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Saviez-vous ...

SOS Enfants a fait cette sélection Wikipedia aux côtés d'autres écoles des ressources . enfants SOS est le plus grand don de charité du monde enfants orphelins et abandonnés la chance de la vie familiale.

Tir à la corde est un facilement organisée, jeu impromptue qui nécessite peu d'équipement.
Joueurs Paul Cézanne- la carte, 1895

Un jeu est un cadre structuré ou semi-structuré activité, habituellement réalisée pour plaisir et parfois aussi utilisé comme un enseignement outil. Jeux sont généralement distincte de travail, qui est généralement effectué pendant la rémunération et de l'art , qui est plus préoccupé par l'expression des idées. Cependant, la distinction ne est pas claire, et de nombreux jeux sont également considérées comme du travail ou de l'art.

Les éléments clés de jeux sont des objectifs, règles, défi et interactivité. Jeux impliquent généralement la stimulation mentale ou physique, et souvent les deux. Beaucoup de jeux aident à développer des pratiques compétences, servent comme une forme de l'exercice , ou autrement effectuer une éducation , simulational ou psychologique rôle.

Connu pour avoir été joué dès le 30e siècle avant JC, les jeux sont une partie de l'expérience humaine universelle et présente dans toutes les cultures. Le Jeu royal d'Ur, Senet et Mancala sont quelques-uns des plus anciens jeux connus.

Définitions

Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein était probablement le premier philosophe universitaire pour tenir compte de la définition du jeu de mots. Dans son Investigations philosophiques, Wittgenstein démontré que les éléments de jeux, tels que jeu, règles, et la concurrence, tous ne parviennent pas à définir de façon adéquate ce que les jeux sont. Il a ensuite fait valoir que le concept de «jeu» ne pouvait pas être contenue par une définition unique, mais que les jeux doivent être regardé comme une série de définitions qui partagent une " air de famille »à une autre.

Roger Caillois

Sociologue français Roger Caillois, dans son livre Les jeux et les hommes (Jeux et les hommes), a défini un jeu comme une activité qui doit avoir les caractéristiques suivantes:

  • amusant: l'activité est choisi pour son caractère léger
  • séparée: elle est circonscrite dans le temps et le lieu
  • incertaine: le résultat de l'activité est imprévisible
  • non-productive: la participation ne est pas productif
  • régi par des règles: l'activité a des règles qui sont différentes de la vie quotidienne
  • fictive: elle est accompagnée par la conscience d'une réalité différente

Chris Crawford

concepteur de jeu informatique Chris Crawford a tenté de définir le jeu à long terme en utilisant une série de dichotomies:

  1. L'expression créatrice est l'art se fait pour sa propre beauté, et divertissement se fait pour l'argent . (Ce est le moins rigide de ses définitions. Crawford reconnaît qu'il choisit souvent un chemin créatif sur la sagesse conventionnelle de l'entreprise, ce est pourquoi il produit rarement suites de ses jeux.)
  2. Un morceau de divertissement est un se il se agit jouet interactive. Films et livres sont cités comme exemples de divertissement non-interactive.
  3. Si aucun but ne sont associés à un jouet, ce est un jouet . (Crawford note que par sa définition, (a) un jouet peut devenir un élément de jeu si le joueur fait des règles, et (b) Les Sims et SimCity sont des jouets, pas des jeux.) Se il a des objectifs, un jouet est un défi.
  4. Si un défi n'a pas de «agent actif contre qui vous êtes en compétition," ce est une casse-tête; se il y en a un, ce est un conflit. (Crawford admet que ce est un critère subjectif. Certains jeux avec sensiblement algorithmique l'intelligence artificielle peut être joué comme des puzzles; ceux-ci comprennent les motifs utilisés pour échapper à des fantômes dans Pac-Man .)
  5. Enfin, si le joueur ne peut surpasser l'adversaire, mais pas les attaquer à interférer avec leur performance, le conflit est une compétition. (Compétitions comprennent course et patinage artistique.) Toutefois, si les attaques sont autorisées, le conflit est considéré comme un jeu.

La définition de Crawford peut ainsi être rendu comme:, une activité axée sur les buts interactif, agents actifs de jouer contre, qui ne importe quel joueur (y compris les agents actifs) pourrait interférer les uns les autres.

