujący wcześniej w firmie Atlas Games nad grą Ars Magica, z której zostały przejęte niektóre założenia systemu. Autorzy gry w wielu miejscach przyznają, że przy konstruowaniu zasad kierowania postacią i tworzenia opowieści inspirowali się książką Josepha Campbella "Bohater o tysiącu twarzy", analizującą archetyp bohatera w rozmaitych kulturach. Wydaje się też, że autorzy zapożyczyli koncepcję magii opartej na Woli od Aleistera Crowleya lub zrobili duży ukłon w stronę magii chaosu.

[edytuj] Edycje Maga

Pierwsza edycja Maga powstała już po sukcesie gry Wampir: Maskarada, która przyniosła sławę wydawnictwu White Wolf. W roku 1995 powstała druga edycja, mająca wyeliminować nieścisłości w regułach i w świecie gry.

Powstały też gry pokrewne: Mage: the Sorcerer's Crusade, w której akcja jest osadzona w Renesansie, a później Dark Ages: Mage, przenosząca akcję do Średniowiecza.

Edycja Revised przyniosła wiele zmian w fabule – triumf Technokracji w Wojnie Wstąpienia, w efekcie czego wyjątkowo trudne stało się wykorzystywanie magii przez magów Tradycji. Jednocześnie przesunięte zostały nieco akcenty, Technokracja zaczęła być ukazywana w bardziej pozytywnym świetle, jako obrońcy ludzkości przed zagrożeniami spoza znanego świata i gwarancja jego stabilności, w przeciwieństwie do szerzących utopijne wizje Tradycji. Mag Revised został przyjęty z mieszanymi uczuciami, wielu fanów odwróciło się od gry, innym przypadły do gustu modyfikacje.

Koniec świata Maga nastąpił wraz z zaplanowaną przez wydawnictwo White Wolf serią Time of Judgement. W dodatku Ascension zaprezentowano kilka wizji zakończenia gry, do wyboru przez Mistrza Gry.

Niedawno wydany został następca Maga: Wstąpienie – Mage: the Awakening, będący częścią nowej wizji Świata Mroku, propagowanej obecnie przez White Wolf, inc., która jednak części graczy nie przypadła do gustu.

[edytuj] Mechanika

Podobnie jak w pozostałych grach Świata Mroku, używana jest mechanika pulowa. Współczynniki postaci określają, iloma kościami dziesięciościennymi się rzuca. Mistrz Gry określa wcześniej stopień trudności testu, za sukces uznaje się, jeśli na kości wypadnie nie mniejsza liczba. Liczba sukcesów w teście określa powodzenie czynności.

[edytuj] Mag: Wstąpienie w Polsce

Gra została wydana w Polsce w roku 1999 nakładem wydawnictwa ISA, jest oparta na drugiej edycji. Ukazały się następujące pozycje:

  • Mag: Wstąpienie (podręcznik główny)
  • Księga Cieni
  • Księga Szaleństwa
  • Czynnik Chaosu
  • Ukryta wiedza
  • Cena przeznaczenia

Gra została zauważona w środowisku graczy, w pismach tematycznych ukazywały się artykuły z nią związane. Mag: Wstąpienie jest jednak postrzegany jako gra dość elitarna, trudna do prowadzenia.

[edytuj] Warto przeczytać

W celu lepszego zrozumienia gry oraz stworzenia ciekawszych postaci warto przeczytać następujące pozycje:

  • Fritjof Capra, Tao fizyki – autor próbuje pogodzić współczesną fizykę z rozmaitymi nurtami filozofii Wschodu
  • Erik Davis, TechGnoza – podtytuł "Mit, magia + mistycyzm w wieku informacji" mówi sam za siebie
  • James George Frazer, Złota Gałąź – klasyczna już, ale i archaiczna, próba naukowego podejścia do magii, zwyczajów i przesądów. Jednocześnie katalog rytuałów ludowych i manifest zwycięskiej Nauki

[edytuj] Linki zewnętrzne

  • Strona Wydawnictwa White Wolf
  • Anders Mage Page – bogate źródło tekstów i inspiracji dla sympatyków i osób grających w Maga:Wstąpienie. Zgromadzone tam materiały pochodzą z dyskusji na międzynarodowych forach dyskusyjnych, oraz są pomysłami grupy zapaleńców.

Our "Network":

Project Gutenberg
https://gutenberg.classicistranieri.com

Encyclopaedia Britannica 1911
https://encyclopaediabritannica.classicistranieri.com

Librivox Audiobooks
https://librivox.classicistranieri.com

Linux Distributions
https://old.classicistranieri.com

Magnatune (MP3 Music)
https://magnatune.classicistranieri.com

Static Wikipedia (June 2008)
https://wikipedia.classicistranieri.com

Static Wikipedia (March 2008)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com/mar2008/

Static Wikipedia (2007)
https://wikipedia2007.classicistranieri.com

Static Wikipedia (2006)
https://wikipedia2006.classicistranieri.com

Liber Liber
https://liberliber.classicistranieri.com

ZIM Files for Kiwix
https://zim.classicistranieri.com


Other Websites:

Bach - Goldberg Variations
https://www.goldbergvariations.org

Lazarillo de Tormes
https://www.lazarillodetormes.org

Madame Bovary
https://www.madamebovary.org

Il Fu Mattia Pascal
https://www.mattiapascal.it

The Voice in the Desert
https://www.thevoiceinthedesert.org

Confessione d'un amore fascista
https://www.amorefascista.it

Malinverno
https://www.malinverno.org

Debito formativo
https://www.debitoformativo.it

Adina Spire
https://www.adinaspire.com