Crawford note également (ibid.) Plusieurs autres définitions:

  • "Une forme de jeu avec des buts et de la structure.» ( Kevin Maroney)
  • "Un jeu est une forme d'art dans laquelle les participants, les joueurs appelés, à prendre des décisions pour gérer les ressources grâce à des jetons de jeu dans la poursuite d'un but.» ( Greg Costikyan)
  • "Une activité avec quelques règles exercées dans un résultat.» ( Eric Zimmerman)

éléments de gameplay et classification

Les jeux peuvent être caractérisés par "ce que le joueur fait." Ceci est souvent désigné sous le nom de gameplay, un terme qui a surgi parmi ordinateur les concepteurs de jeux dans les années 1980, mais à partir de 2007 commence à voir l'utilisation en référence aux jeux d'autres formes. Éléments clés majeurs identifiés dans ce contexte sont les outils et les règles qui définissent le contexte global du jeu et qui à son tour produire des compétences, de stratégie et de chance.

Outils

Jeux sont souvent classées par les composants requis pour les jouer (par exemple, miniatures, un boule, cartes , un conseil et des morceaux ou un l'ordinateur). Dans les endroits où l'utilisation de Le cuir est bien établie, la balle a été une pièce de jeu populaire dans toute l'histoire enregistrée, résultant en une popularité mondiale de jeux de ballon tels que le rugby , le basket-ball , le football , le cricket , le tennis et le volley-ball . D'autres outils sont plus idiosyncratique dans une certaine région. De nombreux pays d'Europe, par exemple, ont des ponts standards uniques de cartes à jouer . Autres jeux tels que les échecs peuvent être attribués principalement par le développement et l'évolution de ses pièces de jeu.

De nombreux outils de jeu sont jetons, destinées à représenter d'autres choses. Un jeton peut être un pion sur une planche, jouer de l'argent, ou à un élément incorporel comme un point marqué.

Des jeux tels que cache-cache ou tag ne utilisent aucun outil évident. Plutôt son interactivité est défini par l'environnement. Jeux avec les règles identiques ou similaires peuvent avoir gameplay différent si l'environnement est modifié. Par exemple, à cache-cache dans une école bâtiment diffère du même jeu dans un parc ; une course automobile peut être radicalement différente en fonction de la ou suivre cours de rue, même avec les mêmes voitures.

Règles

Où que les jeux sont souvent caractérisés par leurs outils, ils sont souvent définis par leurs règles. Bien que les règles sont sujettes à des variations et des changements, suffisamment changement dans les règles se traduit généralement par un «nouveau» jeu. Par exemple, le baseball peut être joué avec des balles de baseball «réels» ou wiffleballs. Toutefois, si les joueurs décident de jouer avec seulement trois bases, ils sont sans doute jouent un jeu différent.

Règles déterminent généralement l'ordre du tour, les droits et les responsabilités des acteurs, et les objectifs de chaque joueur. droits de joueur peuvent comprendre quand ils peuvent dépenser des ressources ou déplacer jetons. Conditions de victoire ordinaires sont premier à amasser un certain quota de points ou des jetons (comme dans Colons de Catane), ayant le plus grand nombre de jetons à la fin du jeu (comme dans Monopoly ), ou une relation de ses jetons de jeu à ceux de son adversaire (comme dans l'échec et mat échecs de).

Savoir-faire, la stratégie, et la chance

Les outils et les règles d'un jeu aura comme conséquence son exigeant compétences, stratégie, hasard ou une combinaison de ceux-ci, et sont classés en conséquence.

Jeux d'adresse comprennent des jeux d'adresse physique, comme la lutte , tir à la corde, marelle, tir à la cible, et jeu et jeux d'adresse tels que mentale dames et d'échecs . Jeux de stratégie comprennent dames, échecs, vont , Arimaa, et tic-tac-toe, et souvent nécessitent des équipements spéciaux pour les jouer. Jeux de hasard comprennent des jeux de hasard ( blackjack , mah jong , la roulette, etc.), ainsi que des serpents et échelles et pierre feuille ciseaux; la plupart exigent des équipements tels que des cartes ou des dés . Cependant, la plupart des jeux contiennent deux ou trois de ces éléments. Par exemple, le football américain et de baseball impliquent à la fois les compétences physiques et stratégie tout tiddlywinks, poker et Monopoly combinent stratégie et hasard.

Jeux solo

La plupart des jeux nécessitent plusieurs joueurs. Cependant, Jeux solo sont uniques en ce qui concerne le type de défis un joueur est confronté. Contrairement à un jeu avec plusieurs joueurs en compétition avec ou contre l'autre pour atteindre l'objectif du jeu, un jeu d'un joueur est une bataille uniquement contre un élément de l'environnement (un adversaire artificielle), contre les propres compétences de une, contre la montre ou contre le hasard. Jouer avec un yo-yo ou de jouer au tennis contre un mur est généralement pas reconnus comme jouant un match en raison de l'absence de toute opposition formidable. Ce ne est pas vrai, cependant, pour un seul joueur jeu d'ordinateur où l'ordinateur fournit opposition.

Sport

Association de football est un sport populaire dans le monde entier.

De nombreux sports nécessitent des équipements spéciaux et de terrains de jeux dédiés, conduisant à l'implication d'une communauté beaucoup plus grande que le groupe de joueurs. Une ville ou la ville peut annuler ces ressources pour l'organisation de ligues sportives.

Sports populaires peuvent avoir spectateurs qui se amusent juste en regardant les jeux. Une communauté souvent se aligner avec une équipe sportive locale qui représente soi-disant (même si l'équipe ou la plupart de ses joueurs que récemment déplacé dans); ils se aligner souvent contre leurs adversaires ou ont rivalités traditionnelles. Le concept de fandom a commencé avec les amateurs de sport.

Stanley Fish a cité les balles et les prises de baseball comme un exemple clair de construction sociale, l'application des règles sur les outils du jeu. Tandis que le cible de zone de grève est régi par les règles du jeu, il incarne la catégorie des choses qui ne existent que parce que les gens ont accepté de les traiter comme réel. Aucun argument est un une balle ou grève jusqu'à ce qu'il a été étiqueté comme tel par une autorité compétente, la plaque arbitre, dont le jugement sur cette question ne peut pas être contestée dans le jeu en cours.

Certains sports de compétition, tels que course et la gymnastique , ne sont pas les jeux de définitions telles que Crawford (voir ci-dessus, malgré l'inclusion d'un grand nombre dans les Jeux Olympiques ) parce que les concurrents ne interagissent pas avec leurs adversaires, ils remettent en question tout simplement de l'autre de manière indirective.

jeux à gazon

jeux de pelouse sont jeux de plein air qui peut être joué sur un gazon . Beaucoup de jeux qui sont traditionnellement joué sur un terrain sont commercialisé comme "jeux de pelouse" pour un usage domestique dans une cour avant ou l'arrière. Jeux de pelouse communs incluent Fers à cheval, Sholf, Croquet, Pétanque et Jeu.

Jeux de société

Parchisi est une adaptation américaine d'un jeu de société originaire de l'Inde .

Jeux de société utilisent comme un outil central une carte sur laquelle l'état, les ressources, et les progrès des joueurs sont suivis à l'aide de jetons physiques. Beaucoup impliquent également dés et / ou des cartes. La plupart des jeux qui simulent la guerre des jeux de société, et le conseil peuvent être une carte sur laquelle les jetons des joueurs se déplacent. Certains jeux, comme les échecs et aller , sont entièrement déterministe, en se fondant uniquement sur l'élément de la stratégie de leur intérêt. Jeux pour enfants, d'autre part, ont tendance à être très basés sur la chance, avec des jeux tels que Candy Land ayant pratiquement pas de décisions à prendre. Anecdotes jeux ont beaucoup de hasard basé sur les questions une personne reçoit. Jeux de société de style allemand sont notable pour avoir souvent un peu moins d'un facteur de chance que de nombreux jeux de société.

Jeux de cartes

Jeux de cartes utilisent comme un outil central un jeu de cartes. Les cartes peuvent être une norme anglo-américaine (52 cartes) jeu de cartes à jouer (comme Go Fish ou Crazy Eights), une plate-forme régionale en utilisant 32, 36 ou 40 cartes et différents signes de costume, un jeu de tarot, ou une plate-forme spécifique au jeu individuel (comme Set). Uno et Rook sont des exemples de jeux qui ont été à l'origine joue avec un jeu standard et ont depuis été commercialisé avec des ponts personnalisés. Certains jeux de cartes à collectionner, tels que Magic: The Gathering sont joués avec une petite sélection de cartes qui ont été collectées ou achetées individuellement à partir de grands ensembles disponibles.

Jeux vidéo

Les jeux vidéo sont l'ordinateur - ou jeux commandés par microprocesseur. Les ordinateurs peuvent créer des outils virtuels pour être utilisés dans un jeu, comme les cartes ou de dés, ou mondes beaucoup plus élaborés où les choses banales ou fantastiques peuvent être manipulés grâce à un gameplay.

Un jeu vidéo ou ordinateur utilise un ou plusieurs des dispositifs d'entrée, typiquement un bouton / combinaison de commande (sur jeux d'arcade); une clavier, souris et / ou trackball ( jeux informatiques ); ou un contrôleur ou un outil sensible au mouvement. ( console de jeux ). Dispositifs plus ésotériques tels que contrôleurs aubes ont également été utilisés pour la saisie. Dans les jeux informatiques, l'évolution des interfaces utilisateur de clavier simple à la souris, joystick ou joypad a profondément changé la nature du développement du jeu.

Dans les simulations informatiques plus ouverte, alias jeux bac à sable de style, le joueur peut être libre de faire ce qu'ils veulent dans les limites de l'univers virtuel. Parfois, il ya un manque de buts ou de l'opposition, qui a agité un certain débat à savoir si celles-ci doivent être considérés comme des «jeux» ou «jouets». (Crawford mentionne spécifiquement Will Wright SimCity comme exemple d'un jouet.)

Jeux en ligne

Dès les premiers jours d'ordinateurs en réseau et en temps partagé, jeux en ligne ont fait partie de la culture. Les premiers systèmes commerciaux tels que Platon était au moins aussi largement célèbre pour leurs jeux que pour leur valeur strictement pédagogique. En 1958, Tennis for Two Day dominé du visiteur et a attiré l'attention sur le oscilloscope à la Brookhaven National Laboratory; durant les années 1980, Xerox PARC a été connu principalement pour Maze guerre, qui a été offert une démonstration de pratique pour les visiteurs.

Jeux en ligne modernes sont lus à l'aide d'une connexion Internet; certains ont dédié programmes clients, tout en d'autres exigent seulement navigateur Web. Certains jeux par navigateur simples appel à des groupes démographiques (notamment les femmes et les âge moyen) qui jouent par ailleurs très peu de jeux vidéo. Certains jeux peuvent être joué dans le navigateur. Le jeu d'ordinateur est le plus établi de tous les secteurs de l'émergente nouveau paysage médiatique. Les médias se transforme de la façon traditionnelle de faire circuler dans juste une façon de manière interactive. Ce est le phénomène qui se élargit dans le monde du jeu vidéo. Ce est un exemple évident de la façon dont l'espace en ligne et hors ligne peut être considérée comme «fusionné» plutôt que de se séparer.

La caractéristique de médias publics a été en train de changer à la suite des changements sociaux et le développement. Ils deviennent actifs et interagissent plus que jamais. Les joueurs du jeu dans ce phénomène sont comme la formation sociale dans notre société. Ils sont à la fois auto-régulation, la création de leurs propres normes sociales et sous réserve de la réglementation et de la contrainte dans le code du jeu et parfois par la police du jeu par ceux qui se en occupent. Les valeurs qui sont desservies varient d'un jeu à. Beaucoup des valeurs codées dans des cultures de jeu reflètent les valeurs culturelles en ligne, mais les jeux offrent également une chance de l'accent de remplacement ou de valeurs subiuguez le nom de fantaisie et de jouer. Les joueurs du jeu au nouveau siècle sont maintenant apparemment expriment leur profonde de soi à travers le jeu. Quand ils peuvent jouer avec leur statut anonymes, ils se trouvent à être plus confiants d'exprimer et de sortir de la position qu'ils ne ont jamais été à partir. Il offre de nouvelles expériences et plaisirs basés dans les possibilités interactives et immersives de technologies informatiques.

Jeux de rôles

jeux de rôle, souvent abrégé en RPG, sont un type de jeu dans lequel les participants (généralement) assument les rôles de personnages agissant dans un cadre fictif. Le rôle initial jouer à des jeux, ou du moins ceux qui sont explicitement commercialisés comme tels-sont joués avec une poignée de participants, généralement en face-à-face, et de garder trace de la fiction en développement avec un stylo et du papier. Ensemble, les joueurs peuvent collaborer sur une histoire impliquant ces caractères; créer, développer, et "explorer" le réglage; ou par procuration à vivre une aventure en dehors des limites de la vie quotidienne. Pen-et-papier jeux de rôle comprennent, par exemple, Dungeons & Dragons et GURPS. Moderne RPG indépendants, cependant, brouillent souvent la ligne entre l'idée plus traditionnelle du RPG et d'autres genres traditionnels, ou à la frontière sur la narration.

Le terme jeu de rôle a également été affecté par l'industrie du jeu vidéo pour décrire un genre de jeux vidéo. Ceux-ci peuvent être des jeux solo où un joueur éprouve un environnement programmé et l'histoire, ou ils peuvent permettre aux joueurs d'interagir à travers l'Internet. L'expérience est généralement assez différente que les traditionnels jeux de rôle. Jeux solo comprennent Final Fantasy, Fable: The Lost Chapters, et The Elder Scrolls. Jeux multi-joueurs en ligne, souvent appelés De rôle massivement multijoueur en ligne, jouer à des jeux ou des MMORPG, notamment RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory et Anarchy Online. En 2008, le MMO le plus de succès a été World of Warcraft, qui contrôle la grande majorité du marché.

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